Wat interessant is, het ek geleer uit die boek "Theory of Fun for Game Design" deur Raf Koster

In hierdie artikel sal ek kortliks die interessantste gevolgtrekkings en kontrolelyste vir my lys wat ek in Raf Koster se boek "Theory of Fun for Game Design" gevind het.

Wat interessant is, het ek geleer uit die boek "Theory of Fun for Game Design" deur Raf Koster

Maar eers net 'n bietjie agtergrondinligting:
— Ek het van die boek gehou.
— Die boek is kort, maklik leesbaar en interessant. Amper soos 'n kunsboek.
— Raf Koster is 'n ervare speletjie-ontwerper wat ook kundigheid in musiek en letterkunde het. Maar hy is nie 'n programmeerder nie, so daar is "ander" klem op ontwikkeling, veral opvallend vir die programmeerder wat hom lees. Ek het met MUD's begin.
— Die boek is in 2004 gepubliseer, wat beteken dat frases in die boek oor die huidige stand van die bedryf met 'n redelike mate van skeptisisme beskou moet word.
— Amptelike webwerf van die boek: theoryoffun.com [1].
— Vertaalde weergawe van die boek: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Ek lees die Engelse weergawe, so ek kan niks sê oor die kwaliteit van die Russiese vertaling nie, maar dit bestaan ​​ten minste.
— Daar is nogal baie resensies van hierdie boek [3]. Ek het myself egter die taak gestel om 'n kort subjektiewe opsomming van sy aanbevelings te versamel, dus moet hierdie artikel nie as 'n resensie beskou word nie.
— Hierdie boek word gereeld aanbeveel, insluitend op Habré: 25 boeke vir 'n speletjie-ontwikkelaar [4].

Waaroor gaan dit

Volgens sy semantiese struktuur word die boek in twee ongeveer gelyke dele verdeel:
Eerstens. 'n Gestruktureerde studie van wat interessant is in speletjies: 'n poging om 'n definisie te gee; hoekom is dit interessant om te speel; wanneer belangstelling in die spel verdwyn. Baie opwindend en leersaam. Daar is baie analogieë en vergelykings met ander vorme van kuns: musiek, boeke, film.
Tweedens. Besprekings oor die volwassenheid van die bedryf, die doel van speletjies, die verantwoordelikheid van speletjie-ontwikkelaars teenoor die samelewing. Daar is seldsame interessante oomblikke, maar meestal vervelig en oninsiggewend. Ek was geamuseerd deur die frase: "Nou het die tyd uiteindelik aangebreek dat jy vrylik oor geslagsverskille kan praat sonder die risiko om van seksisme beskuldig te word." En hy het hierdie verskille redelik vrylik bespreek.

Wat interessant is, het ek geleer uit die boek "Theory of Fun for Game Design" deur Raf Koster

Die belangrikste waarde van die boek is om jou te vertel hoe om die speletjie interessant te maak. En die boek praat regtig hieroor.
Maar hier sukkel ek om die sleutelwoord pret in Russies te vertaal. Russiese uitgewers het dit as “vermaak” vertaal. Google stel "pret" voor. Ek sal die woorde “interessant” en “interessant” gebruik, alhoewel tevredenheid en pret ook geskik sal wees.
Maar na my mening is dit een van daardie woorde wat nie 'n presiese Russiese vertaling het nie, en al die vertalings wat aangebied word, is onsuksesvol. Hierdie interessantheid kan nie net pret wees nie, maar ook neerdrukkend. In Engels kan die woord "snaaks" "dom" beteken, en die frase "snaakse woorde" kan onbetaamlike woorde beteken.

Patrone in speletjies

Patrone in speletjies is basiese gedragstrukture wat ons brein leer herken en oefen. Die proses van leerpatrone is die hoofbron van belangstelling in speletjies. Wanneer 'n speler iets nuuts leer, ontvang hy 'n chemiese beloning in die vorm van plesierhormone. Wanneer die speler alles ten volle ervaar wat die spel bied, hou die liggaam op om so 'n beloning te ontvang. Dit is die hoofgedagte van die eerste helfte van die boek, wat uit verskillende hoeke geopenbaar word met behulp van verskillende voorbeelde.
Dit wil sê, die plesier van die spel kom uit kennis. Kognisie is die opleiding van vaardighede wat die brein sien as nuttig vir die oorlewing van 'n persoon of sy stam sedert antieke tye, wat beteken dat 'n persoon vir sulke opleiding beloon moet word. Nuwe meganika verskaf voedsel vir kennis (nuwe genre of speelplatform) en inhoud (intrige, gevolg, musiek).
Hieruit word die gevolgtrekking gemaak dat enige speletjie tot verveling gedoem is wanneer die speler alles nuut daaruit trek en 'n meester daarin word. As die hoofbron van nuwe kennis vir die speletjie in die inhoud lê (die skrywer noem dit kleding op patrone), dan word die spel vervelig na die eerste gedeelte of kyk op YouTube (Die gevare van YouTube vir verhaalgedrewe speletjies was toe nog nie so duidelik nie). Maar nuwe elemente van meganika hou nie net langer nie, maar lok ook nuwe spelers wat iemand anders se speletjie gesien het. Grootliks as gevolg van aap: wanneer 'n persoon iemand anders se sukses sien (pret), dan wil hy dit ook herhaal en meeding.
(Die gewone vertaling van die woord patrone is sjablone wat nie goed in betekenis pas nie. Dit is heel waarskynlik dieselfde analogie as met ontwerppatrone in OOP)

Kort frases en idees uit die boek geneem

— Die brein dink in patrone, nie werklike voorwerpe nie;
— Die brein is gulsig vir nuwe patrone;
— Die brein kan te nuwe patrone as geraas waarneem en dit as te onbekend en kompleks verwerp. Dus weier die ouer generasie dikwels nuwe tegnologieë of mode;
- 'n Heeltemal nuwe ervaring kan te onbekend en onaangenaam wees, so 'n opgedateerde ou patroon is veiliger (in die wetenskap is daar 'n analogie "te ver voor sy tyd");
— Herhaalde ou patrone lei tot verveling as gevolg van roetine;
— Die proses om die patroon te verbeter word beloon met plesierhormone, maar nadat perfeksie bereik is, word plesier vir oulaas vrygestel en die vrystelling stop;
— Verveling is wanneer die brein nuwe inligting benodig vir kognisie. Die brein benodig nie noodwendig nuwe sensasies nie (onontginde ervaring), dikwels is nuwe data daarvoor genoeg ('n nuwe stel vyande, base);
— 'n Speler kan binne 5 minute 'n ou patroon in 'n nuwe speletjie herken. Die klere en omgewing sal hom nie mislei nie. As hy niks nuuts vind nie, sal hy dit as vervelig beskou en toemaak;
— Die speler herken dalk groot diepte in die spel, maar mag dit as irrelevant vir homself beskou. Vandaar die verveling en die uitweg;
- Jy kan nie almal tevrede stel nie. Die onthulling van nuwe meganika is te stadig -> die speler sal agterkom dat daar vir 'n lang tyd niks nuuts is nie -> vervelig -> uitgang. Onthul nuwe meganika te vinnig -> te moeilik, patrone word nie herken nie -> vervelig -> hou op.
— Die mees basiese bron van plesier in speletjies: van die slyp van vaardighede in patrone - dit wil sê uit kennis. Maar daar is ander bykomendes: esteties; refleks; sosiale.
- Estetiese plesier. Gebaseer op die herkenning van ou patrone eerder as om hulle te leer, soos deur 'n plot-draai (voorbeeld: die film Planet of the Apes, wanneer die hoofkarakter die Statue of Liberty aan die einde sien).
— Sosiale belangstelling (opsionele multispeler):
1) verheug wanneer die vyand in iets opskroef;
2) lof, triomf vir die voltooiing van 'n moeilike taak, as 'n sein aan die res van die stam dat jy nuttig, betekenisvol en betekenisvol is;
3) patronaatskap, wanneer 'n student sukses behaal, is dit belangrik vir die voortbestaan ​​van jou stam;
4) trots, spog met 'n mens se student. Dit is 'n sein aan die stam oor jou belangrikheid en algehele bruikbaarheid;
5) intieme hofmakery, wat relatiewe/plaaslike sosiale betekenis aandui;
6) vrygewigheid, byvoorbeeld, borgskap vir ander stamlede, 'n belangrike sosiale sein vir die stam oor die voordele daarvan om so 'n mede-stamman te hê.

Wat interessant is, het ek geleer uit die boek "Theory of Fun for Game Design" deur Raf Koster

Elemente van 'n interessante spel

1) Voorbereiding. Dit wil sê, die speler moet die geleentheid hê om sy kanse om te wen voorlopig te vergroot;
2) Stabiele meganika. 'n Stel reëls wat verstaanbaar en deur spelers aanvaar word;
3) 'n Stel struikelblokke en konflikte. Spelers moet verskeie struikelblokke trotseer wat hulle verhoed om die doel te bereik;
4) Baie maniere om struikelblokke te oorkom. Jy kan byvoorbeeld verby die wagte kom deur: heldhaftige take te verrig, omkopery, intimidasie of slinks oor ’n muur te klim;
5) Die speler se vaardigheid beïnvloed sukses. Dit wil sê, die besluite wat die speler neem maak saak en lei tot verskillende resultate;
6) Die wêreld om ons. Dit wil sê, daar is ruimte vir vryheid en/of duidelike grense. Dit is nie baie goed as jy 'n speler in 'n oop veld gooi sonder enige inleidende inligting nie.

Om die spelervaring opvoedkundig te wees, moet daar wees:
1) Veranderlike terugvoer oor die speler se optrede: vir meer suksesvolle besluite behoort daar 'n beter beloning te wees;
2) 'n Ervare speler moet so min as moontlik beloning ontvang wanneer hy die maklikste probleme oplos. As ’n speler byvoorbeeld ander spelers jag wat aansienlik swakker as hy is, dan behoort dit vir hom “ekonomies” onwinsgewend te wees;
3) Mislukking moet sy prys hê. In ouer speletjies was dit 'n volledige Game Over, maar nou moet dit ten minste 'n herhalingsvereiste of 'n verlies aan wins wees.

Kontrolelys met vrae vir 'n interessante speletjie

1) Moet ek voorberei voor 'n hindernis? (doen voorlopige verkenning)
2) Is dit moontlik om anders voor te berei en steeds te slaag? (omkoop of intimideer wagte)
3) Beïnvloed die hindernis se omgewing die hindernis self? (Optree wagte by die ingang van 'n kasteel en 'n klein dorpie anders?)
4) Is daar duidelike reëls van die spel en sy meganika om hindernisse te oorkom? (dit is nie goed as wagte onvoorspelbaar reageer op openbare diefstal of kriminele gedrag ignoreer nie)
5) Kan die reëlstel 'n verskeidenheid van struikelblokke ondersteun? (te streng/swak reëls beperk die moontlikhede om vlakke te ontwikkel)
6) Kan die speler verskillende vaardighede gebruik om sukses te behaal? (word 'n meester-onderhandelaar of 'n brutale uitsmyter)
7) Op hoër moeilikheidsvlakke, moet die speler verskeie vaardighede gebruik om sukses te behaal? (dit wil sê, sal hy regtig hard moet werk, en nie net 'n dosyn vlakke op varke maal nie)
8) Word vaardigheid vereis om vermoëns te gebruik? (klik behoort nie 'n effektiewe strategie te wees nie)
9) Is daar verskeie moontlike uitkomste van sukses sodat daar nie een gewaarborgde uitkoms is nie? (dis vervelig om vir die tiende keer na die identiese spuit van die wagte tydens intimidasie te kyk)
10) Vind gevorderde spelers baat by hindernisse/uitdagings wat te maklik is? (jy kan heeltemal ophou om belonings vir varke te gee)
11) Laat mislukking die speler op enige manier ly? (mislukking, slegte einde of verlore wins)
12) As jy grafika, klanke en storie uit die speletjie verwyder, sal dit steeds interessant wees om te speel? (dit wil sê, is die kernspelmeganika steeds interessant?)
13) Alle stelsels wat in die spel gebruik word, moet na die hoofgedagte (moraliteit of idee van die spel) werk. As die stelsel nie bydra tot die oplossing van die idee nie, moet die stelsel uitgegooi word. Dit is wat die ontwikkelaar van RimWorld gedoen het [5], wat nie meganika bygevoeg het wat nie sy "storiegenereringstelsel" verbeter het nie. Daarom het hy nie komplekse handwerkstelsels bygevoeg nie.
14) Spelers is byna altyd geneig om die maklike roete te volg: bedrieg, slaan die storie en dialoë oor wat nie hul hoofbelangstelling dien waarvoor hulle hierdie speletjie afgelaai het nie. Mense is lui. Neem die speletjie hierdie "lui" gedrag in ag? Byvoorbeeld, as 'n speler jou aksie-RPG begin het om 'n swaard te swaai en nie ter wille van die intrige nie, dan moet jy hom dalk hierdie geleentheid gee sonder om hom te belas met lang agtergrondverhale (veral as hulle onbenullig en herhalend in die speletjie is).

Gevolgtrekking

Dit het net 8 uur geneem om die boek te lees. Ek het aangedui wat ek as die waardevolste beskou het, so ek het moontlik ander belangrike idees gemis. Die boek is maklik en interessant om te lees, so ek beveel dit met vertroue aan vir alle videospeletjie-ontwikkelaars. Veral vir diegene wat speletjies as 'n stokperdjie maak en nie die hulpbronne het vir die tradisionele metodes om aandag te trek met opvallende beelde, berge inhoud van hoë gehalte en tonne professionele advertensies nie. As jy belangstel in sulke materiaal, oorweeg dit asseblief om in te teken op my daaropvolgende artikels.

verwysings

1.Amptelike webwerf van die boek Theory of Fun for Game Design.
2. Vertaalde weergawe van die boek: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Resensie op progamer.ru.
4. 25 boeke vir spelontwikkelaars.
5. Hoe om 'n "storiegenerator" te skep: advies van die skrywer van RimWorld.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking