Die Kuleshov-effek in Disco Elysium: Hoe konteks betekenis skep

Die Kuleshov-effek in Disco Elysium: Hoe konteks betekenis skep

Voordat ons verder gaan na Disco Elysium, kom ons gaan 100 jaar terug. In die 1910's en 20's het Lev Kuleshov die effek van filmmontage gedemonstreer – afhangend van die vergelyking van twee rame wat langs mekaar geplaas is, verskyn 'n nuwe betekenis. Kuleshov het 'n nabyskoot van die akteur se gesig geskiet, en toe nog 3 skote: 'n bak sop, 'n meisie in 'n kis en 'n meisie op die rusbank.

Afhangende van watter paar rame aan die gehoor gewys is, het die persepsie ook verander. Die gehoor het gedink die man is honger ('n bak sop), hartseer ('n meisie in 'n kis), of bekoor ('n vrou). Maar in werklikheid was die gesigsuitdrukking van die man in alle gevalle dieselfde, net die eerste skoot was anders. Hierdie sielkundige effek, wat die Kuleshov-effek genoem word, wys hoe die inhoud die onttrekte betekenis beïnvloed.


Die Kuleshov-effek verskyn in vertakkende speletjieverhale en dien twee doeleindes: eerstens om keuses indrukwekkend te maak, en tweedens om die storie te beperk.

Voorbeeld. Die karakter sal die protagonis op 'n sekere punt in die intrige verraai. Die speler kan keuses maak wat hul verhouding met daardie karakter beïnvloed:

  • "Goed": Die speler help hom, en die karakter reageer vriendelik. Wanneer verraad plaasvind, word hierdie karakter 'n manipulerende skelmmaker.
  • "Sleg". Die speler benadeel hom, en die karakter distansieer homself. Hoe word die karakter in hierdie geval waargeneem? Hy is 'n verwagte verraaier.

Om die plot te beperk, in die Kuleshov-effek, kan die speler se keuse geklassifiseer word as 'n kontekstuele "skoot" (eerste "skoot" = 'n bak sop). Verraad is 'n "skoot" wat in konteks geïnterpreteer word (die tweede "skoot" = die man se gesig). Die speler kry vrye teuels op die eerste, maar nie op die tweede nie. Dit help ons om besluite te neem oor watter keuses die speler kan maak. Daar kan byvoorbeeld geen keuse wees om ’n verraaier dood te maak nie, want die tweede “skoot” vereis dat hy lewendig is. Dit beperk hoeveel invloed die speler op die storie kan hê, terwyl dit hulle toelaat om hul eie storie te verken.

Nou terug na Disco Elysium. Dit is 'n RPG, so soos enige ander, het dit karakterstatistieke. Dit is nie jou tipiese D&D-statistieke soos krag, wysheid, charisma, ens. Statistieke in Disco Elysium is empatie, ensiklopedie en gesag. Hoe meer punte 'n speler in hierdie vaardighede belê, hoe beter raak die karakter by hulle, en hoe meer raak hulle hom. As jy nog nie gespeel het nie, vra jy dalk: "Hoe kan 'n spelerkarakter deur empatie geraak word?". Antwoord: verhoudings.

Die Kuleshov-effek in Disco Elysium: Hoe konteks betekenis skep

Verhoudings is dialooglyne wat deur jou karakter se statistieke beïnvloed word. Byvoorbeeld, as 'n karakter hoë empatie het, sal dit tydens 'n gesprek opduik soos: "Hy probeer om nie te wys nie, maar hy is ontsteld deur 'n lyk in die agterplaas." Dan, wanneer die speler dialoogopsies ontvang, beoordeel hulle hulle op grond van daardie empatie-aanvraag. Die snaaksste oomblikke in die spel gebeur wanneer twee statistieke verskillende opsies bied. Byvoorbeeld, as empatie jou vertel om simpatie te hê omdat die karakter op die rand van 'n ineenstorting is, raai gesag aan om hom harder te druk om dit te doen.

Die Kuleshov-effek in Disco Elysium: Hoe konteks betekenis skep

Waarom is die keuse in Disco Elysium soveel meer oortuigend as die voorbeeld van verraad hierbo? In die eerste voorbeeld sluit die speler se keuse 'n kontekstuele "skoot" in. Onafwendbare verraad is 'n "skoot" wat in konteks geïnterpreteer word. In Disco Elysium is kontekstuele "skote" verhoudings, so 'n dialoogkeuse kan 'n "skoot" wees, geïnterpreteer as "toekomsskoot". Die speler se keuse is nie meer 'n konteks nie. Gevolglik: aksie met konteks skep betekenis.

Verhoudings is die Kuleshov-effek op mikrovlak. Die dialoogopsies wat die speler ontvang, het hul eie konteks, beïnvloed deur hul karakter se statistieke. Die Kuleshov-effek is nie hierdie keer net 'n persepsie nie - die speler kan daarop reageer.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking