Wat kos wolkspeletjies om te bou: tendense vir die nabye toekoms

Wat kos wolkspeletjies om te bou: tendense vir die nabye toekoms
Rekenaar- en videospeletjies ontwikkel voortdurend. Volgens Newzoo-voorspellings, teen 2023 die aantal spelers sal maak 3 miljard

Die aandeel van die wolkspeletjiemark groei ook - volgens kenners sal die kumulatiewe gemiddelde jaarlikse groeikoers (GAGR) van hierdie gebied tot 2025 wees meer as 30%. As ons oor finansiële aanwysers praat, sal die markvolume ongeveer $2025-2026 miljard bereik teen 3-6. Terselfdertyd vertraag die pandemie nie, maar versnel die ontwikkeling van die hele bedryf. Tans het verskeie stabiele neigings op die gebied van wolkspeletjies na vore gekom, wat in die nabye toekoms sal verskerp. Meer besonderhede oor hulle is onder die snit.

5G en wolkspeletjies

Bandwydte van draadlose netwerke en vertragings is die hooffaktore wat die kwaliteit van die spel beïnvloed, aangesien die data in die diens se datasentrum verwerk word, waarna die voltooide videostroom na die gebruiker se toestel oorgedra word. Hoe beter die verbinding, hoe gladder die prentjie en hoe hoër die beeldresolusie. As dit voorheen moontlik was om net goeie gehalte met 'n Ethernet-verbinding te bereik, is mobiele breëband-internet nou besig om spelers geleidelik van drade te bevry.

Danksy die penetrasie van 5G word wolkspeletjies meer toeganklik. Vyfde generasie netwerke maak dit moontlik om dienste soos Google Stadia en Playkey nie net op rekenaars en skootrekenaars te laat loop nie, maar ook op mobiele toestelle in enige streek waar daar 5G-dekking is. Spelers het die geleentheid om AAA-titels te speel op pad na die lughawe, in 'n kafee, of net op 'n bankie in die park, as so 'n begeerte ontstaan. Trouens, gebruikers van mobiele toestelle het miljoene speletjietoerusting in hul hande. Die aantal mobiele spelers oorskry reeds 2 miljard, en met verloop van tyd hul getal sal net groei.

Wat kos wolkspeletjies om te bou: tendense vir die nabye toekoms

Kommersiële 5G-kommunikasie werk reeds in Suid-Korea, sommige streke van China en Japan. Ander lande is aktief besig om vyfdegenerasie mobiele netwerkinfrastruktuur te ontwikkel. Dit alles dra by tot die aktiewe ontwikkeling van wolkspeletjies.

Aankoms van groot spelers

Wolk speletjies belangstel die wêreld se grootste maatskappye, insluitend Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent, NetEase. Daar is al hoe meer markdeelnemers. Byvoorbeeld, Amazon belowe vanjaar sy eie spelplatform “Project Tempo” bekend te stel.

Die wolkspeletjie-nis in Asië brei aktief uit. Dus, in Maart 2020 het Sanqi Interactive Entertainment en Huawei Cloud ooreengekom om gesamentlik 'n wolkspeletjieplatform te ontwikkel.

Rusland is nie ver agter nie. Tans beskikbaar in die land:

  • GeForceNow.
  • Speelsleutel.
  • Hardspel.
  • Megadrom.
  • Power Cloud Game.
  • Drova.

Russiese en buitelandse operateurs werk saam met hierdie dienste, insluitend Beeline, Megafon, MTS, Tele2 en ander. Hulle belê baie in die ontwikkeling van wolkspeletjies. Gesamentlike projekte word geïmplementeer wat die kwaliteit van dienste geleidelik verbeter, en terselfdertyd hul vermoëns uitbrei. Daar is nog werk om te doen, maar vordering is duidelik.

Oor die moontlikhede, voordele en nadele van Russiese wolkspeletjiedienste I vroeër geskryf het.

Wolke, konsoles en duur hardeware

Koste van speletjie-rekenaars en konsoles van die jongste generasies baie hoog>. Dus, die koste van lae-end-speletjiestelsels is $ 300-400. Die koste van topmodelle, wat selfs die mees "swaar" spel kan hanteer, is 'n orde van grootte hoër.

Natuurlik kan nie elke speler bekostig om 'n stelsel vir $4000-$5000 te koop nie. Gemiddeld spandeer 'n speler $800-1000 om 'n speletjiestelsel te koop of te verander. Maar dit is ook baie. Hoë pryse vir dobbeltoerusting hou miljoene spelers weg. Volgens kenners het sowat 70% van potensiële kopers van speletjie-rekenaars of skootrekenaars nie die begeerte of geleentheid om te koop wat hulle graag wil ontvang nie. Gevolglik bereik die kenmerke van 60% van gebruikersrekenaars nie die hulpbronvereistes van AAA-speletjies nie. As die koste van kragtige spelstelsels daal, sou die mark onmiddellik miljoene nuwe spelers bykry.

Wat kos wolkspeletjies om te bou: tendense vir die nabye toekoms

En dit is waar wolkspeletjiedienste tot die redding kom, wat jou toelaat om onnodige uitgawes op rekenaarhardeware of konsoles te vermy. Om dieselfde AAA-speletjies te speel, benodig jy net die toepaslike diens, 'n goedkoop rekenaar, skootrekenaar, tablet of slimfoon, goeie internet en 'n beheerder of sleutelbord.

Speletjies as 'n diens

Danksy die verlating van hardeware, het wolkspeletjies feitlik geen toegangsversperring nie. 'n Nuwe model van speletjie-inhoudverbruik kom na vore. Boonop word 'n nuwe klas speletjies ontwikkel, cloud-native, wat aanvanklik vir wolkplatforms geskep is en geen hardewarevereistes het nie. 'N prominente verteenwoordiger van hierdie nis is Fortnite.

Wolkspeletjiedienste doen alles wat hulle kan om dit vir spelers makliker te maak om toegang tot inhoud te verkry. Google kombineer byvoorbeeld YouTube en Google Stadia. Dus, YouTube wys 'n uitsending van die speletjie. Om by die proses aan te sluit, hoef jy net op die knoppie te klik. Jy hoef niks af te laai of te koop nie - klik net op die "sluit aan"-knoppie en speel. Hierdie model het sy eie naam gekry - klik om te speel.

Wat kos wolkspeletjies om te bou: tendense vir die nabye toekoms
'n Voorbeeld van integrasie in die Google Stadia-demo met NBA 2K regstreekse stroom

Nadat u die speletjie betree het, word die gebruiker onmiddellik gedompel in 'n vriendelike omgewing waar u nie net kan speel nie, maar ook met "kollegas" kan kommunikeer. Terloops, speletjies word geleidelik gesosialiseer, wat in 'n soort sosiale netwerke verander.

Brei die wolkspeletjie-gehoor uit

Net 'n paar jaar gelede moes 'n gebruiker wat wolkspeletjies wou speel, redelik tegnies vaardig wees. Om die kliënt af te laai, dit op te stel, 'n bediener te kies - vir sommige gebruikers is dit 'n moeilike taak. Nou kan jy 'n wolkspeletjie in net 'n paar kliks begin.

Die gehoor vir wolkspeletjies brei geleidelik uit, en die aandeel van die jong gehoor neem toe. Dus, in Januarie 2020 was die aandeel spelers onder 20 jaar oud byna 25%. Reeds aan die einde van Mei - begin Junie het hierdie syfer verdubbel. Dit is moontlik beïnvloed deur die oorgang van studente en skoolkinders na afstandsonderrig. Daar was meer vrye tyd, en studente het dit aan speletjies begin spandeer. Volgens Telecom Italia, na die bekendstelling van die self-isolasie-regime, het spelverkeer met 70% toegeneem in vergelyking met dieselfde tydperk verlede jaar. In Rusland, die aantal spelers tydens kwarantyn met 1,5 keer toegeneem, maar die inkomste van wolkdiensverskaffers het onmiddellik met 300% toegeneem.

In die algemeen groei “Netflix vir speletjies,” soos die wolkspeletjiebedryf genoem word, elke dag meer en meer. Vordering is merkbaar; nie pandemies of moontlike ekonomiese probleme sal die ontwikkeling van die bedryf stuit nie. Die belangrikste ding vir dienste is om die tegniese kant te ontwikkel, en nie die verskeidenheid beskikbare speltitels en die lae toegangsdrempel vir gebruikers van enige ouderdom, met enige vlak van tegniese kennis, te vergeet nie.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking