Narratief en "kerkers": hoe 'n speletjie-ontwerper liggings met die plot kan verbind

Narratief en "kerkers": hoe 'n speletjie-ontwerper liggings met die plot kan verbind

Ek het baie keer gedink dat storievertelling in oopwêreldspeletjies 'n aparte kuns van spelontwerp is. Dit is nodig om die speler by die verkenning van liggings te betrek, alles te diversifiseer met sy-opdragte, nie te veel aandag van die hooflyn af te lei nie, ensovoorts. En ek het 'n artikel gevind wat een so 'n instrument beskryf - die konsep van "kerkers" vir opeenvolgende oorgang tussen belangrike dele van die intrige. Alles met behulp van die voorbeelde van Metroid, Zelda, Control en algemene gevolgtrekkings.

Я reeds geskryf oor speletjies met 'n klassieke narratiewe struktuur (ongeveer: ons het gepraat van drie bedrywe, wanneer die speler eers met die omgewing en situasie kennis maak, dan ontwikkel die intrige, in die derde bedryf - alles word tot sy logiese gevolgtrekking gebring).

Kom ons kyk nou na die handelinge in meer besonderhede en vertoon al die plot-elemente daarin deur 'n diagram te gebruik. Hierdie benadering sal die spelontwerper genoeg vryheid gee, ongeag die algehele narratiewe struktuur.

Kom ons neem 'n oopwêreld metroidvania as 'n voorbeeld. Op sekere punte in die lineêre progressie verkry die speler vermoëns waarmee hy nuwe gebiede kan verken. Dit is hoe Zelda lyk, waar die meeste van die kaart van die begin af toeganklik is, en die speler probeer om toegang tot sekere plekke oop te maak, die sogenaamde "kerkers", wat 'n nuwe ervaring tot die speletjie voeg.

Oor die algemeen het Metroid en Zelda dieselfde struktuur: 'n oop wêreld wat jy kan verken totdat jy 'n doodloopstraat bereik. Dan moet jy 'n manier soek om vorentoe te beweeg.

Die plot van hierdie speletjies gebruik "kerkers" as ontwikkelingspunte van die vertelling - hulle tree op as dirigente en oorgaan van een deel van die globale vertelling na 'n ander. Nadat die kerkers voltooi is, word nuwe plotbesonderhede deur NPC's bygevoeg, die omgewing verander, ensovoorts. Kom ons kyk daarna met 'n voorbeeld.

Narratief en "kerkers": hoe 'n speletjie-ontwerper liggings met die plot kan verbind

Dit is The Legend of Zelda: Link's Awakening. Jy kry toegang tot 'n spesifieke streek deur die vereiste kerkers te voltooi. Soos jy die wêreld verken, ontdek jy meer liggings en vind nuwe kerkers.

Die prentjie weerspieël die volgorde van vordering deur die spel. Geassosieer met die eerste kerker is 'n lanseerplatform en 'n klein area onder. Die tweede kerker brei die beskikbare gebiede net effens uit en vul die liggings aan wat ons reeds verken het. Maar die derde kerker gee toegang tot 'n groot gebied - amper die helfte van die oorblywende kaart. Die vierde en vyfde kerkers stel ons ook in staat om die groot wêreld van die spel te verken, wat meer en meer van die kaart openbaar. Die sesde, sewende en agtste kerkers self is redelik uitgebreid, maar maak klein areas oop.

Wat in die oop area gebeur, verander soos jy deur hierdie kerkers vorder. Die vroegste bied bloot toegang tot nuwe liggings en die geleentheid om met inwoners te kommunikeer. Latere wys jou na sekere punte op die kaart waar jy skatte kan vind wat heeltyd onder die speler se neus was.

Op die diagram sal vordering na die eerste kerker soos volg lyk:

Narratief en "kerkers": hoe 'n speletjie-ontwerper liggings met die plot kan verbind
Inleiding > vind die swaard > vind die paddastoel > vind die towerpoeier > help Tarin > kry die sleutel tot die stertgrot > gaan die kerker in.

Link's Awakening het 'n lineêre storie wat nie veel verkenning verg om al die items te vind wat nodig is nie (alhoewel die speler sy-opdragte kry wat enige tyd en in enige volgorde voltooi kan word). En die beginplek is 'n miniatuur van die hele spel, en in hierdie geval is die miniatuur so lineêr soos die spel self. In meer moderne titels is die situasie 'n bietjie anders, soos Breath of the Wild, hoewel die kerkers nie so ontwikkel is uit 'n storie-oogpunt as in Link's Awakening nie.

Hierdie struktuur is nie uniek aan die Zelda-franchise nie. Norfair in Super Metroid is byvoorbeeld 'n atmosferiese plek vol gevaar en vuur. Die Spookskip bied 'n sterk lineêre ervaring, soos Zelda-kerkers. En Maridia is vol water en mure wat jy moet vernietig – hierdie area het sy eie bui, en die eerste Metroids wat ons in die game ontmoet, woon daar. Alhoewel Super Metroid 'n eenvoudige storie het, voel elke plek anders vir die speler. Die bui verander soos jy vorder, en al die nodige plotinligting is maklik om te bekom deur bloot die wêreld te verken.

Meer interessante "kerkers" kan by 'n metroidvania gevoeg word om belangrike plotpunte uit te lig.

Laat ons nou uitvind wat in die struktuur van die vertelling ingesluit is

Ek glo die kern is 'n groot speletjie area met 'n algemene idee (oorwêreld). IN ou artikel Ek het dit dade genoem, maar nou sien ek dit bloot as deel van die intrige. Elke deel kan in die vorm van 'n diagram aangebied word, wat byvoorbeeld die hele eerste bedryf afbreek. En maak dan nog 'n diagram binne vir die deel van die storie wat net in die eerste bedryf by 'n paar kerkers aansluit.

Kom ons verbeel ons jy maak 'n fantasiespeletjie, en vir die eerste uur draai die intrige rondom die Bose Heer Sorkk'naal, Koning van alle Orke, wat 'n aanval op 'n naburige koninkryk beplan. Jy bevind jouself in 'n koninkryk, en alles rondom spreek van hierdie inval. Niks belangriker gebeur tans nie. Selfs as jy hierdie lande verlaat, behoort alle take jou te herinner aan die orke se aggressie of 'n nuwe beoordeling van hul optrede te gee.

As ons die gebiede ken waartoe die speler toegang het, kan ons beheer waar en hoe die storie vertel word. Dit kan iets soos hub-wêreld insluit (ongeveer: 'n speelbare area tussen ander areas), soos in Mario 64. Hierdie speletjie isoleer vlakke van die oorwêreld, met karakters in die spilwêreld wat die speler van inligting voorsien soos hulle vorder. As gevolg hiervan verander die kasteel - nuwe deure en liggings kan daarin oopgemaak word. Ek het Mario 64 as voorbeeld gebruik omdat selfs speletjies sonder 'n vertelling 'n soortgelyke struktuur kan gebruik. Die wêreld moet harmonieus bly, al is daar geen doel om 'n storie te vertel nie.

Nadat u op die oorwêreld besluit het, moet u lineêre "kerkers" hanteer wat sekere konsepte uitbrei. "Dungeons" kan liggings in die letterlike sin van die woord wees - hulle moet ook verken en geslaag word. Maar hulle kan ook aangebied word in die vorm van take wat 'n ander aspek van die globale plot openbaar.

Opdragte in Beheer lei byvoorbeeld na 'n spesifieke area met 'n spesifieke doelwit - soos jy dit nader, vertel dit jou wat daar gebeur, of dit nou 'n gevoelige vorm of 'n berg horlosies is. 'n Nuwe ligging gee altyd 'n soeke, wat die speler kortliks aanspoor om te verken. As gevolg hiervan, wanneer die gebruiker terugkeer na die hoofplot, is hy weer gereed vir 'n liniêre vertelling.

Beheer beskik ook oor verskeie "regte wêreld kerkers" waar jy 'n sekere kamer of gang binnegaan en die werklikheid word verwring, wat 'n geslote ruimte skep. Die speler moet verskeie raaisels oplos of vyande beveg om te ontsnap. Die meeste van die tyd volg die speler egter bloot 'n lineêre plot en beweeg van een plek na 'n ander, soos 'n standaard Metroidvania.

Die konsep van "kerkers" gaan nie bloot oor liggings geïsoleer van die hoofspel nie, maar word eerder geassosieer met 'n lineêre, georganiseerde volgorde van gebeure teen 'n vasgestelde tempo.

Narratief en "kerkers": hoe 'n speletjie-ontwerper liggings met die plot kan verbind
Ek is ernstig. Beheer implementeer hierdie konsep ongelooflik. Maak seker dat jy dit speel as jy dit nog nie het nie.

Goed, maar hoe om hierdie struktuur in produksie te gebruik?

1. Breek eers jou plot in dele op. In die meeste gevalle sal dit Bedryf Een, Bedryf Twee en Bedryf Drie wees. Goeie begin. Elke handeling moet 'n spesifieke narratiewe doel hê.

  • Eerste bedryf: die Ork-leër val aan.
  • Wet twee: die weermag het aangeval en ons moet terugveg.
  • Derde bedryf: ons het gewen, maar teen watter prys.

2. Nadat ons die hoofelemente geïdentifiseer het, breek ons ​​hulle op in kleineres. Elke soeke in Wet Een moet verband hou met die komende aanval. Die speler kan inligting soek, sabotasie probeer, vyandelike troepe na sy kant lok, of vredesonderhandelinge voer. Wat ook al gebeur, die narratief moet die algehele intrige weerspieël.

3. Gaan na die Tweede Wet, vergeet van die take van die Eerste. Wys die speler duidelik dat dit onmoontlik sal wees om terug te gaan: die Orke het reeds aangeval, dit is geen sin om energie op verkenning te mors nie.

4. Dit sal lekker wees om met 'n paar take vorendag te kom wat bloot die spelwêreld aanvul. Daar kan take in die spel wees wat onafhanklik is van watter daad tans ontvou. Byvoorbeeld, jy moet mev. Poppowitz se kat red, en maak nie saak of orke aangeval het of nie, die ongelukkige wese sal op 'n boom sit. Sulke soeke is nie noodwendig gekoppel aan die gebeure van 'n spesifieke daad nie, maar hulle help om die intrige te diversifiseer of het 'n ander funksionele betekenis. Om pret te hê is reeds 'n waardige rede.

In plaas daarvan om op te som, sal ek die sleutelpunte van hierdie artikel uiteensit:

  • Bepaal die oorwêreld waarin deel van jou storie afspeel.
  • Vul dit met dinge wat die narratief vorentoe sal laat beweeg.
  • Gebruik aangrensende spasies as 'n oorgang van een deel van die plot na 'n ander.
  • Onderbreek die oorwêreld met deurdagte, spesiaal geboude “kerkers”.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking