Wolkspeletjies: strestoetsing 5 wolkspeletjiedienste met slegte internet

Wolkspeletjies: strestoetsing 5 wolkspeletjiedienste met slegte internet

Ongeveer 'n jaar gelede het ek 'n artikel gepubliseer "Wolkspeletjies: eerstehandse assessering van die vermoëns van dienste om op swak rekenaars te speel". Dit het die voor- en nadele van verskeie dienste vir wolkspeletjies op swak rekenaars ontleed. Ek het elke diens tydens die speletjie getoets en my algehele indruk gedeel.

In die kommentaar op hierdie en ander soortgelyke artikels het lesers dikwels hul indrukke van verskeie speletjiedienste gedeel. Daar was dikwels opponerende menings oor dieselfde ding. Vir sommige is alles perfek, maar vir ander kan hulle nie speel nie as gevolg van vertragings en vries. Toe het ek die idee gehad om die kwaliteit van hierdie dienste onder verskillende omstandighede te evalueer – van ideaal tot verskriklik. Ons praat van die kwaliteit van netwerke, want die gebruiker kan nie altyd spog met 'n vinnige en probleemvrye kommunikasiekanaal nie, of hoe? In die algemeen, onder die snit is 'n beoordeling van dienste met 'n simulasie van verskillende kwaliteit van netwerkwerking.

Wat is in elk geval die probleem?

Soos hierbo genoem - as 'n verband. Meer presies, in die verlies van pakkies tydens die wedstryd. Hoe hoër die verliese, hoe meer probleme die speler het, hoe minder tevrede is hy met die spel. Maar dit is selde dat enigiemand 'n ideale kommunikasiekanaal soos optiesevesel na die toestel het, en met 'n toegewyde internet eerder as wat dit onder al die inwoners van 'n woonstelgebou gedeel word.

Ter verwysing, met 'n verbindingspoed van 25 Mbit/s, is 1-40 datapakkies nodig om 50 raam/raam te versend. Hoe meer pakkies verlore gaan, hoe laer kwaliteit word die prentjie, en hoe meer opvallende vertragings en vriespunte is. In veral ernstige gevalle word dit eenvoudig onmoontlik om te speel.

Natuurlik kan die wolkdiens self op geen manier die breedte en stabiliteit van die gebruiker se kanaal beïnvloed nie (hoewel dit natuurlik wonderlik sou wees). Maar dit is moontlik om verskillende maniere in die vooruitsig te stel om kommunikasieprobleme uit te vlak. Ons sal hieronder sien watter dienste die probleem die beste hanteer.

Wat presies vergelyk ons?

Gereelde rekenaar (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8 GB RAM), GeForce Now (sy Russiese weergawe NFG met bedieners in Moskou), harde spel, Vortex, Speel sleutel, stadions. Op alle dienste behalwe Stadia bestudeer ons die kwaliteit van die spel in The Witcher. Google Stadia het nie hierdie speletjie gehad toe dit geskryf is nie, so ek moes nog een toets - Odyssey.

Wat is die toetstoestande en metodologie?

Ons toets uit Moskou. Verskaffer - MGTS, tarief 500 Mbit/s, kabelverbinding, nie WiFi nie. Ons stel die grafiese kwaliteitinstellings in dienste op die verstek, resolusie – FullHD.

Die gebruik van die program onbeholpe Ons simuleer netwerkprobleme, naamlik verlies van pakkies van verskillende tipes en groottes.

Eenvormige enkele verliese. Dit is wanneer slegs 1 pakkie verlore gaan en die verliese min of meer eweredig versprei word. Dus, 'n eenvormige verlies van 10% beteken dat uit 100 pakkies, elke 10de pakkie verlore gaan, maar altyd net 1 pakkie. Die probleem manifesteer gewoonlik wanneer daar vervorming (afskerming) op die kanaal van die kliënt na die bediener is.

Ons toets eenvormige verliese van 5%, 10%, 25%.

Ongelyke massaverliese, wanneer op enige oomblik 40-70 pakkies in 'n ry onmiddellik verlore gaan. Sulke verliese kom meestal voor wanneer daar probleme is met die netwerktoerusting (routers, ens.) van die gebruiker of die verskaffer. Kan geassosieer word met 'n bufferoorloop van netwerktoerusting op die gebruiker-bediener kommunikasielyn. WiFi met dik mure kan ook sulke verliese veroorsaak. Opeenhoping van die draadlose netwerk as gevolg van die teenwoordigheid van 'n groot aantal toestelle is nog 'n rede, baie tipies vir kantore en woonstelgeboue.

Ons toets ongelyke verliese van 0,01%, 0,1%, 0,5%.

Hieronder ontleed ek al hierdie gevalle en heg 'n video-vergelyking aan vir duidelikheid. En aan die einde van die artikel verskaf ek 'n skakel na rou, ongeredigeerde spelvideo's van alle dienste en gevalle - daar kan jy na die artefakte in meer detail kyk, sowel as tegniese inligting (in alle dienste behalwe Stadia, data van die tegniese konsole opgeneem is; Stadia het dit nie gevind nie).

Kom ons gaan!

Hieronder is 7 strestoets-scenario's en 'n video met tydstempels (die video is dieselfde, gerieflikheidshalwe, by elke punt begin die kyk vanaf die regte oomblik). Heel aan die einde van die pos is die oorspronklike video's vir elk van die dienste. ’n Goeie vriend het my gehelp om die video te maak, waarvoor ek hom bedank!

Scenario #1. Ideale toestande. Geen verliese in die netwerk nie

Alles is soos dit moet wees in 'n ideale wêreld. Daar is geen verbindingsprobleme nie, nie 'n enkele onderbreking nie, geen inmenging nie, jou toegangspunt is die baken van die internet. In sulke kweekhuistoestande presteer byna alle toetsdeelnemers goed.


PC

Vir elke scenario het ons beeldmateriaal van die rekenaarspeletjie as verwysing geneem. Dit is duidelik dat die kwaliteit van die netwerk dit op geen manier beïnvloed nie; die speletjie loop plaaslik op die rekenaar. Die teenwoordigheid van hierdie rame beantwoord die vraag "is daar 'n verskil wanneer jy in die wolk speel in vergelyking met om op jou rekenaar te speel." Onder ideale omstandighede, in ons geval, word dit nie deur die meeste dienste gevoel nie. Ons sal niks oor die rekenaar hieronder skryf nie, onthou net dat dit bestaan.

GeForce Nou

Alles is goed, die prentjie is duidelik, die proses verloop glad, sonder friesies.

Vortex

Vortex bederf ons ideale wêreld. Hy het dadelik probleme begin kry - die prentjie was erger as al die ander, plus die "remme" was duidelik sigbaar. 'n Moontlike probleem is dat die speletjiebedieners ver van Moskou geleë is, plus die hardeware op die speletjiebedieners blyk swakker te wees en nie FullHD goed hanteer nie. Vortex het swak gevaar in alle toetse. As iemand 'n positiewe ervaring het om met Vortex te speel, skryf in die kommentaar, deel van waar jy gespeel het en hoe goed alles uitgedraai het.

Speel sleutel

Alles is goed, net soos op 'n plaaslike rekenaar. Sigbare probleme soos vries, vertragings, ens. Geen.

harde spel

Die diens toon 'n uitstekende prentjie, daar is geen sigbare probleme nie.

stadions

Die speletjiediens van Google werk perfek ondanks die feit dat dit nie bedieners in die Russiese Federasie het nie, en in die algemeen werk Stadia nie amptelik in Rusland nie. Alles is egter reg. Dit is natuurlik jammer dat "The Witcher" nie op Stadia beskikbaar was ten tyde van die wedstryd nie, maar wat kan jy doen, hulle het "Odyssey" geneem - ook veeleisend, ook oor 'n man wat mense en diere opkap.

Scenario nr. 2. Eenvormige verlies 5%

In hierdie toets, uit 100 pakkies, gaan ongeveer elke 20ste verlore. Laat ek jou daaraan herinner dat jy 40-50 pakkies nodig het om een ​​raam weer te gee.


GeForce Nou

Die diens van Nvidia is goed, geen probleme nie. Die prentjie is 'n bietjie meer vaag as Playkey s'n, maar The Witcher is steeds speelbaar.

Vortex

Dit is waar dinge nog erger geword het. Hoekom is nie heeltemal duidelik nie; Heel waarskynlik word oortolligheid nie verskaf nie of dit is minimaal. Redundansie is geraasbestande kodering van aangestuurde data (FEC - Forward Error Correction). Hierdie tegnologie herwin data wanneer dit gedeeltelik verlore gaan as gevolg van netwerkprobleme. Dit kan op verskillende maniere geïmplementeer en gekonfigureer word, en te oordeel aan die resultate, het die skeppers van Vortex nie daarin geslaag nie. Jy sal nie kan speel nie, selfs met min verliese. Tydens daaropvolgende toetse het Vortex eenvoudig "gesterf".

Speel sleutel

Alles is goed, daar is geen noemenswaardige verskil van ideale toestande nie. Miskien help dit dat die maatskappy se bedieners in Moskou geleë is, waar die toetse uitgevoer is. Wel, miskien is die bogenoemde oortolligheid beter opgestel.

harde spel

Die diens het skielik onspeelbaar geword, ten spyte van relatief lae pakkieverliese. Wat kan verkeerd wees? Ek sal aanvaar dat Loudplay met die TCP-protokol werk. In hierdie geval, terwyl daar geen bevestiging van ontvangs van die pakket is nie, word geen ander pakkette gestuur nie, die stelsel wag vir bevestiging van aflewering. Gevolglik, as 'n pakkie verlore gaan, sal daar geen bevestiging van sy aflewering wees nie, nuwe pakkette sal nie gestuur word nie, die prentjie sal leeg word, einde van storie.

Maar as jy UDP gebruik, sal bevestiging van die ontvangs van die pakkie nie nodig wees nie. Sover beoordeel kan word, gebruik alle ander dienste behalwe Loudplay die UDP-protokol. As dit nie die geval is nie, korrigeer my asseblief in die kommentaar.

stadions

Alles is speelbaar. Soms word die prentjie gepixel en daar is minimale reaksievertragings. Miskien werk die geraas-immuunkodering nie perfek nie, vandaar die geringe artefakte wanneer die hele stroom speelbaar is.

Scenario nr. 3. Eenvormige verlies 10%

Ons verloor elke 10de pakkie per honderd. Dit is reeds 'n uitdaging vir dienste. Om sulke verliese effektief te hanteer, is tegnologieë nodig om verlore data te herwin en/of weer te stuur.


GeForce Nou

GeForce ervaar effense dalings in videostroomkwaliteit. Sover ons kan sê, reageer GFN op netwerkprobleme deur dit te probeer versag. Die diens verminder die bitsnelheid, dit wil sê die aantal bisse vir data-oordrag. Op hierdie manier probeer hy die las op wat hy glo 'n netwerk van onvoldoende gehalte is verminder en 'n stabiele verbinding handhaaf. En daar is regtig geen vrae oor stabiliteit nie, maar die videokwaliteit ly merkbaar. Ons sien aansienlike pixelering van die beeld. Wel, aangesien die modellering 'n konstante verlies van 10% van pakkies veronderstel, help die vermindering van die bitsnelheid nie regtig nie, die situasie keer nie terug na normaal nie.

In die werklike lewe sal die prentjie heel waarskynlik nie konsekwent sleg wees nie, maar swewend. Verliese het toegeneem - die beeld het vaag geword; verliese is verminder - die beeld het na normaal teruggekeer, ensovoorts. Dit is natuurlik nie goed vir die spelervaring nie.

Speel sleutel

Daar is geen spesiale probleme nie. Waarskynlik, die algoritme bespeur probleme op die netwerk, bepaal die vlak van verliese en fokus meer op oortolligheid eerder as om die bitsnelheid te verminder. Dit blyk dat met 10% eenvormige verliese, die beeldkwaliteit feitlik onveranderd bly, dit is onwaarskynlik dat die gebruiker sulke verliese sal opmerk.

harde spel

Dit werk nie, dit het net nie begin nie. Tydens verdere toetse het die situasie homself herhaal. Sover beoordeel kan word, pas hierdie diens geensins by netwerkprobleme aan nie. Miskien is die TCP-protokol te blameer. Die geringste verlies sal die diens heeltemal lamlê. Nie baie prakties vir die werklike lewe nie, natuurlik.

Vortex

Ook groot probleme. Jy kan nie in sulke toestande speel nie, alhoewel die prentjie steeds daar is en die karakter aanhou hardloop, al is dit in rukke. Ek dink dit gaan alles oor dieselfde swak geïmplementeerde of ontbrekende oortolligheid. Pakkies gaan dikwels verlore en kan nie herwin word nie. Gevolglik verswak die beeldkwaliteit tot 'n onspeelbare vlak.

stadions

Ongelukkig is alles sleg hier. Daar is 'n onderbreking in die vloei, wat is hoekom gebeure op die skerm in rukke plaasvind, wat dit uiters moeilik maak om te speel. Daar kan aanvaar word dat die probleem ontstaan ​​het, soos in die geval van Vortex, as gevolg van minimale of geen oortolligheid. Ek het met 'n paar vriende geraadpleeg wat "in die wete" is, hulle het gesê dat Stadia heel waarskynlik wag dat die raam volledig gemonteer word. Anders as GFN, probeer dit nie om die situasie te red deur die bitsnelheid heeltemal te verlaag nie. As gevolg hiervan is daar geen artefakte nie, maar vries en lags verskyn (GFN, inteendeel, het minder frieze/lags, maar as gevolg van die lae bitrate is die prentjie heeltemal onaantreklik).

Ander dienste blyk ook nie te wag vir die raam om heeltemal aanmekaar gesit te word nie, en vervang die ontbrekende deel met 'n fragment van die ou raam. Dit is 'n goeie oplossing, in die meeste gevalle sal die gebruiker nie die vang raaksien nie (30+ rame verander per sekonde), alhoewel artefakte soms kan voorkom.

Scenario nr. 4. Eenvormige verlies 25%

Elke vierde pakkie is verlore. Dit raak al hoe meer eng en interessanter. Oor die algemeen, met so 'n "lekkende" verbinding, is normale speletjies in die wolk skaars moontlik. Alhoewel sommige vergelykingsdeelnemers dit hanteer, alhoewel nie perfek nie.


NFG

Die probleme is reeds redelik merkbaar. Die prentjie is gepixel en vaag. Jy kan steeds speel, maar dit is glad nie wat GFN heel aan die begin aangebied het nie. En dis beslis nie hoe mooi speletjies gespeel moet word nie. Skoonheid kan nie meer waardeer word nie.

Speel sleutel

Die spel gaan goed. Daar is gladheid, alhoewel die prentjie effens ly. Terloops, links bo is die nommers wat wys hoeveel verlore pakkies teruggevind is. Soos u kan sien, is 96% van die pakkies herstel.

harde spel

Het nie begin nie.

Vortex

Jy kan nie speel selfs met 'n baie sterk begeerte nie, vries (vries die beeld, hervat die videostroom vanaf 'n nuwe fragment) is selfs meer opvallend.

stadions

Die diens is feitlik onspeelbaar. Die redes is reeds hierbo genoem. Om te wag dat die raam saamgestel word, is oortolligheid minimaal, met sulke verliese is dit nie genoeg nie.

Scenario #5. Oneweredige verlies 0,01%.

Vir elke 10 000 pakkies gaan 1-40 pakkies in 'n ry verlore. Dit wil sê, ons verloor ongeveer 70 uit 1 rame. Dit gebeur wanneer die buffer van 'n netwerktoestel vol is en alle nuwe pakkies eenvoudig weggegooi (drop) totdat die buffer vrygestel is. Alle vergelykingsdeelnemers, behalwe Loudplay, het sulke verliese in een of ander mate afgewerk.


NFG

Die prentjie het 'n bietjie kwaliteit verloor en het ietwat bewolk geword, maar alles is redelik speelbaar.

Speel sleutel

Alles is baie goed. Die prentjie is glad, die beeld is goed. Jy kan sonder probleme speel.

harde spel

Die eerste paar sekondes was daar 'n prentjie, die held het selfs gehardloop. Maar die verbinding met die bediener is amper onmiddellik verloor. O, hierdie TCP-protokol. Die heel eerste verlies het die diens by sy wortels afgekap.

Vortex

Die gewone probleme word waargeneem. Fries, lags en dis al. Dit sal baie moeilik wees om onder sulke omstandighede te speel.

stadions

Speelbaar. Klein aftreksels is opvallend, die prentjie is soms gepixel.

Scenario nr. 6. Oneweredige verliese 0,1%

Vir 10 000 pakkies gaan 10-40 pakkies in 'n ry 70 keer verlore. Dit blyk dat ons 10 uit 200 rame verloor.

Ek sal dadelik sê dat die meeste dienste merkbare probleme het. Byvoorbeeld, die prentjie ruk, so oortolligheid help nie hier nie. Dit wil sê, daar is 'n positiewe effek wanneer oortolligheidstegnologie gebruik word, maar dit is klein.

Die feit is dat die reaksietyd op gebruikersaksies en die speletjie self beperk is, die videostroom moet deurlopend wees. Dit is onmoontlik om die stroom na aanvaarbare kwaliteit te herstel ten spyte van enige pogings van die dienste.

Artefakte verskyn ('n poging om te vergoed vir die verlies van pakkies, daar is nie genoeg data nie) en beeld rukke.


NFG

Die kwaliteit van die prentjie het merkbaar gedaal, die bitsnelheid is duidelik verminder, en nogal aansienlik.

Speel sleutel

Dit hanteer beter - waarskynlik omdat die oortolligheid goed gekonfigureer is, plus die bitrate-algoritme beskou verliese nie baie hoog nie en verander nie die prentjie in 'n gepixeleerde gemors nie.

harde spel

Het nie begin nie.

Vortex

Dit het begin, maar met verskriklike beeldkwaliteit. Rukke en insakking is baie opvallend. Dit is kwalik moontlik om onder sulke omstandighede te speel.

stadions

Rukke is duidelik sigbaar, dit is 'n duidelike aanduiding dat daar nie genoeg oortolligheid is nie. Die prentjie vries, dan verskyn ander rame, en die videostroom breek. In beginsel kan jy speel as jy 'n groot begeerte en 'n kliniese neiging tot selfmarteling het.

Scenario nr. 7. Oneweredige verliese 0,5%

Vir 10 000 pakkies 50 keer, gaan 40-70 pakkies in 'n ry verlore. Ons verloor 50 rame uit 200.

'n Situasie van die "uniformly fucked up" klas. Jou router sprank, jou ISP is af, jou drade word deur muise gekou, maar jy wil steeds in die wolk speel. Watter diens moet jy kies?


NFG

Dit is reeds baie moeilik, indien nie onmoontlik nie, om te speel - die bitrate is aansienlik verminder. Rame is verlore, in plaas van 'n normale prentjie sien ons "seep". Rame word nie herstel nie - daar is nie genoeg inligting vir herstel nie. As GFN enigsins vir herstel voorsiening maak. Die manier waarop die diens aggressief probeer om die situasie met bitsnelheid te red, laat twyfel ontstaan ​​oor sy gewilligheid om met oortolligheid te werk.

Speel sleutel

Daar is raamvervorming, die beeld trek, dit wil sê, elemente van individuele rame word herhaal. Dit kan gesien word dat die meeste van die "gebreekte" raam uit stukke van die vorige een herstel is. Dit wil sê, die nuwe rame bevat dele van die ou rame. Maar die beeld is min of meer duidelik. Jy kan dit beheer, maar in dinamiese tonele, byvoorbeeld in 'n geveg, waar jy 'n goeie reaksie nodig het, is dit moeilik.

harde spel

Het nie begin nie.

Vortex

Dit het begin, maar dit sal beter wees om nie te begin nie - jy kan dit nie speel nie.

stadions

Die diens in sulke toestande is onspeelbaar. Die redes is die behoefte om te wag vir die raam om saamgestel te word en swak oortolligheid.

Wie is die wenner?

Die gradering is natuurlik subjektief. Jy kan in die kommentaar argumenteer. Wel, die eerste plek gaan natuurlik na die plaaslike rekenaar. Dit is juis omdat wolkdienste uiters sensitief is vir netwerkkwaliteit, en hierdie kwaliteit redelik onstabiel in die regte wêreld is, dat jou eie speletjie-rekenaar ongeëwenaard bly. Maar as dit om een ​​of ander rede nie daar is nie, kyk dan na die gradering.

  1. Plaaslike rekenaar. Verwag.
  2. Speel sleutel
  3. GeForce Nou
  4. Google Stadia
  5. Vortex
  6. harde spel

As 'n gevolgtrekking, laat ek jou weereens herinner wat 'n groot rol speel in wolkspeletjies in terme van weerstand teen netwerkprobleme:

  • Watter netwerkprotokol word gebruik. Dit is die beste om UDP te gebruik om 'n videostroom oor te dra. Ek vermoed dat Loudplay TCP gebruik, alhoewel ek nie seker weet nie. Maar jy het die toetsuitslae gesien.
  • Is geraasbestande kodering geïmplementeer? (FEC - Forward Error Correction, ook bekend as oortolligheid). Die manier waarop dit aanpas by pakkieverlies is ook belangrik. Soos ons gesien het, hang die kwaliteit van die prentjie aansienlik af van die implementering.
  • Hoe bitsnelheid-aanpassing opgestel word. As die diens die situasie hoofsaaklik met die bitsnelheid red, het dit 'n sterker effek op die prentjie. Die sleutel tot sukses is die delikate balans tussen bitrate-manipulasie en oortolligheid.
  • Hoe naverwerking opgestel word. As probleme opduik, word die rame óf teruggestel, herstel óf weer saamgestel met fragmente van ou rame.
  • Nabyheid van bedieners aan gamers en hardeware krag beïnvloed ook die kwaliteit van die spel aansienlik, maar dit geld ook vir 'n ideale netwerk. As die ping na die bedieners te hoog is, sal jy nie gemaklik kan speel nie, selfs op 'n ideale netwerk. Ons het nie in hierdie studie met ping geëksperimenteer nie.

Soos belowe, hier is die skakel na rou video's van verskillende dienste in alle gevalle.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking