Прошло уже немало времени с тех пор, как на рынке появились первые графические карты на чипах семейства Turing. В данный момент каталог «зеленых» ускорителей включает четыре модели, способных выполнять трассировку лучей в реальном времени, но NVIDIA не остановится на достигнутом — уже в середине апреля поддержку интерфейсов DXR и Vulkan RT обретут видеокарты серии GeForce GTX 16 и большинство ускорителей на чипах Pascal, начиная с GeForce GTX 1060 с объемом RAM 6 Гбайт. Вот только игры, уже использующие DXR или технологию DLSS, основанную на машинном обучении и тензорных ядрах архитектуры Turing, пока можно пересчитать по пальцам одной руки. А по пальцам другой — грядущие проекты с такими возможностями.
Слава первопроходцев уже досталась Battlefield V и Final Fantasy XV, а недавно прогремела Metro Exodus. Shadow of the Tomb Raider ушла на золото еще в сентябре прошлого года, и большинство поклонников серии не стали ждать, пока команда Eidos в сотрудничестве с Crystal Dynamics наделит игру поддержкой DXR и DLSS. Не стали ждать и мы, когда выпустили групповой тест видеокарт в Shadow of the Tomb Raider. Но вот появилось обещанное обновление, а значит — наша работа с этой игрой еще не окончена.
Трассировка лучей в примерах
В августе прошлого года NVIDIA продемонстрировала впечатляющий отрезок из Shadow of the Tomb Raider, в котором трассировка лучей буквально преображает картинку. Но тем геймерам, которые не спешат в магазин за видеокартами нового поколения или отложили знакомство с игрой до недавнего патча с поддержкой DXR, лучше скорректировать свои ожидания. Ведь термин Ray Tracing в Shadow of the Tomb Raider с самого начала относился только к теням от объектов, находящихся в лучах прямых источников света.
Если учесть, что добрая часть приключений Лары Крофт проходит под землей, в Shadow of the Tomb Raider можно найти немало подобных сцен. Без DXR движок использует динамические карты теней (shadow maps) для рендеринга эффектов прямого освещения. Этот метод в какой-то мере похож на трассировку, так как карты теней формируются путем отдельной проекции сцены из точки обзора, совпадающей с источником света, но имеет известные недостатки. Так, карты теней не отличаются высокой точностью, работают только с точечными источниками света и не формируют силуэты с мягкими очертаниями без дополнительной операции краевого размытия. А с целью экономии вычислительных ресурсов в карты теней, как правило, помещают лишь избранные объекты сцены. Трассировка лучей лишена этих издержек, и в подходящих ситуациях Shadow of the Tomb Raider меняется чрезвычайно сильно — тем, кто уже прошел игру, стоит повторить путешествие, чтобы увидеть это своими глазами.
Но увы, влияние DXR в Shadow of the Tomb Raider ограничивается прямыми источниками света. Отраженный свет по-прежнему реализован статичными методами, «запеченными» (baked) в редакторе карт, с динамической надстройкой в виде Ambient Occlusion. После Metro Exodus, где разработчики перевели всю модель глобального освещения на трассировку лучей, с половинчатым подходом Shadow of the Tomb Raider уже трудно смириться. Кроме того, по скриншотам легко заметить, как сильно меняется глубина теней в зависимости от настроек DXR. В иных сценах трудно увидеть разницу между трассировкой на уровне Medium и стандартными картами теней. Вдобавок, даже на высоких уровнях качества DXR бросаются в глаза ступенчатые силуэты как следствие низкой плотности лучей.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |||
| | | | |||
| | | | |||
| | | | |||
| | | | |||
| | | | |||
| | | |
Качество изображения: DLSS vs TAA
Трассировка лучей, даже в ограниченном формате, как это сделано в Shadow of the Tomb Raider, сильно влияет на быстродействие GPU, а ведь это и без того весьма требовательный проект при высоких настройках качества графики. Чтобы компенсировать неминуемый удар по частоте смены кадров, одновременно с DXR разработчики игры внедрили поддержку DLSS. Мы уже не раз писали о проприетарной технологии NVIDIA, которая позволяет GPU выполнять рендеринг в сниженном разрешении, а затем масштабировать кадр с помощью нейронной сети на тензорных ядрах архитектуры Turing. Однако практический опыт, который дали Battlefield V, Final Fantasy XV и Metro Exodus, уже разрушил все иллюзии по поводу качества DLSS на первоначальном этапе ее распространения. Из трех игр-первопроходцев только в Final Fantasy XV продукт работы DLSS сопоставим с прямым рендерингом в целевом разрешении, да и то с массой оговорок.
Надо ли говорить, что от DLSS в Shadow of the Tomb Raider мы не ожидали выдающихся результатов? Однако игра преподнесла нам приятный сюрприз. В нескольких кадрах, которые мы сняли с применением DLSS и TAA — широко распространенного и нетребовательного метода полноэкранного сглаживания, — на первый взгляд трудно заметить какую-либо разницу в четкости. Особенно хорошо DLSS справляется с деталями текстур на крупных поверхностях. Даже в таких объектах, как листва растений и волосы, практически нет размытия. Для сравнения приведем аналогичные скриншоты, сделанные в режиме 1440p и просто увеличенные до целевого разрешения 2160p силами игрового движка (для этого нужно отключить опцию эксклюзивного полноэкранного режима).
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() |
Впрочем, мы уже успели убедиться, что во всех играх, использующих DLSS, не найти двух одинаковых нейросетей. У алгоритма, свойственного Shadow of the Tomb Raider, есть странности, с которыми мы не сталкивались раньше. DLSS не по зубам элементы изображения с массой тонких линий, которые, по всей видимости, наложены поверх прозрачной текстуры — велосипедные спицы, плющ на стенах здания и тому подобное. Эти участки кадра выглядят так, будто DLSS даже не пытается увеличить разрешение.
Кроме того, в особенно сложных сценах (например, в глубине джунглей) нейросеть подчас дезориентируется и начинает размывать объекты, которые в иных случаях обрабатывает с эталонной четкостью (как, например, одежду и волосы главной героини). При резком движении камеры возникают ложные паттерны на крышах из гофрированного металла (впрочем, в движении их как раз-таки невозможно разглядеть). И наконец, DLSS заметно усиливает общий контраст вне зависимости от содержания кадра. Но это уже придирки. В общей сложности Shadow of the Tomb Raider достигла лучших результатов из четырех игр с поддержкой DLSS — смело рекомендуем включать эту опцию, особенно при разрешении 2160p в комбинации с DXR.
| | | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
| | | ||
![]() |
|
| ||
|
|
|
Тестовый стенд, методика тестирования
| Тестовый стенд | |
|---|---|
| CPU | Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |
| Материнская плата | ASUS MAXIMUS XI APEX |
| Оперативная память | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |
| ПЗУ | Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |
| Блок питания | Corsair AX1200i, 1200 Вт |
| Система охлаждения CPU | Corsair Hydro Series H115i |
| Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
| Монитор | NEC EA244UHD |
| Операционная система | Windows 10 Pro x64 |
| ПО для GPU AMD | |
| Все видеокарты | AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2 |
| ПО для GPU NVIDIA | |
| Все видеокарты | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35 |
Тестирование производительности выполнено с помощью встроенного бенчмарка Shadow of the Tomb Raider с максимальными значениями всех графических опций (за исключением полноэкранного сглаживания и DXR, которые мы варьируем в тестах). Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который игра записывает в файл результатов.
Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.
Участники тестирования
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 МГц, 11 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 МГц, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 МГц, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 МГц, 6 Гбайт).
Источник: 3dnews.ru






























































