Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies

As jy vir die 30ste keer in die speletjie sterf, kan jy nie help om te wonder nie: het die speletjie-ontwerper aan alles gedink en het hy nie die balans opgeskroef nie? Dit is nie altyd moontlik om by onverwagte veranderinge aan te pas nie, veral wanneer dit deur prosedurele generering geskep word.

Volgende is materiaal wat die rol van toeval in roguelike speletjies en die genre as geheel ondersoek - wat die gevolge van ondeurdagte ewekansigheidstelsels is en wat, na die skrywer se mening, verkeerd is met roguelikes.

Ek speel gewoonlik nie roguelikes of rogue-lites nie. Maar sommige lyk regtig die moeite werd - dit blyk dat die ontwikkelaars al die tekortkominge van die genre kon omseil. En elke keer is ek spyt om die speletjie te begin.

Wat is 'n roguelike?

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies
Rogue

Rogue is 'n 1980 rekenaarspeletjie. Hierdie fantasie-titel is grootliks bekend vir sy gebruik van ASCII-kodering vir grafika en ewekansige kaartgenerering. Die speletjie was baie suksesvol en het baie skelmagtige nabootsers voortgebring, soos Angband en Nethack.

In vroeëre weergawes van Rogue kon jy nie stoor nie. Besparings is later bygevoeg namate die wedstryd langer en moeiliker geword het. Hulle het jou toegelaat om deur die speletjie te gaan in verskeie benaderings, dit weer te begin vanaf die laaste stoor na die dood of as die ewekansige speler iets gedoen het wat jy nie wou hê nie.

Gebruikers het dit begin misbruik, so die ontwikkelaars het 'n stelsel geskep waarin stoor gestoor is na 'n herlaai. Dit wil sê, dit was moontlik om te stoor wanneer jy die speletjie verlaat, maar nadat 'n nuwe sessie begin is, is die gestoorde data uitgevee - sonder die vermoë om te herlaai in geval van dood of ongewenste ontwikkelings.

Die dood het 'n permanente uitkoms geword en is "permadeath" genoem (van die Engelse permadeath - permanente dood). Een-dood-modus het 'n sleutelwerktuigkundige geword in skelmagtige speletjies. In 1993 het Chunsoft Fushigi No Dungeon vir die Super Famicom vrygestel, en in 1995 is 'n selfs meer gewilde vervolgverhaal, Shiren the Wanderer, vrygestel.

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies

Hierdie speletjies het nie net hulde gebring aan die voorgangers van die roguelike-genre nie, maar het ook interessante besluite geneem oor wat om te ontwikkel en wat om in die verlede te verlaat. Hulle het pragtige 16-bis-grafika en geanimeerde karakters gehad. Terselfdertyd is die ewekansige generering van vlakke, stap-vir-stap beweging en aanvalstelsels, hongermeganika, ewekansige aanvalwaardes en "permades", kenmerkend van die bagels van die 80's, bewaar.

Danksy sy grafika, klank en ongewone, ingewikkelde kaarte, het Shiren 'n kultustitel in Japan en onder Amerikaanse aanhangers van Japannese speletjies geword. En in 2008 is dit in die Verenigde State vir die Nintendo DS vrygestel.

Herlewing van die roguelike genre

Daar is nou honderde "roguelikes" op die mark, waarvan die meeste indie-titels is wat hard skree dat hulle roguelikes is. Die kanonieke projekte bevat al die kenmerke van die genre: lukrake vlakke, lukrake aanvalswaardes, beurtgebaseerde beweging, honger en natuurlik "permades". Sommige titels word as rogue-lite geklassifiseer omdat hulle nie al die elemente leen wat kenmerkend is van ware roguelikes nie. Gewoonlik is dit ewekansige vlakke en "permades", maar soms 'n paar ander.

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies

Waar kom hierdie gewildheid vandaan? Daar is twee hoofredes:

  1. Prosedure-vlak generering is 'n seën vir beginner ontwikkelaars. As jy 'n indie-ontwikkelaar is en 'n speletjie met sekere vlakke maak, sal jy ten minste 20 van hulle handmatig moet versamel. Maar jy kan 'n stelsel skep wat 'n oneindige aantal van hulle sal genereer. Dit wil sê, vir X beleggings sal jy 20 eenhede wins ontvang, en vir X + Y beleggings sal jy oneindige wins ontvang. Waaraan Y gelyk is en hoe gebalanseerd en goed hierdie prosedureel gegenereerde vlakke is in vergelyking met handgemaakte vlakke, is 'n ander vraag. Ons kom later daarna terug.
  2. Die roguelike genre het 'n sekere aansien. Dit is omdat nie-speletjie-ontwerpers die gevoel van "dit is wat ek haat oor roguelikes" verwar met "dit sal 'n bietjie werk verg, maar dit is regverdig." Die tweede gebeur eintlik: in speletjies soos Dark Souls of in PvP-modusse teen baie vaardige spelers.

So wat is die probleem?

In vroeë arcade- en konsolespeletjies was die dood permanent en het die speler gedwing om elke keer van voor af te begin. Maar speletjiesessies destyds was baie kort, en die doel was om 'n hoë telling te behaal in 'n eindelose (tensy die speletjie weens 'n fout neergestort het) reeks herhalende vlakke. En dit alles as gevolg van geheue beperkings.

Moderne tuisrekenaars het hardeskywe wat jou nie net toelaat om die ROM-beperkings van arcade- en konsolespeletjies te omseil nie, maar ook data stoor. Ontwikkelaars kan langer en dieper titels skep, en gebruikers kan hul vordering stoor, speletjies in verskeie benaderings voltooi en nie na die heel begin terugkeer as die karakter sterf nie. Die vermoë om hergebore te word, werk uitstekend in speletjies met 'n gegewe inhoud en titels wat deur proef en fout voltooi moet word. Maar in speletjies met ewekansige elemente pas hierdie benadering nie so glad nie, veral wanneer die ewekansige elemente op die vlieg gegenereer word en spelers 'n oneindige aantal kere kan herlaai totdat hulle die gewenste resultaat kry.

Toe Rogue die vermoë om te spaar bekendgestel het, het die ontwikkelaars vinnig permadeath daarby gevoeg om te verhoed dat spelers die stelsel probeer speel en 'n onregverdige voordeel kry. Maar "permades" beteken ook 'n byna volledige waardevermindering van die verworwe kennis, aangesien die speler van voor af begin en die vlakke opnuut gegenereer word. Dit is nie 'n slegte ding nie en kan selfs pret wees as dit goed geïmplementeer word, maar in baie gevalle benadeel die kombinasie van permadeath met die oneindige willekeurigheid van roguelikes die speler onregverdig.

'n Bietjie oor labirinte

Dit is 'n labirint. Neem 'n paar sekondes en gaan daardeur.

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies

Het gebeur? Hoe lank het dit jou geneem om te besef dat dit onmoontlik was om te slaag?

Hier is nog drie labirinte. In die derde moet jy die sleutel neem en die deur oopmaak om uit te kom.

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies

Hier kan jy dadelik sien dat die eerste labirint voltooi kan word, maar die tweede nie. Maar jy sal 'n bietjie moet dink om te verstaan ​​dat die derde nie geslaag kan word as jy van bo af begin nie, maar dit is moontlik as jy van onder af begin.

Hier is nog 'n labirint. Hier moet jy elke vyf selle 'n appel eet, anders gaan jy dood van die honger. Is dit moontlik om dit te slaag?

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies

Hoe groter die doolhof en hoe meer ingewikkeld die reëls is, hoe langer sal dit jou neem om dit te voltooi of te evalueer of dit moontlik is. Selfs as jy honderd voorbeelde bestudeer en met die eerste oogopslag die begaanbaarheid van die labirint bepaal, hoef jy net die gesigsveld te beperk om jou te kwel.

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies

Nou moet jy ten minste 'n deel van die labirint verken.

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies

Nou moet ons nog meer verken. Sal jy dit kan slaag? Miskien het jy net nie die pad met die optimale aantal appels gevind nie?

Dit is hoekom ek skelmagtige speletjies haat: die meeste van die tyd is hulle onwenbaar omdat die ewekansige elemente optel tot een van 'n miljoen verskillende opsies, wat dit onmoontlik maak om te wen. Dit is soos ’n boek met honderd labirinte, waarvan 99 doodloopstrate is, maar hulle is groot en kompleks, en jy moet etlike ure spandeer om te verstaan ​​dat hulle nie voltooi kan word nie. En dan moet jy weer van voor af begin in die volgende doolhof, nadat jy niks ontvang het vir die tyd wat jy in die voriges spandeer het nie.

Te veel rigtings

Natuurlik sal jy sê dat dit nonsens is! Ontwikkelaars is nie sadiste om titels te maak wat jy nie kan wen nie, en ontwikkel selfs 'n klomp stelsels wat die feit verberg dat jy nie kan wen nie.

En jy is reg. Dit is onwaarskynlik dat ontwikkelaars doelbewus onspeelbare speletjies skep. Maar baie van hulle gebruik prosedurele vlak generering. Nie almal verstaan ​​dat jy voortdurend kanse moet ontleed en balanseer om die wedstryd te wen nie.

Die Apple Maze het gekom van die laaste roguelike titel wat ek probeer speel het. Dit het cool gelyk en ek wou die indie-ontwikkelaar ondersteun. Daar was die gewone prosedurele generering van vlakke en permanente dood, sowel as vier gesondheidsparameters: skade, honger, dors en temperatuur. As selfs een van hulle nul bereik, sterf jy en begin oor met 'n skoon lei in 'n nuwe gegenereerde wêreld. In teenstelling met die meeste roguelikes, is die wêreld in hierdie speletjie lineêr. Jy beweeg van een plek na 'n ander langs lineêre paaie, terwyl die volgorde van hierdie liggings en hul inhoud lukraak bepaal word. Ek het 'n paar keer gesterf, maar ek het gedink ek moet net gewoond raak aan die stelsel. Toe het ek doodgehonger omdat daar nie kos op my pad was nie. Maak nie saak hoe vaardig ek gespeel het nie, ek sou steeds sterf weens 'n gebrek aan kos.

Die ontwikkelaars het baie moeite gedoen om hierdie speletjie te skep, deur al die stelsels en elemente van ewekansigheid te dink, maar het nie besef dat 'n paar "ongelukkige truuks" van die ewekanser alles sou breek nie. Miskien was ek selfs gelukkig: ek het dit redelik vinnig laat vaar, maar ek kon ure spandeer het aan deeglike beplanning, net om toevallig te verloor en al my vordering te verloor.

Ek haat roguelikes, want dit maak nie saak wat jy doen, hoe goed jy dinge deurdink of hoe goed jy die speletjie verstaan ​​nie. Jy kan per ongeluk verloor en moet oor begin sonder enige vergoeding vir jou pogings.

Die teenoorgestelde is natuurlik ook waar. Toe Shiren the Wanderer gewild geword het, het ek dit ook 'n bietjie gespeel. Moeg daarvoor om te verloor, het ek 'n stoor-emulator gebruik om te spaar en willekeurig te omseil. As ek honger was, het ek gespaar, die kis oopgemaak, en as daar nie kos in was nie, sou ek herlaai totdat ek dit kry. Toe ek nie skade kon aanrig nie, het ek herlaai totdat alles soos verwag uitgewerk het. Ek het dit tot aan die einde van die speletjie gedoen, wat my vriende baie ongelukkig gemaak het. Hulle het ure lank op geluk staatgemaak en verloor en gedink dat hulle hul vaardigheid in die spel verbeter het. My manier om “op geluk te vertrou” het dieselfde reg op lewe as hulle s’n gehad, net die resultaat was altyd in my guns.

"Roguelikes" het nie net een of twee willekeurige elemente nie: die wese van die genre behels 'n dosyn sulke parameters. Dit is nie maklik om al die gebeurlikhede te balanseer nie. Terselfdertyd verstaan ​​sommige ontwikkelaars nie dat iets hoegenaamd gebalanseer moet word nie. Met al hierdie lae van onsekerheid kan dit moeilik wees om op te let wanneer iets verkeerd geloop het. Dit is onduidelik of die ewekansige stelsel reg werk. Veral as daar verskeie van hulle is.

Sommige mense hou van willekeurigheid – want dobbelmasjiene bly voortbestaan. Ek dink roguelike aanhangers dink hierdie speletjies gaan oor vaardigheid, nie geluk nie. Ongeletterdheid in spelontwerp en die verwarring van hierdie titels laat spelers dink dat nederlae die gevolg is van verkeerde optrede, en oorwinnings is die gevolg van korrekte, en dit is nie 'n kwessie van blinde toeval nie. Mense is gewoond aan speletjies wat voltooi kan word, en dink nie dat roguelikes anders werk nie.

Slaag die onbegaanbare

Die twee hoofprobleme van die skelmagtige genre is permadeath en alomteenwoordige willekeurigheid, wat speletjies onmoontlik maak om te klop. Hoe om dit reg te stel?

Permanente dood "moet gee"

Ek het 'n bietjie vir jou gelieg. Permades beteken nie 'n volledige verlies aan vordering nie. Dit was die geval met Rogue en die eerste speletjies in hierdie genre. Maar, begin met Shiren (of vroeër), het klein bonusse in roguelikes verskyn wat die gevolge van permanente dood versag. In Shiren ontmoet jy karakters wat na die eerste stad gestuur kan word – selfs nadat jy dood is, kan hulle in die taverne gevind word. Hulle gee klein bonusse wat jou help om deur die spel te vorder. Spelunky vergoed vir permadeath op sy eie manier - dit bevat die Tunnel Man. Hy vra vir 'n groot bedrag geld, wat jy in paaiemente oor verskeie lopies van die speletjie kan betaal. Nadat hy al die geld ontvang het, sal hy 'n tonnel bou, wat jou toelaat om verskeie vlakke oor te slaan op daaropvolgende deurspeel van die spel.

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies

Hierdie bonusse verwyder nie die nadele van permadeath nie, maar dien eerder as 'n erkenning dat dit 'n slegte besluit is en 'n verskoning vir die gebruik van hierdie werktuigkundige.

Die teenoorgestelde hiervan is 'n vinnige stoor (quicksave), dit wil sê die vermoë om te eniger tyd onmiddellik te stoor en weer te begin as dinge verkeerd loop. Hierdie stelsel is sedert die 90's in rekenaarspeletjies gebruik, en in konsolespeletjies sedert die koms van die Xbox 360 en PS3. Ingeboude hardeskywe het vinnig en sonder probleme bespaar.

Quicksave het sy nadele. Die vermoë om te eniger tyd te spaar, verminder die risiko aansienlik, en die spel word minder opwindend. Dit is waar die belaglike term "savescamming" vandaan kom wat ek vroeër gebruik het. Dit beteken dat die speler by elke stap stoor en terugrol na die laaste vinnige stoor. En nie net in geval van dood nie, maar in enige situasie wanneer die spel nie verloop soos hy wil nie. Spaar het 'n besonder negatiewe impak op die voltooiing van speletjies waarin die element van toeval belangrik is. Die speler kan stoor voordat 'n ewekansige item bepaal word, en dan herlaai totdat hulle kry wat hulle wil hê. Dit is wat ek gedoen het toe ek die stoor-emulator in Shiren gebruik het. In vergelyking met bedrogspul het permanente dood 'n meer aanvaarbare opsie gelyk.

'n Tussentydse opsie - hoewel dit nader aan vinnige besparings is - is spaarpunte. Jy kan net by spesiale kontrolepunte stoor. Soms moet dit met die hand gedoen word, soms gebeur alles outomaties. In geval van dood word al die vordering wat jy gehad het toe jy die kontrolepunt verbygegaan het, gelaai. Daar is steeds 'n risiko om vordering vanaf die laaste stoorpunt te verloor, maar daar is nie meer 'n risiko om alle vordering te verloor en weer van voor af te begin nie. Die ontwikkelaar handhaaf balans in die spel deur die aantal kontrolepunte aan te pas. Speletjies waar spaarpunte ver uitmekaar gespasieer is, ondersteun 'n hoër vlak van risiko as speletjies waar spaarpunte om elke draai gevind word.

Daar is twee tipes spaarpunte. Die eerstes is handmatig, wanneer jy 'n bewuste besluit moet neem om te oorleef. Gewoonlik is daar 'n spesiale landmerk op hierdie plekke. Die tweede is outomatiese, waarin die speletjie homself red nadat sekere voorwaardes nagekom is. Dit is gewoonlik gekoppel aan een of ander storie of soektog gebeurtenis. Outomatiese stoorpunte word dikwels met vinnige stoorpunte gepaard om te verseker dat die speler die speletjie kan verlaat en enige tyd kan terugkeer sonder om vordering te verloor.

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies
Chulip, 'n brutale PS2-speletjie, laat jou handmatig spaar deur die toilet te gebruik

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies
Salt & Sanctuary herinner jou beleefd om nie jou rekenaar af te skakel terwyl outo-stoor aan die gang is nie

Oor die afgelope tien jaar het 'n gelukkige medium ontstaan ​​tussen permadeath- en spaarpunte. Dit is die sogenaamde Souls Death, wat gewild geword het danksy die Dark Souls-reeks. Hierdie speletjies het die gewone kontrolepunte, wanneer jy sterf, keer jy terug na die laaste punt, stoor jou vordering en toerusting, insluitend wat jy gevind het nadat jy gestoor het. In hierdie geval bly al die geldeenheid op die punt waar jy gesterf het - jy kan teruggaan en dit vind. Maar as jy vroeër sterf, sal hulle vir ewig verlore wees, aangesien die dood 'n nuwe spaarpunt skep vir die opgehoopte fondse, wat jy na die opstanding kan vind.

Alhoewel dit verwarrend was, is die stelsel goed ontvang. In plaas van permanente dood met die verlies van alles, is gebruikers kontrolepunte aangebied wat vordering bespaar, nuwe risiko's by die spel gevoeg het en 'n kans om verlore hulpbronne terug te gee.

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies

Maak jou rand teem

In die prentjie hierbo, van links na regs, word "permades" aangevul deur meer gereelde stoor in skelmagtige speletjies. Die gebruiker het meer en meer geleenthede om woedende willekeurigheid te verken, 'n sleutelelement van hierdie genre. Die gordyn trek op en dit word duidelik dat permanente dood nodig is vir die willekeurige om te funksioneer. Daarsonder kan spelers in die een of ander mate spaarskerm gebruik: hierdie taktiek kan gebruik word, selfs al is kontrolepunte ver van mekaar geleë. Jy kan ewekansig speel soos jy wil, en nie daarteen veg en dit verkeerdelik as 'n regverdige uitdaging beskou nie.

Dit is hoekom permadeath die belangrikste element van die skelmagtige genre is. Alle ander bagel-meganika is daarop gebaseer. As 'n speletjie alles het behalwe permanente dood, word dit gewoonlik nie as 'n skelm geklassifiseer nie.

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies
Alle roguelike speletjies word eksklusief in die Franse streek Permades geskep. Anders is dit net 'n "prosedurele kerker"

Selfs sonder om permanente dood te verwyder, kan jy die roguelike begaanbaar maak, maar jy sal die hoeveelheid willekeurigheid moet verminder. Die eerste ding wat afgeskaf word, is die lukrake uitkoms van gevegte. In plaas daarvan om op geluk staat te maak, moet spelers vaardighede ontwikkel. Dit is baie meer pret en die spel word regverdiger. Die meeste moderne roguelike titels het reeds hierdie benadering gevolg.

Van daar af word dinge baie meer ingewikkeld en verg aansienlike moeite met geen oënskynlike beloning nie. Daar is drie opsies:

  1. Laat die ewekansige stelsel homself ontleed. Dan sal die speler nie in 'n doodloopsituasie beland as gevolg van willekeurigheid nie.
  2. Maak seker dat enige lukrake uitkoms gunstig is. Dit wil sê, selfs al kry die speler nie wat hy wou hê nie en hy moet sy strategie verander, sal die uitkoms steeds nie negatief wees nie.
  3. Maak willekeurigheid minder deurslaggewend. Dan sal die speler met sy vaardigheid vir enige negatiewe uitkoms kan vergoed.

Opsie 1: ewekansige self-analise

Dit is moeilik om geskikte voorbeelde te vind, aangesien sulke prosesse agter die skerms plaasvind. Hierdie benadering is beslis gebruik in roguelikes en speletjies van ander genres met ewekansige elemente. Ons het byvoorbeeld 'n komplekse ontledingstelsel geïmplementeer om te verseker dat die semi-ewekansige verspreiding van planete "regverdig" is in Papier Galaxy. Maar sonder om die speletjie-kode te bekyk, is dit moeilik om seker te bepaal of so 'n skema gebruik is.

'n Hipotetiese voorbeeld sou wees om 'n speletjie te verbeter waar ek nie kos kon kry nie en doodgehonger het. 'n Stelsel met introspeksie sal in staat wees om te verseker dat kos beskikbaar is in die eerste X-lokasies, en dan sal kos op elke Y±Z-lokasie verskyn. Dan sou die speler nie toevallig van honger sterf nie. Vervolgens sou 'n logiese ontwerpbesluit wees om situasies te skep waarin die speler weet dat hy binnekort 'n voedselbron sal vind, maar hy weet nie wanneer presies dit sal gebeur nie. Jy sal moet kies: speel veilig en pak kos op, of neem risiko's en neem minder kos saam, maar meer dinge wat jou toelaat om skaars voorrade te maak.

Opsie 2: altyd 'n positiewe uitkoms

Voorbeelde sluit in die prosedurele kerkers Let It Die en Sundered. In Let It Die word die kerker in sones verdeel. Elkeen van hulle het verskeie kamers met verskeie uitgange. Hulle ligging is lukraak, en die uitgange lei willekeurig na ander kamers, wat 'n spesifieke area vorm.

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies

Hier is een moontlike kamerkonfigurasie in die Tagahara-omgewing van Let It Die. Die sirkelvormige area na die middel toe is 'n breë vertikale skag met een ingang aan die onderkant en twee aan die bokant. Hierdie kaartelement skep verskillende navigasie-uitdagings (asook situasies waarin jy vyande moet beveg), afhangend van watter ingang jy gebruik.

Die Sundered-kaart het beide statiese areas wat altyd dieselfde is, en groot dinamiese areas wat klein kamers met 'n ewekansige konfigurasie bevat.

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies

Op hierdie kaart van Sundered is die gebiede met donker vignette staties, hulle is altyd dieselfde. Liggrys, inteendeel, word lukraak gegenereer. Hierdie kamers vul die hele ruimte, al die deure daarin kan oopgemaak word. Maar om die optimale pad te vind, sal jy die kaart moet bestudeer.

Ongeag die ligging van die perseel is daar altyd 'n deurgang. Verskillende konfigurasies moet op hul eie manier voltooi word, maar daar is geen "onregverdige" kaarte in hierdie titels nie.

Nog 'n voordeel is dat prosedurele generering in sekere gebiede toegepas word, terwyl ander gebiede staties bly. Spelers word landmerke gegee in plaas daarvan om in 'n ewig-veranderende oseaan van willekeurigheid gegooi te word sonder duidelike aanwysings.

Opsie 3: verminder die invloed van willekeurigheid

Hierdie opsie laat jou toe om te verseker dat mislukking ('n enkele ewekansige gebeurtenis of 'n ketting daarvan) nie tot die dood van die karakter sal lei nie, wat die speler geen kans sal laat om hierdie gebeurtenisse te oorkom of daarby aan te pas nie. Alhoewel Fortnite 'n multispeler-speletjie met kort speelsessies is, is sy kiste 'n goeie voorbeeld van hierdie benadering. Elkeen van hulle bevat 'n ewekansige keuse van wapens en ander items. Goeie ewekansige items gee die gebruiker 'n voordeel, maar 'n vaardige speler kan wen al kry hy net die slegste items in elke oop kis.

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies

Omgekeerd verseker hierdie benadering dat die speler nie net deur geluk sonder enige vaardigheid wen nie. Weereens, in Fortnite bied selfs die coolste wapens in kiste nie veel van 'n voordeel as die speler nie weet hoe om dit effektief te gebruik nie.

'n Voorbeeld sou die Oosterse Medisyne-plakker in Let It Die wees. Willekeurig gevind en laat jou toe om jou karakter se gesondheid te herstel. Daarsonder moet jy voortdurend jou gesondheidsvlak monitor en kos in voorraad hê in geval van herstel. Met hierdie plakker hoef jy nie aan genesing te dink nie – jy is onkwesbaar vir die eerste derde van die speletjie, totdat jy by vyande uitkom wat vinniger skade aanrig as wat jy gesondheid herstel.

Hoe om 'n siellose ewekansigheid te klop in skelmagtige speletjies

Gevolgtrekkings vir ontwikkelaars

As jy 'n videospeletjie maak, soos skelm of nie, bordspeletjie, tafelblad-rolspeletjie of enigiets anders, speel rond met die instellings.

Stel alles op sodat die speler heeltemal ongelukkig is met willekeurigheid. Die speletjie kan nou onmoontlik wees om te klop, ongeag die gebruiker se vaardigheid. As daar 'n speelbare bou is, probeer om elke ewekansige element in die ergste moontlike geval te genereer. As jou speletjie tans net op papier bestaan, voer 'n soortgelyke simulasie in jou gedagtes uit.

Doen dan die teenoorgestelde: verander al die instellings vir die beste moontlike kombinasie van omstandighede, en kyk of dit moontlik is om die wedstryd te verloor. Alternatiewelik kan jy jou die gevolge voorstel van 'n positiewe gebeurtenis of ketting van gebeure wat alle risiko's neutraliseer. Die speletjie sal verander in 'n eenvoudige dummy, waarin die gebruiker groot stukke van die plot en meganika oorslaan, want hulle kan omseil word as jy gelukkig genoeg is.

Neem asseblief kennis dat ek spesifiek praat oor ewekansige elemente, en nie die speler se vlak en vordering nie. ’n Biljoenvlak-speler wat alle hindernisse maklik verbysteek, is baie anders as ’n speler wat per ongeluk ’n ring van onsigbaarheid ontvang het en ook maklik alle hindernisse verbysteek. Die eerste een het baie moeite gedoen, maar die tweede een was net gelukkig.

Gevolgtrekkings vir spelers

Ek hoop hierdie mal rant het jou gehelp om 'n bietjie te verstaan ​​oor die element van willekeurigheid in speletjies, en jy sal meer krities en bewustelik begin kyk na wat afhang van jou optrede en wat net aan die toeval oorgelaat word.

Natuurlik kan 'n sekere mate van willekeurigheid interessant wees, en elkeen het sy eie drempel vir sensitiwiteit daarvoor. Maar na my mening, hoe meer 'n persoon verstaan ​​wat afhang van sy keuse en vaardigheid, en wat afhang van geluk, hoe meer plesier kry hy uit videospeletjies.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking