Gamifikasie-meganika: gradering

Gradering. Wat is dit en hoe om dit in gamification te gebruik? Die vraag lyk eenvoudig, selfs retories, maar in werklikheid het sulke ooglopende meganika baie nuanses, insluitend dié as gevolg van menslike evolusie.

Gamifikasie-meganika: gradering

Hierdie artikel is die eerste in my reeks artikels oor komponente, meganika en interessante voorbeelde van gamification. Daarom gee ek kort definisies vir 'n paar algemene terme. Wat is "gamification (gamification)"? Wikipedia gee die definisie: "die gebruik van benaderings wat kenmerkend is van rekenaarspeletjies vir toepassingsagteware en webwerwe in nie-speletjieprosesse om gebruikers en verbruikers te lok, hul betrokkenheid by die oplossing van toegepaste probleme, die gebruik van produkte en dienste te verhoog."

Ek verkies 'n ander opsie: "gamification - bestuur van die gedrag van stelselgebruikers met behulp van spelmeganika." Die verskil tussen hierdie definisies is dat 'n stelsel óf 'n webwerf of sagteware, óf 'n openbare park of vervoernetwerk kan wees. Gamification is nie net van toepassing op die IT-veld nie. Verder word sommige spelmeganika gebruik om gebruikersbetrokkenheid te verhoog, sommige word gebruik om gebruikers te lok, maar dit word gekombineer in die algemene konsep van "gedragsbestuur." Om gamification te implementeer, is dit belangrik om te weet wat gebruikers in die stelsel doen (kan doen as die stelsel nog nie in gebruik is nie), en wat gebruikers moet doen vanuit die oogpunt van die stelseleienaars. Gamification is nuttig om van "doen" na "moet doen" te beweeg.

Gamifikasie-meganika: gradering
Gradering is 'n eenvoudige en gewilde spelwerktuigkundige wat in gamification gebruik word. Daar is geen presiese definisie van die term "spelmeganika" nie; soms word dit as enigiets verstaan ​​- van kentekens en prestasies tot gedragsimpulse. Om orde te bring in die terminologie wat in gamification gebruik word, is 'n onderwerp vir 'n aparte artikel, maar hier sal ek myself beperk tot 'n kort verduideliking van wat ek onder spelmeganika verstaan. Dit is die laagste (mees spesifieke) vlak van die ontwerp van 'n gamified stelsel, konvensionele Lego blokke. Spelmeganika word gekies en toegepas wanneer die boonste, meer abstrakte vlakke van gamification van die stelsel reeds uitgedink is. Daarom is graderings, kentekens, vlakke spelmeganika, maar viraliteit of groepwerk is nie.

Gradering is 'n numeriese of ordinale aanwyser wat die belangrikheid of betekenis van 'n sekere voorwerp of verskynsel weerspieël (definisie van Wikipedia). Die gradering meganika is gekoppel aan die punte meganika en dikwels die gebruiker vlak meganika. 'n Gradering sonder punte is onmoontlik - die stelsel sal nie verstaan ​​in watter volgorde om gebruikers in die gradering te vertoon nie; 'n gradering sonder vlakke is moontlik.

Kom ons probeer om graderings volgens betekenis vir stelselgebruikers te klassifiseer.

  1. Mededingend – moedig gebruikers aan om hoër as ander gebruikers te rangskik. Die gradering wat die meeste voorkom as ander.
  2. Definisie van 'n verloorsituasie - die stelsel lê 'n straf op as 'n gegewe aantal graderingspunte nie aangeteken word nie. Moontlike boete-opsies: oordrag na die vorige graderingsgroep, vermindering in rang, nederlaag in die kompetisie, afskryf van 'n sekere hoeveelheid spelgeldeenheid, morele boete (board of shame). Dit word minder gereeld as die wen-wen-analoog gebruik, en vereis deeglike nadenke voor implementering en ontleding van gebruikersgedrag, omdat strawwe 'n te negatiewe impak op die gebruiker het en motivering aansienlik kan verminder.
  3. Die bepaling van 'n wensituasie - gee die reg op 'n beloning vir die bereiking van 'n gespesifiseerde aantal graderingspunte. Vir eerste plekke op die ranglys, vir intermediêre stadiums. As 'n beloning word dieselfde opsies gebruik as vir strawwe in 'n verloor situasie, maar met 'n "plus" teken. Belonings vir intermediêre stadiums in die rangorde is 'n interessante maar seldsame praktyk wat die gebruiker toelaat om entoesiasme stadiger te verloor soos hulle van vlak tot vlak beweeg. 'n Voorbeeld is die gradering van die ou weergawe van Shefmarket. Dit is 'n tuisafleweringsdiens vir produkte met resepte vir self-kook. Elke kliënt het 'n status wat in hul persoonlike rekening vertoon word, punte word toegeken vir voorbereide geregte, en vlakke word vir punte gegee, maar om die volgende vlak te bereik moet jy dosyne geregte voorberei, en dit kan demotiverend wees. Geskenke vir elke X-punte help om die demotiverende effek te versag (die aantal punte hang af van die kliënt se huidige vlak). Gamifikasie-meganika: gradering
    Shefmarket-gebruikergradering. Let op hoe ander spelmeganika organies gebruik word: kentekens, vorderingsbalk, titels, verpak in 'n aangename koppelvlak.
  4. Status - verhoog die gesag van 'n gebruiker met 'n hoë gradering in die oë van ander gebruikers. Word byvoorbeeld gebruik in aanlynvraeprojekte (StackOverflow, [email protected]). MMR-stelsels (matchmaking-graderings) in MOBA-speletjies kan ook as statusgraderings geklassifiseer word.
  5. Vertrou - verhoog die geloofwaardigheid van 'n gebruiker met 'n hoë gradering in die oë van ander gebruikers. Het 'n standaard vir aanlyn veilings geword. Habr-gebruikerskarma is nog 'n voorbeeld van 'n trustgradering. Die trustgradering word gebruik in stelsels gebaseer op die interaksie van gebruikers met mekaar, veral as hierdie interaksie vanlyn is of die uitruil van dienste en goedere behels. Gamifikasie-meganika: gradering
    'n Voorbeeld van 'n aanlyn veilinggradering met kentekens wat uitgereik word wanneer 'n sekere graderingsvlak bereik is.

Die graderings uit die lys hierbo word op verskillende maniere binne die stelsel gekombineer. In teorie is 'n mededingende gebruikersgradering moontlik, met intermediêre wensituasies, met 'n boete vir gradering van buitestaanders en 'n hoë vlak van status en vertroue vir graderingsleiers.

Nog 'n opsie om graderings te klassifiseer: deur wie die gebruiker se gradering verander - slegs die stelsel, slegs ander gebruikers, of die stelsel en gebruikers. Die opsie wanneer slegs die stelsel die gebruiker se gradering verander, is die algemeenste. Dit word dikwels in aanlynspeletjies gebruik. Die speler voer verskeie aksies uit (maak monsters dood, voltooi take), waarvoor die stelsel ervaringspunte (gradering) toeken. Ander gebruikers beïnvloed nie die speler se gradering in so 'n stelsel nie. Die opsie wanneer die gebruiker se gradering nie deur die stelsel verander word nie, maar deur ander gebruikers van die stelsel, word gewoonlik saam met die trustgradering gebruik. Voorbeelde: toenemende of verminderde karma, positiewe en negatiewe resensies na transaksies op handelsplatforms. ’n Gekombineerde opsie is ook moontlik, byvoorbeeld in aanlynvrae. Vir die beantwoording van 'n vraag ontvang die gebruiker outomaties graderingspunte vanaf die stelsel, en as ander gebruikers die antwoord as die beste erken, ontvang die gebruiker bykomende punte.

Die volgende metode is gebaseer op positiewe en negatiewe veranderinge in die gebruikersgradering. Ek onderskei die voorwaardelike “gradering plus”, “gradering plus-minus positief”, “gradering plus-minus negatief” en “gradering minus”. Die eerste opsie, "gradering plus," impliseer slegs 'n toename in die gebruiker se gradering. Hierdie opsie word byvoorbeeld gebruik vir kopers op eBay. Na afloop van die transaksie laat die verkoper slegs positiewe terugvoer aan die koper of laat dit glad nie. Ja, 'n bedrieglike koper kan deur die administrasie geblokkeer word, maar sy gradering kan nie afneem nie (totdat hy self 'n slegte verkoper word).

'n Positiewe plus of minus gradering impliseer beide 'n verhoging en 'n afname in die gebruiker se gradering, terwyl die gradering nie onder nul val nie. So 'n gradering sal nie toelaat dat die gebruiker te diep val in geval van onsuksesvolle optrede (en die krag van 'n kwaai Habr ervaar nie). Maar terselfdertyd sal 'n nuwe gebruiker en 'n gebruiker wie se gradering gedurig rondom nul skommel as gevolg van sistematiese "slegte" optrede visueel dieselfde lyk, wat 'n slegte uitwerking op vertroue in die hele stelsel het.

'n Plus of minus negatiewe gradering beteken dat die gebruikergradering tot enige waarde kan styg of daal. In die praktyk is daar geen sin in 'n groot negatiewe gradering nie en dit word aanbeveel om 'n negatiewe drempelwaarde in die stelsel in te voer, waarna dit die moeite werd is om strafmaatreëls vir so 'n gebruiker toe te pas, tot en met die blokkering van die rekening. Terselfdertyd is dit belangrik om na te dink oor die situasie van opsetlike "lek" van die gradering deur ander gebruikers, om hierdie moontlikheid uit te sluit of dit moeilik te maak om te implementeer.

Gamifikasie-meganika: gradering
Minus-gradering is 'n selde gebruikte werktuigkundige waarin die gebruiker se aanvanklike gradering óf nie kan verander óf verminder nie. Ek onthou nie dadelik projekte wat soortgelyke meganika gebruik nie, maar teoreties is dit moontlik. Byvoorbeeld, vir projekte of uitskakelingspeletjies, of "laaste helde".

Wanneer u graderingsmeganika gebruik, moet u vermy om 'n belangrike fout te maak: gapings in die aantal punte wat tussen gebruikers van die stelsel (of tussen gebruikersvlakke) behaal word, behoort nie demotiverend of onbereikbaar te wees nie. Hierdie verskil is veral demotiverend vir nuwe gebruikers wat sien dat hulle nul punte het, terwyl die leier van die gradering miljoene het. Hoekom gebeur dit, hoekom sal 'n nuwe gebruiker in so 'n situasie dink dat dit onmoontlik is om die leier in te haal? Eerstens het nuwe gebruikers van die stelsel nog nie genoeg tyd spandeer om die dinamika van puntetelling te verstaan ​​nie. Twee tot drie miljoen punte as 'n leier in die gradering is dalk nie so onbereikbaar as die stelsel duisende punte vir elke gebruikeraksie toeken nie. Die probleem is dat 'n gedemotiveerde nuwe gebruiker sal ophou om die stelsel te gebruik voordat hy dit besef. Tweedens is die probleem in ons natuurlike logaritmiese persepsie van die getallereeks.

Ons is gewoond daaraan om tussen die lineêre volgorde van getalle te leef. Nommering van huise, maatbande en liniale, grafieke en horlosies - oral is die getalle met gelyke tussenposes langs die getallelyn geleë. Dit is vir ons duidelik dat die verskil tussen 1 en 5 en tussen 5 en 10 dieselfde is. Dit is dieselfde verskil tussen 1 500 000 en 1 500 505. Trouens, lineêre volgorde van getalle is 'n produk van ons kultuur, nie 'n natuurlike vermoë nie. Ons verre voorouers, wat tienduisende jare gelede geleef het, het nie moderne wiskundige apparaat gehad nie, en het getalle logaritmies waargeneem. Dit wil sê, hulle is nader en nader op die getallelyn geplaas soos hulle toegeneem het. Hulle het getalle nie in terme van presiese waardes waargeneem nie, maar in terme van benaderde skattings. Dit was nodig vir hul lewenstyl. By ontmoeting met vyande was dit nodig om vinnig, ongeveer, te bepaal wie oortref is - ons eie of ander. Die keuse van watter boom om vrugte te versamel, is ook op grond van 'n rowwe skatting gemaak. Ons voorouers het nie presiese waardes bereken nie. Die logaritmiese skaal neem ook die wette van perspektief en ons persepsie van afstand in ag. As ons byvoorbeeld na 'n boom honderd meter ver en 'n ander boom 100 meter agter die eerste een kyk, lyk die tweede honderd meter korter.

Gamifikasie-meganika: gradering
Die speler wat met wit stukke in hierdie prent speel, hoef nie die presiese aantal swart stukke te weet om te verstaan ​​dat hy sleg vaar nie.

Jy kan meer lees oor die logaritmiese persepsie van getalle, oor die navorsing wat gedoen is om hierdie teorie te bevestig, en oor ander interessante feite uit die wêreld van wiskunde in die gewildwetenskaplike boek deur Alex Bellos “Alex in the Land of Numbers. ’n Buitengewone reis na die magiese wêreld van wiskunde.”

Die logaritmiese persepsie van getalle op 'n intuïtiewe vlak is deur ons geërf. Versteek onder die kulturele laag manifesteer dit byvoorbeeld in die sin van tyd (in die kinderjare het die jare stadig verbygegaan, maar nou vlieg hulle net). Ons raak steeds, ten spyte van al ons opvoeding, deur baie groot getalle verward en skakel instinktief oor na hul logaritmiese persepsie. Ons verstaan ​​die verskil tussen 'n liter en twee liter bier, maar tien biljoen en honderd biljoen liter bier lyk vir ons na ongeveer dieselfde getalle wat in die konsep van "baie, baie bier" pas. Daarom ontstaan ​​die probleem om onbereikbaar in die rangorde te voel as die gaping tussen die huidige posisie en die leier “baie, baie” punte is. Die gebruiker se brein sal nie intuïtief die situasie ontleed, die dinamika van die opbou van punte bestudeer of die tyd bereken om die toppunt van die gradering te bereik nie. Hy sal eenvoudig 'n uitspraak gee - "dit is baie, dit is nie die moeite werd om energie te mors nie."

Om die situasies hierbo beskryf te vermy, moet jy 'n swewende dinamika van aanwas van graderingspunte gebruik, waarin die gebruiker aansporings ontvang en graderingspunte aan die begin van die verwagte lewensiklus van die gebruik van die stelsel vinniger as in die middel en einde insamel. 'n Voorbeeld is World of Warcraft en soortgelyke MMORPG's met 'n "Europese" (nie "Koreaanse") karakter-nivelleringstelsel. Die konvensionele Europese nivelleringstelsel behels die vinnige voltooiing van die aanvanklike vlakke van die spel, gevolg deur 'n geleidelike verlangsaming. Die stelsel wat in tipiese Koreaanse (en ander Asiatiese) speletjies gebruik word, behels 'n dramatiese verlangsaming in die tempo waarteen die finale vlakke van 'n karakter verkry word.

Byvoorbeeld, in Lineage 2, om vlak 74 te bereik, moet jy 500 000 ervaring opdoen, vir vlak 75 - 560 000, vir vlak 76 - 623 000, vir vlak 77 reeds baie meer - 1 175 000, en om van vlak 84 na die maksimum vlak 85 te beweeg. jy sal 270 miljoen ondervinding moet opdoen, terwyl die spoed van ervaring opdoen byna onveranderd bly (die hele tabel van ervaring en vlakke in Lineage 2 is beskikbaar by hierdie skakel). So 'n verlangsaming lyk onnodig in gamification, aangesien dit gebruikers te veel demotiveer.

Gamifikasie-meganika: gradering
Nog 'n punt wat die moeite werd is om te onthou, is dat dit makliker is vir 'n gebruiker om 'n speletjie of 'n speletjie-stelsel aan die begin te laat vaar, en moeiliker wanneer hy baie tyd in die stelsel spandeer het, waarna die gebruiker jammer sal voel dat hy opgehoopte punte laat vaar. , vlakke en items. Gee dus nuwe gebruikers 'n tydelike bonus vir hul punte, byvoorbeeld +50% vir 'n maand. Die bonus sal dien as 'n bykomende aansporing om die stelsel te gebruik; gedurende die bonusperiode sal die gebruiker die spoed waardeer om punte te verdien, gemaklik daarmee raak en meer geneig wees om die stelsel te gebruik.

'n Voorbeeld van 'n demotiverende graderingsgapingsfout is die Gett Taxi-toepassing. Voor die jongste opdatering het die lojaliteitsprogram twintig vlakke gehad, die maksimum vereiste 6000 punte (gemiddeld 20-30 punte is vir een reis gegee). Al twintig vlakke is eweredig versprei op 'n skaal van 0 tot 6000, ongeveer in ooreenstemming met die Europese nivelleringstelsel in aanlynspeletjies. Ná die opdatering is nog drie vlakke by die toepassing gevoeg, onderskeidelik op 10 000, 20 000 en 40 000 punte, wat nader aan die Koreaanse stelsel is (gegewe dat die aantal punte wat per reis ontvang is nie verander het nie). Ek het nie 'n verteenwoordigende steekproef van wat toepassinggebruikers oor hierdie opdatering dink nie, maar agtien van my vriende en kollegas wat Gett Taxi gebruik, het kennis geneem van die demotiverende effek van die nuwe graderingsvlakke. Nie een van hulle het 'n enkele nuwe vlak ontvang in die tyd wat verloop het sedert die opdatering (meer as 'n jaar).

Gamifikasie-meganika: gradering
Die gaping tussen die drie nuwe en vorige vlakke in die Gett Taxi-lojaliteitsprogram is onredelik groot en demotiverend.

Om 'n demotiverende gaping in die gradering te vermy, is dit nodig om, benewens die globale gradering, plaaslike graderings by die stelsel te voeg, waarin die gapings tussen posisies nie so groot sal wees nie.

Moontlike maniere om die globale gradering in plaaslike te verdeel:

  1. Tussen vriende. Toon 'n gradering wat slegs uit die gebruiker se vriende bestaan. Mense hou daarvan om mee te ding nie met 'n onbekende teenstander, oor wie slegs hul bynaam bekend is (so 'n teenstander verskil nie veel van 'n bot nie), maar met vriende en kennisse.
  2. Met tyd. 'n Aanslag wat oor 'n sekere tyd (dag, week, maand, jaar) opgehoop is. Goed vir nulstelling en herspeelwaarde. Ek het nie daarin geslaag om hierdie week te wen nie - ek sal volgende week probeer, en die gaping tussen gebruikers van mekaar word gereeld na nul teruggestel en groei nie tot kosmiese waardes nie.
  3. Deur geoteikening. 'n Gradering wat slegs gebruikers van 'n sekere gebied (distrik, stad, land, kontinent) wys. Dit was in so 'n situasie dat Gaius Julius Caesar, wat deur 'n arm barbaarse dorp gegaan het, gesê het: "dit is beter om eerste hier te wees as tweede in Rome."
  4. Volgens geslag. Vergelyk dan die resultate van mans en vroue, speel op hype feministiese en chauvinistiese motiewe (gebruik versigtig, daar kan strome van haat en ontlasting aan beide kante wees).
  5. Volgens ouderdomsgroep. Byvoorbeeld, in die gamification van naby-sport stelsels en stelsels wat vaardighede vereis wat verander in 'n persoon met ouderdom. Byvoorbeeld, projekte wat mense motiveer om sport te speel, sodat jy jou resultate kan oplaai en die resultate van ander gebruikers kan sien. Dit is duidelik dat dit vir 'n 65-jarige baie moeiliker sal wees om soveel te hardloop as wat 'n twintigjarige gehardloop het, en dit sal baie interessanter wees om met sy maats mee te ding. 'n Voorbeeld aan die ander kant is aanlyn skaak en ander komplekse intellektuele speletjies, waarin 'n ervare grootmeester vir 'n veertienjarige tiener onbereikbaar sou wees.
  6. Volgens ander data oor gebruikers wat in die stelsel beskikbaar is (gradering slegs vir Mercedes-bestuurders, slegs vir loodgieters, slegs vir die regsafdeling, slegs vir vlak 120 elwe).

Kombineer bogenoemde metodes met mekaar soos jy wil, eksperimenteer gerus daarmee.

Tydens die werking van die gamified-stelsel, monitor hoe goed die gradering voldoen aan die doelwitte wat tydens die ontwerp gespesifiseer is. Byvoorbeeld, as die doel van die rangorde was om die vertroue van ander gebruikers in hoogaangeskrewe gebruikers te verhoog, let daarop om moontlike regverdige en oneerlike maniere te identifiseer en te beperk om vinnig die rangorde te verhoog. Die basis van 'n trustgradering is die moeilikheid om dit te verkry en die moontlikheid om dit baie vinnig te verloor. As daar skuiwergate in die stelsel is vir 'n onredelik vinnige verhoging in gradering, sal gebruikersvertroue daarin skerp daal. Byvoorbeeld, as dit in 'n aanlyn veiling moontlik is om die verkoper se gradering te verhoog vir elke transaksie wat met elke gebruiker gemaak word, dan kan twee gebruikers hul gradering op 'n hoë vlak handhaaf bloot deur pennie goedere (ideaal digitaal) van mekaar te koop. Terselfdertyd sal moontlike negatiewe resensies oor swak kwaliteit diens of bedrog verstop word met 'n massa vals positiewe resensies, wat 'n risiko van 'n massiewe verlies aan vertroue in die stelsel tot gevolg het.

Om dinge af te sluit, hier is nog drie wenke vir die gebruik van ranglys en vlakke:

  1. Moenie vir die gebruiker die aantal punte wat nodig is op daaropvolgende vlakke wys nie. Dit is demoraliserend vir nuwe spelers wat nog nie vertroud is met die stelsel se puntespoed en puntevermoë nie. Wanneer 'n gebruiker sien dat die eerste vlak vir 10 punte behaal word, die tweede vir 20 en die twintigste vir honderdduisend, is dit demotiverend. Honderdduisend lyk 'n onbereikbare getal.
  2. Toon die aantal punte wat nodig is om die volgende vlak te bereik met inagneming van die punte wat aangeteken is. Die gebruiker het 10 punte aangeteken, na die tweede vlak geskuif en 20 punte oor gehad voordat hy die derde vlak bereik het. Moenie die gebruiker se vordering as 0 uit 20 wys nie, dis beter om dit as 10 uit 30 te wys. Skep die illusie van 'n onvoltooide taak, ons brein hou nie van onvoltooide take nie en streef daarna om dit te voltooi. Dit is hoe die meganika van vorderingstawe werk, hierdie beginsel is gepas in ons geval. Logaritmiese denke kom ook hier ter sprake. As ons sien dat ons 450 uit 500 ervaringspunte bereik het, dink ons ​​dat hierdie taak amper voltooi is.
  3. Herinner die gebruiker aan suksesse in verskeie stelselgraderings (die gebruiker kan immers self nie besef dat hy hierdie week in die top drie onder mans in sy area is nie).

In hierdie artikel gee ek nie voor om 'n omvattende ontleding van moontlike opsies vir die gebruik van die graderingsmeganika te verskaf nie, so ek het waarskynlik nie sommige gevalle en gebruiksgevalle genoem nie. As jy interessante ervarings het met die gebruik van graderings in speletjies en speletjie-stelsels, deel dit asseblief met my en ander lesers.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking