Tafelblad-rolspel-taktiek

Goeie dag.

Vandag sal ons praat oor 'n tafelblad-rolspelstelsel van ons eie ontwerp, waarvan die skepping geïnspireer is deur beide Oosterse konsolespeletjies en kennismaking met Westerse tafelbladrolspelreuse. Laasgenoemde, van naderby, blyk nie so wonderlik te wees as wat ons wou nie – omslagtig in terme van reëls, met ietwat steriele karakters en voorwerpe, oorversadig met rekeningkunde.
So hoekom skryf jy nie iets van jou eie nie? Met Zodiac Signs en Eidolons. Dit is omtrent hoe dit alles uitgedraai het. Dit het sowat vyf tot ses jaar geneem vir die idee om van 'n paar verspreide bladsye tot 'n boek van 256 bladsye te ontwikkel.

Tafelblad-rolspel-taktiek

"Monster Boy" is 'n rolspel wat toegewy is aan sprokies-fantastiese taktiese gevegte. Hier kry helde nuwe gevegskennis uit hul wapens, monsters het hul eie "kunsmatige intelligensie," en 'n prestasiestelsel word gebruik in plaas van ervaring op te doen.

Maar eerste dinge eerste. Ek het iewers in die 90's 'n algemene siening van rolspeletjies as 'n verskynsel gevorm, nadat ek 'n uitstekende resensieartikel in een van die bundels van die Encyclopedia of Computer Games gelees het. Hierdie artikel is genoem "On Role-Playing Games"; dit beskryf beide die besonderhede van die tafelblad-rolspel-ervaring en talle voorbeelde van rekenaarrolspele wat die atmosfeer en geur van tafelblad-heelalle aangeneem het. Afsonderlik het hulle die feit beklemtoon dat rolspelbordspeletjies nie gaan oor 'n kompetisie "wie wen" en nie oor die spelmeester wat sorgelose deelnemers "opvoed" nie, maar oor gesamentlike kreatiwiteit en 'n vermaaklike tydverdryf vir almal.

Game Master: Die son-elf Sigmar het op die brug van die dalende Psheso gestaan ​​en in die naderende mis geloer. Ja, iewers hier moet daar daardie skaars soorte monsters wees wat in die eksperiment nodig sal wees. Hy het sy hand in die skip se beheerpêrel gesteek om die koers reg te stel, en die skulpvormige vaartuig het gehoorsaam na die kant toe geswaai en die skerp piek van die rots vermy. Uiteindelik het 'n gaping in die mis verskyn en "Psheso" het soontoe gejaag. Die skulpvormige skip het op 'n klein klipperige rand gaan sit, die ligte van die kraglyne op sy romp het gedeeltelik uitgegaan en in bystandsmodus gegaan. Na 'n paar minute het die onderkant van die wasbak geklik en afbeweeg. 'n Elf, 'n sampioenmeisie en 'n kabouter het uit die pens van die skip op 'n kliplys te voorskyn gekom... Alhoewel, nee, laat dit net 'n elf en 'n kabouter wees. So, dames en here, julle is in die Dungeon of Mists!

Intrige: Stop, stop! Wat van die sampioenmeisie?

Spelmeester: Kom ons begin vir eers met hierdie twee karakters, en dan sal ons sien.

Meester van die reëls: Sê net dat jy vergeet het om die parameters vir haar neer te skryf.

Game Master: *sarkasties* Miskien het ek net besluit dis te goed om vir jou te gee?

Iewers in die XNUMX's het ek verskeie klein bordspeletjies gemaak sodat ek iets gehad het om saam met vriende te speel, terselfdertyd in die wonderlike wêreld van konsole-eksklusiewe (die onvergeetlike eerste PlayStation) gedompel, 'n Magic: The Gathering-kaartklub in die stad (op daardie tydstip was die kleurvolle Kamigawa, die kragtigste Mirrodin-blok besig om geleidelik af te tree, en kaarte was nog nie in Russies gedruk nie) en... het uiteindelik ook by bordrolspeletjies betrokke geraak, nadat hulle 'n speletjie gevind het maatskappy en 'n praktiserende meester.

Toe ons 'n ordentlike aantal avonture gespeel het, het die verskil tussen wat verwag is en wat ontvang is al hoe duideliker begin verskyn. Die stelsels self het geblyk te wees oorlaai met onnodige wiskunde, elke nou en dan was daar 'n gevoel van konstante opsomming van 'n beperkte stel opsies, enige held met suboptimale parameters is as nutteloos beskou, dikwels die interessantste en rykste deel van die spel het ... voorbereiding daarvoor geword - die karakterskeppingstadium self.

Dit is natuurlik die moeite werd om die mate van invloed van alle individuele elemente op wat gebeur te skei. Ja, spelers kan dit wat gebeur te oppervlakkig behandel en, in plaas daarvan om helder karakters te skep, sal hulle deur die spelwêreld ronddwaal in die vorm van grys swaksinnige kolle, soorte spasies met waardevolle goed of besienswaardighede waardeur jy 'n vermoë. Ja, die meester kan sy posisie misbruik, probeer om spelers langs die plotrelings te dwing en die atmosfeer verwoes. Maar baie hang af van die stelsel self. Van hoe dit gestruktureer is. Dit is net dat hierdie einste oomblik dikwels "agter die skerms" bly, want een van die geheime van tafelblad-rolspeletjies is dat jy, op een of ander manier, plesier kan kry uit elke speletjiestelsel, as daar 'n behoorlike vlak van belangstelling is. onder die deelnemers.

Natuurlik kan en moet nie alle stelsels liggewig wees nie. Sommige van hulle handel oor die diversiteit van inhoud, oor 'n komplekse stelsel van reëls wat in 'n enkele vernuftige meganisme vasgebind is, en oor die delf in al hierdie besonderhede. En 'n bietjie rekeningkunde sal nie skade doen nie, en tabelle sal handig te pas kom, en soms is daar geen ontsnapping van wiskunde nie, maar moderering is belangrik in alles.

Dit het dus geblyk dat ons avonture soms selfs interessant was, die karakters was redelik goed en die groep het harmonieus opgetree - danksy die pogings van die meester en die spelers het ons daarin geslaag om om die skerp hoeke van die stelsel.

En ek wou net my eie stelsel saamstel, want geleidelik het 'n visie begin vorm kry van wat ek daaruit sou wou kry. En eerstens wou ek die volgende hê - 'n sprokiesatmosfeer (of fantasties, surrealisties), bont karakters met verskillende vlakke van krag (wat dikwels in die intrige van films en boeke gebeur), 'n eenvoudige maar diep taktiese komponent, gratis kreatiewe karakterontwikkeling, unieke speletjie-items, reis tussen wêrelde.

Tafelblad-rolspel-taktiek

Die boek self kan gratis hier gelees word, en hieronder sal ek die hoofpunte bespreek.

Spelwêreld

Die sprokie-heelal van "Monsterboy" leef volgens spesiale wette wat verskil van dié wat in werklikheid funksioneer. Die plaaslike inwoners is glad nie verras deur die behoefte aan gereelde gevegte met wilde monsters, wat gegenereer word deur die chaotiese spel van magiese elemente nie.

Elke skepsel hier het 'n verborge fundamentele beginsel, irrasioneel. Dit is die innerlike kern van 'n wese, wat bestaan ​​uit onderling gekoppelde deeltjies van magiese energie. Sulke deeltjies, genoem Sfere, word ook in vrye vorm aangetref. Soos elektrone, sirkel hulle om verskeie voorwerpe en wesens, kan hulle eienaars verander en gebruik word om materiële voorwerpe te skep.

Die held sien sy irrasionaliteit in die vorm van 'n spesiale reeks gevoelens, en verkry kennis oor sommige spel-meganiese parameters. Byvoorbeeld, dat hy 'n sekere mate van gesondheid het. Die held beskou die meeste ander parameters as sekere ooglopende patrone wat nogal moeilik is om in woorde uit te druk. Daar is ook parameters waarvan die held glad nie bewus is nie: byvoorbeeld eienskappe (Behendigheid, Liggaam, Verstand en Intuïsie). Die speler ken natuurlik al die aanwysers en terme, maar die hoofbeginsel wat sy besluite rig is die volgende: die karakter is nie 'n kopie van die speler nie, hy is 'n werklike lewende persoon, met sy eie motiewe en idees oor die wêreld om hom.

Dit is opmerklik dat helde tydens gevegte meestal nie fisies ly nie, want vyandelike gevegsaanvalle laat nie merke in die vorm van skrape of kneusplekke nie, maar beskadig eerder gesondheid en ander parameters. Dus, alles waarmee die held in die geveg aangeval word - 'n swaardlem, kloue, 'n skoot, 'n aanklag van magie - sal in die irrasionele konfigurasie weerspieël word, en nie op die materiële dop nie. Om verskeie tipes fisiese beserings en toestande te ontvang is nietemin moontlik, maar nie tydens 'n taktiese stryd nie.

In die wêreld van die spel het die karakter twee dinge om die meeste te vrees: plotdood en die disintegrasie van irrasionaliteit. Die eerste geval behels die dood van 'n karakter as gevolg van 'n kombinasie van verskeie omstandighede: die uitkoms van 'n noodlottige siekte, ontvangs van 'n noodlottige besering, opgehoopte beserings, finale verlies van rede, ensovoorts. Die tweede geval vind plaas wanneer die karakter se gesondheid onder minus vyf (-5) daal: dan word sy irrasionaliteit so onstabiel dat die verbindings tussen magiese deeltjies vernietig word.

Vir 'n lang tyd het die inwoners van die magiese wêreld geleer om wapens en toerusting te skep wat uitsluitlik vir gevegte bedoel is. Hierdie dinge het verskillende grade van doeltreffendheid en redelik streng gebruiksreëls. Boonop word voortdurend nuwe unieke maniere uitgevind om irrasionele vyande met hul optrede te beïnvloed.

Benewens die vernaamste sprokieswêreld word nog ’n, donker een ook genoem.

Plot nodusse

Die "Monsterboy"-stelsel het 'n buigsame omgewing, wat bestaan ​​uit 'n algemene beskrywing van die wêreld en sommige van sy individuele afdelings, die sogenaamde Nodes, wat nie vooraf deur enige algemene kaart verbind is nie. Die boek bevat nodes soos die sprokiesstad van watervalle (Utada), die dorpie van draakryers (Zaskan), die gerestoureerde ruïnes van 'n antieke stad in die middel van die woestyn (New Asgard), 'n geheimsinnige kasteel in die woud (Matorika). ) en so aan.

Hierdie struktuur laat jou toe om enige ander elemente en liggings in hierdie speletjiewêreld te integreer, byvoorbeeld jou gunstelingplekke uit verskillende boeke en films. Dit wil sê, die spelwêreld self word ook deur die deelnemers in die proses van hul persoonlike avontuur gebou; dit word nie streng bepaal nie. Knope is soos vrye energie in die hande van 'n spelmeester wat nog nie in materie verander het nie. Die verloop van die narratief dra die Knope oor van 'n vrye toestand na 'n verbonde, materiële een.

Navorser: *ongeduldig* Wel, wat is volgende? Aangekom, en?

Game Master: Sorteer eintlik die karakters uit. Wie is die elf, wie is die kabouter?

Intrige: Ek sou die sampioen geneem het, maar jy het dit nie vir my gegee nie!

Game Master: Daar sal later meer karakters wees. Vir nou moet jy die basiese beginsels van geveg wys.

Taktikus: Ja, veg! Wat kan 'n kabouter doen?

Game Master: The Goblin kan bomme gooi. En granate. As jy 'n granaatboom kry.

Taktikus. O, ek sal dit vat.

Navorser: *kyk rondom die partytjie* Ek is dan 'n elf, as niemand omgee nie.

Intrige: Ja asseblief.

Spelmeester: Goed. Terloops, hy het 'n baie interessante agtergrond.

Biografie en kenmerke

'n Biografie is 'n paar woorde/frases oor die wese van 'n karakter. Byvoorbeeld: "elf", "heks", "opwinddraak", "vuur towenaar met 'n prostetiese arm", "druïde uit die vertakte woud", "verdagte handelaar", "koninklike boodskapper", "orksmid, vervloek”, “necromancer’s apprentice”, “arrogante paladin girl”, “shadow stranger with his undead dog” ensovoorts.
Hierdie parameter bevat al die belangrike inligting oor die held self, sy toestand, en dui moontlike vektore van die held se ontwikkeling aan.

Kenmerke is die mate van sukses van die held in verskillende klasse van aksies, die sterkte van die verband van sy interne fundamentele beginsel met elk van die 4 hoofelemente. As die held een of ander plotaksie uitvoer of een of ander plot-effek ervaar, kan kontrolering van die ooreenstemmende kenmerke vereis word.

Ratsheid (vuur buigsaamheid)
Die liggaam (hardheid van die aarde)
Verstand (nuuskierigheid van die lug)
Intuïsie (raaisel van water)

Elke held het 'n idee van sy biografie, maar is heeltemal onbewus daarvan dat die sukses van sy optrede deur kenmerke beïnvloed word (nie die held se voorkoms, nóg sy krag, nóg massa, nóg intelligensie hang af van die waarde van die kenmerke).

Byvoorbeeld: die held se biografie is "professor van technomagic", en sy intelligensie is "-2". ’n Lae intelligensietelling maak nie ’n held dom nie. Hy is goed vertroud met tegnomagiese toestelle en teorieë, sowel as alles wat aan hierdie kennisgebied toegeskryf kan word. Rede “-2” beteken net dat in sake wat Rede vereis, maar met sy pad, tegnomagic, wat glad nie verbind is nie, hy onsuksesvol sal wees.

Die karakter se lewe word deur selfvertroue en persoonlike ambisies beheer. Hy kan nie sy prestasies op 'n absolute skaal met iemand anders s'n vergelyk nie; hy is redelik subjektief in die beoordeling van sy eienskappe. Sommige word nie deur mislukkings gestuit nie, terwyl ander hulself bedrieg en ware talent in die grond begrawe.

Daar is 'n besondere bekoring in hierdie onkunde: vertroue in iets verander werklik die denkbare in die ooglopende - deur verskeie aksies uit te voer, verdien die held daardeur 'n Biografie. Elke spesifieke biografie verhoog op sy beurt die sukses van daardie karakteraksies wat daarmee geassosieer word.

Byvoorbeeld: as die held 'n "druïde" is, dan sal hy meestal op hierdie basis in staat wees om stil deur die bos te loop. En as die meester besluit om 'n Behendigheidstoets vir stille beweging toe te ken, sal die moeilikheid daarvan vir die "druïde" nie hoog wees nie.

Game Master: Kom ons gaan voort. Sodra hulle die skip verlaat het, het Sigmar en Otto op 'n groep metaalgolems afgekom, wie se voorkoms soos geanimeerde wapenrusting gelyk het. Mis het om elkeen van hierdie vreemde wesens gedraai en deur die krake in die metaal gesypel. Een van die golems het 'n weerstandige mop donker hare agter hom aan gesleep, die ander het 'n vreemde, welige wese met rooierige, asof geroosterde kante vasgegryp. Die ander wapenrusting, wat die elf en kabouter sien nader kom, het op hulle afgestorm...

Taktikus: Ek neem aan met die doel om te soen?

Spelmeester: Erger. Rol die dobbelsteen... Alhoewel, laat ons nie vir eers oorlaai met gooie nie. Die elf sal eerste gaan, dan die kabouter.

Tafelblad-rolspel-taktiek
Selfs as daar geen miniatuur is nie, kan jy altyd klaarkom met geïmproviseerde middele om 'n gevegsituasie te simuleer - blokkies, skyfies, knoppies.

Tafelblad-rolspel-taktiek
Raam van die geveg vanaf die Flash-prototipe.

Gevegte

Hierdie tafelblad-rolspelstelsel beteken dat daar gereeld taktiese gevegte tussen 'n groep avonturiers en hul verskillende vyande sal wees. Dit kan 'n eenvoudige aanval deur wilde monsters wees, 'n geveg met 'n slim teenstander, 'n toneel van onverwagte verraad, of 'n komiese tweegeveg in die arena.

Voor elke geveg word die volgorde van bewegings gevorm deur die dobbelsteen te gooi. As twee of meer helde dieselfde resultate het, sal hulle 'n gesamentlike beurt kry met die geleentheid om hul optrede te verdeel en te kombineer soos verlang.

Aan die begin van 'n beurt ontvang 'n held gewoonlik ongeveer 3 Aksiepunte en 1 Gevegsaksie. Aksiepunte word hoofsaaklik bestee aan beweging, die uitvoering van hulptake (soos die gebruik van items of die verandering van toerusting) en dien as 'n bykomende hulpbron (versterking van die aanval wat uitgevoer word). Gevegsaksies word bestee aan verskeie aanvalstegnieke of die aktivering van kragtige vermoëns.

Ongebruikte gevegsaksies word aan die einde van die beurt verbrand, en aksiepunte kan deur sommige helde opgehoop word as brandstof vir spesiale bewegings. Enige nie-standaard aksies van die helde in die geveg is ook moontlik, as dit nie die situasie weerspreek nie - die meester besluit hoeveel en watter hulpbronne spandeer sal word om daarvoor te betaal.

Spelmeester: Deur vyandige wapenrusting na die kante te strooi, bevry jy hul prooi. Dit is 'n meisie met uiters lang, effens bewegende hare wat haar figuur amper heeltemal wegsteek. Saam met haar kyk nog 'n geredde wese nuuskierig na jou - 'n knop wat effens bo die grond sweef, iets soortgelyk aan 'n rooierige gebak, dit ruik na varsgebakte brood. Otto het die liggende wapenrusting van nader bekyk en opgemerk dat misstrome hulle verlaat.

Taktikus: Hmm, wat kan dit beteken? Ons moet daaroor dink.

Game Master: Intussen het ons nuwe helde beskikbaar vir keuse. Laat ons dus besluit wie wie sal wees.

Intrige: Ja, ja. Wat het ons hier? 'n Meisie in nood en 'n mollige een met bene?

Taktikus: * rol van die lag * Wel, daar gaan jy!

Navorser: Wat 'n gedeelte!

Spelmeester: *insiggewend* Eintlik is hierdie heks hier nooit 'n meisie in nood nie, soos jy dit stel. Sy is redelik in staat om vir haarself op te staan. Terloops, bykomend tot hierdie paartjie, kan jy metaalgolems neem.

Tafelblad-rolspel-taktiek
Heks Truann is een van die voorafbepaalde karakters

Hero Argetipes

Elke held het 'n sekere gevegsargetipe. Daar is vier van hulle: "Mage", "Trickster", "Fighter" en "Medium". Die name van die argetipes is arbitrêr en die helde self weet nie van hulle nie (byvoorbeeld, die "Mage"-argetipe beteken nie dat die held volgens die Biografie noodwendig 'n soort speller is nie).

Soos vroeër genoem, het die fundamentele beginsel van elke skepsel 'n mate van krag: 'n voorraad Gesondheidspunte. Maar benewens gewone gesondheid, het helde ook Geestesgesondheid: hoe hoër dit is, hoe meer gekonsentreerd is die held wanneer hy verskeie magiese of energie-aksies uitvoer. As die held alle Gesondheidspunte verloor, val hy bewusteloos of sterf selfs. As hy alle Geestesgesondheid verloor, neem sy gevegseffektiwiteit skerp af: die karakter kan nie tegnieke en spesiale Sakramente van Tekens gebruik nie, hy word gelaat met slegs 'n eenvoudige aanval met of sonder 'n wapen.

Tafelblad-rolspel-taktiek

Die held kan, indien verlang, sy Geestesgesondheid aan 'n paar spesiale tegnieke bestee, maar die oorweldigende meerderheid van tegnieke en sakramente spandeer ander, makliker aangevulde hulpbronne (soos Mana Points). Daarom is dit in die meeste gevalle beter om Geestesgesondheid so lank as moontlik te handhaaf.

Terwyl die karakter nie enige verdediging toegerus het nie, kry hy treffers met sy gesondheidspunte. Maar sodra verdediging verskyn, begin die held geraak word deur die effek van sy argetipe en 'n deel van die skade wat ontvang word, word na die held se Geestesgesondheid herlei of word heeltemal uitgedoof.

Byvoorbeeld, 'n held van die "Mage"-argetipe het die grootste aanbod van Mana-punte in vergelyking met ander argetipes. Skade wat deur sy fisiese verdediging geblokkeer word, word van normale gesondheid na Geestesgesondheid herlei. En skade wat deur magiese verdediging geblokkeer word, word heeltemal gekanselleer - dit wil sê, met beskerming 1 teen vuur-lug-magie, sal die held 1 minder skade van 'n brand of lugaanval ontvang.

Daar is geen rede waarom so 'n held in 'n noue geveg met die vyand moet betrokke raak nie (waar fisieke aanvalle die meeste voorkom), maar die spel dui daarop dat om 'n afstand van vyande te hou in die meeste gevalle meer effektief sal wees vir hierdie argetipe.

Die Dodger-argetipe is matig universeel en, as gevolg van die verhoogde aanbod van Geestesgesondheid, voel dit goed in enige posisie. Die "vegter" word beter beskerm in noue geveg, maar magiese aanvalle kan sy ywer verkoel. Die "medium" is die mees gebalanseerde en het beter beheer oor sy toestand as ander.

Tafelblad-rolspel-taktiek
Daar is vier soorte magie in die spel, wat elk twee elemente insluit. Dit wil sê, beskerming teen die Tyd-aspek in 'n karakter se toerusting sal hom onmiddellik help teen beide Lig- en Donker-aanvalle

Assistent: Hoeveel golems was daar?

Game Master: In watter sin?

Assistent: Wel, hoeveel karakters sal daar op die ou end in die groep wees?

Reëls Meester: Seker soveel as wat ons kies.

Spelmeester: Natuurlik. Eintlik is golems spesifiek bekendgestel as 'n bykomende keuse en as 'n geleentheid om die aantal deelnemers uit te brei as meer mense na die speletjie kom.

Intrige: Interessant.

Taktikus: Maar dit is klone. Om 'n kloon te wees is sleg.

Spelmeester: As baie mense golems neem, ja, die aanvanklike spelmeganiese parameters van hul helde sal dieselfde wees. Maar dit verhoed nie dat verskillende spelers verskillende karakters speel en 'n paar veranderinge aan die voorkoms van hul helde maak nie.

Die sakramente

Die helde van "Monster Slayer" is in staat om verskeie mistieke dissiplines en sakramente verskeie kere per dag te gebruik. Daar is presies 12 van hulle, elkeen van hulle word deur sy eie Zodiac Sign beskerm. Aan die begin van die speletjie besit elke karakter die sakramente van twee tekens - sy eie en 'n sekondêre een.

Elke sakrament kan op twee verskillende maniere toegepas word: teatraal en takties. Die eerste metode word slegs tydens die narratiewe deel van die spel gebruik. Die tweede metode word in taktiese gevegte gebruik of is op een of ander manier daarmee verbind (laat jou toe om 'n gevegsitem te skep of 'n wapen te betower).

Byvoorbeeld: Die Sakrament van Mimiek (Beskermheerteken: Kanker) laat die eienaar toe om die magiese, energieke of mistieke effekte wat hy waarneem, te kopieer vir die besteding van 1 gebruik. Jy kan 'n aankomende klont vuur na 'n bose draak gooi, 'n dooie man opwek in reaksie op 'n soortgelyke optrede van 'n nekromanser, ensovoorts. Deur 'n bykomende gebruik te spandeer, kan jy die effek kanselleer in plaas daarvan om dit te kopieer. Tydens 'n taktiese geveg laat Mimicry die held toe om iemand anders se aanvalle of tegnieke te dupliseer.

Die meeste sakramente kos nie gevegsaksies of aksiepunte tydens geveg nie, dus kan hulle verskeie kere tydens een beurt gebruik word (solank daar gebruike is) sonder om die vermoë om te beweeg of aan te verloor. Aan die ander kant, sakramente, as 'n reël, veroorsaak vergelding aanvalle van nabygeleë vyande vir elke daad van hul gebruik.

Schemer: Wonderlik, ek sal 'n metaalgolem wees!

Spelmeester: Ek het gedink jy sal die heks vat.

Assistent: Ek sal die heks vat. Het sy 'n towerspreuk?

Intrige: Ek wou 'n sampioen neem. O, kan my golem 'n bas-reliëf in die vorm van 'n vliegzwam daarop hê?

Navorser: Dit lyk of dit nie vervelig sal wees nie.

Spelmeester: Jy maak my regtig gelukkig. Ja, daar is 'n boek. Ja, jy kan 'n bas-verligting hê. *kyk na die Reëlsmeester* Wie neem jy - 'n bakkery elementaal of 'n metaalgolem?

Reëls Meester: So dit was 'n bakkery elemental? Ek vat dit sonder om eers te kyk.

Spelmeester: Jy sal daarvan hou, hy is ook 'n geneser.

Meester van Reëls: Dienaar van die Groot Hemelse Bakery?

Spelmeester: Amper.

Skemer. O, hy sal vir ons helende broodjies bak!

Taktikus: Of dodelik.

Navorser: Dit hang alles af van die vulsel.

Assistent: Broodjies is goed!

Spelmeester: Kom ons leer die helde beter ken. Vertel mekaar van jouself.

Tafelblad-rolspel-taktiek

Kubusse

"Monster Boy" gebruik 3 soorte dobbelstene: tetraëder (D4), seshoek (D6) en twintig-kant (D20). Elkeen van hulle het sy eie rol in spelmeganika: die tetraëder en twintig-hedron word in taktiek gebruik, die seshoek reguleer meestal die verhaal.

D4, wapenaanval

In die geveg gebruik helde verskeie wapens, wat elk vier skadeposisies het. Die rol van die dobbelsteen bepaal die posisie.

Byvoorbeeld: 'n held val 'n vyand aan met 'n breë swaard. Die skadeparameters van hierdie wapen is: 2/3/4/4. As die dobbelsteen 1 rol, sal die vyand 2 skade ontvang.

Tafelblad-rolspel-taktiek

Posisies kan nulle, strepies of letters bevat. 'n Streep beteken 'n duidelike mis, 'n nul beteken 'n treffer, maar met nul basisskade. As die wapen skadeverhogings of ander bykomende effekte gehad het, sal dit in posisie 0 werk.

Byvoorbeeld: 'n Towerstaffie (-/0/1/1) word betower met “+1” brandskade om aan te val. As die dobbelsteen 'n 1 rol, sal die wapen se aanval mis. As 'n 2 gerol word, slaan die towerstaf, wat 0 fisiese skade en 1 vuurskade aan die vyand veroorsaak. As jy 'n 3 of 4 rol, sal die vyand 1 fisiese en 1 brandskade ontvang.

In skaarser wapens kan daar letters in posisies wees wat een van die held se kenmerke aandui.

Byvoorbeeld: Ink Sword tref vyande met duisternis eerder as fisika. Sy parameters: I/4/6/8. Die swaard se eienaar het nou 'n intuïsie van 5. As die aanval dobbelsteen 'n 1 is, sal die swaard 5 donker skade aanrig.

D6, tjeks

Tydens die storie vereis sommige van die helde se optrede 'n suksesvolle kontrole teen een van hul eienskappe (behendigheid, liggaam, verstand, intuïsie). Die GM stel die moeilikheidsgraad van die tjek in, en die speler rol die dobbelsteen, en voeg die vereiste Eienskap bymekaar.

Byvoorbeeld: 'n heks wil die betekenis van die antieke simbole wat die mure van die katakombes bedek, verstaan. Die meester ken 'n Mind-tjek toe met 'n moeilikheidsgraad van 6. Die heks se Verstand is 2, die dobbelsteenrol is 3. Die totaal is 5, wat onder die vereiste moeilikheidsgraad is, so die betekenis van die simbole kon nie ontsyfer word nie.

Tafelblad-rolspel-taktiek

D20, monster intelligensie

Die meeste gereelde monsters word beheer deur 'n dobbelsteen, wat hulle opdrag gee om 'n spesifieke aksie uit 'n lys uit te voer. Die GM moet net 'n teiken kies en ook besluit wanneer die monster sal beweeg: voor of na die aksie.

Byvoorbeeld: daar is 'n geveg aan die gang, die vyand Kabouter kry 'n beurt. Die meester gooi die dobbelsteen en die resultaat is 19. Die Kabouter se parameters dui aan dat as 'n waarde van 15 tot 20 gerol word, hy veronderstel is om 'n Gif Aura toe te pas op 'n teiken binne 'n radius van 1. Die Meester beweeg die Kabouter na een van die helde, waarna hy 'n Poison Aura op hom werp.

Tafelblad-rolspel-taktiek

Die konsep van 'n spel-meganiese model van 'n monster sluit die volgende parameters in:

Identifikasie - rang (van 1 tot 5), Teken (een van 12), tipe (dooies, dier, kabouter, ens.).
Die belangrikste is gesondheidspunte en spoed (soms is daar Mana-punte).
Aksies - 'n lys van aanvalle en tegnieke gekoppel aan die intervalle van die 20-sydige rooster.
Opsioneel - fisiese en magiese beskerming, immuniteite, ander kenmerke en beperkings.

Spelers beheer opgeroep monsters en Eidolons (spesiale wesens waarin helde kan transformeer met behulp van die Mysteries of the Scorpio Sign) op dieselfde manier.

Byvoorbeeld: vir verskeie draaie het 'n 2de vlak paladin verander in Leviathan, Argitek van die Dieptes (Eidolon van die waterelement). Elke beurt rol die speler die dobbelsteen, om die voorgeskrewe aksie uit te vind, nou is die resultaat 2. 'n Getal in die reeks van 1 tot 9 gee Leviathan opdrag om Waterskade aan teikens te gee binne 'n radius van 1 gelyk aan 2 + die held se vlak . Dit sal veroorsaak dat Eidolon 4 waterskade aan die vyand aanrig.

Intrige: Wel, hoekom staan ​​jy daar, verander hom in 'n padda!

Assistent: Kan ek dit doen? Meester, meester?

Spelmeester: Ek dink jou spesialisasie laat jou toe om dit te doen, maar jy is nog steeds 'n beginner, so jy ken nie hierdie spesifieke spel nie.

Intrige: Wel, goed, in elk geval – dreig, bluf, intimideer!

Assistent: Laat ons net hierdie skaduwee in vrede laat gaan, dit het nog niks aan ons gedoen nie.

Intrige: Jy is 'n soort nie-so-bose heks.

Assistent: Hoekom moet 'n heks boos wees? Sy is nie oud nie.

Meester van die reëls: En hier het ek uiteindelik alles van hekse verstaan.

Intrige: Dan beduie jy hoe oud jy is. Ek sal darem tyd hê om weg te kruip.

Assistent: Dit is te laat, ek het jou onthou!

Titels en mylpale

In die geveg kan karakters titels ontsluit - verskeie eenvoudige prestasies. Jy kan baie titels hê, maar net een van hulle is aktief gedurende die wedstryddag en gee die held sy eie spesifieke bonus. Daardie helde wat toegang het tot Prestasie (die Sakrament van die Waterdraerteken) kan die Titel wat hulle ken tydens die geveg sing, en die effek daarvan met alle bondgenote deel. Daarbenewens is daar geheime (unieke) titels wat slegs een keer oopgemaak kan word, waarna dit ontoeganklik word vir ander helde.

Titel voorbeeld:

"Verlosser", geheime titel
Voorwaardes vir ontvangs: jy het 'n toestand wat redelik naby aan die dood beleef het, maar het nie gesterf nie, en buitendien is daar iemand wat jou liefhet.
Voordele van die Titel: "die een wat jy aan die hand hou, kan nie sterf nie" (biografie-eienskap).

Maar "Monsterboy" is nie beperk tot titels alleen nie. Hy ontwikkel hierdie idees en gaan verder deur die gebruik van spelervaring (Exp) heeltemal te laat vaar ten gunste van globale spelprestasies - Mylpale. Die held begin met die eerste vlak van Mylpale en kan daardie Mylpale waarvoor in die ontwikkelingsplan voorsiening gemaak word, 9 keer oopmaak (dus oppomp vanaf die eerste vlak na die maksimum, 10de).

Voorbeelde van mylpale:

"Missie" - die held het 'n belangrike taak voltooi wat van die spelvak ontvang is

"Taste of Battle" - die held het 3 gevegte gewen

"Echo of Reflections" - die held was in 'n toestand van beswyming

As 'n beginpunt is daar 'n stel van nege verskillende Mylpale wat elke held een keer kan ontsluit. So 'n ontwikkelingsplan sal nogal moeilik wees, maar baie uiteenlopend. Die spelmeester kan sy eie plan saamstel, wat 'n sekere styl van avontuur vorm: fokus op drama, op verkenning van die wêreld, op gevegsuksesse, ensovoorts. Die finale weergawe word goedgekeur voor die aanvang van die spel.

Die plan kan redelik eenvoudig en eng gefokus wees, byvoorbeeld "Missie (9)", dit wil sê, die held sal vlakke ontvang slegs vir die voltooiing van belangrike plottake en om die maksimum Mylpaal-vlak te verkry, moet hy net die "Missie" oopmaak. 9 keer in 'n ry - dit wil sê, voltooi 9 verskillende opdragte wat uit die karakters van die spelwêreld geneem is. Die plan kan ook baie uiteenlopend en maksimaal gratis wees, wanneer baie mylpale gelyktydig aangebied word, wat elkeen meer as een keer oopgemaak kan word.

Tafelblad-rolspel-taktiek

Tafelblad-rolspel-taktiek

Karakter kaarte

Natuurlik, in "Monsterboy" kan jy 'n held van nuuts af skep deur die hoofstuk wat hieraan gewy is, te lees. Ek het egter besluit om beginners nie net 'n "bou dit self"-konstruktor aan te bied nie, maar klaargemaakte unieke helde. Elkeen van hulle behoort aan 'n aparte klas en het karaktertrekke. Dit is belangrik, want ek wil graag die punt beklemtoon dat die held nie 'n kopie van die speler is nie. Dit is moeilik om so iets te voel as jy net begin met die stokperdjie en jy kry 'n heldekonstruktor - daar is 'n groot versoeking om 'n eenvoudiger spasie bymekaar te maak, sonder veel van 'n storie, en dieselfde in die toekoms te doen. Dit is nie 'n probleem in rekenaarspeletjies nie, maar dit kan een aan die tafel word.

Dus kan 'n nuwe speler eenvoudig 'n poskaart met die karakter uitdruk, wat al sy aanvangsvermoëns toon. Verpligte bonusse vir die verhoging van vlakke word verskaf, maar die vermoëns van die held en sy klas kan op enige manier tydens die spel ontwikkel word - dit hang slegs af van die kreatiwiteit van die speler en die meester, en van die ontwikkelende plotsituasies. Die held kan van die begin af reeds baie doen; hy hoef nie te wag vir een of ander hoë vlak om net sy klas te begin geniet nie.

Met ander woorde, hier is geen illusionistiese towenaar wat net toertjies op die eerste vlak kan uitvoer, altyd op die sewende vlak onsigbaar kan word en op die vyftiende 'n illusie stad kan skep nie. Die plaaslike towenaar-illusie volg die speler se gedagtes oor hom, met aan die begin slegs 'n algemene konsep en 'n paar reeds voorgeskrewe meganika, soos die skep van opvoedkundige illusies vir 'n sekere tyd met die besteding van 'n sekere hulpbron. Streng gesproke ontken hierdie stelsel nie die teenwoordigheid daarin van helde met beplande verbeterings op spesifieke vlakke nie (aangesien die vlakke self teenwoordig is), maar dit word 'n spesiale geval, en vryheid van ontwikkeling word bewaar.

Wapens en gevegsitems het ook vlakke - kragvlakke of geledere. Uit hierdie items leer die helde verskillende gevegsvermoëns - nadat hulle twee of drie gevegte met 'n towerstaf deurgebring het, bestudeer die held die magie wat daarin vervat is, sodat hy dit later sonder hierdie item kan gebruik. Vermoëns van lae-rang items bly min of meer relevant wanneer die held vermoëns van hoër-rang items verkry. In die eerste weergawes van die spel is 'n situasie meer dikwels waargeneem wanneer sommige vermoëns meer "begaanbaar" gelyk het en nie besonder nodig geword het toe 'n kragtiger analoog verskyn het nie. Aan die ander kant bied die spel van die begin af die vermoë om irrelevante items uitmekaar te haal. Ek sal nie sê dat alles wat die karakter geleer het hom voortdurend bevoordeel nie, maar selfs 'n klein regstelling was voordelig - meer veranderlikheid, meer kreatiwiteit.

Benewens die basiese karakters uit die boek, is daar sowat 15 poskaarte met bykomende karakters. Daar kan jy ook verteenwoordigers vind van die ras van gizmo's (begriplike magiese voorwerpe), helde uit die donker dimensie, 'n sampioenman en selfs 'n virus wat monsters bewoon. Op grond daarvan is dit makliker om jou eie nuwe helde te ontwerp.

Improvisasie

Ja, natuurlik sal die meester die vermoë nodig hê om te improviseer. Die speler sal moet uitvind hoe om die held se vermoëns in 'n gegewe situasie te gebruik, hy sal iets nuuts moet uitvind. Maar dit is die interessantste ding wat nie-rekenaar rolspeletjies kan bied! Daarbenewens verskaf ander elemente van die spel voortdurend voedsel vir kreatiwiteit, wat hierdie taak makliker maak. Ek self, as 'n meester, oefen voorbereide improvisasie, en die boek ondersoek die spel vanuit hierdie posisie, en bied die meester verskeie hulpmiddels om sy planne te implementeer.

Jy hoef net die vektor van jou aspirasies te verander - jy moenie 'n monolitiese dramaties-filmiese epos beeldhou en dit dan aan die groep aanbied in die vorm van 'n nie-interaktiewe monoloog in die middel van houttonele nie. Nee, ons sal nie op spoorstawe ry en spelers met alle beskikbare middele na die enigste ware korrekte deur ry nie. In plaas daarvan stel ek voor om voor die wedstryd 'n sekere reserwe van sleutelgebeure en leidrade te maak wat tydens die wedstryd op die spelers se pad sal ontstaan ​​en aan te pas by die huidige situasie. Die resultaat is 'n sandbox-speletjie met merkbare insluitings van plot, 'n min of meer samehangende storie en goeie betrokkenheid van die deelnemers, ten spyte van die groot mate van vryheid van die spelers.

Miniatuur

'n Paar gedagtes oor speletjie-bykomstighede. Oor die algemeen, soos baie mense, hou ek van hoogs gedetailleerde, stylvolle miniatuur in tafelblad-rolspeletjies. In die praktyk is hulle egter nie so gerieflik wanneer dit kom by die gebruik in die spel nie.

Persoonlik, in taktiese rolspeletjies wat aan tafel gespeel word, sou ek graag 'n paar gestandaardiseerde, nie te uitgesproke miniatuurtjies wou sien nie. Iets so universeel in die styl van kubisme-minimalisme, veral vir opponente/monsters. Gewoonlik gebruik spelers daardie miniatuurtjies wat byderhand is, versamel uit verskeie bronne, stelle en speletjies.

Sulke syfers vir rolspeletjies word gewoonlik vir 'n spesifieke omgewing vrygestel. ’n Redelik hoë mate van detail laat jou toe om die karakter se ras, sy kleredrag en ander besonderhede in ag te neem. Dit alles is wonderlik, maar die instellings en klasse van helde in speletjies verander baie gereeld, so jy kan nie elke keer nuwe figure koop vir 'n nuwe styl/klas ensovoorts nie.

Tafelblad-rolspel-taktiek

Dit is wonderlik as jy 'n reeks miniatuur in dieselfde styl het. Maar hierdie een het te veel van 'n fantasievoorkoms; hulle sal nie so goed lyk in 'n speletjie oor 'n ruimte-opera of 'n Lovecraftiaanse speurverhaal nie. Alhoewel, wanneer het dit iemand gekeer?

Dit gaan alles oor watter syfers ek in die boks met my speletjie sou plaas as so 'n boks vervaardig word:

Om mee te begin, sou dit kleurvolle beeldjies van die hoofkarakters vir spelers wees. As die modelle min of meer gedetailleerd is, dan is dit moontlik vir elke kleur in manlike en vroulike weergawes. Of maak net meer verskillende kleure, elk met een abstrakte model van die "avonturier" tipe. As 'n speler sy gunsteling beeldjie bring, is dit goed vir hom, maar op hierdie manier het ons 'n basiese opsie vir enige geleentheid.

Tafelblad-rolspel-taktiek

Vir teenstanders - verskeie groepe identiese modelle. Dan sal dit gerieflik wees om pakke van verskeie vyande van dieselfde tipe te maak. Ek struktureer gewoonlik die meeste gevegsbyeenkomste as "partytjie teen 'n groep geraamtes", "partytjie teen kabouters en hul leier", "partytjie teen 'n paar weerwolwe en 'n paar zombies" - soos jy kan sien, is daar dikwels monsters van die dieselfde tipe. Daarom wil ek vir 'n groep kabouters dieselfde figure gebruik, en nie verskillendes vertoon en dan vergeet wie is waar nie.

Tafelblad-rolspel-taktiek

Dit sal baie wenslik wees om 'n soort nommering op modelle van dieselfde groep te sien. Dit kan syfers, kolletjies, strepe, letters, simbole wees. Daar is figure op die maag, op die rug of bo-op. Dit sal baie nuttig wees om tred te hou met hoeveel gesondheid 'n vyand oor het. Dit wil sê, toe die held daardie figuur links van hom uit die groep geraamtes steek, sien ons dadelik dat dit een of ander “geraamte nommer 3” was wat die hoed ontvang het, en nie iemand anders nie. Weereens, dit help regtig die meester om tred te hou met watter teenstanders hy reeds geëwenaar het en watter hy nog nie het nie.

Tafelblad-rolspel-taktiek

As daar soveel op die tafel is, gaan vind uit wie is wie.

In beginsel is kubusse baie geskik om verskillende groepe vyande gerieflik te vertoon - hulle kan identies gekies word en met verskillende nommers op geplaas word. Maar as dit 'n figuur met 'n nommer was, sou dit wonderlik wees. Daarom sal ek vyande maak met getalle.

Tafelblad-rolspel-taktiek

Eintlik is selfs heeltemal abstrakte modelle die beste geskik vir teenstanders, waarop die merke baie maklik is om te lees en wat, wanneer ons liggings en wêrelde verander, ons nie met hul besonderhede van die huidige atmosfeer sal aflei nie. Ons maak net groepe 'n bietjie anders in kleur, stelle van verskillende groottes, etiketteer hulle - alles wat jy nodig het vir universele gevegte.

Tafelblad-rolspel-taktiek

Maar vir verskeie eksklusiewe teenstanders kan jy reeds enige ander figure uit al die versamelbare chaos wat jy byderhand het, vertoon. Of die Meester kan een van die gekleurde figure neem wat nie deur die spelers geneem is nie. En aangesien ons praat van figure wat saam met die speletjie in die boks sal kom, kan ons verskeie van hierdie spesifiekes maak en een ewekansige figuur van 'n eksklusiewe vyand in elke boks plaas.

Tafelblad-rolspel-taktiek

Ek het hierdie oulike oulikhede op die internet opgegrawe.

Dus, op die minimum vir 'n taktiekspeletjie, wil ek graag 'n paar minimalistiese kleurvolle figure vir die helde en 'n paar groepe abstrakte genommerde miniatuur vir die vyande sien.

Maar die basiese toerusting kan natuurlik meer gevarieerd en gedetailleerd wees. Ek is egter beslis teen die praktyk wanneer daar in die huis tonne pragtige, gedetailleerde miniatuurtjies in kartondose uitgelê is en ons ywerig daardeur vroetel en probeer om die syfers te kry wat so na as moontlik aan ons situasie is. Dan ly ons dat hulle weer nie in dieselfde styl is nie. Dan koop ons nog zombies, want nou kom ons gereeld zombies in die speletjie teë, maar daar is nie geskikte figure nie. En dan sit ons alles op die tafel en raak nog heeltemal deurmekaar in hulle. Daar kan baie figure wees, maar dit moet maklik wees om te navigeer as ons dit in die speletjie wil gebruik, en nie net 'n rak daarmee versier nie.

Tesserfact

In beginsel kan die spelmeganika van "Monster Boy" aangepas word vir rekenaarimplementering. Alhoewel dit nie so eenvoudig is soos dit lyk nie. Ek het net altyd van Final Fantasy Tactics gehou, ek sal graag iets in 'n soortgelyke styl wil hê, en die geveg van "Monster Slayer" is redelik naby in gees. Hoe dit ook al sy, rekenaartaktiek is steeds net een van die idees wat op die been gebring is. Daar was net 'n klein flits-prototipe met een toneel en hierdie video wat die rigting van denke wys.


Tesserfact is 'n spesiale kragtige klip wat die oorgang tussen dimensies oopmaak, wat in die boek genoem word. Soos beplan, sou die plot om hom draai.

En hierdie video is later. Ek was besig om een ​​van die hipotetiese liggings in Unity saam te stel. Dit lyk meer soos FFT-styl.

Totale

Monster Boy is nie die enigste rolspeletjie wat ek geskryf het nie, maar dit is sekerlik die gesondste, en dit is beslis die kernimpuls wat my in die eerste plek in die ontwikkeling van tafelblad-RPG gekry het—die begeerte om 'n toeganklike taktiese gevegspeletjie te maak. Ander tafelblad-rolspelboeke waaraan ek gewerk het, is baie meer verhalend. Dit is verstaanbaar, want hulle ondersoek ander rolnisse.

Al my rolspelboeke en verwante materiaal kan op die webwerf gevind word.

Dis waar ek die storie sal eindig. Lekker naweek vir jou.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking