ProHoster > Blog > internet nuus > Nuwe artikel: MechWarrior 5: Huursoldate. Groeptoetsing van 44 videokaarte: in gespanne afwagting
Nuwe artikel: MechWarrior 5: Huursoldate. Groeptoetsing van 44 videokaarte: in gespanne afwagting
Een van die oudste en mees geΓ«erde (en toe vergete) speletjie-franchises, wat terugdateer na 1989, het teruggekeer na lewe na 18 lang jare sedert MechWarrior 4: Black Knight. Ek wil graag sΓͺ dat ek triomfantlik teruggekeer het, maar helaas, die publiek, wat nie DOS- en 486-verwerkers gevind het nie, het reeds ongewoon geraak aan die taamlik gesofistikeerde spel van fantasie-simulators in die BattleTech-omgewing. Ongelukkig sal daar geen resensie van Huursoldate wees nie, maar in plaas daarvan sal ons bly wees om te hoor wat veterane van die eerste reeks daaroor dink, indien daar enige onder 3DNews-lesers is β praat gerus in die kommentaar! In ruil daarvoor stel ons voor dat u die tegniese resensie van MechWarrior 5 bestudeer, wat ons kon vrystel danksy 'n tydelike stilte op die spelvideokaartfront na die onlangse vrystelling Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries is gebaseer op die uiters gewilde grafiese enjin Unreal Engine 4. Maar UE 4, soos ander ewe algemene platforms β Unity en Frostbite, gee op sigself nie aan die speletjie βn kwaliteitsertifikaat nie en is net βn sagteware-ruggraat waarop die ontwikkelaars string addisionele komponente. In hierdie geval was die titelkenmerk van die projek intydse straalopsporing. Piranha Games het by die lys van speletjie-ateljees aangesluit wat die eerstes was wat ondersteuning vir NVIDIA-tegnologieΓ« aangekondig het - RTX en DLSS, en voor MechWarrior 5: Mercenaries was daar nog nie 'n enkele speletjie gebaseer op Unreal Engine 4 met soortgelyke vermoΓ«ns vrygestel nie. Boonop sal huursoldate die mees volledige stel nagespoorde effekte ontvang, insluitend skaduwees, refleksies en Ambient Okklusie, wat van die min projekte onder die RTX On-vaandel slegs kan spog met Metro-eksodus ΠΈ Beheer (al die ander gebruik DXR-funksies selektief om sekere beligtingskomponente weer te gee).
Helaas, dit sal nie dadelik gebeur nie. Die uitgewers het besluit om die speletjie vroeg vry te stel, wat die ontwikkelaars beroof van die tyd wat nodig is vir 'n gladde implementering van DXR, maar hulle belowe om in die eerste maande van 2020 op te maak vir verlore tyd. En terselfdertyd, sien jy, sal die Piranha Games-span hard werk aan prestasie, want in vroeΓ« onderhoude het hulle gepraat oor raamtempo's van ongeveer 60 FPS teen 'n resolusie van 1080p en beperkte DXR-effekte, en saam met nagespoorde refleksies het hulle aangeraai om fokus op 'n beskeie 30. Dit blyk dat eienaars van moderne GeForce RTX-versnellers sonder Deep Learning Super Sampling nie in MechWarrior 5: Mercenaries sal kan klaarkom nie, en dit is, soos ons meer as een keer gesien het, 'n wispelturige tegnologie wat nie gejaag word. Laat Piranha Games twee maande van gamers neem eerder as om die voorval met vroeΓ« DLSS neurale netwerke te herhaal Slagveld V ΠΈ Metro-eksodus.
Die skermkiekies hierbo wys hoe MechWarrior 5: Mercenaries sal lyk nΓ‘ die beloofde DXR-pleister. Intussen is die speletjie se grafika redelik asketies. Dit blyk dat te veel dinge - beide oppervlakmateriaal en beligting - aanvanklik deur die ontwikkelaars voorberei is met die vooruitsig van intydse straalopsporing in gedagte. Selfs ondersteuning vir die moderne Direct3D 12 API moes vir later gelaat word. Dit is waarskynlik hoekom die detail van MechWarrior 5 se landskappe so baie wissel van een missie na 'n ander, en daarmee saam die raamtempo.
Grafiese kwaliteit instellings in toetse
Swak gehalte
Medium kwaliteit
Maksimum kwaliteit
Bekyk afstandkwaliteit
Naby
Medium
Maksimum
Effekte Kwaliteit
Laagte
Medium
Maksimum
Skaduwees kwaliteit
Laagte
Medium
Maksimum
Teksture Kwaliteit
Laagte
Medium
Maksimum
blare
Laagte
Medium
Maksimum
Na-verwerking kwaliteit
Laagte
Medium
Maksimum
Anti-aliasing kwaliteit
Laagte
Medium
Maksimum
Anysotropie kwaliteit
16x
16x
16x
slyp
Off
Off
Off
In afwagting van die komende opdatering, lyk MechWarrior 5: Mercenaries swak (behalwe vir die luukse binnekant van die hangar met "mechs," en daarom het ons dit as 'n toetstoneel gekies), maar veral by medium en selfs laer grafiese instellings. Gelukkig, selfs in toetse van lae-krag GPU's, het ons nie die anisotropiese filterparameter van x16 verander om die kwaliteit van tekstuurweergawe te handhaaf nie. Die era van GeForce 3-klasversnellers is immers te lank gelede verby vir tekstuurfiltrering om enige beduidende uitwerking op werkverrigting te hΓͺ.
Die enigste ding wat oorbly om op te fokus, is die Skerp-instelling, wat beeldhelderheid moet verbeter deur FidelityFX-biblioteke te gebruik - geskep deur AMD, maar werk op GPU's van enige vervaardiger. Of dit die beeld bevoordeel, is 'n kwessie van smaak. Maar streng gesproke kompenseer die duidelikheidsfilter in hierdie geval eenvoudig - en vernietig terselfdertyd gedeeltelik - die resultaat van 'n nie baie hoΓ« gehalte volskerm-anti-aliasing-algoritme nie. As daar iets is, loop FidelityFX feitlik teen geen koste vir GPU-prestasie nie. 'n Meer interessante eksperiment sou moontlik wees as die speletjie jou toelaat om die duidelikheid-opsie met DLSS te kombineer, maar dit sal weer tot beter tye uitgestel moet word.
Prestasiemetings is uitgevoer met behulp van die OCAT-nutsding terwyl jy deur 'n hangar met "mechs" gestap het. Die gemiddelde en minimum raamkoerse word afgelei van die verskeidenheid leweringstye vir individuele rame, wat die speletjie na die resultatelΓͺer skryf. Die gemiddelde raamtempo in die kaarte is die omgekeerde van die gemiddelde raamweergawe tyd. Om die minimum raamtempo te skat, word die aantal rame wat in elke sekonde van die toets gevorm word, bereken. Uit hierdie reeks getalle word die waarde wat ooreenstem met die 1ste persentiel van die verspreiding geneem.
Ongeveer Tussen hakies na die name van die videokaarte word die basis- en hupstootfrekwensies volgens die spesifikasies van elke toestel aangedui. Nie-verwysingsontwerpvideokaarte word in ooreenstemming gebring met verwysingsparameters (of naby laasgenoemde), mits dit gedoen kan word sonder om die klokfrekwensiekurwe handmatig te wysig. Andersins (GeForce 16-reeksversnellers, sowel as GeForce RTX Founders Edition), word die vervaardiger se instellings gebruik.