Storie speletjie

Die Dag van Kennis!
In hierdie artikel vind u 'n interaktiewe plotbou-speletjie met die meganika om situasies te bereken waarin u aktief kan deelneem.

Storie speletjie

Op 'n dag het 'n gewone speljoernalis 'n skyf opgesit met 'n eksklusiewe nuwe produk van 'n min bekende indie-ateljee. Die tyd het min geword - die resensie moes teen die aand geskryf word. Met koffie teug en vinnig die skermbewaarder oorgeslaan, het hy voorberei om nog 'n wonderwerk van die dobbelbedryf te speel. Toe sy kat skielik op die sleutelbord spring en hard miaau, reguit in die gloeiende skerm instorm. Ligstrale spat van die monitor af en trek die ongelukkige speler iewers in die iriserende tregter wat in die lug gevorm het.
Nadat ons tot sy sinne gekom het, bevind ons held homself in die middel van een of ander wonderlike tegno-magiese wêreld met 'n joystick in die een hand, 'n koppie koffie in die ander en 'n slimfoon in sy broeksak. 'n Vreemde struktuur styg op die horison. Die kat is nie naby sigbaar nie, maar 'n futuristiese fiets wieg eensaam langs die pad...


So, jy word uitgenooi om, net hier in die kommentaar, 'n interaktiewe storiegebou te speel wat bogenoemde storie ontwikkel. Saam kan ons hierdie avontuur verder ontwikkel en die wêreld rondom die held vul met nuwe gebeurtenisse en voorwerpe. Hieronder is die reëls waarvolgens die spel gespeel word.

konsep

Ons ongelukkige held bevind hom in die wêreld van 'n vreemde rekenaarspeletjie. Onbekende skrywers plaas die volgende 9 betekenisse in die ontwerp en spel van hierdie produk:

1. Paradoks

2. Pret

3. Lig

4. Duisternis

5. Misterie

6. Beloning

7. Lokval

8. Spoed

9. Transformasie

Spelvoorwerpe

Die begin-entiteite van ons storie het hul eie nommers:

Igrozhur - 29

Sy kat is 66

Koffiebeker - 13

Slimfoon - 80

Joystick - 42

Hoofraam - 64

Anti-swaartekrag fiets - 17

Kursus van die spel

Die storie is soos volg geskryf:

a) Kies twee voorwerpe met nommers in die spelwêreld en skryf hoe hulle interaksie het.

b) Hier het ek en jy 'n sakrekenaar nodig (en ek weet verseker dat jy een het), maar moenie paniekerig raak nie - alles is redelik eenvoudig:

As jy 'n positiewe verband tussen voorwerpe beskryf (wanneer hulle nader kom of saam optree), dan vermenigvuldig een nommer na 'n ander. As jy 'n negatiewe verband tussen voorwerpe beskryf (hulle beweeg weg, tree negatief op mekaar op), dan verdeel een nommer na 'n ander.

c) Die resultaat is 'n getal wat die antwoord op die vraag bevat - wat het na die interaksie gebeur. Jy kyk na die eerste nie-nul syfer van daardie getal en kyk na die betekenis wat vir daardie syfer gegee word.

Voorbeeld een:

"Verras deur wat gebeur, neem die held 'n sluk uit die beker"

Ons skryf hierdie gebeurtenis soos volg: 29 (dobbelaar) vermenigvuldig met 13 (koffiebeker). Ons kry die getal 377. Die eerste getal is 3, volgens die betekenistabel is dit "Lig" - ons kom met enige interpretasie van die situasie wat in ons gedagtes opgekom het deur assosiasie met hierdie woord. Kom ons sê 'n ligte effek kom voor en die held herstel sy gesondheidstaaf.

Wanneer jy met 'n interpretasie vorendag kom, probeer om 'n nuwe voorwerp van geskiedenis te genereer. Dan kan die nommer wat na die interaksie verkry is, toegeken word. In die toekoms sal dit moontlik wees om die interaksie met hierdie nuwe voorwerp te beskryf. As dit nie moontlik was om 'n voorwerp te genereer nie, moenie ontsteld wees nie - dit gebeur.

In die bogenoemde situasie, laat ons die effek van die herstel van die reddingsbalk vervang met die feit dat 'n ligveld in die lug bokant die held verskyn, wat jou vra om die speler se naam in te voer.

Nou het ons 'n nuwe speletjie-voorwerp: Held naam - 377

Beskou nog 'n voorbeeld:

“Die kat het iewers van sy eienaar weggehardloop”

Die geleentheid sal soos volg lyk: 66 (kat) gedeel deur 29 (speler). Dit blyk 2.275862 (in werklikheid, die nommer is langer, maar ons sal net die eerste 7 syfers oorlaat vir gerief). Die eerste nommer in die ry is 2, "Pret". Kom ons sê, nadat ons in hierdie wêreld verskyn het, het ons kat in 'n geboë pyp gespring waardeur water gevloei het. Dit het saam met die briesie daarlangs gerol, asof op 'n besienswaardigheid, en iewers onder in 'n meertjie gespat.

So het ons die Lake-voorwerp gegenereer: 2.275862

As jy dit heeltemal moeilik vind om die situasie een woord op 'n slag te interpreteer, kyk dan na die volgende getalle en betekenisse van die resultaat in volgorde - miskien sal dit jou help om die gebeurtenis te interpreteer. Dit wil sê, in die voorbeeld hierbo, sou 2.275862 "Pret-Pret-Trap-Mystery-..." beteken.

En nog 'n reël - as jy in die eerste sewe syfers van die resultaat die ry 33 teëkom, dan ontstaan ​​niks en beide interaksie voorwerpe word vernietig. Hierdie effek sal in die plot beskryf moet word. As ons hoofkarakter op hierdie manier sterf, dan is dit in orde - neem in ag dat hy terugkeer na die spelwêreld vanaf die stoorpunt.

Plaas enigiets om voort te gaan

So, die skedule is aangekondig. Kom ons begin die speletjie. Waarheen sal die storie van 'n speljoernalis en sy kat ons neem? Jou skuif, leser!

PS

U kan meer lees oor die voorkoms van die meganika self in een van die vroeë resensiepublikasies: Rekenkundige plot of tafelblad rolspel infeksie

Ook, vandag, 1 September, het 'n meta-speletjie begin rondom die voltooiing van "quests" in die werklikheid, waartydens inhoud gegenereer word vir die illusie-surrealistiese wêreld. Later word beplan om meganika soortgelyk aan dié wat in hierdie artikel gebruik word, te gebruik. Jy kan meer oor die algemene konsep hier lees: Konteks Extravaganza

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking