Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp

Hierdie is deel twee van 'n vierdelige reeks oor fisiese produkontwikkeling. As jy dit gemis het 1 deel: Vorming van 'n idee, maak seker dat jy dit lees. Jy sal binnekort kan aanbeweeg na Deel 3: Ontwerp en Deel 4: Bekragtiging. Skrywer: Ben Einstein. Original Vertaling gedoen deur fablab-spanne FABINKA en projek HANDE.

Deel 2: Ontwerp

Elke stap in die ontwerpstadium - kliëntnavorsing, draadraamwerk, meer in Russies), 'n visuele prototipe - wat nodig is om hipoteses te toets oor hoe die produk sal lyk en hoe gebruikers daarmee sal omgaan.

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.1 Produkontwerpstadiums

Kliëntontwikkeling en terugvoer

Maatskappye wat op klantterugvoer fokus, sal baie meer suksesvol wees as dié wat eindeloos in die werkswinkel sit en ontwikkel. Dit raak meestal maatskappye wat materiële produkte vervaardig. En hoewel kommunikasie met kliënte altyd nuttig is, is dit uiters belangrik in die vroeë stadiums van ontwikkeling.

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.2. Kliëntontwikkeling en terugvoer

Vir DipJar Dit was nog altyd baie belangrik om jou hipoteses op kliënte te toets en te bevestig. Na die skep van 'n bewys van konsep prototipe (PoC), is banke in die regte wêreld vrygelaat.

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.3. Werklike klantfoto's wat tydens vroeë toetsing geneem is

Een van my mentors het eenkeer gesê: “Weet jy hoe om te sê of jou produkontwerp sleg is? Kyk hoe mense dit gebruik." Die DipJar-span het steeds dieselfde probleem gesien (rooi pyltjie op die foto): gebruikers het probeer om die kaart verkeerd in te sit. Dit het duidelik geword dat dit 'n groot ontwerpbeperking was.

Aanbevelings vir kommunikasie met kliënte op hierdie stadium (in teenstelling met die probleemnavorsingstadium):

  • Berei 'n gedetailleerde gesprekskrif voor en hou daarby;
  • Teken in detail op wat jy hoor op skrif of op 'n stemopnemer;
  • Indien moontlik, volg jou kliëntelojaliteitsindeks (NPS, baie maatskappye verkies om dit later te doen, en dit is goed);
  • Laat gebruikers met die produk speel (wanneer jy gereed is) sonder enige vooraf verduideliking of opstelling
  • Moenie kliënte vra wat hulle aan die produk sou verander nie: kyk eerder hoe hulle dit gebruik;
  • Moenie te veel aandag aan besonderhede gee nie; kleur en grootte is byvoorbeeld 'n kwessie van smaak.

Draadraammodellering

Na gedetailleerde terugvoer oor die bewys van konsep-prototipe, is dit tyd om die produkontwerp te herhaal.

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.4. Wireframe modellering stadium

Die draadraamproses begin met die skepping van hoëvlaksketse wat die ervaring van die gebruik van die produk volledig beskryf. Ons noem hierdie proses storieborde.

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.5. Storiebord

’n Storiebord help maatskappystigters om deur die hele produkreis te dink. Dit word gebruik om te beskryf:

  • Verpakking: hoe sal dit lyk? Hoe beskryf jy 'n produk (gemiddelde pakketgrootte) in nege woorde of minder op 'n pakket? Watter grootte sal die boks wees? Waar gaan dit in die winkel/op die rak gaan?
  • Verkope: Waar sal die produk verkoop word en hoe sal mense daarmee omgaan voordat hulle dit koop? Sal interaktiewe skerms help? Moet kliënte baie van die produk weet of sal dit 'n impulsaankoop wees?
  • Unboxing: Hoe sal die unboxing-ervaring wees? Dit moet eenvoudig, verstaanbaar wees en minimale inspanning verg.
  • Opstelling: Watter stappe moet kliënte neem voordat die produk gereed is vir eerste gebruik? Wat sal jy nodig hê behalwe die bykomstighede wat ingesluit is? Wat gebeur as die produk nie werk nie (daar is geen wifi-verbinding of die toepassing is nie op die slimfoon geïnstalleer nie)?
  • Eerste gebruikservaring: Hoe moet die produk ontwerp word sodat gebruikers dit vinnig kan begin gebruik? Hoe moet 'n produk ontwerp word om te verseker dat gebruikers terugkeer met 'n positiewe ervaring?
  • Hergebruik of spesiale gebruik: hoe om te verseker dat gebruikers aanhou om die produk te gebruik en te geniet? Wat gebeur in spesiale gebruiksgevalle: verlies van verbinding/diens, fermware-opdatering, ontbrekende bykomstigheid, ens.?
  • Gebruikerondersteuning: wat doen gebruikers as hulle probleme ondervind? As hulle 'n vervangingsproduk gestuur word, hoe sal dit gebeur?
  • Lewensduur: Die meeste produkte verval na 18 of 24 maande. Hoe hou hierdie statistieke verband met die klantreis? Verwag jy dat gebruikers 'n ander produk sal koop? Hoe sal hulle van een produk na die volgende beweeg?

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.6. Werk met 'n toekomstige gebruiker van 'n toepassing of webkoppelvlak

Draadraammodellering is ook nuttig as jou produk 'n digitale koppelvlak het (ingeboude koppelvlak, webkoppelvlak, slimfoontoepassing). Dit is gewoonlik eenvoudige swart en wit tekeninge, hoewel digitale gereedskap ook gebruik kan word. Op die foto hierbo (2.6) kan jy die stigter van die maatskappy (regs) sien. Hy voer 'n onderhoud met die vooruitsig (links) en neem aantekeninge terwyl hy die toepassing op 'n papier-slimfoon-“skerm” gebruik. En hoewel hierdie soort toetsing van digitale werkvloei nogal primitief kan lyk, is dit baie effektief.

Aan die einde van jou draadraamwerk behoort jy 'n gedetailleerde begrip te hê van hoe gebruikers met elke deel van jou produk sal omgaan.

Visuele prototipe.

'n Visuele prototipe is 'n model wat die finale maar nie-funksionele produk verteenwoordig. Soos met ander stadiums, behels die skepping van so 'n model (en gepaardgaande draadrame) iteratiewe interaksie met gebruikers.

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.7. Visuele prototipe stadium

Begin met 'n wye reeks idees en werk om 'n paar konsepte te kies wat die beste aan jou gebruikers se kriteria voldoen.

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.8 Skets

Visuele prototipe-ontwerp begin byna altyd met hoëvlaksketse van die produk self (in teenstelling met 'n storiebord, wat die ervaring van die gebruik van die produk beskryf). Die meeste industriële ontwerpers doen eers 'n voorlopige soektog na soortgelyke vorms en produkte. Die ontwerper van DipJar het baie ander produkte bestudeer en sketse gemaak op grond van hul vorms.

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.9. Vormkeuse

Sodra jy 'n paar rowwe konsepte gekies het, sal jy moet toets hoe hulle in die regte wêreld sal lyk. Op die foto kan jy growwe vorms van DipJar sien wat gemaak is van 'n skuimbasis en buis. Elkeen neem 'n paar minute om te skep, en as gevolg daarvan kan u 'n idee kry van hoe die vorm in die regte wêreld waargeneem sal word. Ek het hierdie modelle gemaak van alles van klei en Legos tot skuim en tandestokkies. Daar is een belangrike reël: maak modelle vinnig en goedkoop.

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.10. Grootte keuse

Nadat u die basiese vorm gekies het, moet u werk aan die grootte van die model en die skaal van individuele dele. Daar is gewoonlik twee of drie parameters wat belangrik is vir die "regte gevoel" van 'n produk. In die geval van DipJar was dit die hoogte van die blik self, die deursnee van die voorste deel en die geometrie van die vingergleuf. Vir hierdie doel word meer akkurate modelle gemaak met geringe verskille in parameters (van karton en polistireenskuim).

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.11. Verstaan ​​​​die gebruikerservaring

Parallel met vormontwikkeling word dit dikwels duidelik dat sommige kenmerke van gebruikerservaring (UX) verduidelik moet word. Die DipJar-span het gevind dat die waarskynlikheid van vrygewigheid toeneem wanneer die persoon wat voor in die ry 'n wenk gee. Ons het gevind dat klank- en ligseine 'n baie effektiewe manier is om mense in lyn te lok en sodoende die frekwensie en grootte van wenke te verhoog. As gevolg hiervan het ons baie gedoen om die beste plasing van LED's te kies en kommunikasie met lig te ontwerp.

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.12. Ontwerptaal

Elke produk het 'n "ontwerptaal" waardeur dit visueel of ervaringsmatig met die gebruiker kommunikeer. Vir DipJar was dit belangrik om vinnig aan die gebruiker oor te dra hoe om 'n kaart in te sit. Die span het baie tyd spandeer om die kaartlogo (foto links) te optimaliseer sodat gebruikers duidelik kan verstaan ​​hoe om die kaart korrek in te sit.

Die DipJar-span het ook gewerk aan die optimalisering van die LED-agterligpatrone. 'n Rooi pyl wys na die LED's om die rand van die gesig, wat speels 'n daad van vrygewigheid aandui. Die blou pyltjie dui die resultaat van lang besprekings deur die span aan - die vermoë van die bankeienaars om die ingevorderde bedrae te verander. ’n Pasgemaakte digitale LED-skerm laat die eienaar van DipJar toe om die puntgrootte maklik te verander.

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.13. Kleure, materiale, afwerkings

Om vinnig die finale voorkoms van die produk te bepaal, kies ontwerpers kleure, materiale en afwerkings (CMF). Dit word dikwels digitaal gedoen (soos hierbo getoon) en dan in fisiese monsters en modelle vertaal. DipJar het 'n verskeidenheid metaalkasstyle, afwerkings en plastiekkleure getoets.

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.14. Finale weergawes

Die resultaat van die aanvanklike CMF-keuse is 'n digitale produkmodel van hoë gehalte. Dit sluit gewoonlik al die elemente van die vorige stadiums in: vorm, grootte, simbole, gebruikerservaring (UX), beligting (LED), kleure, teksture en materiale. Sulke hoëgehalte-visualiserings, weergawes, is ook die basis vir byna alle bemarkingsmateriaal (selfs Apple se bemarkingsgode gebruik weergawes vir alles).

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.15. Web toepassing ontwerp

As jou produk 'n digitale koppelvlak het, sal die skep van meer akkurate mockups uiters nuttig wees om die gebruikerservaring van jou produk te definieer. DipJar se belangrikste digitale bate is 'n webgebaseerde beheerpaneel vir winkeleienaars en liefdadigheidsorganisasies. Daar is ook planne om 'n mobiele toepassing vry te stel vir werknemers en mense wat wenke verlaat.

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.16. Seleksie van verpakking opset

’n Belangrike stadium wat maklik by die ontwerpstadium vergeet word, is verpakking. Selfs 'n relatief eenvoudige produk soos DipJar het deur iterasies in verpakkingsontwikkeling gegaan. Op die foto aan die linkerkant kan jy die eerste weergawe van die verpakking sien; op die foto regs is 'n meer indrukwekkende en elegante verpakking van die tweede generasie. Ontwerpoptimering is 'n belangrike deel van die skep van 'n positiewe gebruikerservaring en materiaalspesifikasie.

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.17. Moenie van iterasie vergeet nie!

Sodra hoëgetrou visuele prototipes vervaardig is, word dit aan kliënte terugbesorg om baie van die hipoteses wat tydens ontwikkeling gemaak is, te toets. Dit is genoeg om 2-3 iterasies te doen om 'n wonderlike visuele prototipe te kry.

Produkontwikkeling Visuele hulpmiddel: Ontwerp
Figuur 2.18. Die finale prototipe visueel naby die produk

Sodra die ontwerpproses voltooi is, eindig jy met 'n pragtige model wat die ontwerpbedoeling toon, maar nog geen funksionaliteit nie. Kliënte en beleggers behoort jou produk vinnig te kan verstaan ​​deur met hierdie model te kommunikeer. Maar laat ons nie die belangrikheid daarvan vergeet om die produk funksioneel te maak nie. Om dit te doen, duik in Deel 3: Konstruksie.

Jy het deel twee van 'n vierdelige reeks oor fisiese produkontwikkeling gelees. Maak seker om te lees 1 deel: Ideevorming. Jy sal binnekort kan aanbeweeg na Deel 3: Ontwerp en Deel 4: Bekragtiging. Skrywer: Ben Einstein. Original Vertaling gedoen deur fablab-spanne FABINKA en projek HANDE.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking