Geskiedenis van opvoedkundige sagteware: die eerste persoonlike rekenaars, opvoedkundige speletjies en sagteware vir studente

Laaste keer ons het vertel, hoe pogings om die leerproses te outomatiseer gelei het tot die ontstaan ​​in die 60's van die PLATO-stelsel, wat op daardie stadium baie gevorderd was. Baie opleidingskursusse is vir haar in verskeie vakke ontwikkel. PLATO het egter 'n nadeel gehad - slegs universiteitstudente met spesiale terminale het toegang tot opleidingsmateriaal gehad.

Die situasie het verander met die koms van persoonlike rekenaars. Opvoedkundige sagteware het dus na alle universiteite, skole en huise gekom. Ons gaan voort met die storie onder die snit.

Geskiedenis van opvoedkundige sagteware: die eerste persoonlike rekenaars, opvoedkundige speletjies en sagteware vir studente
View: Matthew Pearce / CC BY

Rekenaar revolusie

Die toestel wat gelei het tot die persoonlike rekenaarrevolusie was Altair 8800 gebaseer op die Intel 8080 mikroverwerker. Die bus wat vir hierdie rekenaar ontwerp is, het die de facto standaard geword vir daaropvolgende rekenaars. Die Altair is in 1975 deur die ingenieur Henry Edward Roberts vir MITS ontwikkel. Ondanks 'n aantal tekortkominge - die masjien het nie 'n sleutelbord of 'n skerm gehad nie - het die maatskappy 'n paar duisend toestelle in die eerste maand verkoop. Die sukses van die Altair 8800 het die weg gebaan vir ander rekenaars.

In 1977 het Commodore die mark betree met sy Commodore PET 2001. Hierdie rekenaar in 'n plaatmetaalkas wat 11 kilogram weeg, het reeds 'n monitor met 'n resolusie van 40x25 karakters en 'n invoertoestel gehad. Dieselfde jaar het Apple Computer sy Apple II bekendgestel. Dit het 'n kleurskerm, 'n ingeboude BASIESE taaltolk gehad en kon klank weergee. Die Apple II het die rekenaar vir gewone gebruikers geword, so nie net tegnologie-vaardige spesialiste in universiteite nie, maar ook onderwysers in skole het daarmee gewerk. Dit het die ontwikkeling van bekostigbare opvoedkundige sagteware aangespoor.

Op 'n stadium het 'n onderwyser van die Verenigde State, Ann McCormick, bekommerd geraak dat sommige tieners uiters onseker en stadig lees. Daarom het sy besluit om 'n nuwe metodologie vir die onderrig van kinders te ontwikkel. In 1979 het McCormick 'n toekenning gewen en 'n Apple II van die Apple Education Foundation ontvang. Sy het die maatskappy saamgesnoer met die Stanford-sielkundedokter Teri Perl en Atari-programmeerder Joseph Warren Die Leeronderneming. Saam het hulle begin om opvoedkundige sagteware vir skoolkinders te ontwikkel.

Teen 1984 het The Learning Company vyftien opvoedkundige speletjies vir kinders gepubliseer. Byvoorbeeld, Rocky's Boots, waarin skoolkinders verskeie logiese probleme opgelos het. Dit het die eerste plek in die sagteware-uitgewers-handelsverenigingranglys gewen. Daar was ook Reader Rabbit, wat lees en skryf geleer het. In tien jaar het dit 14 miljoen kopieë verkoop.


Teen 1995 het die maatskappy se inkomste $53,2 miljoen bereik. Warren Buckleitner, redakteur van Children's Technology Review selfs genoem Die Leermaatskappy "Die Heilige Graal van Leer." Volgens hom was dit die werk van Anne McCormick se span wat onderwysers gehelp het om te verstaan ​​hoe kragtig 'n opvoedkundige hulpmiddel rekenaars kan wees.

Wie anders het dit gedoen?

In die eerste helfte van die 80's was The Learning Company nie die enigste ontwikkelaar van opvoedkundige sagteware nie. Opvoedkundige speletjies vrygestel Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line en ander klein maatskappye. Maar die sukses van The Learning Company is slegs deur Brøderbund herhaal – dit is gestig deur die broers Doug en Gary Carlston.

Op 'n tyd het die maatskappy speletjies ontwikkel, miskien is hul bekendste projek Prince of Persia. Maar die broers het gou hul aandag op opvoedkundige produkte gevestig. Hul portefeulje sluit in James Discovers Math and Math Workshop vir die onderrig van basiese wiskunde, Amazing Writing Machine vir die onderrig van lees en grammatika, en Mieko: A Story of Japanese Culture, 'n kursus oor Japannese geskiedenis in die vorm van vermaaklike stories vir kinders.

Onderwysers het deelgeneem aan die ontwikkeling van die toepassings, en hulle het ook lesplanne geskep deur hierdie sagteware te gebruik. Die maatskappy het gereeld seminare in skole gehou om rekenaaronderrig te bevorder, papierhandleidings vir gebruikers gepubliseer en afslagprogramme vir opvoedkundige instellings. Byvoorbeeld, teen die gewone prys van Mieko: A Story of Japanese Culture teen $179,95, kos die skoolweergawe amper die helfte soveel teen $89,95.

Teen 1991 het Brøderbund 'n kwart van die Amerikaanse mark vir opvoedkundige sagteware verower. Die maatskappy se sukses het die aandag getrek van The Learning Company, wat sy mededinger vir $420 miljoen gekoop het.

Sagteware vir studente

Universiteitsopleiding is nie uit die rekenaarrevolusie gelaat nie. In 1982 het MIT 'n paar dosyn rekenaars gekoop vir klaskamergebruik deur ingenieurstudente. 'n Jaar later, op grond van die universiteit met die ondersteuning van IBM, het hulle van stapel gestuur projek "Athena". Die korporasie het die universiteit van rekenaars ter waarde van 'n totaal van 'n paar miljoen dollar en sy programmeerders voorsien om opvoedkundige sagteware te ontwikkel. Studente van alle hoofvakke het toegang tot nuwe tegnologieë gekry, en 'n rekenaarnetwerk is op kampus bekendgestel.

In die laat 80's het 'n opvoedkundige infrastruktuur gebaseer op UNIX by MIT verskyn, en universiteitspesialiste het programme vir ander universiteite ontwikkel. 'n Omvattende stelsel vir die onderrig van natuurwetenskaplike dissiplines is erken as een van die suksesvolste - universiteitspersoneel het nie net 'n rekenaarkursus van lesings geskryf nie, maar het ook 'n stelsel geloods om studente se kennis te toets.

Athena was die eerste grootskaalse gebruik van rekenaars en sagteware by die universiteit en 'n model vir soortgelyke projekte in ander opvoedkundige instellings.

Ontwikkeling van die opvoedkundige ekosisteem

Entrepreneurs het ook in die vroeë 80's belangstelling in opvoedkundige sagteware begin toon. Nadat hy Microsoft in 1983 verlaat het weens meningsverskille met Bill Gates, het Paul Allen Asymetrix Learning Systems gestig. Daar het hy die ToolBook opvoedkundige inhoud omgewing ontwikkel. Die stelsel het dit moontlik gemaak om verskeie multimediaprodukte te skep: kursusse, toepassings om kennis en vaardighede te toets, aanbiedings en verwysingsmateriaal. In 2001 is ToolBook erken as een van die beste interaktiewe hulpmiddels vir e-leer.

Die afstandsonderrig-ekosisteem het ook begin ontwikkel. Die baanbreker was die FirstClass-program, wat ontwikkel is deur mense van Bell Northern Research – Steve Asbury, Jon Asbury en Scott Welch. Die pakket het gereedskap ingesluit om met e-pos te werk, lêerdeling, geselsies, konferensies vir onderwysers, studente en ouers. Die stelsel word steeds gebruik en bygewerk (dit is deel van die OpenTex-portefeulje) – drieduisend opvoedkundige instellings en nege miljoen gebruikers regoor die wêreld is daaraan gekoppel.

Geskiedenis van opvoedkundige sagteware: die eerste persoonlike rekenaars, opvoedkundige speletjies en sagteware vir studente
View: Springsgrace / CC BY-SA

Die verspreiding van die internet in die 90's het die volgende revolusie in onderwys ontketen. Ontwikkeling van opvoedkundige sagteware het voortgegaan en nuwe ontwikkelings ontvang: in 1997 is die konsep van 'n "interaktiewe leeromgewing" (Interactive Learning Network) gebore.

Ons sal volgende keer hieroor praat.

Ons het op Habré:

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking