Hoe ons probeer spanwerk het en wat daarvan gekom het

Hoe ons probeer spanwerk het en wat daarvan gekom het

Kom ons gaan in volgorde

Wat beteken hierdie prentjie 'n bietjie later, maar vir eers begin ek met die inleiding.

Op 'n koue Februarie-dag was daar geen tekens van moeilikheid nie. 'n Groep onskuldige studente het vir die eerste keer 'n klas kom neem oor 'n onderwerp wat hulle besluit het om "Metode vir die organisering van die ontwerp en ontwikkeling van inligtingstelsels" te noem. Daar was 'n gereelde lesing, die onderwyser het gepraat oor buigsame ontwikkelingsmetodes, soos Scrum, niks het moeilikheid voorspel nie. En aan die einde kondig die onderwyser aan:

Ek wil hê jy moet al die swaarkry van spanwerk self ervaar, in groepe verdeel, met 'n projek vorendag kom, 'n leier aanstel en saam deur al die ontwerpstadia gaan. Aan die einde verwag ek van jou 'n voltooide produk en 'n artikel oor Habré.

Dit is waar ons storie begin. Soos balle in biljart het ons van mekaar afgehop totdat die energie van die impak verdwyn het en 'n groep van 7 mense bymekaargekom het. Miskien is dit te veel vir 'n opleidingsprojek, maar dit is net reg om die rolle beter te versprei. 'n Bespreking van idees vir die projek het begin, van "Kom ons neem 'n klaargemaakte projek" tot "Emulator vir die vorming van ruimte-voorwerpe." Maar op die ou end het die idee deurgekom, waarvan jy die naam in die eerste prent gelees het.

Stop Uitstel - wat dit is, waarmee dit geëet word en hoe ons dit ontwikkel het en wat daarvan gekom het

Die storie sal namens die projekbestuurder vertel word, wat, gelukkig of ongelukkig, aan my toegewys is. So watter idee het by ons opgekom? Geïnspireer deur die gewilde "Shake Alarm Clock"-wekker van SupperCommon, naamlik die funksie om die slimfoon heeltemal te blokkeer totdat die gebruiker 'n sekere aksie uitvoer wat hom heel waarskynlik sal laat wakker skrik, het ons besluit om 'n soortgelyke toepassing te skep wat sal help om ontslae te raak van telefoonverslawing, op dieselfde beginsel as "Skud die wekker"

Beginsel van werking

Gebruiker stel timers
-Tyd wat op 'n slimfoon spandeer kan word
- Tyd sonder 'n slimfoon (blokkeerperiode)
Wanneer die tydteller verval, verskyn 'n oorleg op die skerm wat nie geminimaliseer kan word nie
-Om die oorleg te sluit, moet jy deur 'n klein toets gaan (voer 'n wagwoord op 'n verwarrende sleutelbord in, los 'n wiskundeprobleem op, skud die foon vir 'n paar minute)
Nadat dit op hierdie manier ontsluit is, word die tyd wat op die slimfoon spandeer kan word, gehalveer, en so aan tot een minuut.

Bou 'n span

Eerstens was dit nodig om te bepaal wie wat sou doen en in watter taal dit alles geskryf sou word. Ek dink dit het min met projekbestuur te doen, want wanneer jy 'n span saamstel vir 'n regte projek, stel jy dadelik diegene saam wat jy nodig het. Gevolglik het ek ook die las van 'n ontwerper op my geneem, een spanbestuurder gekies wat goeie ondervinding in toepassingsontwikkeling gehad het, drie programmeerders is aan hom toegewys, en nog twee het toetsers geword. Natuurlik is die programmeertaal op grond van vaardighede gekies. As gevolg hiervan is besluit om Java te gebruik, aangesien alle programmeerders daarmee vertroud was.

Opstel van take

Op aanbeveling van die onderwyser is 'n taakbord op 'n gratis diens geskep Trello. Daar is beplan om volgens die Scrum-stelsel te werk, waar elke stroom 'n soort volledige toepassing sou wees.
Dit alles het egter in werklikheid uit een groot en lang stroom gekom, waaraan voortdurend wysigings, byvoegings en regstellings gemaak is.

Hoe ons probeer spanwerk het en wat daarvan gekom het

Ons skryf spesifikasies

Beïnvloed deur Savin se boek "Testing.com", het ek my eie idee in my kop gehad van hoe alles gereël moet word. Dit het alles begin met die skryf van spesifikasies, soos ek glo, sonder 'n duidelike beskrywing van wat ons verwag, wat en hoe dit moet werk, sal niks werk nie. Die programmeerders sal alles programmeer soos hulle dit sien, die toetsers sal iets anders toets, die bestuurder het die derde verwag, maar dit sal soos altyd die vierde blyk te wees.
Om spesifikasies te skryf is nie maklik nie, jy moet deur al die besonderhede, al die nuanses dink. Natuurlik het niks die eerste keer gewerk nie. Gevolglik is die spesifikasies 4 keer aangevul en oorgedoen. U kan die laaste opsie aan die einde van die artikel vind, in die skakelafdeling.

Teken 'n ontwerp

Ontwerp in 'n mobiele toepassing is die belangrikste ding. Nie almal verstaan ​​dit egter nie, insluitend van my span, baie het heftig met my geargumenteer dat ontwerp nie nodig is nie, dat dit die onbelangrikste deel van die aansoek is, ens. Jy moet nie so naïef wees nie. Eerstens maak 'n klaargemaakte ontwerp die programmeerder se werk makliker; hy hoef nie te dink oor wat om waar en waar te sit nie, hy neem en tik net wat geteken word. Saam met die spesifikasies bevry die ontwerp die programmeerder se gedagtes byna heeltemal van onnodige dinge, en gee dit hom die geleentheid om op logika te konsentreer. Oor die algemeen is 'n prototipe (verskriklike) ontwerp eerste geteken:

Hoe ons probeer spanwerk het en wat daarvan gekom het

Maar toe is die ontwerp gefynkam en na normaal teruggebring.
(Skakel na alle ontwerpelemente aan die einde van die artikel).

Hoe ons probeer spanwerk het en wat daarvan gekom het

Programmering

Programmering is moeilik, maar moontlik. Ek sal hierdie punt weglaat, aangesien ek nie persoonlik hiermee gehandel het nie. Die programmeerders het 'n groot hoeveelheid werk gedoen, waarsonder alles betekenisloos sou gewees het. Natuurlik het ons daarin geslaag om sommige van ons idees te verwesenlik. En die program moet nog verbeter word. Daar is baie foute en kenmerke wat verwyder moet word. As ons meer tyd gehad het, sou ons uit die diep alfa kom, maar vir eers kan jy die toepassing aan die einde van die artikel toets.

Wel, oor toetsing

Wat is die belangrikste ding in programmering? Na my mening is die belangrikste ding dat alles werk en lyk soos dit moet. Dit werk nie altyd reg uit nie en nie dadelik nie. Dit vereis toetsing. Aan my toetsers het ek 'n toetsmodel voorgestel deur toetsgevalle te gebruik. Eerstens word toetsgevalle volledig in ooreenstemming met die spesifikasies geskryf, en dan word toetse daarop uitgevoer. Jy kan sien wat hieruit gekom het in die skakels hieronder.

Dankie vir die lees. Ek hoop jy het ten minste iets nuttig hier gevind, dalk 'n idee vir jou begin, of dalk 'n paar goeie raad of 'n hulpmiddel.

verwysings:

Jongste spesifikasies.
Ontwerp aan figma.
Toetsgevalle и fout verslae.

Die toepassing self is aan HokeyApp. — Die toepassing is gebou onder die naam HandsOff, moenie eers vra hoekom nie (want Stop Uitstel is te lank).

Wel aan die einde

Dink jy dit het alles sin gemaak?

Slegs geregistreerde gebruikers kan aan die opname deelneem. Meld aan, asseblief.

Is sulke praktyk nodig in opvoedkundige instellings en hoe nuttig en toepaslik is dit in die werklike lewe?

  • Nodige, onskatbare ondervinding

  • Benodig, alhoewel 'n bietjie ondervinding

  • Byna nutteloos, hoogstens sal jy die algemene kenmerke van werk in 'n span verstaan

  • ’n mors van tyd en moeite

2 gebruikers het gestem. Daar is geen onthoudings nie.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking