Gamifikasie-meganika: vaardigheidsboom

Haai Habr! Ons gaan voort met die gesprek oor die meganika van gamification. Vorige artikel oor die gradering gepraat, en in hierdie een sal ons praat oor die vaardigheidsboom (tegnologiese boom, vaardigheidsboom). Kom ons kyk hoe die boom in speletjies gebruik word en hoe hierdie werktuigkundige in gamification toegepas kan word.

Gamifikasie-meganika: vaardigheidsboom

Die vaardigheidsboom is 'n spesiale geval van die tegnologieboom, wat die eerste keer in 1980 in die bordspeletjie Civilization verskyn het. Die skrywer daarvan is skielik nie Sid Meier nie, maar Francis Tresham. In rekenaarspeletjies behoort die voorrang van die toepassing van hierdie werktuigkundige (asook die finale vorming in die gewone vorm) egter aan die ou Sid in die klassieke 1991 Sid Meier's Civilization. Sedertdien is die tegnologie-boom nie net in speletjieontwikkeling gebruik in strategieë en RPG's nie, maar selfs in aksiespeletjies en skieters. In hierdie artikel steur ek my nie aan die verskil tussen 'n vaardigheidsboom en 'n tegnologieboom nie, en met vaardigheidsboom bedoel ek albei. Ek dink beide spellings (vaardigheidsboom en vaardigheidsboom) is korrek, maar ek sal laasgenoemde in die artikel gebruik, aangesien dit meer algemeen in speletjie-ontwikkeling voorkom.

Gamifikasie-meganika: vaardigheidsboom
Dit is waar dit alles begin het. Sid Meier se beskawing tegnologie boom.

As jy meer wil leer oor die geskiedenis van die boommeganika of die beginsels van sy konstruksie, dan is die beginpunt Wikipedia-bladsy met dieselfde naam. In my artikel sal ons kyk na variëteite van bome uit moderne (en nie so) speletjies, aandag gee aan die probleme van meganika, probeer om oplossings vir hierdie probleme te gee, en dink oor spesifieke maniere om vaardigheidsboommeganika in gamifikasie toe te pas. Hoekom dink ons ​​net? Ongelukkig kon ek geen werkende voorbeelde van die gebruik van die vaardigheidsboom in 'n nie-speletjie-konteks vind nie. As jy sulke voorbeelde teëgekom het, sal ek dankbaar wees dat jy dit in die kommentaar by hierdie artikel noem.

Voordat u spelmeganika in gamification gebruik, moet u die ervaring van spelontwikkeling bestudeer. Ontleed hoe die meganika in speletjies gebruik word, wat aantreklik is vir die spelers, watter soort fan mense kry deur interaksie met hierdie meganika. Ek beveel aan om na die vaardigheidsboom te kyk Mark Brown video of artikel-vertaling hoogtepunte van hierdie video op dtf.ru. Mark se proefskrifte is nie net relevant vir speletjieontwikkeling nie, maar ook vir die gamifikasie van nie-speletjiestelsels en -projekte.

Die variëteite van die vaardigheidsboom (volgens die beginsel van konstruksie, volgens tipe speletjie, ens.) word in detail beskryf in die Wikipedia-artikel hierbo genoem. Ek sien nie die nut daarvan om aan te haal nie, so ek stel voor dat u na 'n paar interessante bome kyk wat in speletjies voorkom.

Gamifikasie-meganika: vaardigheidsboom
'n Verwysingsvoorbeeld van 'n vaardigheidsboom uit Path of Exile. Dit word gevind in die meeste meldings, memes en demotiveerders oor die vaardigheidsboom. Ten spyte van die oënskynlike kompleksiteit, is die boom logies en vinnig bemeester deur spelers. Maar vir gamification is so 'n boomgrootte te groot, die vlak van betrokkenheid van gebruikers van 'n gamified-stelsel is nie genoeg om dit te hanteer nie.

Gamifikasie-meganika: vaardigheidsboom
Nog 'n groot en komplekse boom van Final Fantasy X

Gamifikasie-meganika: vaardigheidsboom
Weereens het die Final Fantasy-reeks uitgeblink, hierdie keer – die twaalfde deel. Die boom is kleiner as 'n tiende, maar lyk te ongewoon en moeilik om te verstaan. Waar is die begin? Waar is die eindstreep? Is dit hoegenaamd 'n boom?

Gamifikasie-meganika: vaardigheidsboom
Ou skool vaardigheidsboom van Diablo 2 (twee kiekies aanmekaar geplak). Let op die beginsel om die boom in drie oortjies te verdeel, in wese drie afsonderlike vaardigheidsbome op 'n kleiner skaal.

Gamifikasie-meganika: vaardigheidsboom
'n Goeie, bruikbare vaardigheidsboom uit moderne spelontwikkeling. Assassin's Creed Oorsprong. Gee aandag aan die suksesvolle ontwerpoplossing: helder, kontrasterende beligting van die aangeleerde vaardighede en die paaie wat hulle oopmaak.

Gamifikasie-meganika: vaardigheidsboom
Die mees chtoniese voorbeeld wat ek kon vind. Tegnologiese boom van Warzone 2100. Ek beveel aan om te gaan по ссылкеom dit in 100% skaal te sien.

Hoe kan vaardigheidsboommeganika op gamifikasie toegepas word? Die twee voor die hand liggende opsies is a) opleiding- en talentpoelstelsels, en b) lojaliteitsprogramme. Die vaardigheidsboom in lojaliteitsprogramme is 'n stelsel van afslag en ander bonusse, wat deur die kliënt vir elke kliënt aangepas is.

Die eerste opsie: afstandsonderrigportale en interne korporatiewe portale. In beide gevalle is die taak dieselfde - om moontlike teoretiese vaardighede te struktureer, om die gebruiker van die sisteem te wys watter kant toe hy moet gaan om 'n sekere bevoegdheid te verkry. Kom ons sê jy het werk by 'n nuwe maatskappy gekry as 'n junior ontleder. Op die korporatiewe portaal het jy toegang tot 'n boom van persoonlike vaardighede, waardeur jy maklik kan verstaan ​​watter teoretiese vaardighede jy ontbreek tot op die vlak van 'n senior ontleder, jy kan sien wat jy moet leer as jy na die veld van projekbestuur, ens. Die bestuur van die maatskappy kry op sy beurt 'n volledige prentjie van die bevoegdhede van werknemers. So 'n stelsel, in teorie, fasiliteer die vorming van 'n personeelreserwe en die vertikale groei van werknemers in die maatskappy, verhoog die algehele vlak van werknemers se bevoegdhede.

Gamifikasie-meganika: vaardigheidsboom
'n Eenvoudige uitleg van 'n deel van 'n vaardigheidsboom vir 'n interne maatskappyportaal. In 'n regte maatskappy sal die boom groter wees, maar vir 'n voorbeeld wat die hoofbetekenis weerspieël, is dit ook geskik.

Kom ons kyk die uitleg van naderby. Aangeleerde vaardighede (reghoeke) en spesialiteite (ellipse) word met groen vulling gemerk, vaardighede wat beskikbaar is vir leer is met wit vulling gemerk. Onbeskikbare vaardighede en spesialiteite word in grys uitgelig. Oranje en grys lyne wys die paaie tussen vaardighede en spesialiteite, oranje - die pad wat reeds gereis is, grys - nog nie gereis nie. Deur op die reghoek te klik, is dit na my mening logies om 'n venster oop te maak met die moontlikheid om vir 'n kursus oor die geselekteerde vaardigheid in te skryf, of met inligting oor waar en hoe hierdie kursus geneem en bevestig kan word (byvoorbeeld as die portaal nie met die afstandsonderrigstelsel integreer nie). Deur op die ellips te klik, wys ons 'n venster met 'n beskrywing van die spesialiteit (pligte, salarisreeks, ens.). Gee aandag aan werkservaring: streng gesproke is dit nie 'n vaardigheid nie, maar dit demonstreer die moontlikheid om nie net teoretiese bevoegdhede nie, maar ook ander nodige vereistes vir 'n spesialiteit in die vaardigheidsboom in te sluit. 'n Vorderingsbalk is in die werkervaring-reghoek ingebou, wat die vordering van die gebruiker visueel wys.

Die tweede opsie om die meganika van die vaardigheidsboom te gebruik, is die ontwikkeling van lojaliteitskaarte. Kom ons stel ons 'n klassieke weergawe van 'n lojaliteitskaart vir 'n groot winkel voor, byvoorbeeld sportgoedere, klere en skoene. As 'n reël gee so 'n kaart 'n afslagpersentasie wanneer die koper 'n voorafbepaalde hoeveelheid aankope bereik, of bonusse vir aankope kan op die kaart opgeloop word, wat gebruik word om gedeeltelik vir toekomstige aankope te betaal. Dit is beter as niks, dit werk, maar so 'n kaart impliseer geen buigsame aanpassing vir 'n spesifieke kliënt nie. Maar wat as jy die kliënt die geleentheid gee om byvoorbeeld 5% afslag op alle goedere of 10% te kies, maar net op mansskoene? En op die volgende vlak bereik, byvoorbeeld, 'n verhoging in die waarborg tot 365 dae of 'n 2% afslag op snowboards? In teorie sal so 'n lojaliteitstelsel beter werk as gewoonlik, want niemand weet beter as die persoon self wat hy nodig het nie. 'n Maatskappy wat so 'n stelsel implementeer, sal uitstaan ​​in die eentonige lojaliteitsprogrammark (wat vir 'n lang tyd geen interessante nuwe produkte het nie), meer data oor klante se voorkeure ontvang, hul vlak van gehegtheid aan die winkel verhoog, en selfs in staat wees om verminder uiteindelik die koste van 'n lojaliteitstelsel in vergelyking met 'n klassieke weergawe.

Die vermindering van koste is moontlik met behulp van bekwame balansering in die vaardigheidsboom. Wanneer jy ontwikkel, moet jy bereken hoeveel voorwaardelike punte (in roebel-ekwivalent) elk van die vaardighede sal kos (dit is glad nie nodig dat die vaardighede dieselfde kos nie), vergelyk die resultate met die klassieke lojaliteitsprogram en "kalibreer" die gevolglike stelsel. Kom ons neem byvoorbeeld 'n skoenwinkel wat mans-, dames- en kinderskoene verkoop. Die klassieke lojaliteitsprogram gee 'n afslag van 5% op alle produkte nadat die aankoopbedrag van 20 000 roebels bereik is. In die nuwe stelsel sal ons die koste van een vaardigheid gelyk maak aan 10 000 roebels, en ons sal die kliënt drie opsies bied - 5% vir manskoene, 5% vir vroue en 5% vir kinders. Kom ons sê ons stel nie 'n moeilike keuse nie, en die kliënt sal al drie vaardighede kan oopmaak. Om dit te doen, sal hy nie 20 000 roebels in die winkel moet spandeer nie, soos in die geval van die klassieke weergawe, maar 30 000. Maar die meeste kliënte sal tevrede wees met so 'n "onderdrukking" (en sal dit nie eens as sodanig beskou nie) , want 'n afslag op die belangrikste vir hulself sal hulle 'n kategorie ontvang deur die helfte van die geld te spandeer as in die klassieke weergawe.

Ons sal dadelik beswaar maak: maar die koper sal vinniger afslag op die belangrikste kategorie goedere vir hom ontvang. Dit is waar, maar ek glo dat die meeste kopers nie net in die geselekteerde kategorie koop nie. Vandag koop 'n mens vir homself skoene, môre skoene vir sy vrou, en ses maande later het hulle 'n kind wat ook skoene nodig het. Hoe groter die winkel, hoe meer klante en hoe meer divers die assortiment, hoe beter sal hierdie model werk, en hoe interessanter is dit vir die winkel om kliënte die geleentheid te gee om afslag vir sekere kategorieë goedere te kies (selfs vir nou kategorieë) .

Nog 'n rede vir die gebruik van die vaardigheidsboom in lojaliteitsprogramme is die menslike brein se afkeer vir onvoltooide aksies. Nog 'n spelwerktuigkundige is hierop gebaseer: die vorderingsbalk. Ek glo in ons situasie sal kopers se brein ook aangespoor word om al hoe meer nuwe vaardighede in die boom te ontdek, om betrokke te raak by 'n soort Munchkinisme, om te streef om al die vaardighede van die boom te kry. En spandeer meer geld daaraan as met 'n klassieke lojaliteitsprogram. Daarom, alhoewel Mark Brown aanbeveel om bome te maak in speletjies wat nie heeltemal oopgemaak kan word nie, in lojaliteitsprogramme, inteendeel, raai ek jou aan om nie kliënte te beperk en hulle nie te laat dink oor die keuse van die regte verspreiding van punte nie. Die vlak van kliëntebetrokkenheid in die lojaliteitsprogram is immers minder as die speler se vlak van betrokkenheid in 'n nuwe speletjie, so moenie sulke take onnodig gee nie.

In die laaste deel van die artikel sal ons praat oor die probleme en kwessies van die toepassing van die meganika van die vaardigheidsboom in die praktyk.

Wys of nie die hele vaardigheidsboom gelyktydig nie? In sommige speletjies sien die speler nie die hele boom nie en leer slegs oor moontlike vaardighede soos hulle bereik word. Ek dink dat in gamification sulke verberging nie nuttig is nie. Wys die boom dadelik, motiveer die gebruiker om hul eie strategie te bou om die boom te bemeester.

Wanneer 'n boom vir gamification ontwerp word, plaas die vermoë om vaardighede terug te stel, terwyl die ervaring opgedoen word en die vermoë om vaardighede te herverdeel, in stand te hou. So 'n funksie sal gebruikers red van oormatige verantwoordelikheid in die verspreiding van vaardighede, en sal dit moontlik maak om die lojaliteitsprogram aan te pas by veranderinge in die gebruiker se lewe. Die geboorte van 'n kind, verhuising na 'n ander stad, bevordering of vermindering by die werk, fluktuasies in die dollar - baie faktore beïnvloed 'n sterk verandering in verbruiksgewoontes. Die vaardigheid-terugstelling-funksie sal die stelsel toelaat om in sulke situasies op datum te bly. Maar moenie hierdie kenmerk te toeganklik maak nie, anders sal gebruikers eenvoudig die vaardighede by die betaalpunt terugstel voordat hulle betaal, die een kies wat hulle op die oomblik benodig en die stelsel van sy oorspronklike betekenis ontneem. Dit is normaal om so 'n geleentheid een keer per jaar te gee, na die Nuwejaarsvakansie of op die verjaardag van die maatskappy.

Dink aan die meganika om punte in die stelsel aan te teken. Een punt sal gelyk wees aan een roebel? Of 'n duisend roebels? Is dit die moeite werd om die moontlikheid van 'n verhoogde koëffisiënt van opbou van punte in sekere tydperke of vir sekere produkte in die stelsel te plaas? Kan hierdie punte gebruik word om vir goedere te betaal in plaas van om vaardighede te ontsluit? Of sal bonuspunte en punte wat nodig is om vaardighede te ontsluit verskillende entiteite in die stelsel wees?

'n Belangrike punt - waaruit sal die vaardigheidsboom bestaan? Watter bonusse sal jy insluit? Sal vaardighede vlakke hê? Byvoorbeeld, 'n eerstevlak-vaardigheid gee 'n afslag van 1%, terwyl dieselfde vlak-5-vaardigheid 'n afslag van XNUMX% gee. Maar moenie net met sulke bonusse meegevoer word nie: beide in speletjies en in gamification sal so 'n boom vervelig wees. Voeg nuwe kenmerke en funksionaliteit by, nie net verbeter bestaandes nie. Byvoorbeeld, in die boom kan jy oorslaan-die-ry-toegang tot die betaalpunt ontsluit, of 'n uitnodiging na private verkope, of ander eksklusiewe geleenthede. Die vaardigheidsboom in lojaliteitsprogramme gaan nie net oor afslag op goedere en dienste nie. Die vaardigheidsboom in die speletjie behoort spelers uit te lok om nuwe inhoud te bemeester, en in die lojaliteitsprogram hulle aan te moedig om bykomende aankope in verskillende produkkategorieë te doen.

Wie kan hierdie werktuigkundige gebruik om lojaliteitsprogramme te speel? Na my mening, klein, medium en groot besighede wat op die gebied van B2C werk en ten minste vyf (en verkieslik tien) tipes goedere en dienste aanbied. Pizza, woks, rolletjies en soesji is verskillende soorte goedere in my verstaan. Baard-, snor- en kopknip, kinderkapsels en haarkleur is verskillende soorte dienste. Rooi of groen skoene, Margherita pizza en braai pizza is dieselfde tipe goedere. ’n Vaardigheidsboom wat uit bonusse vir een of twee soorte goedere bestaan, is myns insiens nie nodig nie. In so 'n situasie is dit makliker om 'n klassieke lojaliteitsprogram te gebruik.

Die probleem in die ontwerp en implementering van so 'n stelsel is myns insiens die gebrek aan nodige bevoegdhede in die eienaarmaatskappy. 'n Vaardigheidsboom is moeilik om kommersieel lewensvatbaar te maak deur 'n bemarkingsafdeling sonder ervaring in gamification, en bowenal, sonder 'n speletjie-ontwerper wat ondervinding het in die balansering van so 'n stelsel. Dit is egter nie nodig om nuwe werknemers hiervoor aan te stel nie, meeste van die take kan deur afstandwerk en konsultasies afgesluit word.

Dankie aan almal wat die artikel tot die einde gelees het, ek hoop dat die inligting daarin op een of ander manier vir jou nuttig was. Ek sal bly wees as jy jou ervaring, probleme en interessante gedagtes op die gebied van gamification van lojaliteitsprogramme en opleidingstelsels in die kommentaar deel.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking