Вычисляемый сюжет или настольно-ролевая зараза

К мысли о механике вычисляемых «самопишущихся» историй я пришёл в то время, как занимался форумными ролевыми играми. Текстовый формат игры накладывал определённые ограничения на использование систем, завязанных на броски кубика. Требуется специфическая площадка с поддержкой подобной функции, ход игры захламляется вопросами «нужно ли бросать кубик», самими сообщениями-бросками, после которых ещё нужно вставить своё слово мастера и только тогда игрок может уже писать содержательный пост с описанием случившегося.

Вычисляемый сюжет или настольно-ролевая зараза

Бороться с этим всем можно разными способами, но такие «сражение с интерфейсом» казались не совсем оправданными и захотелось подумать в сторону чего-то лёгкого, что всегда под-руками. Чтобы присутствовала простота верификации результатов, одновременно с их некоторой непредсказуемостью. Тут взгляд и упал (образно выражаясь) на обычное приложение «Калькулятор».

Plotfinder

Далее придумалось, вероятно, не совсем то, что соответствовало изначальному посылу, однако, как минимум, это вылилось в генератор сюжетов.

Мысль вышла такая: берём несколько действующих лиц истории и присваиваем им номера (допустим, они будут двухзначные — от 11 до 19), далее указываем тему истории (детектив, вестерн, ужасы, фантастика) и записываем, так сказать, сюжетные вектора — 9 базовых слов-ассоциаций. Выполняя определенные правила мы обеспечиваем взаимодействие действующих лиц, порождая новые объекты и развивая сюжет.

Пример (он же первый тест задумки)

Действующие лица:
12 — маленькая девочка,
15 — ее сестра,
17 — маньяк.

Тема: Хоррор
Список ассоциаций: 1 — страх, 2 — тайна, 3 — тьма, 4 — холод, 5 — стая, 6 — труп, 7 — хохот, 8 — смерть, 9 — болезнь.

С отправной точкой определились, но как же взаимодействовать? У нас есть калькулятор и мысль об интуитивно-понятном подходе. Было решено действовать по следующему принципу — если два объекта налаживают между собой некую «позитивную» связь, то мы их умножаем друг на друга, если «негативную» то делим инициатора на объект применения его усилий.

Определившись с правилами начинаем порождать сюжет, придумав первую операцию с нашими объектами:

Маньяк, вполне ожидаемо, хочет убить сестру маленькой девочки = 17 / 15 = 1,13

И теперь главное: глядим в таблицу ассоциаций, беря первую цифру результата взаимодействия для трактовки. При необходимости привлекаем последующие, чтобы придумать какой-то результат, а желательно породить новый объект.
Выходит, «1-1-3» — это «страх-страх-тьма». Просто страх, пожалуй, тут ничего не даёт, а вот присоединение тьмы уже наталкивает на мысль. Таким образом решено описать это как «маньяк задумал убить её ночью и теперь ожидает наступления темноты», а мы получаем новый объект 1,13 — ночь.

Теперь продолжим, на этот раз выбрав новую пару объектов:

Маленькая девочка вечером беседует с сестрой = 12 х 15 = 180
Выходит «страх-смерть» и «девочка рассказывает сестре свой сон, в котором видела как ту убивают».
Новый объект 180 — сон.

Смотрим, что получится дальше:

Сестра высмеивает нелепый сон = 15 / 180 = 0,083
«8» — это «смерть». «Но внутренне всё-же пугается услышанного и решает быть осторожной».
0,083 — осторожность.

Сестра пытается быть осторожной = 15 х 0,083 = 1,245
«Страх-тайна-холод». Собственно, просто ей страшно и она не может заснуть, никаких новых объектов не придумалось.

Ночью злосчастный маньяк нападает на сестру = 17 / 15 = 1,13
Получается уже заведённый объект «ночь», этого вроде бы маловато и мы рассматриваем цифры объекта «ночь», решая, что сестра убегает от нападающего. Решено заменить «ночь» на «убегать».

Маленькая девочка тем временем видит сон = 12 х 180 = 2160
«Тайна-страх». «Девочка просыпается от увиденного».
2160 — просыпаться.

Сестра продолжает спасаться бегством = 15 х 1,13 = 16,95
«Страх-труп». «Забивается в чулан и находит там скелет».
16,95 — скелет.

Сестра осматривает скелет = 15 х 16,95 = 254,25
«Тайна-стая-холод». «Кости оказываются холодными».

Маленькая девочка ищет сестру = 12 х 15 = 180 (сон)
Тут варианты — может бросила это дело и уснула, но если нас не устраивает, то спускаемся до цифр: «страх-смерть». Возможно, она что-то слышит, её начинает колотить от ужаса и она запирается в комнате.

На этом участке истории я прервался, для того, чтобы оценить, что получается. Некоторые ассоциации, на первый взгляд, мало куда вели, так как были по сути повторением самой темы хоррора: страх и тайны, например. Поэтому я решил, что ассоциации по-возможности должны отличаться смыслом от самой темы, чтобы быть более полезными.

Одним из интересных следствий было то, что цифры объектов часто помогают домыслить дополнительные штрихи, например, маньяк принял решение нападать ночью, а ночь — 1,13, то есть в час ночи, 13 минут. Интересен также эффект постепенного «закапывания» в проблему — персонаж делает одно, получает второе, следует этому второму, получает третье и так далее А еще то, как смена общего контекста меняет вес слов-ассоциаций при тех же самых операциях.

После этого я создал второй тест:

Действующие лица:
13 — волк,
18 — царевич,
11 — принцесса.

Тема: Сказка
Список ассоциаций: 1 — дела, 2 — жизнь, 3 — чудо, 4 — рассказ, 5 — предмет, 6 — отражение, 7 — превращение, 8 — поход, 9 — смерть.

Волк нападает на странствующего царевича = 13 / 18 = 0,72
«Превращение-жизнь». «Волк не ожидал, что это будет царевич, а герой не растерялся и поймал волка, живьем».
0,72 — пойман волк.

До принцессы дошли слухи о поимке царевичем волка = 11 х 0,72 = 7,92
«Превращение-смерть». «Она вспомнила, что где-то читала о таких волках — они превращаются в оборотней и когда это случится, то царевичу может не повезти.»
7,92 — оборотень.

Принцесса идёт предупредить царевича = 11 х 18 = 198
«Дела». «Но слишком много занятий во дворце, лучше послать гонца».
198 — гонец.

Гонец отправился к царевичу = 198 х 18 = 3564
«Чудо-предмет-отражение». «Гонец внезапно в пути наткнулся на волшебную книгу, которая помутила его разум, когда он открыл её».
3564 — волшебная книга.

Волк пытается сбежать от царевича = 13 / 18 = 0,72
Но это уже имеющееся у нас событие «волк пойман», и ему не удаётся. А занятная математика вырисовывается.

Волк пытается договориться с царевичем = 13 х 18 = 234
«Жизнь-чудо-рассказ». «Волк просит отпустить его, в обмен на обещание чудесным образом прийти на помощь в трудной ситуации. Царевич верит и отпускает».
234 — договорённость.

После второго теста стало ясно, что в такое сюжетостроение можно играть не только совершая поочерёдные события вместе с другими игроками, но и в одиночку, скажем, если у человека только калькулятор, а всякие судоку, пасьянсы и прочие доступные развлечения не приносят радости. Вообще, если вдуматься, digital calculating device очень сильно распространенная платформа — более распространена чем кубики, встроена практически в каждый гаджет.

Результат от операции с двумя объектами может посчитать любой участник, а история значений прослеживаема — её можно восстановить, и даже экспериментировать с прогнозированием.

Отдельная роль мастера для такой игры уже не требовалась, а кроме того получился такой занимательный «однозначно вычисляемый рандом», взамен случайных результатов кубика. Что давало непредсказуемые заранее, но одинаковые впоследствии исходы для одного и того же взаимодействия — приоткрывая некую единую химию-физику процессов или даже судьбу. Игра стимулировала искать новые решения: если один способ не работает, то придумай другой — с чем еще повзаимодействовать. Например, волк мог не сбегать от царевича, а, например, убежать к принцессе или к оборотням, пойдя по иным путям истории. При этом, с той же постоянностью, с которой вода тушит огонь, волку, так или иначе, суждено быть пойманным царевичем, пока они остаются теми, кто они есть.

Кстати, можно подсчитать подобные исходы, чтобы сразу проиллюстрировать:

Волк пытается сбежать к принцессе = 134 = «дела-рассказ-чудо» = «пока царевич занимался делами, волк подслушал разговор о том, что тут где-то есть ковёр-самолет».

Волк сбегает к оборотням или превращается в оборотня = 102,96 = «дела-жизнь-смерть» = тут по-разному можно интерпретировать: «занят побегом», «убежал целым и невредимым», «превратился и теперь несёт смерть».

Оборотень нападает на царевича = 0,44 = «рассказ-рассказ». Ну, допустим, — «царевич понял, что столкнулся с существом из легенд …». То есть, возможно, царевич вспомнит про осиновый кол, которым убивают подобную нечисть (да, оборотни не вампиры, но такие вот у меня получились первые ассоциации) или назовёт оборотня по имени, что остановит нападающего и приведёт к беседе между ними.

Ещё одним следствием являлось то, что последовательность математических операций можно отделить от конкретного сюжетного лога и рассмотреть в ином контексте. Поэтому следующим тестом я решил попробовать инвертировать персонажей и темы, стараясь те же взаимодействия по возможности сохранить:

Ситуация первая. Волк нападает на странствующего по мрачному миру ужасов царевича = «хохот-тайна» = «царевич в ужасе, но волк смеётся и рассказывает свою тайну — он человек и царевич ему не враг». События не возникло, поэтому переходим к царевна идет за царевичем = «она боится, что он ушел один в заразный лес». Возникает событие заразный лес. Что царевич делает в лесу — «он пошел во тьму, охотится на стаю теневых существ». Появились теневые существа. Волк сбегает = «напоследок рассмеявшись он растаял во тьме».

Ситуация вторая. Маньяк снова хочет убить сестру, хотя на сей раз они оказались в сказке = «придуманный им план вышел очень сложным, для начала он решил познакомиться». Событие знакомство. Девочка беседует с сестрой = «решают отправиться в путешествие». Событие путешествие. Сестра подумала и ей не очень нравится эта идея путешествия = «внезапно упрямая девочка показывает сестре магическую книгу, читает строки, а затем её подхватывает и уносит магическим вихрем — теперь сестре приходится отправиться на поиски». Ну и так далее…

Штамм 33

Время шло и однажды случился очередной ежегодный конкурс настольно-ролевых игр Game Chef. Я решил по этому поводу тоже написать системку, если предложенная конкурсная тема меня вдохновит. Условия конкурса подразумевали то, что в своих работах нужно было отталкиваться от двух-трёх абстрактных картинок из предложенного набора — не важно, чем именно они в итоге станут и как будут восприняты. Тема меня зацепила и на выходе получилась «заразно-ролевая» игра, посвящённая противостоянию различных метафизических вирусов, просачивающихся в реальность — «Штамм 33». Вот в её основу и легли механики «вычисляемого сюжета».

Разберу, как повлияли на результат отдельные конкурсные картинки-ингредиенты. Хотя, конечно, трудно разбирать чем стало каждое конкретное изображение и как именно они повлияли, но тем не менее.

Вычисляемый сюжет или настольно-ролевая зараза

Начну с изображения темы конкурса. Глядя на него я сразу увидел, что под мой «ассоциативный калькулятор» это очень подходит. Здесь как раз читалась концепция двух возможных взаимодействий на которых строится основной процесс: персонажи и прочие объекты имеют специальные цифровые индексы и могут взаимодействовать либо позитивно (тогда индексы перемножаются), либо негативно (индексы делятся один на другой). Ещё изображение темы вылилось в уменьшение/увеличение индекса объекта в определенные моменты.

Но главный момент это то, что получилось при наложении изображения темы на один из ингредиентов:

Вычисляемый сюжет или настольно-ролевая зараза

Вирусы концепций иных миров, проникающие в реальность. Таким образом тема отражает сопутствующую игровому процессу неопределенность исхода конфликта, человечек на картинке как бы разрывается между тем, остаться ли в реальном мире или уйти в альтернативные (или скорее в какой именно из альтернативных миров уйти).

Игру про вирусы я давно хотел сделать (правда про вирусы обычные), но чего-то не хватало. И вот, глядя на выползающего из яблока червяка я вспомнил про эту задумку, а в сочетании с темой ассоциация развилась в метафизическую эпидемию захватывающую реальный мир.

Остальные три ингредиента тоже так или иначе нашли своё отражение в игре.

Вычисляемый сюжет или настольно-ролевая зараза

Левое изображение ассоциировалось у меня с чем-то вроде исходов некого поиска в кромешной тьме — можно найти свет (жизнь, смысл), а можно найти нечто плохое (тень, смерть, забвение). В игре это превратилось в 8 достижений, которые нужно найти для захвата реальности и некую особую вещь, которую находить не нужно, так как она ведет к гибели объектов или выбыванию участников.

Центральное изображение ассоциировалось с некоей защитой или защитной реакцией. В сочетании с вирусами на эту ассоциацию сразу всплывает мысль об иммунитете. Таким образом та плохая вещь, которую метафизическому вирусу находить не нужно — это иммунный ответ реальности, ведущий к гибели носителя вируса. Вдобавок, развивая идею о защите, я ввел правило о том, что найденные достижения нужно жертвовать, защищая таким образом носителя вируса от действия иммунного ответа.

Правое изображение подтолкнуло к тому, что я бонусом оставил и тот изначальный режим генерирования сюжета для одного человека, уже без вирусного колорита, но с взятой оттуда идеей о поиске достижений. Картинка как бы говорит о том, что у человека в мозгу кристаллизируется/выстраивается сюжет (тут видимо вспомнилось, что один из распространённых видов построения сюжета называется «снежинкой»).

Брошюрка с получившейся игрой лежит у меня на сайте, почитать можно вот здесь:

ШТАММ 33

Вычисляемый сюжет или настольно-ролевая зараза

В общем виде это выглядит примерно так — один игрок выступает от лица того же хоррора, и заполняет город своими героями и объектами, интерпретируя происходящие события через призму ужасов. Другие же становятся носителями иных жанров и сеттингов — фэнтэзи, киберпанк, мутанты, зомбиапокалипсис и так далее. Флюиды этих разных измерений всячески взаимодействуют, меняют реальный мир и борются друг с другом. Конечной целью становится нахождение пар чисел, которые являются такими артефактами-достижениями и определяют победителя.

В режим противостояния метафизических вирусов лучше играть в компании, поэтому дальше в этой статье я более подробно остановлюсь на примерах из одиночного, сюжетостроительного режима.

Игра первая

Темой для этой истории было просто время. А вот связанные с этой темой стартовые сюжетные объекты:

Изобретатель 23
Часы 95
Репортёрша 13
Библиотека 54
Оракул 67
Пришелец из будущего 71

Ассоциативные вектора я подобрал следующие:

1. Чертёж
2. Кольцо
3. Крюк
4. Схватка
5. Оковы
6. Гордость
7. Речь
8. Оскорбление
9. Исцеление

Что я делаю дальше — приступаю с сочинению сюжета. Подбираю два объекта и перемножаю их индексы, если придумалось действие в котором они неким образом сближаются, либо делю один индекс на другой, если наблюдается какой-то конфликт между ними. Результат трактуется в рамках темы и тех ассоциаций, на которые указывает результат операции.

Кроме основных правил, разобранных в начале статьи, тут добавляется ещё и поиск достижений. Такое происходит, когда в первых 7 цифрах числа-результата попадаются пары.

11,22,44,55,66,77,88 и 99 — это достижения, если все они были открыты, то игра заканчивается. 33 — это дезинтеграция, в таком случае слово-ассоциация не используется, оба взаимодействовавших объекта уничтожаются, что соответствующим образом описывается в сюжете.

При первом открытии каждого достижения обязательно нужно придумать сюжетный объект, его индексом будет соответствующая пара цифр, не всё число. Если какое-то достижение уже было открыто, то пары его цифр уже не имеют значения. Пара 33 — исключение и срабатывает каждый раз, когда снова встречается в истории.

Вот какой сценарий вырос дальше из предлагаемых исходных данных:

Изобретатель роется в старой библиотеке, в поисках информации по созданию машины времени.
23 х 54 = 1242
Ему попались несколько полуистлевших книг, в которых содержались древние знания. Вернувшись в мастерскую он нарисовал схему устройства, которое позволит преодолеть границы времени.
Схема машины времени 1242

Посреди города возник пришелец из будущего, ему поручена миссия сломать главные городские часы.
71 / 95 = 0,747368
Пришельцу не удаётся провернуть задуманное: он немного ошибся со временем и сейчас площадь с часами оцеплена, там готовится празднество, на котором мэр выступит с обращением к жителям.
Мэр города 0,747368

Репортёрша пошла к изобретателю, чтобы взять интервью. В конце-концов они стали встречаться, что привело к кольцам, свадьбе и родившемуся у них ребёнку 299.

Пока шли месяцы супружеской жизни наш изобретатель всё-таки пытался построить то, что изобразил на схеме.
23 х 1242 = 28566
Он смог собрать устройство, но не хватало какой-то важной детали, стабилизатора для временных потоков. Только недавно изобретатель случайно обнаружил этот недостающий компонент — обычное золотое кольцо.
Таким образом имеется первый achievement unlocked! Машина времени 66

Репортёрша тем временем занималась воспитанием мальчика. На папиной машине времени (и часто без папиного ведома) они странствовали по разным эпохам — реальным и вымышленным.
Все шло прекрасно, пока однажды они не попали в плен. Кровожадный пират Капитан Крюк запер их в трюме своего брига. Но мальчик был умным, смелым и находчивым — он обманул капитана, ограбил его, и сбежал вместе с мамой обратно в наше время.

Теперь на их стене, в гостиной, висит трофей — волшебная треуголка 3887!

Пришелец из будущего вновь появился в городе, теперь ему поручено встретиться с местным оракулом.
71 х 67 = 4575
Пришельца подставили и в условленном месте его ждал не оракул, а члены преступного синдиката. Пришелец из будущего был ими схвачен и доставлен в штаб-квартиру организации для допроса.
Преступный синдикат 4575

Глава преступного синдиката, выпытав у пришельца его происхождение, пытается склонить его к сотрудничеству.
4575 x 71 = 324825
Главою синдиката оказывается Капитан Крюк 324825, утянутый в наш мир Треуголкой. Он считает, что Пришелец знает, как вернуться назад.

Но вернемся в прошлое, когда Мэр города выступал на площади с часами.
0,747368 х 95 = 70, 99996
О, это событие запомнилось многим. Во время речи Мэра, часы внезапно взорвались, усеяв площадь обломками. Некоторые очевидцы рассказывали как из облаков пыли вышел какой-то незнакомец, огляделся, и исчез в фиолетовой вспышке света.
Сейчас здесь находится мемориал, построенный в честь жертв взрыва. Их было ровно двенадцать.
Часы уничтожены. Второй achievement unlocked! Мемориал 99

Пришелец попытался сбежать из камеры, где его содержали.
71 / 4575 = 0,015519
Теперь, когда у пришельца появилось немного времени, его ИИ-имплантат смог составить схему ближайшего будущего, проанализировав все имеющиеся в банках памяти данные. Получив этот весьма точный краткосрочный прогноз пришелец без труда смог улизнуть из темницы.
Achievement unlocked! Имплант с данными о мире будущего 55

Мальчик надел волшебную треуголку и пытается разгадать её секрет.
299 х 88 = 26312
Выясняется, что этот предмет подчиняет разум владельца, при этом дарит тому чувство превосходства над окружающими.
В данном случае объекта не придумалось, просто уточнение к сюжету.

Капитан Крюк тем временем старается разыскать репортёршу — до него начало доходить, что виновные в его перемещении находятся в этом же времени. Они ответят за то, что украли треуголку.
324825 х 13 = 4222725
Едва капитан вышел на след, как был свергнут одним из других амбициозных членов синдиката. У Крюка отобрали пост главы преступного синдиката, схватили и бросили в темницу.
Achievement unlocked! Предатель 22

Пришелец из будущего не знает, что ему делать дальше и приходит на площадь, к мемориалу, где в прошлом он устроил взрыв.
71 х 99 = 7029
Как раз в этот день отмечалась очередная дата со времени теракта, несколько людей собрались здесь и вспоминали те ужасные события. Пришелец слушал их разговор, а когда те разошлись, то подошел ближе. С задумчивым видом он взял один белый цветок из оставленного букета.
Белый цветок 7029

На машине времени мальчик отправился в будущее, задумав украсть летающий боевой костюм.
299 х 66 = 19734
Он немного ошибся в расчётах и прибыл в то время, когда подобные костюмы были лишь прототипами. Но он решил, что так даже лучше — используя знания о времени можно возглавить эту разработку и основать свою корпорацию.
Корпорация 19734

Далеко в будущем, некий старик в треуголке, глава корпорации «Скайтек» даёт поручение одному наёмнику. Его задача — отправиться в прошлое и устроить взрыв на площади с часами.
299 х 71 = 21229
Наёмник соглашается. Когда он уходит, старик удовлетворённо потирает руки: взрыв на площади замкнёт возникший круг парадоксов и этот вариант будущего станет единственно верным.

Когда репортёрша вернулись домой, то не нашла сына и принялись его разыскивать. В этот момент позвонил телефон, абонент назвал себя оракулом и предупредил о том, что через минуту в их доме случится пожар. Репортёрша не поверила ни одному слову и закатила истерику.
67 / 13 = 5,153846
Вся на нервах репортёрша выбежала из дома, продолжая кричать в трубку. В этот момент из машины времени хлынули потоки лавы, изобретатель почувствовал жар слишком поздно — он было рванулся к выходу, но запутался в проводах. Наконец, немного придя в себя и обернувшись репортёрша увидела охваченный пламенем дом.

Машина времени, схема машины времени и изобретатель уничтожены.
Сгоревший дом 5,153846

У репортёрши не получается снова дозвониться до оракула. Он сам находит её во время похорон и рассказывает всё, что знает.
67 х 13 = 871
Репортёрша возмущена до глубины души рассказом этого человека и считает, что он виновен во всем произошедшем. Оракула арестовывают и отправляют на разбирательство в полицейский участок.
Полицейский участок 871

Однако, оракул уже знает, что в участок он не попадёт.
67 / 871 = 0,076923
И действительно, во время поездки по рации поступает срочный вызов и полицейские сворачивают с пути, чтобы предотвратить ограбление банка. В спешке они оставляют ключи от наручников и оракул выбирается из машины.
Банк 0,076923

Пришелец из будущего все это время составлял запросы для импланта, пытаясь выяснить, что же ему теперь делать. Раз его не вернули назад автоматически, значит заказчик обманул его. Или же самому заказчику дали неверную информацию.
71 х 55 = 3905
Имплант выдал странную вещь: с одной стороны в его базе данных нашлась информация о том, что глава преступного синдиката в действительности гость из другого времени (капитан Крюк), с другой — анализ будущего указывает на то, что сейчас у преступного синдиката новый лидер, а старый заперт в темнице.

Тем временем в преступном синдикате не все довольны новым главой, поэтому он принимает решение о том, чтобы показательно ликвидировать прежнего лидера, усилив свою власть.
22 / 324825 = 6,772877
Капитан держится достаточно гордо и высказывает свое презрение предателю, этого оказывается достаточно для раскола синдиката — несколько людей освобождают Крюка и вместе с ним уходят из организации. Так образуется группировка «Корсары».
Achievement unlocked! «Корсары» 77

В эту новую образовавшуюся группировку внезапно приходит человек, назвавшийся оракулом, он утверждает, что может помочь информацией.
67 х 77 = 5159
Оракул рассказывает о том, что с недавних пор внутри времени образовалось множество ложных петель. Кто-то старается сделать другую версию будущего при помощи плана, замыкающего эти петли нужным образом. Ловушка вот-вот захлопнется и та петля, где они сейчас находятся — перестанет существовать. Финальная точка этого времени — встреча оракула с Пришельцем из будущего, но парадокс ситуации заключается в том, что для предотвращения замыкания этой временной петли оракулу нужны знания Пришельца о грядущем.
Парадокс 5159

— Так может мы просто прикончим тебя, да и все? — предлагает капитан. «Корсары» готовы выполнить его приказ.
77 / 67 = 1,149253
— Тогда мы все исчезнем, и эта история никогда не будет написана, — с этими словами оракул выкладывает старинный фолиант, в котором описываются приключения капитана.
Achievement unlocked! Книга о пирате Крюке 11

Пришелец из будущего понимает, что обстоятельства загнали его в тупик и решает пойти на риск, чтобы получить хоть какой-то козырь в этой навязанной ему игре. Он отправляется в одно из местных СМИ, рассказывая себя и свою роль в происходящих событиях. По случайности он даёт интервью той самой репортёрше.
71 х 13 = 923
В начале разговора девушка подумала, что беседует с очередным психом, но ее скепсис быстро улетучился, когда она услышала про путешествия во времени, про треуголку, Крюка и оракула. Всё рассказанное удивительным образом совпадало со сложившейся ситуацией, теперь она догадалась о том, как всё произошло.
Сенсационное интервью 923

Репортёрша обещает опубликовать интервью, а сама отправляется к сгоревшему дому. Она хочет найти там кое-что важное, что сможет ей помочь всё исправить.
13 х 5,153846 = 66,99999
В саду, под каменной плитой она находит свой старый дневник путешествий во времени.
Дневник путешествий во времени 66,99999

— Да, я уже читал эту книгу, — усмехнулся пират. — Но если там написана правда, то я уже знаю, что будет, поэтому прошлое изменится.
— Оно не изменится, — мрачно отозвался оракул. — На самом деле ты не вернёшся обратно.
— Я устал от твоих глупых предсказаний, — сказал капитан и достав пистолет выстрелил в оракула.
324825 / 67 = 4848,134
Как только тело оракула упало на пол в помещение ворвался отряд полиции (действующие по наводке преступного синдиката) и завязалась перестрелка. В результате в живых оказывается лишь капитан Крюк, полиция и «Корсары» перебиты.
Оракул уничтожен. «Корсары» уничтожены.

Репортёрша читает дневник.
13 х 66,99999 = 870,9998
Всё сходится, она не ошиблась. Сегодня, ровно через час её версия из прошлого вместе с сыном должна появиться в городском парке, где они разругаются по той причине, что кто-то из них двоих перепутал временные координаты.
Парк 870,9998

В нужный момент репортёрша кинулась к двум появившимся на тропинке парка фигурам и вырвала из рук у прошлой себя волшебную треуголку (которую они захватили у пирата и теперь несли домой).
13 х 88 = 1144
Это действие произвело неожиданный эффект: весь мир вокруг репортёрши остановился, только она одна сохраняла подвижность…
Last achievement unlocked! Замершее время 44

На этом все достижения были собраны и игра завершилась, оставляя концовку истории открытой.

Игра вторая

Теперь сгенерируем другой сюжет, уже в жанре сказки.

В этот раз объекты могли разрушаться только через дезинтеграцию (достижение 33). Подразумевалось, что если какой-то объект будет уничтожен просто так, по сюжету, то остаётся возможность взаимодействия с ним.

А достижения теперь считались отдельно, не участвуя во взаимодействиях.

Вектора ассоциаций:

1. Свет
2. Яд
3. Огонь
4. Побег
5. Тайна
6. Дождь
7. Прошлое
8. Отражение
9. Удача

Стартовые сказочные сюжетные объекты:

Фея 54
Король 81
Ведьма 17
Тролль 22

Гигантский тролль вторгается в земли, где живёт фея и её соплеменники.
22 / 54 = 0,407407
Маленький народ ничего не может противопоставить гиганту и им приходится покинуть родные места. Они отступают в лесные чащи, туда, где находится древний магический кристалл.
Магический кристалл 0,407407

Тролль в данной игре не является открытым достижением (хотя описан именно парой одинаковых цифр) и с ним можно взаимодействовать.

В это время некая ведьма откапывает в старых книгах информацию о древнем магическом кристалле народа фей. И конечно же выясняется, что он ей очень нужен. Ну вот очень очень нужен. Дайте два!
17 х 0,407407 = 6,925919
В книге упоминается одно важное обстоятельство: найти кристалл можно только во время грозы, в обычную погоду он невидим. Ну что-же, для ведьмы это не проблема, у неё как раз есть подобное зелье в арсенале.
Зелье непогоды 6,925919

Слухи о появлении гигантского тролля дошли до короля.
22 х 81 = 1782
Эту новость принёс один из жрецов Солнца, гулявший по лесу в поисках нужных трав для обряда.
Жрец Солнца 1782

Король обеспокоен тревожным известием и выспрашивает у жреца подробности.
81 х 1782 = 144342
Жрец поведал, что тролль в высоту около двадцати метров, его кожа серого цвета, на спине растёт кустарник, а глаза горят зелёным огнём.
Король в панике — да, всё сходится! Есть древнее пророчество, в котором говорится о том, что солнце погаснет. И первое свидетельство — это прибытие тролля со светящимися глазами.
Пророчество 144342
Achievement unlocked! Затмение (44)

Фея не хочет лететь с остальными к кристаллу.
54 / 0,407407 = 132,5455
Она летит на восток, к руинам заброшенного храма, что был сожжён в древние века. Внутри, на полуразрушенном алтаре хранится реликвия, сияющая в лучах восходящего солнца.
Священная реликвия 132,5455
Achievement unlocked! Надежда (55)

Король высылает против тролля свой лучший отряд.
81 / 22 = 3,681818
Отважные рыцари королевства скачут на лошадях и устремляются навстречу чудовищу. Глаза тролля разгораются гневными искрами и облако зелёного пламени окутывает нападающих.
Погибший отряд 3,681818

Ведьма пришла в лес, где активирует зелье непогоды.
17 х 6,925919 = 117,7406
Над лесом повисает гроза, сверкают молнии, поднимается ветер, бьют неровные струи дождя. Откуда-то из глубины чащи начинает струится свет, может быть это кристалл?
Гроза 117,7406
Achievement unlocked! Сияние (11)

Фея прилетает в развалины храма, к священной реликвии.
54 х 132,5455 = 7157,457
На полуразрушенной стене сохранились старинные барельефы и письмена, рассказывающие о том, как в прошлом жрецы Солнца с помощью реликвии предотвратили вторжение демонов в этот мир. Фея понимает, что ей нужно найти такого жреца, возможно, тот сможет прогнать тролля.
Демоны 7157,457

Фея ищет жреца храма Солнца.
54 х 1782 = 96228
По счастливому стечению обстоятельств она замечает этого человека выбегающим из той части леса, что охвачена грозой. Жрец следил за королевским отрядом, и в ужасе бежал после того, как тролль сжёг их всех.
Фея смогла объяснить промокшему адепту, что он должен воспользоваться реликвией, чтобы изгнать зло.
Страх 96228
Achievement unlocked! Судьба (22)

Следуя за феей жрец находит реликвию.
1782 х 132,5455 = 236196
Жрец изучает реликвию и надписи. Да, теперь он припоминает эту давнюю историю, но ему ведомо то, чего не знает фея: после использования этого священного предмета реки, леса и поля были отравлены на многие годы.
Жрец решает, что цена использования реликвии слишком высока.

Король в шоке от случившегося, он очень сильно напуган и доведён до отчаяния.
81 х 96228 = 7794468
У королевского алхимика находится способ решить одну из проблем: он заявляет, что раз королевский отряд был уничтожен троллем, то можно воспользоваться могущественной Машиной Послезавтра, которая поворачивает некоторые детали прошлого вспять. Машина работает несовершенным образом, но алхимик уверяет, что согласно его расчётам, изъятие погибшего отряда из прошлого технически не нарушает нормального хода времени. Правда в Машине осталось всего два заряда, к тому же всегда есть риск возникновения темпоральных аномалий, но в сложившейся ситуации у короля не остаётся выбора и он разрешает эксперимент.

Всё вроде проходит удачно и погибший отряд исчезает из прошлого за несколько мгновений до того, как их окутало пламя. Целые и невредимые появляются они около королевского замка.
Алхимик 7794468
Achievement unlocked! Время (77)

Ведьма блуждает посреди дождя, что-то светится впереди.
17 х 117,7406 = 2001,59
Она что-то нашла, но это оказался не магический кристалл, а флюоресцирующие грибы. По всей видимости, ядовитые.
Светящиеся грибы 2001,59

Гроза над лесом усиливается и мощная молния ударяет в магический кристалл, разрушая его.
117,7406 / 0,407407 = 288,9999
Лес вокруг кристалла мгновенно начинает увядать, а мелкие светящиеся осколки разлетаются во все стороны, но потом резко и одновременно взмывают в небо, прошивая грозовые тучи. После этого облака становятся ещё более тёмными и начинают расти, ещё сильнее расползаясь по небу.
Увядающий лес 288,9999
Achievement unlocked! Разрушение (88)

Зная, что войсками ничего не решить, король снова просит помощи алхимика.
81 х 7794468 = 6313519
Алхимик не знает, что делать с гигантом, но тут жители королевства замечают огромную надвигающуюся со стороны леса грозу.
Алхимик проводит ритуал и выясняет, что гроза вызвана ведьминским зельем. Он даже знает, чьим именно. Дело в том, что она… его сестра.
Алхимик сообщает о случившемся королю и открывает портал, чтобы доставить её прямо в королевский зал. Так и происходит.
Портал 6313519

Ведьме предлагается развеять эффект Зелья непогоды.
17 / 6,925919 = 2,45454
Ага, конечно, размечтались! Ведьма вытряхивает на пол предусмотрительно собранные в лесу светящиеся грибы, поливает их оживляющим зельем и превращается в ворону, вылетая в окно. Грибы увеличиваются в размерах, превращаясь в группу больших монстров, покрытых ядовитыми спорами.
Оживляющее зелье 2,45454

Фея недовольна жрецом, считая, что он просто боится воспользоваться артефактом.
54 / 1782 = 0,030303
Фея отчитывает жреца и сама пытается активировать реликвию. Жрец Солнца убегает, видя, что её не остановить. Реликвия вспыхивает и в небе над разрушенным храмом начинает материализоваться огненный дракон.
Огненный дракон 0,030303

Вызванный феей дракон отправляется на поиски тролля.
0,030303 х 22 = 0,666666
Разыгравшаяся буря плохо влияет на огненного дракона и в конечном итоге его пламя гаснет под струями дождя. В тот же момент священная реликвия перестаёт светиться, её покрывает мрак. Фея в растерянности взирает на происходящее. Тьма струится из реликвии, стекая вниз. После этого земля вокруг развалин начинает трястись, в ней возникают глубокие трещины.
Землетрясение 0,666666
Achievement unlocked! Мрак (66)

Из трещин вылезают демоны, готовясь исполнить пророчество.
7157,457 х 144342 = 1033121
Происходит эффект 33: 7157,457 и 144342 уничтожены.
В эту самую секунду истёк срок действия древнего проклятия, наложенного на реликвию: Повелитель Мрака в давние времена совсем чуть-чуть ошибся с расчётами, теперь его пророчеству не суждено было исполнится. Яростно воющие демоны превратились в комки пепла, которые растаяли под струями дождя.

Землетрясение успокоилось не сразу. Подземные толчки дошли до королевского замка.
0,666666 х 81 = 53,99994
К тому времени это место было брошено, люди покинули его, спасаясь от грибомонстров.
Замок несколько раз хорошенько тряхнуло, после чего всё стихло. Когда люди короля наконец отважились вернуться, то увидели, что разрушения были средние. Грибомонстров завалило камнями, а главная статуя замка развалилась, и теперь на ее месте красовался кристалл… совсем как тот, который ранее охраняли феи.
Новый кристалл 53,99994
Final achievement unlocked! Возрождение (99)

На этом все достижения открылись и можно поставить точку в истории. В то же время остаётся простор для дальнейшего развития сюжетных линий: что замышляет ведьма, куда движется тролль, закончится ли буря, где теперь будут жить феи, в чём тайна кристалла и так далее.

Итог

Вот такую простую игромеханику я использую, чтобы создавать истории буквально из ничего одному или в компании. Помогает разогреть фантазию даже далёким от настольно-ролевых игр людям, а также замечательно подходит для устраивания совместной сюжетостроительной игры в интернет-чатах и форумах. И вот только тут я подумал про телеграм-каналы, где это тоже можно запускать.

На основе этого «ролевого калькулятора» я также развил более обширную систему, в которой подразумевается участие мастера игры наряду с игроками, а вместо умножения/деления оставлено только умножение. Но это уже другая история.

Источник: habr.com