Habr Quest {konsep}

Onlangs op die hulpbron, ter geleentheid van die begin van die herhandelsproses, het hulle aangebied kom met 'n diens idee, wat deel van die Habr-ekosisteem kan word. Na my mening kan een van hierdie dele die speletjie-rolspel-dimensie van die webwerf wees, waar elke gebruiker 'n soort "skattejagter" en "avontuurmeester" kan word wat in een gerol word. Hierdie artikel sal ongeveer bespreek hoe dit kan lyk.

Habr Quest {konsep}

Ek vestig jou aandag op die feit dat ons sal praat oor 'n modus wat opsioneel is, "bonus" van aard. Die implikasie is dat die gebruiker die webwerf na soekemodus kan oorskakel as hulle wil. Dan sal hy verskeie interaktiewe vensters sien, benewens die standaard vermoë om artikels te lees.

Versameling ringe

Habr Quest {konsep}

Om mee te begin, deur die spelmodus te aktiveer, kry die gebruiker die geleentheid om 'n versameling van verskeie (ongeveer 2 tot 6) Habr-artikels te skep, wat na sy mening verband hou met 'n algemene onderwerp. Dan moet jy die versameling 'n naam gee, asof dit 'n unieke plek in die spelwêreld is, en dit stoor, waarna dit deel sal word van 'n sekere area van die Habr-spelheelal.

Habr Quest {konsep}

Die prent toon 'n benaderde aansig van die interaktiewe speletjiepanele wat rondom die tans oop artikel verskyn.

Kom ons gaan deur die blokke:

  1. Inligting oor die gebruiker se spelkarakter. Die voorraadinhoud of beskikbare vermoëns kan ook hier vertoon word wanneer nodig.
  2. Hoofopsies en energieskaal. Dit is waar die knoppies geleë is wat die voorraad of die held se vermoëns oopmaak. 'n Knoppie vir die opstel van 'n speletjieprofiel (helde, liggings), 'n knoppie vir toegang tot speletjielogboeke, ensovoorts. Energie word spandeer om die hoofkarakter te beweeg - 1 eenheid per 1 sel. Elke dag ontvang die gebruiker 40 eenhede energie (nie noodwendig 40 nie, maar kom ons neem hierdie getal as 'n beginpunt), onbestede energie kan ophoop. Een keer per week word ongebruikte energie teruggestel.
  3. Die huidige ligging word hier vertoon. Op die oomblik het die karakter die laaste, sesde sel bereik en kan die ligging verlaat deur die onderste knoppie te druk.

Ek let daarop dat om op hierdie manier in blokke te verdeel, natuurlik baie benaderd is. Dit kan 'n enkele horisontale/vertikale blok wees - dit hang af van watter oplossing die beste is om op die argitektuur van 'n spesifieke terrein te bou.

Kom ons keer terug na die ligging wat die gebruiker geskep het.
Sy sal 'n naam moet uitdink. Byvoorbeeld, iets soos hierdie:

Kasteel van Statistiese Afwykings
Tower of Magic Sets
Lone Developer's Wharf
Geel onderwater eiland
Stasie "Opensource 5"
Begraafplaas van gebroke manuskripte
Tempel van Getalle
Tavern "Last Operator"
Dragon Stadion
Sirkel van die Wit Heks
Deurbraak anomalieë

Nadat die naam van die ligging bepaal is, kom die gebruiker met en installeer twee ongewone vermoëns en twee oorspronklike items wat deur ander gebruikers gevind kan word wanneer hulle hierdie ligging besoek.

Dit kan byvoorbeeld wees: onsigbaarheid, gedagtes lees, genesing, weerspel, kommunikasie met plante, towerspieël, konynvoet, digitale swaard, tydbeheerbal, universele skroewedraaier, labirintkaart, bottel blou doepa, paradoksale sambreel, mikroskoop, pak kaarte en dies meer.

Die gebruiker skep ook vir homself 'n sekere held wat deur die skakels van die liggings sal kan reis. Die held het 'n naam, klas/ras, status, huidige soeke en 'n paar ander voorwaardelike parameters. Hy dra ook voorwerpe saam en beskik oor 'n stel vermoëns - dit alles vind/ruil die held tydens sy reise uit.

Habr Quest {konsep}

Kom ons kyk na 'n voorbeeld van 'n "ring"-ligging. Die held is op die derde sel, wat in donkergroen uitgelig is. Toe hy by die lokasie kom, het hy op die eerste sel verskyn, wat boaan die lys is. Alle artikels in die ligging is onmiddellik sigbaar vir die gebruiker - as jy op hul name klik, sal 'n bladsy met die artikel oopmaak. En om die karakter te skuif, moet jy die knoppie druk wat liggroen verlig. Dit sal energie verbruik, en die tans oop bladsy sal nie herlaai word nie. Wanneer die held die laaste reël bereik, sal die liggroen knoppies verdwyn.

Jy kan enige tyd, sonder om te wag dat al die selle in die ligging oopmaak, op die onderste knoppie druk en by die kruising uitkom. Geen energie word op hierdie oorgang gemors nie.

Kruispad tekens

Habr Quest {konsep}

Nadat 'n liggingring geskep is, het die gebruiker die geleentheid om 'n "kruising" te skep. Dit is ook 'n ligging, maar in die vorm van verbindings-skakels wat van die middel van die kruising na die ringliggings gaan. Wanneer 'n kruising ontwerp word, verbind die gebruiker twee ringe (sy eie en een van die ander). Die aantal verbindings kan uitgebrei word deur nog 'n paar takke by te voeg. Dit wil sê, die minimum kruising het twee uitgange, en die maksimum het vier. Terselfdertyd, wanneer die held by 'n kruispad kom, sien hy altyd een uitgang minder, aangesien hy nie kan uitgaan op dieselfde manier as wat hy ingegaan het nie.

In die middel van die kruispad skep die gebruiker 'n speletjie-vak (NPC), wat 'n naam en klas/ras vir hom/haar uitdink (junior wetenskapkabouter, priester van die Chaos-kerk, seerowerprinses, mutante verkleurmannetjie). Die vak kom ook met frases vorendag wat hy/sy met betrekking tot elke oorgang sal sê (“in die weste sal jy jou in wiskundige moerasse bevind”, “in die noorde wag die pad na wysheid op jou”, “die neongang het geëindig met 'n deur met die inskripsie welkom, samurai", "kyk na regs, sien jy die kristalbrug?"). En natuurlik 'n groetefrase.

Habr Quest {konsep}

Die prent hierbo toon 'n voorbeeld van 'n kruising. Wanneer jy hierdie ligging binnegaan, is die gebruiker nie op die sel nie, maar kan op die enigste een wat beskikbaar is klik (bestee 2 energie), dan sal 'n venster oopmaak met 'n spelonderwerp wat die held groet. Hierna kan jy vertrek deur een van die skakels te gebruik wat na ringliggings lei (ook vir 2 energie). As jy die NPC "shack" ignoreer, kos dit 4 energie om enige teken te volg.

'n Vermoë kan aan die onderwerp geskenk word, in ruil daarvoor sal dit 'n status op die karakter afdwing (seën, vloek, "gelaai met elektrisiteit", "verminder", "gedeel deur nul", "laat spore van vuur").

Jy kan ook 'n voorwerp aan die onderwerp skenk, dan sal die held 'n sekere "soeke" ontvang ("maak die riool van rotte skoon", "vind 'n ewigdurende bewegingsmasjien uit", "ondergaan die ridderseremonie", "gee die kursuswerk deur vuurbal weef", "vind al sewe Groot Sleutels" ", "vind 'n manier om die Superrekenaar te vermaak").

Jy kan jou vermoëns oor die onderwerp gebruik, wat in sy loggeskiedenis weerspieël sal word ("Yoshi gebruik die Mushroom Commander-vermoë op Mario"). 'n Paar items kan uitgeruil word vir dié wat deur die vak gehou word.

avontuur

Die avontuurproses self lyk so - die held het 'n sekere aantal bewegings wat hy gedurende die dag kan maak (bepaal deur sy energiereserwe). Wanneer 'n ligging binnegaan, sien die gebruiker onmiddellik hul versamelings van artikels en kan dit lees, dit beïnvloed nie die speletjie self nie. Die held word op 'n sekere sel van die plek geïnstalleer en kan, deur oor die velde beweeg, voorwerpe of vermoëns ontdek. Die held kan een item en een vermoë net so optel, as daar vrye spasie in die "voorraad" of in die lys van "kragte" is; die tweede vermoë en die tweede item vereis dat voorheen geïnstalleerde elemente verwyder word. As die held 'n meer komplekse vermoë/item neem, word dit gemerk met 'n "like".

Habr Quest {konsep}
Wanneer 'n held 'n item op 'n plek vind, maak die inventaris oop in die inligtingsvenster oor die held. Die gevind item word aan die kant gewys, van waar jy dit kan optel, indien verlang.

Habr Quest {konsep}
Die held se voorraad kan ook onafhanklik oopgemaak word deur 'n knoppie in die opsieblok. As die held by 'n kruispad is en 'n NPC "besoek", dan sal items wat deur die NPC gehou word aan die kant vertoon word en tot twee omruilings kan gemaak word. Op 'n soortgelyke manier kan jy 'n vermoë op 'n NPC gebruik deur jou vermoëns oop te maak wanneer sy skerm oop is.

Die gebruiker se held kan enige tyd die ringplek verlaat, dan sal hy verskeie kruisings wat daarmee geassosieer word aangebied word. As daar geen gekoppelde kruisings is nie, sal die held 'n bietjie energie spandeer om in die mis rond te dwaal totdat hy op 'n ewekansige kruising afkom.

Benewens avonture, kan die gebruiker speletjielogboeke bekyk deur na 'n aparte bladsy te gaan. Beide jou hoofkarakter en NPC, en waarskynlik die helde van ander gebruikers.
Daar sal hy inskrywings iets soos hierdie sien:

{Ghostbuster} gooi {optimization spell} op {meerminkoningin}

{PhP undead} gee die taak {wiskundeprofessor} - {reinig die vergiftigde water van die rivier}

{art director's dragon} verruil jou {sword of teleurstelling} vir 'n {floating ssd drive}

Habr Quest {konsep}

Ontwikkeling

Hier beskryf ons in die algemeen die basis van hoe jy 'n gamification-stelsel kan bou wat 'n soort van meta-speletjie kombineer, sowel as die proses om materiaal in 'n afsonderlike gekoppelde ruimte te versamel - iets soos 'n labirint/kerkers/stad, waar die inhoud op een of ander manier gestruktureer en in spesiale areas/sones versamel word.

Habr se karma en gebruikersgradering kan ook op een of ander manier die hoeveelheid daaglikse toename in sy spelenergie beïnvloed. As 'n opsie.

Natuurlik kan daar tabelle met algemene spelstatistieke wees. Verskillende toppe. Byvoorbeeld, die liggings wat die meeste besoek word, items wat die meeste "likes" gekry het. Terloops, hierdie selfde items kan gekleur word en hul skaarsheid verhoog (soos in Diablo), na die opbou van 'n sekere aantal graderings.

Jy kan ook die vermoë byvoeg om die held te teleporteer op die bladsy wat die gebruiker op daardie oomblik lees (vir 5 energiepunte), as iemand dit natuurlik reeds aan ten minste een speletjie-ligging gekoppel het.

Met verloop van tyd kan jy 'n paar bykomende soorte liggings skep. Nie net rotondes en kruisings nie. Of laat gebruikers toe om meer van die tipe liggings wat beskikbaar is, te skep.

Die administrasie self het die geleentheid om 'n paar unieke speletjie-voorwerpe en -strukture te skep - dieselfde gildes, clans, toetssones, ensovoorts. Dit wil sê, die helde sal op een of ander manier daar kan ingaan, deelneem en kommunikeer.

Deur numeriese identifiseerders aan vermoëns, helde en items toe te ken, kan die narratiewe uitkomste van hul verskillende interaksies bereken word. Byvoorbeeld, as die held voorheen 'n vermoë oor 'n onderwerp gebruik het en dit is bloot in die log aangeteken, dan sal dit deur die identifiseerders en die assosiasiematriks moontlik wees om na die loginskrywings uit te voer soos: "jy gebruik {breath of paradox} op {houtkewer}. gevolge: {skuif, tyd, oop}.” In hierdie vorm is daar reeds meer kos vir fantasie en verskyn nuwe elemente waarop ’n groter rolspelstelsel gebou kan word.

Ek het reeds in meer besonderhede geskryf oor die konsep van interaksies van identifiseerdereienskappe wat stories genereer in 'n artikel oor Berekende plot. Dit het meer potensiaal as eenvoudige randomiseerders, aangesien die resultate van verskeie interaksies enersyds chaoties en ewekansig lyk, wat ons van 'n ewekanser wil hê, maar tog, vir enige paar interaktiewe voorwerpe is die resultaat altyd konstant.

Jy kan baie interessante dinge met numeriese identifiseerders doen sonder om eers komplekse stelsels te bou. Byvoorbeeld, hoe hou jy van 'n Al Habraic Transformation Cube, beskikbaar in die speletjie. Die held plaas 'n item en vermoë daar, en ontvang in ruil daarvoor 'n prestasie wat deur die administrasie ontwikkel is. Daar word verstaan ​​dat daar 'n hele tabel van sulke prestasies is - elk met sy eie nommer. En wanneer 'n vermoë met 'n item vermenigvuldig word, as die resultaat 'n prestasienommer is, dan ontsluit die speler hierdie prestasie.

Ook, take wat deur die held ontvang word, kan 'n sekere eenvoudige nommer-voorwaarde hê waaronder die taak as voltooi beskou sal word. Die sneller kan dade van die held wees wat vermoëns op 'n NPC gebruik - as in die volgende so 'n interaksie die getalvoorwaarde bereik is, dan is die soeke voltooi en jy kan 'n nuwe een neem. Die held kan selfs ervaring hiervoor kry as ons vlakke of iets anders in die spel wil bekendstel vir ervaring.

Met verloop van tyd kan die basiese reëls en opkomende spelelemente ontwikkel word tot iets groter, wat die skyn van 'n spesifieke sosiale netwerk nader, bowendien met 'n aktiewe rigting, want die naam Quest self impliseer sekere doelwitte, aktiewe stel van take en die oplossing daarvan.

Habr Quest {konsep}

Jy dink dalk aan Habr Quest nie (of nie net) as 'n byvoeging tot die webwerf nie, maar dalk as 'n aparte mobiele toepassing, wat, benewens die speletjie self, 'n ingeboude Habr-bladsykyker het. In hierdie vorm kan die speletjie self in 'n meer interaktiewe en vrye vorm aangebied word, nie beperk deur die blokformaat op die webwerf nie. Dit wil sê, nie net knoppies en aftreklyste nie, maar ook sleep-en-drop, animasies en ander stel kenmerke van speltoepassings.

Habr Quest {konsep}

Dit is die gedagtes. Wat sê jy?

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking