Waarheen lei die extravaganza?

September eindig, en daarmee eindig die kalender van "avonture" van die Extravaganza - 'n stel take wat ontwikkel op die grens van die werklike wêreld en ander, virtueel en denkbeeldig.
Hieronder vind u die tweede deel van my persoonlike indrukke wat verband hou met die "passasie" van hierdie "quests".

Waarheen lei die extravaganza?

Die begin van die "avonture" (gebeurtenisse van 1 tot 8 September) en 'n kort inleiding word beskryf hier
Globaal word die konsep beskryf hier

Extravaganza. Die storie gaan voort

9 September. Omstandersdag

soekeOntleed aan watter huise die verskillende lede van jou gesin behoort en bepaal die hoofhuis of -huise waarin jou gesin behoort.
Kyk na 'n fliek wat 'n tema het wat ooreenstem met die seisoen of betekenisse waarna die hoofhuis wys. Jy kan die volledige kyk uitstel, maar kyk vir eers die film gedeeltelik, of lees ten minste die opsomming en kyk na die beeldmateriaal.

My gesin se verjaarsdae is meestal in die somersektor gekonsentreer; voorheen was daar 'n groter deel van die lente. Laat daar dus 'n Huis van die Somer wees.

Die film waarop ek my oog gehad het, was die onlangs vrygestelde reeks "The Dark Crystal: Age of Resistance." 'n Voortsetting-prequel van die ou sprokiespoppe-spotprent, wat later baie geïnspireer het (insluitend die ontwikkelaars van die Final Fantasy-reeks speletjies). Te oordeel aan die sleepwaens, pas die betekenis by die konsep van "einde van die somer" - 'n helder wêreld wat geleidelik bedreig word.

Het al die eerste episode gekyk. Lyk tot dusver goed. Ten minste omtrent wat ek van die sleepwa verwag het. Die grafika is gemoderniseer, maar deels is dit steeds poppe wat redelik lewendig beweeg, so dit lyk nogal atmosferies en oorspronklik, anders as heeltemal driedimensionele skilderye.

10 September. Persoonlike Belangedag

soekeKies een van die hoof- of sekondêre karakters uit die prent wat jy gister gekyk het. Bepaal die huis van die gekose persoon op grond van die geboortedatum van die ooreenstemmende akteur/aktrise. Kies enige van die geaktiveerde plekke van mag (voorheen geskep deur jou of ander verteenwoordigers van die konteks, of een van die voorgestelde basiese), sal hierdie held daar woon. Gee hom/haar 'n nuwe naam, ras en 'n spesifieke spelklas of beroep.

In die reeks “The Dark Crystal”, van die verskeie hoofkarakters, het ek gehou van die meisie wat ondergronds woon en het in die eerste episode na die oppervlak gegaan. Haar naam daar is Deet.
Die film is 'n poppekasfilm, so dit lyk of daar geen mense is nie, en as die geboortedatum van die karakter het ek gedink om op die vrystellingsdatum van die reeks self (30 Augustus) te fokus, maar dit het geblyk dat die stemakteurs die datums aangedui.
Die karakter word uitgespreek deur ene Nathalie Emmanuel, gebore in Maart. Gevolglik sal my heldin van die Huis van Lente wees.

Sy sal in 'n Magic School woon, haar ras is 'n dubbelganger (sy kan die voorkoms van ander lewende wesens aanneem, hoewel haar oë altyd dieselfde bly - amber) en sal besig wees met towertegnologie - die konstruksie van verskeie toestelle wat op werk die energie van magiese klippe. Haar naam sal wees Ifrah.

11 September. Ekspressiewe Geskiedenis Dag

soekeIn die middag, vind en maak vandag se horoskoop oop vir die teken van die held waarmee jy gister vorendag gekom het. Kom vorendag met 'n storie met hierdie held gebaseer op jou voorspelling van wat daardie dag met hom gebeur het. Die storie kan ook 'n artefak behels as jy dit op Dag 8 wakker gemaak het.

Die verjaardag van die heldin wat gister uitgevind is, val op 2 Maart, dit wil sê die teken van Vis. Kom ons kyk na die visvoorspelling vir vandag:
Die horoskoop beloof baie meningsverskille, wat steeds nie tot konflikte lei nie, aangesien almal daarin slaag om te versoen. Die probleme wat opduik, verhinder ons nie om die taak te voltooi nie. Suksesvolle aankope en onverwagte aangename besoeke is waarskynlik.

Die storie sal so wees: in die oggend vind die heldin uit dat die tekeninge van die magiese vlieënde rugsak wat sy vroeër gevind het, onvolledig is. Jy sal dus ander moet soek. In die magies-tegniese laboratorium waar sy studeer, begin twee van haar vriende stry oor 'n enkele spiraalvormige klip, wat hulle albei dringend nodig gehad het vir 'n belangrike eksperiment.
Ifra besluit om vir hulle haar klip te gee, wat vir die rugsak nodig was, en sodoende die begin van die dispuut besleg. Sy gaan haal self die tekeninge, maar die biblioteek blyk vir vandag gesluit te wees vir inventaris. Die meester van towertegnologie, by wie sy inloer, blyk ook in 'n slegte bui te wees, want die artefak wat wense toestaan, het iewers verdwyn. Ifra bied aan om na die vermiste item te soek en besluit om te ontspan aangesien die dag steeds nie goed gegaan het nie.

Dwaal deur die sale en gange, ontdek sy na 'n ruk 'n groep studente wat stry oor watter kleur die vel van akkedismense is. In die vorm van 'n reptiel, los Ifra hul probleem op en vra of hulle die vermiste artefak gesien het. Een van die studente verklap 'n geheim aan haar - die artefak het nie eintlik van sy plek verdwyn nie. Die illusie van afwesigheid word daarop geïnduseer sodat dit later weggeneem kan word, wanneer hulle tot vrede kom met die verlies. Maar die student laat Ifra ook belowe dat sy niks vir die ouderlinge sal vertel nie.
Ifra stem saam, maar nadat sy daaroor nagedink het, vind sy uit wie so 'n illusie kon werp en gaan praat met die jong towenaar-illusie. Sy verklaar dat die eerste ding wat sy sal doen, is om daardie sprekers stil te maak, maar stem saam dat aangesien die gerug so vinnig versprei, dit beter sal wees om die towerspel self te verwyder. In haar kamer sien Ifra 'n stukkende towersak in die hoek lê en verruil dit vir 'n armband.

Saans kom besoek bekende towenaars van die laboratorium by die heldin, bedank haar en gee vir Ifra twee gelaaide spiraalklippe.

12-de September. Dag van soeke na 'n ander lewe

soekeSoek beelde van 'n paar interessante argitektoniese strukture wat in ander lande geleë is. Kies een van hulle en dink aan watter soort ongewone wesens hierdie gebou in die Extravaganza kan bewoon. Wat sou hulle ras genoem word, wat kan hulle doen, watter rol speel hierdie spesifieke struktuur in hulle lewe (wat dalk glad nie 'n gebou is nie, maar iets anders).
Kyk van nader: daar is 4 versteekte kombinasies van Krag en Huis, byvoorbeeld, die Huis van Winter het nie sy eie Oplosmiddel nie, die Huis van Somer het nie 'n Akkumulator nie, ensovoorts. Kom vorendag met 'n held van Extravaganza wat aan een van hierdie "onwerklike" kombinasies behoort en behoort aan die ras wat jy uitgevind het. Sy naam, voorkoms, beroep, posisie, vermoëns.

Uit nuuskierigheid het ek besluit om nie na Chinese of Australiese argitektuur te kyk nie, wat die eerste keer by my opgekom het, maar na Kanadese argitektuur. Ek het van hierdie gebou gehou (Royal Ontario Museum, ROM):

Waarheen lei die extravaganza?
Waarheen lei die extravaganza?
Waarheen lei die extravaganza?

Binne die Extravaganza sou dit 'n tydstasie wees wat deur verteenwoordigers van die ras in stand gehou word skaduwees. Hulle sou deur eras reis en met verskeie tydelike tegnologieë eksperimenteer.

Daar is geen Transformer in die Huis van Lente nie. Dus sou die Shadowfolk-held die Transformer van die Huis van Lente wees. Dit sou 'n dwalende bard met die naam wees ale, vloeiend van duisternis, in 'n rooi half-serp en half-hoed, speel die temporale viool.

Waarheen lei die extravaganza?
Later het ek die konsep van hierdie bard in 'n 3D-pakket geskets

13 September. Dag van Genesing Transformasie

soekeOp hierdie dag het sekere veranderinge plaasgevind binne die Extravaganza (waarvan u die aard sal moet uitvind), wat een van die magsplekke van u keuse (geskep deur u of ander deelnemers van die Konteks) beïnvloed het, wat die betekenisse daarvan verwyder het en naam. Gee hierdie plek van mag 'n nuwe naam en 9 gepaardgaande konsepte.

Veranderinge vind plaas in een van die plekke van mag. Met die aanbreek van die herfs is 'n spesiale portaal by die Magic School oopgemaak, wat gelei het tot die herfsweergawe van die skool, en hulle het stadigaan daarheen begin beweeg. Tot 'n geruime tyd het die somerskool sy vorige voorkoms behou, maar met die vertrek van die hoofmeesters het dit begin verander onder die invloed van die magie van hierdie plekke.

Waarheen lei die extravaganza?
Magie skool

Na kort reën, verander die somer weergawe van die Magic School in Elwe tempel. Bome het regdeur die argitektuur gegroei, sommige dele van die gebou uitmekaar geskeur, ander verbind en ingewikkeld met ander verweef. In sommige stamme het skeure oopgegaan en ontwakende klipelwe het daaruit begin te voorskyn kom.

Nuwe konsepte wat hierdie plek vergesel:

1. Klip
2. Ontwaking
3. Verander
4. Ligte
5. Takke
6. Wesens
7. Sleutel
8. Slaap
9. Nuus

14 September. Dag van betrokkenheid

soekeDink na oor hoe die kleredrag van 'n Context Adept uit jou oogpunt moet lyk. U kan eenvoudig u gedagtes oor hierdie saak neerskryf of na beelde van verskillende klerekas-elemente soek.

Gedagtes oor die kleredrag van Konteksverteenwoordigers. Soos ek reeds in die hoofartikel gesê het, moet dit iets wees wat min of meer in die alledaagse lewe pas, dit wil sê nie 'n spesiale cosplay-kostuum nie, maar effens ingewikkelde, maar min of meer alledaagse kleredrag.
Weereens, daar is geen behoefte aan enige duidelike kleredragkode nie, maar eerder 'n sekere stel klerekaselemente wat betrokkenheid by die groep simboliseer en óf almal óf afsonderlik geneem kan word. Dit wil sê, elkeen kan self besluit wat om te dra en in kombinasie met wat.
Gevolglik, in enige spesiale geleenthede kan jy hierdie bykomstighede aanvul met iets, gaan in cosplay. Wel, in beginsel, hoekom ontwikkel huise nie hul eie style nie - een van die aktiwiteitsareas.

Meer spesifiek, een van die ikoniese items kan 'n baadjie wees. Met 'n rits of hegstukke. Met enige moulengte - van moulose tot langmoue. Heel waarskynlik 'n monochroom kleur (swart, grys, wit) om mee te begin, maar miskien 'n kleur naby aan enige seisoen.
Dit kan verskeie interessante elemente hê - bykomende ritsen, bande, hangelemente (soos groot/klein kuif, 'n paar kort "sterte"), fantasie-runes of 'n tegnologiese patroon/tekstuur. In 'n meer fantasie weergawe kan die baadjie bestaan ​​uit interlacing gordels van verskillende breedtes, dit wil sê, het gapings in sy struktuur. In ’n meer tegnologies gevorderde weergawe het dit ingewerkte reflektiewe strepe en metaalonderdele.
Die baadjie kan ook die simbool van die Huis hê (eerder op die rug, in die middel), terwyl die teken van Power op 'n meer geslote element van klere aangedui kan word (maar nie noodwendig nie). Die materiaal is meer waarskynlik denim of leer/leer, moontlik corduroy/mikrovelvet.

15 September. Dag van inisiasie in konteks

soekeGaan stap op hierdie dag na 'n plek waar hulle klere koop. Jy moet net iets uit jou klerekas probeer wat naby is in die klas aan die dinge waaraan jy gister gedink of gekyk het.
Wanneer jy terugkom huis toe, vind die artefak wat jy op die 8ste dag gevind het en sit dit op jou grimoire-dagboek. Hierna word die eerste twee nommers wat jy later deur die dag hoor die nommer van jou boek en daardeur maak jy dit wakker.

Op hierdie dag het ek na dieselfde Main Universal gekyk, waaruit ek vroeër 'n plek van mag gemaak het. Daar was twee swart leerbaadjies min of meer soortgelyk aan die beoogde beeld - een sonder moue, die ander met. Heel eenvoudig, sonder enige opvallende klokkies en fluitjies. Daar was nie veel om van te kies nie, aangesien die meeste van die klere te groot was. Ek het ook 'n bruin, houtagtige blaarkleur opgemerk, basies soos 'n herfsbaadjie. Sy het toevallig ook my grootte gehad, so ek het hare ook na die aanpaskamer geneem. Gevolglik is die swartes steeds mooier, die materiale is min of meer lig, sag, maar dit is duidelik dat die kwaliteit taamlik gemiddeld is en op een of ander manier aan buigsaamheid ontbreek.

Toe ek by die huis was, het ek die bal op 'n boek gesit en na 'n stroom gaan kyk en dit in die agtergrond aangeskakel. Daar, in die video, het ek die frases "vyf minute" en "twintig stukke" gehoor. So het my grimoire op nommer 52 wakker geword.

16 September. Geesteemdag

soekeGaan stap. Terwyl jy loop, soek 'n klein lewende wese of voorwerp wat beweeg asof dit lewendig is. Onthou ook ander interessante dinge en voorwerpe wat jou oog vang.
As jy terugkom huis toe, kom met enige skepsel vorendag wat 'n mengsel van 'n lewende wese (of 'n bewegende voorwerp) wat jy gesien het en 'n ander ding sou wees. Gee die gevolglike troeteldier 'n naam.
As jy 'n Battery is, kan jy in plaas daarvan enige twee woorde neem, waarvan een 'n sekere wese is, en die ander 'n lewelose voorwerp is, en dit dan meng en met 'n troeteldier vorendag kom.

Vandag by 'n vervoerhalte het ek 'n wit hond gesien, nie te klein nie, nie te groot nie, soos 'n husky. Ek het nie tyd gehad om in detail daarna te kyk nie. Daar, in die verte, oorkant die pad, het die spieëloppervlaktes van een of ander nuwe gebou geblink.
Uit dit alles het ek 'n troeteldier gekry spieël hond, op die agterkant daarvan is daar klein toring-geboue met vuurvliegies wat daarin woon. Sy naam sal wees eggo.

17 September. Doelgerigte Prestasiedag

soekeSoek enige beskikbare kaarte en trek een willekeurig. Dit kan gewone kaarte, versamelbare kaarte, tarot, iets soortgelyk aan 'n pak kaarte, 'n toepassing of webwerf wat jou toelaat om 'n ewekansige kaart te "trek" wees.
Nadat u na die kaartjie gekyk het, kom met 'n artefak vir die Extravaganza, wat gesimboliseer word deur die beelde, betekenisse en ander betekenisse van hierdie kaart. Pas hierdie artefak met 'n tweesyfergetal.

As ek daardie dag by die huis was, sou die taak makliker gewees het - daar is tonne mtg-kaarte, 'n gedrukte tarot-dek en gewone kaarte. En so moes ek op die internet 'n ewekansige kaartgenerator soek. Ek het 'n dek van major arcana-tarot gekies en die Lovers-kaart uitgehaal.
Binne die Extravaganza sal hierdie kaart na die Ring of Symphonies-artefak wys, wat die eienaar se interne toestand sal vertaal in musiek wat rondom hom klink.

Ring van Simfonieë 29

18 September. Geheimsinnige Geskiedenis Dag

soekeKies een van die take wat jy reeds gedoen het en herhaal dit op 'n nuwe manier.
As jy 'n oplosmiddel is, kan jy in plaas van vorige take een van die toekomstige take kies en dit vandag voor skedule doen, terwyl jy die geleentheid behou om dit in die toekoms te doen of nie te doen nie.

As 'n herhalende taak het ek besluit om die "dag van soek na 'n ander lewe"-soeke vanaf 12 September te kies - transformeer 'n sekere argitektoniese struktuur, bedink 'n ras en 'n held.

Hierdie keer het ek na Praaggeboue begin kyk, maar daar was op een of ander manier te veel interessante goed daar en dit was moeilik om op iets spesifieks te besluit. Ek het dus verder begin kyk en dit na Indië (Kandarya Mahadeva-tempel) geneem:

Waarheen lei die extravaganza?
Waarheen lei die extravaganza?

Binne die Extravaganza sou dit 'n kasteelpier wees vir vlieënde skepe, bewoon deur 'n resies vlieërvangers - wesens wat bestaan ​​uit bene en 'n bal slange.

Die held van hierdie ras sou 'n jagter van necromancers wees (wat 'n sekere mag het oor verteenwoordigers van hierdie spesie, aangesien hulle gedeeltelik as dooies beskou kan word). Die held sou die Battery van die Huis van Somer wees, genaamd Khajura.

19 September. Slim styldag

soekeOp hierdie dag maak jy die klere van die Context Adept wakker, wat op die 14de uitgevind is. Gee dit 'n tweesyfergetal. Binne die Extravaganza is hierdie klere intelligent en sprekend.
Maak ook die held wat jy op die 10de uitgevind het wakker deur enige driesyfernommer aan hom toe te ken.
Kies een van die magsplekke van jou keuse (geskep deur jou of ander lede van die Konteks). Daar vind die held onder jou beheer die kundige se klere - neem 'n sakrekenaar en vermenigvuldig die nommer van die held met die aantal klere. Kyk na die eerste drie nommers van die resultaat en kyk na daardie konsepte wat geassosieer word met die plek van mag waar hierdie gebeurtenis plaasvind. Hierdie syfers is die antwoord op wat gebeur het – kom met jou eie interpretasie van die gebeurtenis vorendag. Het die held die ding aangetrek, geskeur, daarmee gepraat – wat het die assosiasies vir jou gesê?

Die kleredrag van die Konteks Adept met nommer 74 ontwaak, word intelligent en praat. Die heldin wat op die 10de dag geskep is, word ook wakker - die magotegnikus-dopelganger Ifra ontvang die nommer 511.

So, die heldin vind klere deur byvoorbeeld na Arkadrome te gaan.
73 X 511 = 37303
Te oordeel aan die betekenisse wat met Arkadrome geassosieer word, word die resultaat as Prys-Basaar-Prys ontsyfer.

Myns insiens het die storie soos volg gebeur: terwyl die towenaar op die vloere van die vermaaklikheidsentrum gestap het, het die towenaar effens weggedraai van die neonligte, in 'n donkerder hoekie, waar hulle verskeie outentieke snuisterye en ander goed verkoop het. Daar is sy per ongeluk met die hand omhels deur 'n fantasie baadjie met patrone en rune wat aan 'n hanger hang. Ifra was eers verbaas, maar het gedink dis net ’n illusie. Sy het nietemin van die vreemde uitrusting gehou en dit gekoop. Dis toe dat Ifra werklik verbaas moes wees toe die ding die heldin vra of sy 'n towenaar is.

20 September. Herwaardasiedag

soekeDink aan watter van die voorheen voltooide take die moeilikste (of nie die suksesvolste nie) en watter die interessantste was.

Ek kan nie sê dat enige taak baie moeilik was nie, alhoewel dieselfde staptogte na regte plekke natuurlik meer moeite verg as ander, insluitend om dit in jou skedule te integreer. Maar oor die algemeen het ek selfs beplan dat hulle nie te moeilik sou wees nie en daar was geen gevoel van moegheid nie. Die bui is 'n ander saak - kom ons sê die dag van reis na die gilde op die 7de is onthou as nie die suksesvolste nie, want alles het 'n bietjie verkeerd geloop. Alhoewel dit vol onvergeetlike gebeurtenisse was.

Onder die interessante take, sal ek let op die soeke na ongewone argitektuur, maar aangesien ek dit reeds in wese opgemerk het toe ek 'n herhalingstake op die 18de gekies het, sal ek die taak van die 6de dag (soek na nuwe musiek) uitwys. Dit is net dat musieksnitte op een of ander manier sterker in die geheue ingeprent is as visuele beelde, dus is dit nogal 'n vermaaklike en onvergeetlike aktiwiteit om vir jouself 'n paar nuwe melodieë te vind.

21 September. Dag van die nodige verskynsel

soekeKom op en beskryf in algemene terme 'n boek, fliek of speletjie wat in die moderne wêreld behoort te bestaan, maar om een ​​of ander rede nie.
As jy 'n uitsender is, lys dan eerder of saam met hierdie dinge wat in moderne boeke, films of speletjies, na jou mening, onnodig is en nie daar behoort te wees nie.

Flieks/boeke/speletjies wat kon gewees het, maar nie is nie.
Wat rekenaarspeletjies betref, was daar baie interessante titels met hul eie meganika, kenmerke, tegnologieë, maar om een ​​of ander rede maak hulle nie eers voldoende herverwerkings daarvoor nie. Byvoorbeeld, Kagero Deception, 'n speletjie oor 'n meisie wat lokvalle in 'n huis stel en allerhande rowers by hulle lok wat by die huis inbreek. Of 'n speletjie oor 'n godheid, soos die een in die ou Populous. Of oor hoe 'n karakter vyande besit soos in Messias. Swaardgeveg tot net een presiese treffer, net soos in Bushido Blade.

Daar is baie min nuut in MMORPG's; dit kom alles neer op die kloning van 'n paar van die hoofvoorbeelde van die genre. Daarbenewens lyk dit of hierdie speletjies daarna streef om baie gewild te wees, terwyl die speletjie self jou voortdurend van jou vriende skei, omdat die karaktervlakke nie ooreenstem met onderskeidelik verskillende take, verskillende plekke van belang, ensovoorts nie. En die klasse vir klein groepies van twee of drie mense is nie deurdag nie; inteendeel, jy word voortdurend aangemoedig om by 'n skare vreemdelinge in te kom, want dit is makliker om te speel. Ek sal graag innovasies in dit alles wil hê.

Ek mis 'n paar fantasie Monopoly in bordspeletjies. Die meganika van loop in 'n sirkel word op baie plekke gebruik, maar dit kom nie op so 'n komplekse manier voor nie.
Daar was baie dinge in die Magic: the Gathering-handelskaartwêrelde, maar daar was nog geen musiekwêreld nie - dit sal regtig interessant wees om te sien.

Wat boeke en films betref. As jy nog 'n paar boeke oor 'n magiese skool kan kry, dan is dit op die skerm net Potters, waarvan ek nie regtig hou nie. Maar daar is geen ander films in hierdie konsep nie, maar die onderwerp self is vrugbaar, ek wil graag 'n paar alternatiewe sien.
Ek mis ook die filmverwerkings van ’n paar ander tienerreekse, wat nogal goed is, maar dalk nie so wyd bekend is nie. Soos boeke soos “The Heavenly Labyrinth”, “Who Wants Steel as a Wizard” ensovoorts. Ja, selfs ons skrywers, dieselfde Bulychev met die siklus oor Alice. Om een ​​of ander rede maak hulle dit nie nou nie, maar voorheen is ten minste drie rolprente vrygestel (as ’n reeks as een rolprent gereken word) en ’n spotprent (selfs, so lyk dit, twee).
En daar is steeds geen normale volledige filmverwerking van Baum se reeks oor die land van Oz nie.

22 September. Dag van die pad na die onverklaarbare

soekeGaan na enige plek van krag wat binne bereik is en neem 'n persoonlike artefak saam wat op dag 8 wakker gemaak word.
Sodra dit in plek is, "gebruik" die artefak op een of ander manier.
Dan kan jy die resultaat van hierdie aksie bereken - om dit te doen, vermenigvuldig die nommer van die artefak met jou verjaardag. Die eerste drie syfers van die resultaat dui daardie konsepte van die plek van mag aan wat verduidelik wat gebeur het en wat die gevolge was.

Ek het na 'n plek van krag daar naby gegaan, na die Arkadrome (dit is, na die GUM-afdelingswinkel). Agter die gebou was vroeër 'n wye gebied wat met kort gras toegegroei was, maar nou word alles daar deur hoë geboue beset. En voorheen was dit makliker om verby te gaan, nou is allerhande banke en stalletjies stampvol op die toere.
Hy het na die agterbaan gegaan en 'n artefakbal gegooi. Kom ons kyk dan wat gebeur het: Ball of Wishes (77) vermenigvuldig met my verjaardag (11) = 847. In Arkadrome-konsepte is die antwoord See-kompetisie-basaar. Blykbaar sou die volgende gebeurtenis gebeur het - iets soos 'n kampioenskap in verskeie wedstryde of iets anders, wat op hierdie plek gehou is.
Terloops, dit sal lekker wees as die hele gebou (of ten minste een verdieping) aan een of ander soort speelklub met spesiale belangstellings gewy is. Vir vergaderings, geleenthede, tafelblad-rolspel en groter speletjiesessies, oop gratis speelareas, kan dit ook gekombineer word met iets soos 'n biblioteek/boekwinkel. In 'n woord, 'n ontspanningsentrum waar alles ernstig, mooi, omvattend en so toeganklik as moontlik vir besoekers is.

Waarheen lei die extravaganza?
Intussen het die konsep van 'n ander plek van krag ter sprake gekom - 'n portaalstasie. Die prototipe was een van die Novosibirsk-metrostasies.

23 September. Die dag van die deurbraak van onwerklikheid

soekeOp hierdie dag word jou huis self 'n plek van krag. Kom op met 'n nuwe naam daarvoor, hoe dit binne die Extravaganza lyk en kies 9 ooreenstemmende konsepte daarvoor.
As jy van die Huis van Herfs is, dan projekteer jy self in die herfs die aura van hierdie plek van mag, selfs sonder om geografies daar te wees. Dit wil sê, hierdie plek van krag is altyd by jou, gedurende die herfs.

Dit reën vandag buite die venster, wat oor die algemeen help om jou te verbeel hoe die verf uit die werklikheid gevee word en iets ongewoons daaragter verskyn.
So sou my huis word Antigravity toring - trappe gemaak van klipblokke, kolomme, kamers, bedekte balkonne-oorgange, boë, relings, 'n bietjie plantegroei, lanterns sou rondgroei en op en af ​​paaie strek.
Die mure van die kamers en gange sou geverf gewees het, iewers bedek met bas-reliëfs. Op sommige plekke sou daar skilderye en verskeie beeldhouwerke in die lug hang. Oor die algemeen sal daar baie elemente in die ruimte hang wat nie ondersteuning nodig het nie. Insluitend saamgestelde deure wat soos 'n blom oopmaak wanneer jy moet deurgaan. Die ontwerp self sal fantasie en futuristiese motiewe kombineer.

Die konsepte vir hierdie plek sou wees:

1. Warmte
2. Tekening
3. Magie
4. Geboorte
5. Melodie
6. Duisternis
7. Lig
8. Kommunikasie8
9. Geen swaartekrag nie

24 September. Dag van die lewende satelliet

soekeTerwyl jy by die huis is, maak jy die troeteldier wat jy op 16 September geskep het wakker deur ’n tweesyfernommer daaraan toe te ken.
Praat self met die troeteldier – vermenigvuldig jou verjaarsdag met die troeteldier se nommer om uit te vind wat gebeur het. Die eerste drie syfers van die resultaat dui op die konsepte van die plek van mag waarin jy woon, op grond waarvan jy met die uitkoms van die gesprek vorendag kom.
Stel jou held se troeteldier bekend, uitgevind op die 10de en wakker gemaak op die 19de. Om dit te doen, vermenigvuldig hulle ook.

Die voorheen uitgevind spieëlhond Echo word wakker met die nommer 18.
Ek sal probeer om met hom te kommunikeer. 11 X 18 = 198. In die konsepte van die tuisplek van mag is dit Hitte-Gewigloosheid-Kommunikasie. Dit lyk asof die troeteldier daarvan hou en ons verstaan ​​mekaar. Die hond kommunikeer waarskynlik telepaties. Spieëlvel is nie koud om aan te raak nie.

Kom ons stel die towenaarmeisie aan die hond voor. 511 X 18 = 9198. Gewigloosheid-Hitte-Gewigloosheid. Die hond reageer vriendelik en swaai sy stert, wat veroorsaak dat deeltjies spieëlstof deur die kamer vlieg.

25 September. Kritiese aanvalsdag

soekeVandag val drie monsters met persoonlike identifiseerders 15, 9 en 73 jou huis aan vanuit onwerklikheid.
Hulle kan weerstaan ​​word deur jou, jou held, troeteldier, grimoire, magiese klere en ander entiteite wat deur jou wakker gemaak word. Vermenigvuldig hulle met monsters totdat die syfers van die produk pare identiese syfers bevat (11, 22, 33, 44, ensovoorts) - wanneer dit gebeur, word die monster verslaan, en die eerste drie syfers van die resultaat beskryf presies hoe dit gebeur het.
As jy nie op jou eie kan klaarkom nie, draai na ander volgelinge vir hulp - hulle kan jou op 'n afstand help.
As jy 'n Transformator is, stel jy een monster terug, voeg twee syfers by die nommer van die tweede, en jy kan die nommers van die derde omruil.

Nou het die tyd aangebreek vir die inval van drie monsters. Jy kan eers dink oor wat dit was, en fokus op die konsep van 'n tuisplek van mag.

Monster nommer 15 (Warmth-Melody) - musiekblyspel. Kom ons sê dit is iets soos 'n vlieër, wat bestaan ​​uit ligte drade wat in ritme vibreer, soos in 'n gelykmaker. Asemhaal gepixeleerde vlamme.
Monster nommer 9 (Zero Gravity) is iets mensagtig, swewend, deurskynend.
Monster nommer 73 (Light-Magic) is 'n sneeuwit draak bedek met vere met magiese tatoeëermerke op sy pote.

Dit het geblyk 'n normale maatskappy te wees. Miskien het hulle voorheen hier gewoon en wil hulle die toring aan hulleself teruggee. Hoe dit ook al sy, die inval moet afgeweer word.

Wel, eerstens, die klassieke - ons stel die getroue hond op die ongenooide gaste.

18 X 15 = 270. Die hond probeer die eerste monster byt, maar dit blyk net leë lyne lig te wees.
18 X 9 = 162. Die tweede monster, wat die hond sien, gaan eenvoudig in totale onsigbaarheid.
18 X 73 = 1314. Die draak skrik die troeteldier weg met 'n skroeiende ryp magiese asem.

Die hond kon nie die aanvallers hanteer nie. Jy sal dit self moet probeer. Eers sal ek die Wensbal op hulle gebruik.

77 X 15 = 1155. En hier is die eerste oorwinning. Die bal genereer 'n klankgolf in 'n ritme teenoor die ritme van die musikale slang. Dit begin vervaag en krimp, vervaag, nul word en verdwyn. Uiteindelik slaag hy net daarin om 'n gepixeleerde wolk in te asem.
77 X 9 = 693. Ek sien seker nou nie die tweede aanvaller nie, daarom verstaan ​​ek nie hoe om die Bal te gebruik nie.
77 X 73 = 5621. Die draak, wat klaarblyklik die magie van die Bal verstaan ​​het, gebruik self 'n magiese ritmegolf, wat die lig van die artefak tydelik uitdoof.

Goed, ek haal die magiese grimoire, "Mythmaker," uit en probeer dit gebruik.
52 X 9 = 468. Deur die boek te gebruik, is dit moontlik om volledige onsigbaarheid van die tweede monster te verwyder, maar die deurskynende een vlieg steeds naby.
52 X 73 = 3796. Daar was nie meer geskikte toorkuns in die boek nie, maar ek het 'n vlugtower op myself gegooi, dit sal handig te pas kom.

So, noudat ek myself kan sweef, sal ek probeer om die aanvallers op my eie uit te dryf.

11 X 9 = 99. Nogal 'n ooglopende skuif. Tweede sukses. Ek haal die onsigbare spook in en hy vlieg eenvoudig weg in die verte en laat vaar pogings om binne te val.
11 X 73 = 803. Vlieg tot by die draak, verstaan ​​ek skielik duidelik dat ek dit nie wil aanval nie ... 'n baie pragtige magiese wese, met intelligente oë. So ek stop.

Miskien sal die magiese klere egter met iets vorendag kom.

74 X 73 =5402. En die klere maak op magiese wyse 'n musikale portaal bo ons oop, van waar ander helpers kan kom. Intussen kom inspirerende musiek daarvandaan wat deur die ruimte rondom versprei word.

’n Magiese meisie, Ifra, kom deur die portaal na die toring.
511 X 73 = 37303. Dit was naby. Maar sy kyk eerder ook met simpatie na die draak.

Wel, dit is wonderlik. Kom ons probeer alles vreedsaam oplos. Om vriendelikheid te betoon, troetel ek die spieëlhond terwyl ek vir die draak glimlag.
11 X 18 X 73 = En dit werk. Die draak begin met ons praat. Dit blyk dat hy ons misgis het vir vyandige vreemdelinge wat sy toring verower het, maar in die gesprek blyk dit dat dit ook ons ​​huis is, en ons het niks teen mekaar nie. Op die ou end blyk die draak selfs bly te wees dat dit so vervelig gaan wees en daar is iemand om die toring te bewaak wanneer hy vir besigheid wegvlieg. So word die derde monster 'n vriend.

26 September. Fokusdag

soekeWy vandag jou vrye tyd aan jou eie stokperdjie of besigheid wat vir jou belangrik is. Beperk internetblaai tot 'n minimum of heeltemal.

Vandag se taak het saamgeval met 'n uitstappie na die natuur. Die weer was weliswaar winderig en nie so warm nie, maar dit was steeds 'n ruskans.

Waarheen lei die extravaganza?
Waarheen lei die extravaganza?

En saans was ek al besig met 3D-modellering. Ek moes modelle vir my prototipes maak, een toneel voorberei vir weergawe, en wou ook die konsep van 'n anti-swaartekragtoring (tuisplek van krag) skets.

Waarheen lei die extravaganza?
Ek het die konsep van die toring in 3D begin skets

27 September. Selfindiensnemingsdag

soekeOm by enige plek van mag te wees, vermenigvuldig jou verjaarsdag met jou eie verjaarsdag, en vermenigvuldig dan die resultaat met 27. Die eerste drie syfers van die resultaat dui aan wat jy op hierdie dag moet doen of waaraan jy moet aandag gee.

Terwyl ek by die huis is, vermenigvuldig ek die vereiste getalle.
11 X 11 X 27 = 3627. Dit is, Magic-Picture-Melodie. Dit is wat dit raadsaam is om vandag te doen.
Dit is basies soos om "kuns te kyk vir inspirasie." En gister is die kaart Magic: the Gathering Arena opgedateer, sodat jy net interessante dekke daar kan bou – dit pas ook goed by die voorgeskrewe konsep. Eintlik is dit wat ek wou doen, en hier dui die taak dit duidelik aan.
Dit sal ook die kyk van 'n fliek met magie insluit, miskien geteken of musiekblyspel. Daar het net die laaste paar episodes van The Dark Crystal ongekyk gebly.
As gevolg hiervan het ek meer tyd aan kaartmagie gewy, dit wil sê Arena. Ek het na die kaarte van die nuwe blok "Throne of Eldraine" gekyk, 'n maalblou dek bymekaargemaak en getoets (wat wen deur al die kaarte van die opponent se dek uit te gooi).

28 September. Dag van kreatiewe opwinding

soekeDink aan jou gunsteling boeke. Neem die karakters uit een boek en stel hulle in 'n ander boek voor. Wat sou gebeur?

Op 'n stadium het my gunstelingboeke die trilogie geword (alhoewel daar 6 volumes is) van "The Lord of the Rings" en die "Dune"-siklus (maar net die klassieke ses boeke), en is dit steeds.
En dan is dit die moeite werd om te dink oor watter karakters uit die werk interessanter is om oor te dra. Ek sal nie te veel stilstaan ​​by die vraag of die werk self vir ander karakters geskik is nie, want dit is nie die punt van die taak nie. Ek het egter iets om hier te sê. Ek sien byvoorbeeld nie die voortsettings van dieselfde "Duin" waar nie, want hulle is op een of ander manier leeg, karton, en net vol allerhande nuwe, uitheemse elemente wat die atmosfeer nog meer vernietig. Verder, as ons nog 'n boek van Herbert neem uit dieselfde tyd toe die eerste dele van Dune geskryf is, Hellstrom se Miershoop, dan het die Miershoop-gemeenskap wat daar ideologies gewys word, iets in gemeen met Dune se groepe. Maar in 'n realistiese omgewing verloor hierdie gemeenskap sy smaak grootliks, hoewel dit ook nie 'n volstrekte cliché genoem kan word nie. Maar die sensasies van "The Anthill" is heeltemal anders, alles is op een of ander manier gereduseer tot alledaagse gruwel, soos Belyaev se "The Head of Professor Dowell."
Dit is alles om te sê dat die inbring van nuwe elemente in "Duin" sorg verg, net soos die konsepte wat daaruit geneem word, dalk meer vervaag lyk in 'n ander omgewing.

Wat die styl van die werke betref, is "The Lord of the Rings" redelik lineêr, wat 'n "road movie" genoem word. Dit wil sê, ons beweeg die hele pad saam met die hoofkarakter, en oor die algemeen is die tema van die pad, reis, oornagverblyf en rusplekke langs die pad baie duidelik en uitgespreek hier.
In Duin reis ons tussen die karakters, kyk in hul koppe, sien hoe hulle op gebeure reageer, watter besluite hulle neem. Die wêreld in hierdie tyd leef sy eie lewe, met inagneming van die optrede van die helde en die algemene verloop van die geskiedenis. Die wêreld kom dikwels op sy eie na die karakters, en hul fisiese beweging self word nie altyd agter die verloop van gedagtes gevoel nie.

Op grond van al die bogenoemde, lyk dit vir my of die helde van "Dune" meer organies in die wêreld van "The Lord of the Rings" sou beweeg, veral nie individue nie, maar die samelewings self.

Alhoewel alles ook andersom sou uitgewerk het, sou die elwe op die ou end redelik goed inpas by die Gemeenskap van Susters, stem die hobbits in voorkoms feitlik ooreen met die Tleilaxu meesters, en mense moet net hul swaarde vervang met kris- messe (hier oordryf ek, maar om dit eenvoudig te stel, dan Dit is ongeveer hoe dit klink) en sit op die disticombs. Enige bose geeste kan skuiling vind in die Navigators Guild en op ander planete. Maar oor die algemeen voeg so 'n oordrag eerder karakters by die wêreld van ruimte, speserye en intrige, sonder om werklik iets daar te verander (wat op sigself nie so erg is nie).

Maar die samelewings en groepe van "Duine," het na Midde-aarde verhuis en deurdrenk met die magie van hierdie plekke, kan die plaaslike geskiedenis 'n groter gevoel van globaliteit, geur en diversiteit gee. Alhoewel dit lyk asof dit baie meer wêreldwyd is. Maar as gevolg van die "roadiness" van die boeke self oor die reis van hobbits deur Midde-aarde en hul baie gelaaide epos, lyk die wêreld daar groter as wat dit is.
Dieselfde gilde van Navigators hier kan 'n soort vreemde ras wees, wat dalk nie in die ruimte reis nie, maar in tyd. 'n Spesifieke heilige hulpbron-dwelm en kultusse daaromheen. Die Susterskap sou by die geledere van die elwe aangesluit het - almal van hulle, of miskien sou dit 'n paar bykomende subspesies van elwe gewees het. Nag elwe, donker elwe – wie weet. Die Tleilaxu met hul pretenders en klone sou ook hier tuis wees, net hier sou dit 'n soort ras wees wat met toorkuns en/of illusies eksperimenteer. Wat die groot wurm betref, Midde-aarde is bedek met woude, so dit kan 'n soort bosdier of -gees of so iets wees. Eintlik is die woud in The Lord of the Rings reeds redelik lewendig - daar is Ente, en 'n meer onpersoonlike mistieke magiese antieke woud, waar die hobbits amper deur die bome opgevreet is.

Wat die interessantste is, is dat meer ontwikkelde samelewings en hul motiewe ons in staat sal stel om met ander lineêre komplotte vir Midde-aarde vorendag te kom. Want daar is baie kleur in die oorspronklike verhaal, maar as jy 'n nuwe storielyn in dieselfde wêreld begin saamstel, is daar amper niks om aan te gryp nie, behalwe die hobbits self, en hulle reis nog min. Diegene oor wie die boek geskryf is, het 'n volledige storie, wat geen sin maak om voort te gaan nie.
Andersins sou ons meer waarskynlike erwe kry - 'n geheimsinnige bosmonster wat met ekologie geassosieer word, en kultusse wat daarmee saamwerk. Verskeie stories oor hoe die elwegemeenskap funksioneer en reageer op verskeie uitdagings van die omliggende wêreld. Renegade elwe wat hul stam se teelprogram teenstaan. Tydreisigers. Gevegte vir die besit van 'n heilige hulpbron of beheer oor 'n ras van dieselfde tydelike reisigers. In 'n woord, daar is ruimte vir verbetering.

29 September. Energiedoeltreffendheidsdag

soekeStel jou wekker vir 6-8 uur en gaan vir 'n oggend draf of stap. Doen fisiese oefening gedurende die dag. Gaan slaap tussen 9-11 nm.

Alles is eenvoudig hier – ek het 6:30 opgestaan. Omstreeks 8:23 het ek vir 'n draf/oefensessie gegaan en die middag nog 'n bietjie oefening gedoen. Omstreeks XNUMX het ek gaan slaap. En so, oor die algemeen, was ander dinge, die omgewing en die weer glad nie bevorderlik om die taak van daardie dag te voltooi nie.

30 September. Dag van Verligting

soekeLees op hierdie dag 'n towerspel uit jou magiese grimoire terwyl jy by die huis is. Vermenigvuldig jou verjaarsdag met die nommer in die boek en vind uit wat gebeur.
Kyk hierna hoe hierdie spel sou verander as jy in enige ander magsplekke was.

Nou het die maand verby gevlieg, die laaste taak bly oor.
Ek blaai deur die magiese grimoire en kies 'n towerspreuk. 11 X 52 = 572. Melodie-Lig-Tekening.
Blykbaar sou ek 'n towerspreuk uitspreek wat musiek visualiseer, sodat ek dit kan sien rondvloei en met vorms speel.

Laat ek gaan oor die ander plekke van mag, wat sou daar gebeur?

Lair of the Musical Dragon - Mite-Die Begin-Draak. Eintlik 'n towerspel om 'n draak op te roep of wakker te maak.

Toorskool - Diepte-Mystery-Natuur. 'n Betowering om met flora en fauna te kommunikeer.

Arcade - Elektronika-Bazaar-Neon. 'n Beswering om 'n tegnologiese toestel te skep wat nie uit die lug verskyn nie, maar toevallig vir jou in die vooruitsig is van een of ander handelaar.

Viva Rhapsody - Gees-Meeting-Son. 'n towerspel om te verander in 'n element wat lig uitstraal.

Elwe Tempel - Takke-Sleutel-Ontwaking. 'n Spel vir die herstel van natuurlike voorwerpe en die beheer van hul prosesse.

Extravaganza alternatief

Benewens die voltooiing van regte "missies", het hy 'n forumspeletjie gelei, waar dieselfde take deur die spelerkarakters voltooi kon word, iewers binne hul verbeeldingswêreld. Dit wil sê, hier kan take "deurgegee" word deur slegs verbeelding te gebruik en nie namens jou nie, maar as 'n uitgevinde karakter in 'n denkbeeldige omgewing.

Daar het ek 'n karakter genoem Quasi, 'n fragment van 'n towenaar uit die vermenigvuldigende ras. Dit is so 'n ras van wesens, waarvan elke verteenwoordiger in verskeie tweelingliggame bestaan. En nou is Kwazii die laaste van sy groep magiese tweelingklone.

Waarheen lei die extravaganza?
Quasi

My karakter het begin by 'n plek van mag genaamd die Magic School. Die meganika van vermenigvuldiging van eienskappe om die resultate van aksies te bereken was ook deurlopend in werking, en in die beginplek was daar verskeie voorwerpe waarmee jy kon interaksie hê. Die speler kan dus, benewens om uit te vind hoe die held take voltooi, ook ander stories beskryf wat met die karakter gebeur.
Hieronder kan jy lees hoe dit alles rofweg gelyk het:

Die begin van Kwazii se verhaalEerste dag

Met rus na nog 'n lang reis en krag gekry, het Kwazi die tyd in die gasvrye mure van 'n towerskool, waar 'n wye verskeidenheid wesens opgelei is in die towerkunste, weggejaag. Almal van hulle was blykbaar mono-wesens, wat 'n mate van hartseer vir Quasi gebring het. Alhoewel hy vir 'n geruime tyd self 'n mono-wese was - net 'n fragment van 'n spotprent, die laaste oorlewende tweelingliggaam. Alhoewel die veelvoude nie 'n enkele verstand gehad het nie, was die bewussyne van elke tweelingskerf onafhanklik, maar hulle het 'n spesiale verbintenis met mekaar gevoel en baie dinge sonder woorde gevoel en verstaan.

Die oggend het een van die meesters in Kwazii se kamer gekyk en voorgestel om te gaan stap. Die spotprenttekenaar was verheug oor die aandag en hulle het die skool gaan inspekteer. In een van die sale het 'n beastman-portier, wat 'n kar wat tot op die rand van boeke gelaai was, gestoot en een daarvan laat val toe hy verby Kwazii en sy gids gery het. Die beesman het niks opgemerk nie, besig om die kar verder te beweeg. Kwazii het die boek opgetel en wou dit teruggee, maar die meester het hom gestop, die wit volume, wat met blou vonke flikker, en laggend ondersoek, aan die spotprent verduidelik dat dit 'n towerboek is en dat dit sy eienaar gekies het. Sedert dit gebeur het, behoort die boek nou aan Kwazii en kan hy dit hou.

Die klein towenaar se gloeilampgesig het verbaas verlig en hy kyk na die boek wat hy in sy hand hou. “Tower,” was dit op die voorblad geskryf, in magiese runes. Onder Quasi se blik het die runes weggesmelt en die simbool van die Huis van Herfs het op die voorblad verskyn. “Welkom by Konteks,” het die meester vir die spotprent gesê, en hulle het verder gegaan en bespreek wat gebeur het.

Tweede dag

Kwazii het op die balkon van die skool gestaan ​​en deur die klein kolomme en relings na die berge gekyk, waar die aanbreek van 'n nuwe dag aanbreek. Hy kon nie daardie vreemde plek uit sy kop kry wat hy onlangs op sy reise ontdek het nie - 'n kasteel wat met groen vervleg is wat in die lug hang. Net daar geleë - agter daardie berge, het die klein towenaar gevoel dat hy onweerstaanbaar aangetrokke was om die raaisel van die oorsprong van hierdie wonderlike struktuur te ontrafel.

Die held "skep" 'n nuwe plek van mag - die Flying Castle Edemia

1. Lug
2. Natuur
3. Oudheid
4. Hemel
5. Magie
6. Vlug
7. Raaisel
8. Ontkenning
9. Mislukking

Miskien kan jy iets oor die kasteel in die skoolbiblioteek uitvind, het die reisiger besluit.

62 (reisiger) X 45 (biblioteek) = 2790 (Natuur-Mysterie-Besinning)

Tydens 'n lang soektog tussen die biblioteekrakke en -gange kon die spotprenttekenaar niks vind nie, maar nadat hy met die bibliotekaresse, 'n oulike blou-vel, elementêre meisie gesels het, het hy die regte ry gekry en 'n melding van 'n vlieënde kasteel in een van die ensiklopedieë. Die nota opgedra aan die vlieënde Edemia het net gesê dat dit nie moontlik sou wees om by hierdie plek op die gewone manier uit te kom nie, aangesien die kasteel betower is, binne 'n ander ruimte geleë is, en slegs sy weerkaatsing in die lug sigbaar is.

Derde dag

Kwazii het by 'n tafel in die biblioteek gesit en deur volumes ensiklopedieë blaai, op soek na meer inligting oor die vlieënde kasteel.
"En hier is niks nie," sê hy met ergernis en stoot nog 'n dik boek met 'n silwer omslag opsy. "Argitektuur van die Mystici," het dit in sierlike, gedrukte letters gelui. - Eh, en om daarheen terug te keer is nie 'n lang pad nie.
Skielik het 'n gerf blou vonke uit die reisiger se sak gespuit. Wanneer hulle voor verskeie struikelblokke te staan ​​gekom het, het die vonke glad van hulle af weerkaats en in die lug opgelos. Die bekommerde towenaar het in die sak gekyk en gesien dat dit sprankel uit 'n towerboek wat hy onlangs gevind het.
Met die opening van die "Enchantment" sien Kwazii 'n sprankelende noot: "Spell of the Phantom Observer." Die verduidelikende teks het magiese formules gegee en gesê dat jy met hul hulp 'n spook kan word, wat na plekke wat in die geheue bewaar is, vervoer word. Verheug het die spotprenttekenaar begin om die formules te bestudeer.
Die towerspel blyk nie so eenvoudig te wees nie, maar Kwazi het alles noukeurig nagegaan totdat hy seker was dat hy die beginsel verstaan ​​en met selfvertroue hierdie tipe towerkrag kan gebruik. Deur sy towerstaf te neem, wat meer dikwels gebruik word om magiese vloeie te fokus as as 'n bron van magie self, het Kwazii die harmonieë van die m-formule ingeprent en die staf in die lug gedraai en 'n sirkel beskryf ...
Ja, hy het daar gestaan. In die middel van die woud, onder, onder die kasteel wat bo dryf. Terwyl hy na homself gekyk het, het Kwazi gesien dat hy nou soos 'n spook is, bestaande uit deurskynende blou velde wat in mekaar vloei en veranderlike simbole ineenvleg. Nadat hy geluister het, en sy gehoor in hierdie nuwe vorm skerper geword het, het die spotprent die geluide van die geruis van water opgevang, en nadat hy mooi gekyk het, het hy besef dat op sommige plekke agter die groen loof wat die kasteel strome van vloeiende water verstrengel, sigbaar was. Die wêreld rondom het begin smelt en verdonker...
Toe kom die towenaar tot sy sinne en bevind hom terug in die biblioteek van die towerskool.

In die konsepte van Edentia verander lug na water.

Vierde dag

Op hierdie dag het die meester Kwazi in een van die oorgangsale gevind en aangebied om aan die openingseremonie van die portaal deel te neem. Die spotprenttekenaar het belangstelling geknip en ingestem om aan die geleentheid deel te neem. Die meester het in reaksie vir hom 'n klein takkie rooibes oorhandig, besaai met rooi bessies. "Dit is vir 'n ritueel," het hy verduidelik.

'n Bietjie later, toe hy homself in die saal met kolomme bevind, het Kwazi gesien hoe die res van die seremoniedeelnemers in 'n halfsirkel oorkant 'n verstrooiing van klippe in die lug hang. Almal wat bymekaargekom het, het rystertakke in hul hande gehad, en die hoofmeester het 'n lijsterbesstok in sy hande gehou, waarop hier en daar lote met blare en bessies verskyn het. Toe almal bymekaargekom het, tik hy saggies met sy staf op die vloer en begin die woorde van die towerspreuk dreunsing. Konsentriese golwe van magiese energie het stadig van die staf begin uitstraal; onder hul invloed het die rysblaaie in die hande van diegene rondom hulle begin geel en van die takke af val, en in die lug gebreek in ligte stof, wat na die magiese golwe wervel. .
Die meester het intussen vorentoe beweeg en die staf nader aan die klippe gebring. Hulle het opgevlam, golwe van magie het vinnig in die teenoorgestelde rigting gevloei, na die staf, en agterna het rysbessies gevlieg, van die takke geskeur, voor ons oë in iriserende oranje borrels verander het. Vlieg tot by die staf, die stroom borrels het versnel en gedraai en verander in 'n deurskynende oranjekleurige ovaalgang wat effens bewend in die lug hang. In die middel van die gevolglike portaal was daar 'n soort komplekse, onverstaanbare teken.

Kwazi het gedink en beoordeel wat besig was om te gebeur, en toe hy tot sy sinne gekom het, het hy gesien dat die versameldes deur die portaal gaan. Hy knip die gloeilamp vraend en kyk na die bekende meester: "Wat is dit?"
- Dit? - die meester wys sy hand na die magiese gang, - Dit is die pad verder, herfs in. Maar, as jy nog nie gereed is nie, dan kan jy vir eers hier by die hek bly. Die studente sal later na die herfs vertrek, en die oorblywende voogde sal nog lank hier woon voordat hulle die somertyd verlaat en die hekke toemaak. Jy hoef nie te jaag nie.
“Nee, nee, ek is gereed,” antwoord die klein towenaar en stap vasberade na die portaal. "Ek sal net regmaak," onthou hy sy goed en hardloop na sy kamer.
“Wag,” roep die meester vir hom en gee vir hom ’n groot geel laken en ’n skryfstok, “Teken hierdie prentjie, jy sal dit nodig hê vir die oorgang.”
Kwazi het na die teken in die portaal gekyk en dit versigtig uitgebeeld op die blad wat hy van die meester ontvang het.

Vyfde dag

Nadat hy na die towerskool van die herfsperiode verhuis het, was Kwazii op soek na sy nuwe kamer in 'n effens veranderde gebou. Hy het 'n soortgelyke trap geklim, maar nie 'n bekende gang met kamers daar gesien nie en het in die gang uitgegaan, op 'n lang balkon wat met rooi en rooierige blare besaai was. Van hier af was daar 'n wonderlike uitsig oor die majestueuse vuurrooi, effens dormante woud. Nadat hy bewonder en gesug het, het hierdie skoonheid van vervaag steeds 'n effense hartseer ontlok, die towenaar het verder langs die balkon gestap en, nadat hy een van die gange verbygesteek het wat deur tralies gesluit is, 'n ander, oop een bereik. Toe hy dit binnekom, ontdek hy 'n bekende gang en sy nuwe ou kamer.
Binne was alles so, maar nie so nie. Die lig het op een of ander manier meer gedemp geword, en die voorwerpe het skerper en meer tekstuur geword. Dit was 'n bietjie stiller as gewoonlik.
Nadat hy ingesit en sy goed neergesit het, het Kwazii 'n vars koek, 'n daaglikse nagereg, uitgehaal wat hy van die tafel geneem het toe hy vertrek het. ’n Klein rolletjie papier is met wit linte daaraan vasgemaak. Die towenaar begin hulle losmaak en sien nou eers op die tafel van sy nuwe kamer nog 'n koek, presies dieselfde.
Dit was vreemd, ek het die eerste papierboodskap losgemaak en oopgevou. Dit het gelui: “Voorspelling. Jou kleur vir vandag is blou. Wat jy wil weet, is wat jy sal uitvind.”
Nadat hy dit gelees het, het Kwazii die volgende ontvou. Dit was anders: “Voorspelling. Jou kleur vir vandag is rooi. As jy nie kies nie, sal jy nie weet nie.”
“Voorspellings,” prewel die verwarde spotprenttekenaar, “Wel, wat is daar om te glo?”
Hy het nietemin opgemerk dat hy vandag 'n dubbele nagereg gekry het en die koeke op sy eie spesiale manier begin verslind het - hulle het self stadig in sy hande in krummels verkrummel en na die gesiglamp gesweef en verander in ligvonkels op die oomblik van aanraking sy glasoppervlak.

Sesde dag

Snags het Kwazii skielik wakker geword, en die dowwe lig van sy gesig het die kamer verlig. Van iewers langs die gang kom die klanke van 'n stil melodie. Ek dink dit was 'n viool.
Die towenaar klim uit die bed, gaan na die deur en maak dit oop en luister. Die musiek het harder geword en blykbaar uit die rigting van die straat gekom. Sy was aangenaam en inspirerend.
Nadat hy homself bymekaargemaak het, het die belangstellende spotprenttekenaar uitgegaan in die gang, en van daar na die balkon. Die volgende prentjie het vir sy blik oopgemaak: langs die gestreepte gang bokant die balkon, hangende, wiegende op deursigtige wit vlerke, 'n vreemde meisie met 'n viool in haar hande. Sy het viool gespeel, verlig deur maanlig.
Dit het vir 'n geruime tyd aangehou. Nadat hy geluister het, het Kwazii 'n paar treë gegee en die blare geritsel. Die betowerende musiek word dadelik onderbreek, die geheimsinnige kunstenaar het geskrik van vrees, omgedraai en toe sy die towenaar sien, die viool teen haar bors gedruk, waarna sy in die gang ingeduik het, wat veronderstel was om deur 'n rooster toegemaak te word.
Kwazii het gewag, maar sy het nooit weer verskyn nie. Toe besluit hy om nader te kom. Toe hy daardie plek nader, sien hy dat die tralies van die rooster asof spookagtig geword het. Toe hy aan hulle raak, sien hy dat die hand deur die hindernis gaan. Hy wou egter slaap, en die vreemdeling was nie in die donker agter tralies sigbaar nie – sy het glo verder weggehardloop. So het die towenaar teruggekeer, in die bed gaan lê en weer probeer aan die slaap raak.

Sewende dag

Kyk na die skoolleerlinge wat uitvlieg om aan die towerwedrenne deel te neem, wat hul bemeestering van die beheer van magiese krag en magiese voorwerpe demonstreer. Kwazii het 'n sekere opheffing van krag gevoel, ten spyte van die bewolkte donker lug. Hy het soveel magiese goed gesien wat as vervoer gebruik word – daar was towermatte en besems, vlerke wat van magie geweef is, en klein drakies. Daar was selfs een uitgekerfde stupa en 'n vlieënde sampioen wat sprankelende stuifmeel nies.
Die pret was in volle swang toe die towenaar 'n boodskapper-golem in 'n groen uniformpet by hom sien nader kom. Sulke golems het die skool bedien – hulle het kos afgelewer, die perseel skoongemaak, boodskappe afgelewer, ens. Hy het 'n soort koevert uitgehou. Kwazii het die koevert geneem, die boodskapper bedank en begin bestudeer wat hy ontvang het. Binne was 'n uitnodiging na die Huis van die Somer, geskryf in elegante ink op 'n geruite vel papier.
Sodra die towenaar gedink het waarheen hy genooi is, het die laken in sy hande beweeg en in die helfte begin vou, en dan nog 'n paar keer, totdat dit in 'n papier-"kraan" verander het.
- So, wat is volgende? — vra die spotprenttekenaar, nie te verbaas nie, maar 'n bietjie verward. Die hyskraan het sy "kop" gebuig en langs die vloer gespring. Nadat hy 'n paar spronge gemaak het, het hy omgedraai. Kwazii het hom haastig agternagesit. Toe het die hyskraan nog 'n paar spronge gemaak, toe in die lug het dit weer ontbind en in 'n "vliegtuig" saamgevoeg. Die towenaar het sy papiergids gevolg totdat hulle in die binnehof van die towerskool afgesak het. Daar het die vliegtuig in 'n boom vasgevlieg en blare laat val.
Die towenaar ril, maar kyk mooi sien hy dat die geruite papier oopvou, al hoe groter word en aan die boomstam vasklou. Toe die onderste deel van die stam reeds heeltemal in papier toegedraai was, het die getekende selle ongeveer in die middel van die boom begin uitbrei, in patrone uiteenloop en hulself herrangskik. So is 'n veelhoekige figuur uit hulle gevorm en dan skielik skerp in die stam gedruk, asof daar niks daar was nie.
Kwazi kyk nuuskierig na binne die papieropening – dit blyk baie diep te wees, met papiertrappe wat iewers af en in die verte gaan. Die held het nader gekom en ingegaan en dit met sy gloeilampgesig verlig - daar was regtig 'n gang wat iewers verder strek. Diamantvormige strukture het op die plafon begin vorm, wat na die verste punt van die gang gestrek het, verlore in die skemer. Kwazi het soontoe gegaan...

Dit is al wat ek het. Dankie vir jou aandag.

Waarheen lei die extravaganza?

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking