Rekenaar- en videospeletjies ontwikkel voortdurend. Volgens Newzoo-voorspellings, teen 2023 die aantal spelers
Die aandeel van die wolkspeletjiemark groei ook - volgens kenners sal die kumulatiewe gemiddelde jaarlikse groeikoers (GAGR) van hierdie gebied tot 2025 wees
5G en wolkspeletjies
Bandwydte van draadlose netwerke en vertragings is die hooffaktore wat die kwaliteit van die spel beïnvloed, aangesien die data in die diens se datasentrum verwerk word, waarna die voltooide videostroom na die gebruiker se toestel oorgedra word. Hoe beter die verbinding, hoe gladder die prentjie en hoe hoër die beeldresolusie. As dit voorheen moontlik was om net goeie gehalte met 'n Ethernet-verbinding te bereik, is mobiele breëband-internet nou besig om spelers geleidelik van drade te bevry.
Danksy die penetrasie van 5G word wolkspeletjies meer toeganklik. Vyfde generasie netwerke maak dit moontlik om dienste soos Google Stadia en Playkey nie net op rekenaars en skootrekenaars te laat loop nie, maar ook op mobiele toestelle in enige streek waar daar 5G-dekking is. Spelers het die geleentheid om AAA-titels te speel op pad na die lughawe, in 'n kafee, of net op 'n bankie in die park, as so 'n begeerte ontstaan. Trouens, gebruikers van mobiele toestelle het miljoene speletjietoerusting in hul hande. Die aantal mobiele spelers oorskry reeds 2 miljard, en met verloop van tyd hul getal
Kommersiële 5G-kommunikasie werk reeds in Suid-Korea, sommige streke van China en Japan. Ander lande is aktief besig om vyfdegenerasie mobiele netwerkinfrastruktuur te ontwikkel. Dit alles dra by tot die aktiewe ontwikkeling van wolkspeletjies.
Aankoms van groot spelers
Wolk speletjies
Die wolkspeletjie-nis in Asië brei aktief uit. Dus, in Maart 2020 het Sanqi Interactive Entertainment en Huawei Cloud ooreengekom om gesamentlik 'n wolkspeletjieplatform te ontwikkel.
Rusland is nie ver agter nie. Tans beskikbaar in die land:
- GeForceNow.
- Speelsleutel.
- Hardspel.
- Megadrom.
- Power Cloud Game.
- Drova.
Russiese en buitelandse operateurs werk saam met hierdie dienste, insluitend Beeline, Megafon, MTS, Tele2 en ander. Hulle belê baie in die ontwikkeling van wolkspeletjies. Gesamentlike projekte word geïmplementeer wat die kwaliteit van dienste geleidelik verbeter, en terselfdertyd hul vermoëns uitbrei. Daar is nog werk om te doen, maar vordering is duidelik.
Oor die moontlikhede, voordele en nadele van Russiese wolkspeletjiedienste I
Wolke, konsoles en duur hardeware
Koste van speletjie-rekenaars en konsoles van die jongste generasies
Natuurlik kan nie elke speler bekostig om 'n stelsel vir $4000-$5000 te koop nie. Gemiddeld spandeer 'n speler $800-1000 om 'n speletjiestelsel te koop of te verander. Maar dit is ook baie. Hoë pryse vir dobbeltoerusting hou miljoene spelers weg. Volgens kenners het sowat 70% van potensiële kopers van speletjie-rekenaars of skootrekenaars nie die begeerte of geleentheid om te koop wat hulle graag wil ontvang nie. Gevolglik bereik die kenmerke van 60% van gebruikersrekenaars nie die hulpbronvereistes van AAA-speletjies nie. As die koste van kragtige spelstelsels daal, sou die mark onmiddellik miljoene nuwe spelers bykry.
En dit is waar wolkspeletjiedienste tot die redding kom, wat jou toelaat om onnodige uitgawes op rekenaarhardeware of konsoles te vermy. Om dieselfde AAA-speletjies te speel, benodig jy net die toepaslike diens, 'n goedkoop rekenaar, skootrekenaar, tablet of slimfoon, goeie internet en 'n beheerder of sleutelbord.
Speletjies as 'n diens
Danksy die verlating van hardeware, het wolkspeletjies feitlik geen toegangsversperring nie. 'n Nuwe model van speletjie-inhoudverbruik kom na vore. Boonop word 'n nuwe klas speletjies ontwikkel, cloud-native, wat aanvanklik vir wolkplatforms geskep is en geen hardewarevereistes het nie. 'N prominente verteenwoordiger van hierdie nis is Fortnite.
Wolkspeletjiedienste doen alles wat hulle kan om dit vir spelers makliker te maak om toegang tot inhoud te verkry. Google kombineer byvoorbeeld YouTube en Google Stadia. Dus, YouTube wys 'n uitsending van die speletjie. Om by die proses aan te sluit, hoef jy net op die knoppie te klik. Jy hoef niks af te laai of te koop nie - klik net op die "sluit aan"-knoppie en speel. Hierdie model het sy eie naam gekry - klik om te speel.
'n Voorbeeld van integrasie in die Google Stadia-demo met NBA 2K regstreekse stroom
Nadat u die speletjie betree het, word die gebruiker onmiddellik gedompel in 'n vriendelike omgewing waar u nie net kan speel nie, maar ook met "kollegas" kan kommunikeer. Terloops, speletjies word geleidelik gesosialiseer, wat in 'n soort sosiale netwerke verander.
Brei die wolkspeletjie-gehoor uit
Net 'n paar jaar gelede moes 'n gebruiker wat wolkspeletjies wou speel, redelik tegnies vaardig wees. Om die kliënt af te laai, dit op te stel, 'n bediener te kies - vir sommige gebruikers is dit 'n moeilike taak. Nou kan jy 'n wolkspeletjie in net 'n paar kliks begin.
Die gehoor vir wolkspeletjies brei geleidelik uit, en die aandeel van die jong gehoor neem toe. Dus, in Januarie 2020 was die aandeel spelers onder 20 jaar oud
In die algemeen groei “Netflix vir speletjies,” soos die wolkspeletjiebedryf genoem word, elke dag meer en meer. Vordering is merkbaar; nie pandemies of moontlike ekonomiese probleme sal die ontwikkeling van die bedryf stuit nie. Die belangrikste ding vir dienste is om die tegniese kant te ontwikkel, en nie die verskeidenheid beskikbare speltitels en die lae toegangsdrempel vir gebruikers van enige ouderdom, met enige vlak van tegniese kennis, te vergeet nie.
Bron: will.com