Hoe die wolkspeletjieplatform vir b2b- en b2c-kliënte werk. Oplossings vir wonderlike foto's en die laaste myl

Wolkspeletjies word genoem een van die beste tegnologieë om op die oomblik na te kyk. Oor 6 jaar behoort hierdie mark 10 keer te groei – van $45 miljoen in 2018 tot $450 miljoen in 2024. Tegniese reuse het reeds gehaas om die nis te verken: Google en Nvidia het beta-weergawes van hul wolkspeletjiedienste bekendgestel, en Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon en Verizon maak gereed om die toneel te betree.

Vir gamers beteken dit dat hulle binnekort uiteindelik sal kan ophou om geld op hardeware-opgraderings te spandeer en kragtige speletjies op swak rekenaars te laat loop. Is dit voordelig vir ander deelnemers aan die ekosisteem? Ons vertel jou hoekom wolkspeletjies hul verdienste sal verhoog en hoe ons 'n tegnologie geskep het wat dit maklik maak om 'n belowende mark te betree.

Hoe die wolkspeletjieplatform vir b2b- en b2c-kliënte werk. Oplossings vir wonderlike foto's en die laaste myl

Uitgewers, ontwikkelaars, TV-vervaardigers en telekommunikasie-operateurs: hoekom het hulle almal wolkspeletjies nodig?

Speletjie-uitgewers en -ontwikkelaars stel belang om hul produk so vinnig as moontlik by die grootste aantal spelers te kry. Nou, volgens ons data, kom 70% van potensiële kopers nie by die speletjie uit nie – hulle wag nie vir die aflaai van die kliënt en die installasielêer wat tientalle gigagrepe weeg nie. Terselfdertyd, 60% van die gebruikers te oordeel aan hul videokaarte, kan in beginsel nie kragtige speletjies (AAA-vlak) op hul rekenaars in aanvaarbare gehalte laat loop nie. Wolkspeletjies kan hierdie probleem oplos – dit sal nie net die verdienste van uitgewers en ontwikkelaars verminder nie, maar dit sal hulle help om hul betalende gehoor te vergroot.

Vervaardigers van TV en set-top bokse kyk nou ook na wolkspeletjies. In die era van slimhuise en stemassistente moet hulle toenemend meeding om die gebruiker se aandag, en spelfunksionaliteit is die belangrikste manier om hierdie aandag te trek. Met ingeboude wolkspeletjies sal hul kliënt moderne speletjies direk op die TV kan laat loop en die vervaardiger vir die diens betaal.

Hoe die wolkspeletjieplatform vir b2b- en b2c-kliënte werk. Oplossings vir wonderlike foto's en die laaste myl

Nog 'n potensiële aktiewe deelnemer aan die ekosisteem is telekommunikasie-operateurs. Hul manier om inkomste te verhoog, is om bykomende dienste te verskaf. Speletjies is net een van hierdie dienste wat operateurs reeds aktief bekendstel. Rostelecom het die "Game"-tarief bekendgestel, Akado verkoop toegang tot ons Playkey-diens. Dit gaan nie net oor breëbandinternetoperateurs nie. Mobiele operateurs, as gevolg van die aktiewe verspreiding van 5G, sal ook wolkspeletjies hul bykomende bron van inkomste kan maak.

Ten spyte van die blink vooruitsigte, is dit nie so maklik om die mark te betree nie. Alle bestaande dienste, insluitend produkte van tegnologiereuse, het nog nie daarin geslaag om die "laaste myl"-probleem heeltemal te oorkom nie. Dit beteken dat as gevolg van die onvolmaaktheid van die netwerk direk in die huis of woonstel, die gebruiker se internetspoed nie genoeg is vir wolkspeletjies om korrek te werk nie.

Hoe die wolkspeletjieplatform vir b2b- en b2c-kliënte werk. Oplossings vir wonderlike foto's en die laaste myl
Kyk hoe die WiFi-sein vervaag soos dit van die roeteerder deur die woonstel versprei

Spelers wat al lank op die mark is en kragtige hulpbronne het, beweeg geleidelik na die oplossing van hierdie probleem. Maar om jou wolkspeletjie van nuuts af in 2019 te begin, beteken om baie geld, tyd te spandeer en moontlik nooit 'n effektiewe oplossing te skep nie. Om alle ekosisteemdeelnemers te help ontwikkel in 'n vinnig groeiende mark, het ons 'n tegnologie ontwikkel waarmee jy vinnig en sonder hoë koste jou wolkspeletjiediens kan begin.

Hoe ons 'n tegnologie gemaak het wat dit maklik sal maak om jou wolkspeletjiediens te begin

Playkey het in 2012 sy wolkspeletjietegnologie begin ontwikkel. Die kommersiële bekendstelling het in 2014 plaasgevind, en teen 2016 het 2,5 miljoen spelers die diens minstens een keer gebruik. Deur die ontwikkeling het ons nie net belangstelling van gamers gesien nie, maar ook van set-top box-vervaardigers en telekommunikasie-operateurs. Ons het selfs verskeie loodsprojekte met NetByNet en Er-Telecom van stapel gestuur. In 2018 het ons besluit dat ons produk 'n B2B-toekoms kan hê.

Dit is problematies om vir elke maatskappy sy eie weergawe van wolkspeletjie-integrasie te ontwikkel, soos ons in loodsprojekte gedoen het. Elke sodanige implementering het van drie maande tot ses maande geneem. Hoekom? Almal het verskillende toerusting en bedryfstelsels: sommige benodig wolkspeletjies op 'n Android-konsole, terwyl ander dit as 'n iFrame in die webkoppelvlak van hul persoonlike rekening nodig het om na rekenaars te stroom. Daarbenewens het almal 'n ander ontwerp, rekening ('n aparte wonderlike wêreld!) en ander kenmerke. Dit het duidelik geword dat dit nodig was om óf die ontwikkelingspan tienvoudig te vermeerder, óf die mees universele B2B-oplossing te skep.

In Maart 2019 het ons begin Afstand klik. Dit is sagteware wat maatskappye op hul bedieners kan installeer en 'n werkende wolkspeletjiediens kan kry. Hoe sal dit vir die gebruiker lyk? Hy sal 'n knoppie op sy gewone webwerf sien wat hom toelaat om die speletjie in die wolk te begin. Wanneer geklik word, sal die speletjie op die maatskappy se bediener begin, en die gebruiker sal die stroom sien en op afstand kan speel. Hier is hoe dit kan lyk op gewilde digitale speletjieverspreidingsdienste.

Hoe die wolkspeletjieplatform vir b2b- en b2c-kliënte werk. Oplossings vir wonderlike foto's en die laaste myl

Hoe die wolkspeletjieplatform vir b2b- en b2c-kliënte werk. Oplossings vir wonderlike foto's en die laaste myl

Aktiewe stryd om kwaliteit. En passief ook.

Ons sal jou nou vertel hoe Remote Click talle tegniese hindernisse hanteer. Wolkspeletjies van die eerste golf (byvoorbeeld OnLive) is verwoes deur die swak gehalte van die internet onder gebruikers. Terug in 2010, die gemiddelde internetverbindingspoed in die VSA was slegs 4,7 Mbit/s. Teen 2017 het dit reeds gegroei tot 18,7 Mbit/s, en binnekort sal 5G oral verskyn en 'n nuwe era begin. Ten spyte van die feit dat die algehele infrastruktuur gereed is vir wolkspeletjies, bly die reeds genoemde "laaste myl"-probleem steeds.

Een kant daarvan, wat ons objektief noem: die gebruiker het werklik probleme met die netwerk. Die operateur beklemtoon byvoorbeeld nie die vermelde maksimum spoed nie. Of jy gebruik 2,4 GHz WiFi, raserig met 'n mikrogolfoond en 'n draadlose muis.

Die ander kant, wat ons subjektief noem: die gebruiker vermoed nie eers dat hy probleme met die netwerk het nie (weet nie dat hy nie weet nie)! Ten beste is hy seker dat aangesien die operateur aan hom 'n 100 Mbit/s-tarief verkoop, hy 100 Mbit/s Internet het. In die ergste geval het hy geen idee wat 'n router is nie, en die internet is in blou en kleur verdeel. 'n Regte geval van Kasdev.

Hoe die wolkspeletjieplatform vir b2b- en b2c-kliënte werk. Oplossings vir wonderlike foto's en die laaste myl
Blou en kleur internet.

Maar albei dele van die laaste myl-probleem is oplosbaar. By Remote Click gebruik ons ​​aktiewe en passiewe meganismes hiervoor. Hieronder is 'n gedetailleerde storie oor hoe hulle struikelblokke hanteer.

Aktiewe meganismes

1. Effektiewe geraasbestande kodering van oorgedra data, ook bekend as oortolligheid (FEC - Forward Error Correction)

Wanneer videodata vanaf die bediener na die kliënt oorgedra word, word geraasbestande kodering gebruik. Met sy hulp herstel ons die oorspronklike data wanneer dit gedeeltelik verlore gaan as gevolg van netwerkprobleme. Wat maak ons ​​oplossing doeltreffend?

  1. Spoed. Enkodering en dekodering is baie vinnig. Selfs op "swak" rekenaars neem die operasie nie meer as 1 ms vir 0,5 MB data nie. Dus, enkodering en dekodering voeg byna geen vertraging by wanneer jy via die wolk speel nie. Die belangrikheid kan nie oorskat word nie.

  1. Maksimum dataherwinningspotensiaal. Dit is naamlik die verhouding van oortollige datavolume en die volume wat moontlik herwin kan word. In ons geval is die verhouding = 1. Kom ons sê jy moet 1 MB video oordra. As ons 300 KB bykomende data tydens enkodering byvoeg (dit word oortolligheid genoem), dan benodig ons tydens die dekoderingsproses om 1 oorspronklike megagreep te herstel, slegs enige 1 MB van die totale 1,3 MB wat die bediener gestuur het. Met ander woorde, ons kan 300 KB verloor en steeds die oorspronklike data herstel. Soos jy kan sien, 300 / 300 = 1. Dit is die maksimum moontlike doeltreffendheid.
  2. Buigsaamheid in die opstel van bykomende datavolume tydens enkodering. Ons kan 'n aparte vlak van oortolligheid opstel vir elke videoraam wat oor die netwerk versend moet word. Byvoorbeeld, deur probleme in die netwerk op te let, kan ons die vlak van oortolligheid verhoog of verlaag.  


Ons speel Doom via Playkey op Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750.

2. Data-oordrag

'n Alternatiewe manier om verliese te bekamp, ​​is om data herhaaldelik aan te vra. Byvoorbeeld, as die bediener en gebruiker in Moskou geleë is, sal die transmissievertraging nie 5 ms oorskry nie. Met hierdie waarde sal die kliënttoepassing tyd hê om die verlore deel van die data van die bediener aan te vra en te ontvang sonder dat die gebruiker dit agterkom. Ons stelsel besluit self wanneer om oortolligheid te gebruik en wanneer om aanstuur te gebruik.

3. Individuele instellings vir data-oordrag

Om die optimale manier te kies om verliese te bekamp, ​​ontleed ons algoritme die gebruiker se netwerkverbinding en konfigureer die data-oordragstelsel individueel vir elke geval.

Hy kyk:

  • tipe verbinding (Ethernet, WiFi, 3G, ens.);
  • WiFi-frekwensiereeks gebruik - 2,4 GHz of 5 GHz;
  • WiFi seinsterkte.

As ons verbindings rangskik volgens verliese en vertraging, dan is die betroubaarste natuurlik draad. Oor Ethernet is verliese skaars en laaste-myl vertragings is uiters onwaarskynlik. Dan kom WiFi 5 GHz en eers dan WiFi 2,4 GHz. Mobiele verbindings is oor die algemeen gemors, ons wag vir 5G.

Hoe die wolkspeletjieplatform vir b2b- en b2c-kliënte werk. Oplossings vir wonderlike foto's en die laaste myl

Wanneer WiFi gebruik word, konfigureer die stelsel outomaties die gebruiker se adapter, en plaas dit in die modus wat die meeste geskik is vir gebruik in die wolk (byvoorbeeld, deaktiveer kragbesparing).

4. Pas enkodering aan

Videostroming bestaan ​​danksy codecs—programme vir die saampersing en herstel van videodata. In ongecomprimeerde vorm kan een sekonde video maklik honderd megagrepe oorskry, en die kodek verminder hierdie waarde met 'n orde van grootte. Ons gebruik H264 en H265 codecs.

H264 is die gewildste. Alle groot videokaartvervaardigers ondersteun dit al meer as 'n dekade in hardeware. Die H265 is 'n gewaagde jong opvolger. Hulle het dit sowat vyf jaar gelede in hardeware begin ondersteun. Enkodering en dekodering in H265 vereis meer hulpbronne, maar die kwaliteit van die saamgeperste raam is merkbaar hoër as in H264. En sonder om die volume te verhoog!

Hoe die wolkspeletjieplatform vir b2b- en b2c-kliënte werk. Oplossings vir wonderlike foto's en die laaste myl

Watter kodek om te kies en watter enkoderingsparameters om vir 'n spesifieke gebruiker in te stel, gebaseer op sy hardeware? 'n Nie-triviale taak wat ons outomaties oplos. Die slim stelsel ontleed die vermoëns van die toerusting, stel die optimale enkodeerderparameters en kies 'n dekodeerder aan die kliëntkant.

5. Vergoeding vir verliese

Ons wou dit nie erken nie, maar selfs ons is nie perfek nie. Sommige data wat in die dieptes van die netwerk verlore raak, kan nie herstel word nie en ons het nie tyd om dit terug te stuur nie. Maar selfs in hierdie geval is daar 'n uitweg.

Byvoorbeeld, die aanpassing van die bitrate. Ons algoritme monitor voortdurend die hoeveelheid data wat vanaf die bediener na die kliënt gestuur word. Dit teken elke tekort aan en voorspel selfs moontlike toekomstige verliese. Sy taak is om betyds op te let, en ideaal te voorspel, wanneer verliese 'n kritieke waarde bereik en begin om inmenging op die skerm te skep wat vir die gebruiker sigbaar is. En pas op hierdie oomblik die volume data wat gestuur word (bitsnelheid) aan.

Hoe die wolkspeletjieplatform vir b2b- en b2c-kliënte werk. Oplossings vir wonderlike foto's en die laaste myl

Ons gebruik ook die ongeldigmaking van onafgehaalde rame en die meganisme van verwysingsrame in die videostroom. Albei instrumente verminder die aantal merkbare artefakte. Dit wil sê, selfs met ernstige ontwrigtings in data-oordrag, bly die beeld op die skerm aanvaarbaar en bly die spel speelbaar.

6. Verspreide versending

Die stuur van data wat oor tyd versprei word, verbeter ook die kwaliteit van streaming. Hoe presies om te versprei hang af van spesifieke aanwysers in die netwerk, byvoorbeeld die teenwoordigheid van verliese, ping en ander faktore. Ons algoritme ontleed hulle en kies die beste opsie. Soms verminder verspreiding binne 'n paar millisekondes verliese aansienlik.

7. Verminder Latency

Een van die sleutelkenmerke wanneer jy oor die wolk speel, is latency. Hoe kleiner dit is, hoe gemakliker is dit om te speel. Die vertraging kan in twee dele verdeel word:

  • netwerk of data-oordrag vertraging;

  • stelselvertraging (verwydering van beheer aan die kliëntkant, beeldvaslegging op die bediener, beeldkodering, bogenoemde meganismes om data aan te pas vir versending, dataversameling op die kliënt, beelddekodering en -weergawe).

Die netwerk is afhanklik van die infrastruktuur en die hantering daarvan is problematies. As die draad deur muise gekou is, sal dans met 'n tamboeryn nie help nie. Maar stelselvertraging kan aansienlik verminder word en die kwaliteit van wolkspeletjies vir die speler sal dramaties verander. Benewens die reeds genoemde geraasbestande kodering en persoonlike instellings, gebruik ons ​​nog twee meganismes.

  1. Ontvang data vinnig vanaf beheertoestelle (sleutelbord, muis) aan die kliëntkant. Selfs op swak rekenaars is 1-2 ms genoeg hiervoor.
  2. Teken die stelselwyser op die kliënt. Die muiswyser word nie op 'n afgeleë bediener verwerk nie, maar in die Playkey-kliënt op die gebruiker se rekenaar, dit wil sê sonder die geringste vertraging. Ja, dit beïnvloed nie die werklike beheer van die spel nie, maar die belangrikste ding hier is menslike persepsie.  


Trek die wyser sonder versuim in Playkey deur die voorbeeld van Apex Legends te gebruik

Deur ons tegnologie te gebruik, met 'n netwerkvertraging van 0 ms en werk met 'n videostroom van 60 FPS, oorskry die vertraging van die hele stelsel nie 35 ms nie.

Passiewe meganismes

In ons ervaring het baie gebruikers min idee hoe hul toestelle aan die internet koppel. In onderhoude met spelers het dit geblyk dat sommige nie weet wat 'n router is nie. En dis reg! Jy hoef nie die binnebrandenjin te ken om ’n motor te bestuur nie. Jy moet nie van die gebruiker vereis om kennis te hê van 'n stelseladministrateur sodat hy kan speel nie.

Dit is egter steeds belangrik om 'n paar tegniese punte oor te dra sodat die speler onafhanklik die hindernisse aan sy kant kan verwyder. En ons help hom.

1. 5GHz WiFi ondersteuning aanduiding

Ons het hierbo geskryf dat ons die Wi-Fi-standaard sien - 5 GHz of 2,4 GHz. Ons weet ook of die netwerkadapter van die gebruikertoestel die vermoë ondersteun om op 5 GHz te werk. En indien wel, beveel ons aan om hierdie reeks te gebruik. Ons kan nog nie self die frekwensie verander nie, aangesien ons nie die kenmerke van die router sien nie.

2. WiFi seinsterkte aanduiding

Vir sommige gebruikers kan die WiFi-sein swak wees, selfs al werk die internet goed en lyk dit of dit teen 'n aanvaarbare spoed is. Die probleem sal juis onthul word met wolkspeletjies, wat die netwerk aan werklike toetse onderwerp.

Seinsterkte word beïnvloed deur hindernisse soos mure en inmenging van ander toestelle. Dieselfde mikrogolwe straal baie uit. As gevolg hiervan ontstaan ​​verliese wat onmerkbaar is wanneer u op die internet werk, maar krities wanneer u via die wolk speel. In sulke gevalle waarsku ons die gebruiker oor inmenging, stel voor om nader aan die roeteerder te beweeg en "geraas" toestelle af te skakel.

3. Aanduiding van verkeersverbruikers

Selfs as die netwerk goed is, kan ander toepassings te veel verkeer verbruik. Byvoorbeeld, as parallel met die speletjie in die wolk 'n video op Youtube loop of torrents word afgelaai. Ons toepassing identifiseer diewe en waarsku die speler oor hulle.
Hoe die wolkspeletjieplatform vir b2b- en b2c-kliënte werk. Oplossings vir wonderlike foto's en die laaste myl

Vrese uit die verlede – ontmaskering van mites oor wolkspeletjies

Wolkspeletjies, as 'n fundamenteel nuwe manier om speletjie-inhoud te verbruik, probeer nou al byna tien jaar in die mark inbreek. En soos met enige innovasie, is hul geskiedenis 'n reeks klein oorwinnings en groot nederlae. Dit is nie verbasend dat wolkspeletjies oor die jare oorgroei is met mites en vooroordele nie. Met die aanbreek van tegnologie-ontwikkeling was hulle geregverdig, maar vandag is hulle heeltemal ongegrond.

Mite 1. Die prentjie in die wolk is erger as in die oorspronklike - dit is asof jy op YouTube speel

Vandag, in ’n tegnies gevorderde wolkoplossing, is die beelde van die oorspronklike en die wolk amper identies – die verskil kan nie met die blote oog gevind word nie. Individuele aanpassing van die enkodeerder aan die speler se toerusting en 'n stel meganismes om verliese te bekamp, ​​sluit hierdie kwessie af. Op 'n hoë-gehalte netwerk is daar geen vervaag van rame of grafiese artefakte nie. Ons neem selfs toestemming in ag. Dit het geen sin om teen 1080p te stroom as die speler 720p gebruik nie.

Hieronder is twee Apex Legends-video's van ons kanaal. In een geval is dit die opname van spel wanneer jy op 'n rekenaar speel, in die ander geval deur Playkey.

Apex Legends op rekenaar


Apex Legends op Playkey

Mite 2. Onstabiele kwaliteit

Die netwerkstatus is inderdaad onstabiel, maar hierdie probleem is opgelos. Ons verander die enkodeerderinstellings dinamies op grond van die kwaliteit van die gebruiker se netwerk. En ons handhaaf 'n voortdurend aanvaarbare FPS-vlak deur spesiale beeldvasleggingstegnieke te gebruik.

Hoe dit werk? Die speletjie het 'n 3D-enjin wat 'n 3D-wêreld bou. Maar die gebruiker word 'n plat beeld gewys. Om dit vir hom te laat sien, word ’n geheueprentjie vir elke raam geskep – ’n soort foto van hoe hierdie 3D-wêreld vanuit ’n sekere punt gesien word. Hierdie beeld word gestoor in geënkodeerde vorm in 'n video geheue buffer. Ons gryp dit uit videogeheue en gee dit aan die enkodeerder, wat dit reeds dekripteer. En so aan met elke raam, een na die ander.

Ons tegnologie laat jou toe om beelde in een stroom vas te vang en te dekodeer, wat FPS verhoog. En as hierdie prosesse parallel uitgevoer word ('n redelik gewilde oplossing op die wolkspeletjiemark), sal die enkodeerder voortdurend toegang tot die opname kry, nuwe rame met 'n vertraging optel en dit dienooreenkomstig met 'n vertraging versend.


Die video aan die bokant van die skerm word vasgevang met behulp van enkelstroom-opname en -dekoderingstegnologie.

Mite 3. As gevolg van vertragings in kontroles, sal ek 'n "kanker" in multiplayer wees

Die beheervertraging is gewoonlik 'n paar millisekondes. En dit is gewoonlik onsigbaar vir die eindgebruiker. Maar soms is 'n klein verskil tussen die beweging van die muis en die beweging van die wyser sigbaar. Dit raak niks, maar dit skep 'n negatiewe indruk. Die bogenoemde tekening van die wyser direk op die gebruiker se toestel skakel hierdie nadeel uit. Andersins is die algehele stelselvertraging van 30-35 ms so laag dat nie die speler of sy teenstanders in die wedstryd iets opmerk nie. Die uitslag van die geveg word slegs deur vaardighede bepaal. Die bewys is hieronder.


Streamer buig via Playkey

Wat is volgende?

Wolkspeletjies is reeds 'n werklikheid. Playkey, PlayStation Now, Shadow werk dienste met hul eie gehoor en plek in die mark. En soos baie jong markte, sal wolkspeletjies vinnig groei in die komende jare.

Een van die scenario's wat vir ons die waarskynlikste lyk, is die opkoms van hul eie dienste van speletjie-uitgewers en telekommunikasie-operateurs. Sommige sal hul eie ontwikkel, ander sal klaargemaakte verpakte oplossings gebruik, soos RemoteClick.net. Hoe meer spelers daar in die mark is, hoe vinniger sal die wolk-manier om speletjie-inhoud te verbruik hoofstroom word.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking