Halo Infinite sleepwa-analise wys wat fout is met die speletjie se grafika

Antwoorde op wat Microsoft gewys het Halo Oneindige spel het omstrede geblyk te wees, tot so 'n mate dat selfs groot media begin berig het gemengde reaksie. Maar as ons die deel van die spel wat gewys word ontleed, wat kan dit vir ons sê oor die tegniese komponent? En as die speletjie daarvan beskuldig word dat dit “plat” lyk, hoekom en wat kan daaromtrent gedoen word? Joernaliste van die "digitale fabriek" Eurogamer het hierdie vrae probeer beantwoord.

Halo Infinite sleepwa-analise wys wat fout is met die speletjie se grafika

Eerstens het Halo Infinite se aanbieding baie gely onder die swak gehalte van die regstreekse stroom, wat was hoe die meeste kykers die inhoud aanvanklik ervaar het. “Dit is baie moeilik om die volle krag en grafiese getrouheid oor te dra van wat Xbox Series X vir jou sal kan bring via uitsending. Gaan terug en kyk na die speletjie in 4K teen 60 fps." hy het aangebied Aaron Greenberg, hoof van Xbox-bemarking. Ongelukkig is die enigste 4K60-hulpbron wat beskikbaar is steeds saamgeperste YouTube-video, maar daar is geen twyfel dat die ontleding van die Ultra HD-weergawe baie detail beklemtoon wat uitgespoel of verdwyn het in die uitsending.

Klein besonderhede is maar een van die gekritiseerde elemente van 'n aanbieding. Die belangrikste klagte met Halo Infinite blyk te wees dat dit "plat" voel en nie soos 'n volgende-gen-speletjie voel nie. Indien wel, het dit baie te doen met die beligting, aangesien die nuwe 343 Industries Slipspace-enjin verder beweeg as net lineêre omgewings na 'n gedeeltelik oop wêreld, maar skakel ook oor na 'n ten volle dinamiese beligtingstelsel. Dit is 'n groot afwyking van Halo 5, wat baie staatgemaak het op vooraf berekende, ingeboude beligting en skaduwees, kompleet met 'n handvol voorwerpe wat dinamiese skaduwees gooi.


Halo Infinite sleepwa-analise wys wat fout is met die speletjie se grafika

Die voordeel om na 'n dinamiese beligtingstelsel te beweeg, is verhoogde realisme en groter buigsaamheid: fyninstelling van dagligbeligting kan byvoorbeeld ingesluit word. Inderdaad, die speletjie-sleepwa blyk 'n effense verandering in die tyd van die dag tydens die deurspeel te toon. Hierdie stelsel is heeltemal in stryd met die standaard statiese beligtingstelsel, waarvan The Last of Us Part 2 een van die beste voorbeelde demonstreer. Statiese beligting bespaar aansienlike werkverrigting, en gereflekteerde lig kan ook relatief goedkoop gesimuleer word, maar die meeste van die effek word verkry deur vanlyn voorafberekening of "bak". Die eindresultate kan indrukwekkend wees, maar daar is baie nadele: byvoorbeeld, dinamiese voorwerpe word heeltemal anders belig as statiese voorwerpe, wat visuele diskontinuïteit tot gevolg het.

Daarbenewens neem die voorlopige berekening baie lank, en selfs die geringste veranderinge verhoog die iterasietyd aansienlik. In elk geval, dinamiese beligting en skadu, soos in Halo oneindig, is duurder, maar het die voordeel om dinamiese en statiese skermvoorwerpe dieselfde te behandel, so niks val uit die prentjie nie, alles word eenvormig verwerk, en die skaal en beligting vermoëns is dieselfde. die spel word baie meer buigsaam. Met dit alles in gedagte, is dit veilig om te aanvaar dat baie van die voordele van dinamiese beligting gebruik word in Halo Infinite se werklike spelontwerp, waarvan ons tot dusver nog net 'n baie klein stukkie gesien het.

Halo Infinite sleepwa-analise wys wat fout is met die speletjie se grafika

Dinamiese beligtingstelsels is egter baie GPU-swaar, en dit is 'n baie ernstige beperking: Eurogamer glo dat dit die hoofrede is waarom Halo Infinite se spel nie so indrukwekkend lyk nie. As jy aandag gee aan die tyd van die dag, is die son naby die horison, terwyl die area deur baie heuwels of bome gekenmerk word. Gevolglik ontvang die meeste van die spel se omgewing indirekte verligting van die son, wat beteken dat die meeste van die aksie in die skaduwees plaasvind. En dit is 'n probleem omdat videospeletjiegrafika gewoonlik nie skadu-areas goed genoeg oordra nie. Boonop maak speletjies baie staat op fisiese materiale wat geheel en al staatmaak op hoe hulle met lig omgaan, wat lei tot vervaagde teksture in skaduwees.

Boonop is hierdie probleem nie uniek aan Halo Infinite nie. Metro Exodus het 'n paar probleme, maar 4A-speletjies op rekenaar het een potensiële oplossing gevind: intydse globale beligting met behulp van straalopsporing. Dit is nie die enigste manier om hierdie probleem op te los nie, aangesien ander metodes geskep word: Epic het 'n uitstekende Lumen-stelsel in Unreal Engine 5, en SVEI (yl voxel octree globale beligting) dien soortgelyke doeleindes in CryEngine. Met een of ander vorm van opsporing om te help met indirekte beligting en skadu-areas, sou Halo Infinite 'n heeltemal ander speletjie gewees het. Maar dit sal afwegings verg, want al hierdie metodes is baie duur in terme van rekenaarhulpbronne.

Halo Infinite sleepwa-analise wys wat fout is met die speletjie se grafika

Eerstens sal die Xbox One- en Xbox One X-weergawes van die speletjies nie die krag hê om hierdie taak te hanteer nie, maar baie sal dalk sê dit is goed. Ons wil immers 'n verskil tussen generasies sien, en die Xbox Series X ondersteun hardewarestraalopsporing (RT). En as die spel RT gebruik, kan ons hoop dat die ontwikkelaars hierdie krag hoofsaaklik op globale beligting sal spandeer, benewens enige refleksies. Die afweging is dat die bestuur van 'n speletjie in 4K teen 60 fps en RT heelwat buite die tegniese vermoëns van die Xbox Series X kan wees. In 'n era waar beeldrekonstruksie egter baie gebruik word op grond van vorige rame, kan kompromieë gemaak word. Kom ons stel dit so: sal baie mense ou beligtingstegnologieë in 4K verkies, of kies vir die volgende generasie beligtingstegnologieë teen hoër frekwensies, maar teen 1440p-resolusie?

Beligting blyk die hoofrede vir die platheid van Halo Infinite te wees, en in speletjies soos OnRush, wat ook ten volle dinamiese beligting gebruik, kan jy sien dat helderheid en versadiging eenvoudig bereik kan word deur die aksie na 'n ander tyd van die dag te skuif. Maar terselfdertyd sal die probleem van indirekte beligting nie verkeerd gaan nie. Daar word berig dat Halo Infinite nog lank nie klaar is nie en dat nuwe geboue redelik gereeld verskyn, maar dinamiese beligtingstegnologie is die kern van 343 Industries se planne. En dit is onwaarskynlik dat dit teen die tyd van bekendstelling gekanselleer of aansienlik verander sal word.

Halo Infinite sleepwa-analise wys wat fout is met die speletjie se grafika

Benewens beligting, kan u aandag gee aan ander tekortkominge van die skerm. Die volgende belangrikste nadeel is die dinamiese vlak van detail. Rotse, gras en selfs advertensieborde in die verte het skielik in die raam verskyn. Die oorspronklike beeldmateriaal wys die speletjie in 4K teen 60 fps, wat beteken dat 8,3 miljoen pixels elke 16,7ms weergegee word, en baie plantegroei wat baie klein driehoeke benodig, kan die raamtempo maklik vertraag. Selfs vir sulke grafiese versnellers soos die Xbox Series X het, sal dit probleme skep. Miskien is die resolusie te hoog en sal die finale speletjie dinamiese skaal gebruik? Die demonstrasie het teen 'n stewige 3840x2160 resolusie geloop, maar dit is later bevestig dat dit 'n rekenaarweergawe was en nie 'n konsoleweergawe nie.

Halo Infinite sleepwa-analise wys wat fout is met die speletjie se grafika

Jy kan ook aandag gee aan sulke klein dingetjies soos die gebrek aan skaduwees op die wapens en hande van die Meesterhoof. Speletjies soos Crysis 3 bied dit sedert 2013 aan, en dit kan goedkoop gedoen word, soos die Call of Duty-speletjies wys. Dit is 'n klein kenmerk met 'n groot visuele impak wat dit hopelik in die finale bouwerk vir Xbox Series X sal maak. Ook nuuskierig oor sommige van die te "soliede" deursigtigheidseffekte op dinge soos skilde - miskien sou Bungie se benadering van Halo Reach verkieslik gewees het ? Ten slotte, sommige van die materiale is 'n teleurstelling: daar is baie generiese plastiek en metaal in die spel, en dit lyk nie so goed soos die spoggerige uitheemse materiale van vorige Halo-speletjies nie.

Ons sal sien hoe Microsoft en 343 vorentoe beweeg met Halo Infinite en watter veranderinge hulle sal maak aan 'n speletjie wat al jare lank in ontwikkeling is met net 'n paar maande oor tot bekendstelling. Dit is bekend dat die projek beplan om te ontwikkel vir baie jare na die bekendstelling van sy hele lewe, en dat 'n straalopsporing-opdatering in die werke is - dit kan eintlik die voorkoms van die speletjie verbeter.

Halo Infinite sleepwa-analise wys wat fout is met die speletjie se grafika

Bron:



Bron: 3dnews.ru

Voeg 'n opmerking