Nuwe artikel: Van klik tot skoot - hardeware toetsing van vertraging in speletjies

Van ouds af is die spelvermoë van rekenaars en individuele stelselkomponente in rame per sekonde gemeet, en die goue standaard vir toetsing is langtermyn-maatstawwe wat jou toelaat om verskillende toestelle te vergelyk in terme van volhoubare werkverrigting. In onlangse jare is daar egter begin om na GPU-prestasie vanuit 'n ander hoek te kyk. In resensies van videokaarte het grafieke van die leweringsduur van individuele rame verskyn, die kwessie van FPS-stabiliteit het tot volle aandag gekom, en gemiddelde raamkoerse word nou gewoonlik vergesel van minimum waardes, gefiltreer deur die 99ste persentiel van raamtyd. Verbeterings in toetsmetodes is daarop gemik om vertragings te vind wat in die gemiddelde raamtempo oplos, maar is soms redelik opvallend vir die blote oog van die gebruiker.

Enige sagteware-meetinstrumente wat binne die toetsstelsel loop, verskaf egter slegs 'n indirekte skatting van die versteekte veranderlike wat van deurslaggewende belang is vir 'n gemaklike speletjie - die vertragingstyd tussen die druk van 'n sleutelbord of muisknoppie en die verandering van die beeld op die monitor. Jy moet 'n eenvoudige reël volg, wat bepaal dat hoe hoër die FPS in die spel en hoe meer stabiel dit is, hoe korter sal die reaksietyd op insette wees. Boonop is 'n deel van die probleem reeds opgelos deur vinnige monitors met 'n verversingsfrekwensie van 120, 144 of 240 Hz, om nie eens te praat van toekomstige 360 ​​Hz-skerms nie.

Spelers, veral spelers van mededingende multispeler-speletjies wat op soek is na die geringste voordeel in hardeware bo hul teenstanders en bereid is om pasgemaakte oorgeklokte rekenaars te bou ter wille van dosyne ekstra FPS in CS:GO, het egter nog nie die geleentheid gehad om evalueer insetvertraging direk. Sulke presiese en arbeidsintensiewe metodes soos om die skerm met 'n hoëspoedkamera te verfilm, is immers net in laboratoriumtoestande beskikbaar.

Maar nou sal alles verander - ontmoet LDAT (Latency Display Analysis Tool), 'n universele hardeware-instrument om spelvertraging te meet. Lesers wat vertroud is met akronieme soos FCAT kan raai dat dit 'n NVIDIA-produk is. Dit is reg, die maatskappy het die toestel aan geselekteerde IT-publikasies aangebied, insluitend die redakteurs van 3DNews. Kom ons kyk of 'n nuwe meettegniek 'n bietjie lig kan werp op die geheimsinnige verskynsel van insetvertraging en spelers kan help om komponente vir eSport-kompetisies te kies.

Nuwe artikel: Van klik tot skoot - hardeware toetsing van vertraging in speletjies

#LDAT - hoe dit werk

Die werkbeginsel van LDAT is baie eenvoudig. Die kern van die stelsel is 'n hoëspoed-ligsensor met 'n mikrobeheerder, wat op die verlangde punt op die skerm gemonteer is. 'n Gewysigde muis is daaraan gekoppel, en die beheersagteware via die USB-koppelvlak bespeur die tyd tussen die druk van 'n sleutel en 'n plaaslike sprong in beeldhelderheid. Dus, as ons 'n sensor bo-op die loop van 'n geweer in 'n skieter plaas, sal ons die presiese hoeveelheid latensie kry wat dit neem vir die monitor, die rekenaar en die hele sagtewarestapel (insluitend toestelbestuurders, die speletjie, en die bedryfstelsel) om op gebruikersinsette te reageer.

Die skoonheid van hierdie benadering is dat die werking van LDAT heeltemal onafhanklik is van watter hardeware en watter programme op die rekenaar geïnstalleer is. Die feit dat NVIDIA gemoeid is met die vervaardiging van nog 'n meetinstrument, wat boonop slegs vir 'n beperkte kring IT-joernaliste beskikbaar is, dui daarop dat die maatskappy die voordele van sy eie produkte in vergelyking met mededingers probeer uitlig (hierdie reeds etlike jare gelede met FCAT gebeur). Inderdaad, 360-Hz-monitors met G-SYNC-ondersteuning is op die punt om op die mark te verskyn, en speletjie-ontwikkelaars sal NVIDIA Reflex-biblioteke begin gebruik wat daarop gemik is om latensie te verminder in speletjies wat Direct3D 12 gebruik. Ons is egter vol vertroue dat LDAT self nie voorsiening maak nie enige toegewings "groen" videokaarte en verdraai nie die resultate van "rooi" nie, want die toestel het geen toegang tot die konfigurasie van die eksperimentele hardeware wanneer dit met 'n USB-kabel gekoppel is aan 'n ander masjien wat beheersagteware gebruik nie.

Nuwe artikel: Van klik tot skoot - hardeware toetsing van vertraging in speletjies

Nodeloos om te sê, LDAT bied enorme vooruitsigte in sy toepassingsgebied. Vergelyk speletjiemonitors (en selfs TV's) met een of ander verversingstempo en verskillende soorte matrikse, kyk hoe aanpasbare sinchronisasietegnologieë G-SYNC en FreeSync latensie beïnvloed, raamskaal met behulp van 'n videokaart of monitor - dit alles het moontlik geword. Maar eers het ons besluit om op 'n meer spesifieke taak te fokus en te toets hoe verskeie mededingende speletjies wat ontwerp is vir hoë FPS en lae reaksietyd op videokaarte van verskillende pryskategorieë werk. En as ons die probleem meer presies formuleer, stel ons belang in twee hoofvrae: is 'n oormaat raamsnelheid 'n waarborg van lae latensies en onder watter omstandighede maak dit sin om dit te verhoog (en dus 'n kragtiger videokaart te koop). Is dit veral nuttig om die raamtempo te oorskry wat ooreenstem met die skermverfrissingstempo as jy die trotse eienaar van 'n hoëspoed 240-Hz-monitor is?

Vir toetsing het ons vier gewilde multispeler-projekte gekies - CS:GO, DOTA 2, Overwatch en Valorant, wat nie veeleisend genoeg is vir moderne GPU's, insluitend begrotingsmodelle, om prestasie van honderde FPS te behaal. Terselfdertyd maak die gelyste speletjies dit moontlik om maklik 'n omgewing te organiseer vir betroubare meting van reaksietyd, wanneer konstante toestande die belangrikste is: dieselfde posisie van die karakter, een wapen in elke toets, ens. Om hierdie rede het ons moes voorlopig maatstawwe in speletjies soos PlayerUnknown's Battlegrounds en Fortnite uitstel. PUBG het eenvoudig nie die vermoë om homself van ander spelers te isoleer nie, selfs op die toetsreeks, en Fortnite se enkelspeler Battle Lab-modus is steeds nie immuun teen plunderongelukke nie en maak dit dus onmoontlik om verskeie GPU's met dieselfde wapen in te toets. 'n redelike hoeveelheid tyd.

Nuwe artikel: Van klik tot skoot - hardeware toetsing van vertraging in speletjies

Boonop het die uitgestalde speletjies die voordeel dat hulle die Direct3D 11 API laat loop, wat, anders as Direct3D 12, die grafiese kaartbestuurder toelaat om limiete te stel op die weergawe van rame wat die SVE kan voorberei om aan die GPU in die sagteware grafiese pyplyn weer te gee .

Onder standaardtoestande, veral wanneer die bottelnek van die stelsel die rekenaarhulpbronne van die videokaart is, vermeerder die raamtou by verstek tot drie of, indien vereis deur die toepassing, selfs meer. Direct3D verseker dus deurlopende GPU-lading en 'n konstante leweringtempo. Maar dit het die newe-effek dat die reaksie op insette vertraag word, want die API laat nie toe dat voorafbeplande rame uit die tou gegooi word nie. Dit is juis om vertraging te bekamp waarop die ooreenstemmende instellings in videokaartbestuurders gemik is, wat deur AMD onder die Radeon Anti-Lag-handelsmerk gewild gemaak is, en toe het NVIDIA 'n soortgelyke Lae Latency Mode-opsie bekendgestel.

Nuwe artikel: Van klik tot skoot - hardeware toetsing van vertraging in speletjies

Sulke maatreëls is egter nie 'n universele oplossing vir vertragings nie: byvoorbeeld, as die speletjie se werkverrigting beperk word deur die vermoëns van die sentrale eerder as die grafiese verwerker, maak 'n kort raamry (of die volledige afwesigheid daarvan) die SVE-bottelnek net nouer. Benewens die res van die toetsprogram, is ons van plan om uit te vind of die Radeon Anti-Lag en Low Latency Mode "tegnologieë" tasbare voordele inhou, in watter speletjies en op watter hardeware.

#Toetsstand, toetsmetodologie

toetsbank
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, vaste frekwensie)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Operatiewe geheue G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Kragtoevoer eenheid Corsair AX1200i, 1200 W
SVE verkoelingstelsel Corsair Hydro Series H115i
behuising CoolerMaster Toetsbank V1.0
monitor NEC EA244UHD
Bedryfstelsel Windows 10 Pro x64
Sagteware vir AMD GPU's
Alle videokaarte AMD Radeon Sagteware Adrenalien 2020 Uitgawe 20.8.3
NVIDIA GPU sagteware
Alle videokaarte NVIDIA GeForce Game Ready Driver 452.06

Metings van raamtempo en reaksietyd in alle speletjies is uitgevoer teen maksimum of naby aan maksimum grafiese kwaliteit instellings ten einde a) die verskille tussen die vergelykende toestelle uit te lig, b) resultate te verkry beide teen hoë raamtempo's wat die skermverfristempo oorskry, en andersom. Spesiaal vir hierdie artikel het ons 'n vinnige Samsung Odyssey 9-monitor (C32G75TQSI) met WQHD-resolusie en 'n 240 Hz-verversingstempo geleen – die maksimum vir moderne verbruikersmonitors totdat 360 Hz-standaardskerms te koop beskikbaar geword het. Aanpasbare verversingstempo-tegnologieë (G-SYNC en FreeSync) is gedeaktiveer.

Die resultate van elke individuele toets ('n spesifieke videokaart in 'n spesifieke speletjie met of sonder 'n anti-lag bestuurder instelling) is verkry op 'n steekproef van 50 metings.

Игра API Stellings Volskerm-anti-aliasing
Counter-Strike: Global Beledigende DirectX 11 Maks. Grafiese kwaliteit (Motion Blur af) 8xMSAA
DotA 2 Beste gehalte FXAA
Overwatch Epiese kwaliteit, 100% weergawe skaal SMAA Medium
waardering Maks. Grafiese kwaliteit (vignet af) MSAA x4

#Toets deelnemers

Ongeveer Tussen hakies na die name van die videokaarte word die basis- en hupstootfrekwensies volgens die spesifikasies van elke toestel aangedui. Nie-verwysingsontwerpvideokaarte word in ooreenstemming gebring met verwysingsparameters (of naby laasgenoemde), mits dit gedoen kan word sonder om die klokfrekwensiekurwe handmatig te wysig. Andersins (GeForce 16-reeksversnellers, sowel as GeForce RTX Founders Edition), word die vervaardiger se instellings gebruik.

#Counter-Strike: Global Beledigende

Die toetsuitslae in die heel eerste wedstryd, CS:GO, het baie stof tot nadenke gegee. Dit is die ligste projek in die hele toetsprogram, waar grafiese kaarte soos die GeForce RTX 2080 Ti raamtempo's van meer as 600 FPS bereik en selfs die swakste van die agt toetsdeelnemers (GeForce GTX 1650 SUPER en Radeon RX 590) ver bo die verversingstempo handhaaf monitor by 240 Hz. Nietemin het CS:GO die tesis perfek geïllustreer dat die verhoging van FPS bo die monitorfrekwensie glad nie nutteloos is om vertragings te verminder nie. As ons die videokaarte van die topgroep (GeForce RTX 2070 SUPER en hoër, sowel as Radeon RX 5700 XT) vergelyk met die laer modelle (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT en Radeon RX 590), ons praat van 'n een en 'n half keer verskil in die algemeen die tyd wat verloop het vanaf die druk van die muisknoppie totdat die flits op die skerm verskyn. In absolute terme bereik die wins 9,2 ms - met die eerste oogopslag, nie veel nie, maar byvoorbeeld, byna dieselfde hoeveelheid word verkry deur die skermverfrissingstempo van 60 na 144 Hz (9,7 ms) te verander!

Soos vir hoe die vertraging van videokaarte wat aan dieselfde breë pryskategorie behoort, maar gebaseer op skyfies van verskillende vervaardigers, vergelyk, het ons nie beduidende verskille in elke groep gevind nie. Dieselfde geld vir opsies in versnellerbestuurders wat ontwerp is om vertraging te verminder deur die raamtou in Direct3D 11 te verminder. Op CS:GO (ten minste in hierdie toetstoestande) het hulle, as 'n reël, nie 'n nuttige effek nie. In die groep swak videokaarte is daar 'n effense verskuiwing in reaksietyd, maar slegs die GeForce GTX 1650 SUPER het statistiese betekenisvolheid in die resultate behaal.

Nuwe artikel: Van klik tot skoot - hardeware toetsing van vertraging in speletjies

Ongeveer Versadigde kleurikone dui resultate aan met standaardbestuurderinstellings. Vervaagde ikone dui aan dat Lae Latency Mode (Ultra) of Radeon Anti-Lag geaktiveer is. Gee aandag aan die vertikale skaal - dit begin bo nul.

Counter-Strike: Global Beledigende
By verstek Lae Latency-modus (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Gemiddelde raamkoers, FPS Gemiddelde reaksietyd, me Art. reaksietydafwyking, me Gemiddelde raamkoers, FPS Gemiddelde reaksietyd, me Art. reaksietydafwyking, me
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Ongeveer Statisties betekenisvolle verskille in die gemiddelde reaksietyd (volgens Student se t-toets) word in rooi uitgelig.

#DotA 2

Alhoewel DOTA 2 volgens huidige standaarde ook as 'n veeleisende speletjie beskou word, maak dit dit moeiliker vir moderne videokaarte om 'n paar honderd FPS te bereik. Dus het alle begrotingsoplossings wat aan die vergelyking deelgeneem het, onder die raamtempo van 240 rame per sekonde gedaal, wat ooreenstem met die skermverfrissingstempo. Kragtige versnellers, wat begin met die Radeon RX 5700 XT en GeForce RTX 2060 SUPER, produseer hier meer as 360 FPS, maar, anders as CS:GO, rig DOTA 2 die oortollige werkverrigting van die GPU meer effektief om vertraging te bestry. In die vorige speletjie was 'n videokaart van die Radeon RX 5700 XT-vlak genoeg sodat dit geen sin was om werkverrigting verder te verhoog ter wille van reaksietyd nie. Hier neem die latensie steeds af op kragtiger videokaarte tot by die GeForce RTX 2080 Ti.

Daar moet kennis geneem word dat dit die resultate van die Radeon RX 5700 XT in hierdie speletjie is wat vrae laat ontstaan. AMD se huidige vlagskip oortref selfs die GeForce RTX 2060 in latensietyd en het nie beter gevaar as jonger modelle nie, ten spyte van die hoër raamsnelheid. Maar die vermindering van die raamweergawe in DOTA 2 is regtig nuttig. Die effek is nie so groot dat selfs ervare kuber-atlete dit sal agterkom nie, maar dit is statisties betekenisvol vir vier uit agt videokaarte 

Nuwe artikel: Van klik tot skoot - hardeware toetsing van vertraging in speletjies

Ongeveer Versadigde kleurikone dui resultate aan met standaardbestuurderinstellings. Vervaagde ikone dui aan dat Lae Latency Mode (Ultra) of Radeon Anti-Lag geaktiveer is. Gee aandag aan die vertikale skaal - dit begin bo nul.

DotA 2
By verstek Lae Latency-modus (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Gemiddelde raamkoers, FPS Gemiddelde reaksietyd, me Art. reaksietydafwyking, me Gemiddelde raamkoers, FPS Gemiddelde reaksietyd, me Art. reaksietydafwyking, me
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Ongeveer Statisties betekenisvolle verskille in die gemiddelde reaksietyd (volgens Student se t-toets) word in rooi uitgelig.

#Overwatch

Overwatch is die swaarste van die vier toetsspeletjies teen maksimum grafiese kwaliteit met volskerm-anti-aliasing geaktiveer. Dit is nie verbasend dat elke gigaflop van GPU-prestasie hier reaksietyd bevoordeel nie. Die reeks vertragingswaardes in Overwatch tussen videokaarte soos die GeForce RTX 2080 Ti en Radeon RX 5500 XT is tweeledig. Die syfers toon ook dat kragtiger videokaarte as die GeForce RTX 2070 SUPER net FPS verhoog, maar nie die reaksie selfs nominaal kan versnel nie. Maar die vervanging van die Radeon RX 5700 XT of GeForce RTX 2060 SUPER met die berugte RTX 2070 SUPER in teorie is in teorie sinvol om die vertraging tot 'n minimum te verminder terwyl hoë grafiese kwaliteit gehandhaaf word. Boonop het een van die versnellers op "rooi" skyfies in Overwatch weer swak gevaar. Hierdie keer die Radeon RX 5500 XT, wat alle ander begrotingsoplossings aansienlik oortref in terme van gemiddelde reaksievertraging.

Overwatch het weereens gehelp om te bewys dat a) die spoed van die videokaart, selfs teen hoë raamtempo's, steeds die hoeveelheid vertraging beïnvloed, b) 'n formeel kragtiger GPU nie laer reaksievertragings op insette waarborg nie. Benewens dit alles, het die speletjie die standaardwerking van die anti-lag-instellings van die grafiese drywer gedemonstreer. As jy op relatief swak videokaarte speel (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT en Radeon 590), kan 'n verminderde raam-tou vertraging met 9 tot 17% verminder. Wel, vir kragtige hardeware is dit steeds heeltemal nutteloos.

Nuwe artikel: Van klik tot skoot - hardeware toetsing van vertraging in speletjies

Ongeveer Versadigde kleurikone dui resultate aan met standaardbestuurderinstellings. Vervaagde ikone dui aan dat Lae Latency Mode (Ultra) of Radeon Anti-Lag geaktiveer is. Gee aandag aan die vertikale skaal - dit begin bo nul.

Overwatch
By verstek Lae Latency-modus (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Gemiddelde raamkoers, FPS Gemiddelde reaksietyd, me Art. reaksietydafwyking, me Gemiddelde raamkoers, FPS Gemiddelde reaksietyd, me Art. reaksietydafwyking, me
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Ongeveer Statisties betekenisvolle verskille in die gemiddelde reaksietyd (volgens Student se t-toets) word in rooi uitgelig.

#waardering

Valorant het uitgestaan ​​onder die toetsspeletjies met uitstekende - of omgekeerd, middelmatige - grafiese optimalisering. Die feit is dat, ten spyte van die groot verskil in die potensiële werkverrigting van die toets-GPU's, volgens ramingstempo-beramings, hulle almal gekonsentreer was in die reeks van 231 tot 309 FPS. En dit ten spyte van die feit dat ons doelbewus die mees hulpbron-intensiewe toneel vir latensiemetings gekies het om die verwagte verskille te verbeter. Wat die verspreiding van vertragingswaardes betref, is Valorant egter ietwat soortgelyk aan CS:GO. In hierdie speletjie is eienaars van 'n GeForce RTX 2060 SUPER of Radeon RX 5700 XT op gelyke voet met gebruikers van duurder en kragtiger versnellers. Selfs die jonger videokaarte van die GeForce GTX 1650 SUPER- en Radeon RX 5500 XT-klas is nie so ver agter die oueres nie. Gegewe hierdie insette, is dit nie verbasend dat die beperking van die Direct3D-raamtou in Valorant nutteloos is nie: die ooreenstemmende instellings het 'n statisties beduidende effek vir geselekteerde videokaarte, maar die omvang daarvan is absoluut weglaatbaar.

Nuwe artikel: Van klik tot skoot - hardeware toetsing van vertraging in speletjies

Ongeveer Versadigde kleurikone dui resultate aan met standaardbestuurderinstellings. Vervaagde ikone dui aan dat Lae Latency Mode (Ultra) of Radeon Anti-Lag geaktiveer is. Gee aandag aan die vertikale skaal - dit begin bo nul.

waardering
By verstek Lae Latency-modus (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Gemiddelde raamkoers, FPS Gemiddelde reaksietyd, me Art. reaksietydafwyking, me Gemiddelde raamkoers, FPS Gemiddelde reaksietyd, me Art. reaksietydafwyking, me
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Ongeveer Statisties betekenisvolle verskille in die gemiddelde reaksietyd (volgens Student se t-toets) word in rooi uitgelig.

#Bevindinge

Die meting van reaksievertraging in speletjies met hardeware het ryk resultate opgelewer wat, eerlikwaar, die industrie se aanvaarde metodes vir die beoordeling van die werkverrigting van videokaarte bevraagteken, terwyl die enigste gemeet parameter die raamkoers vir dekades was. Natuurlik is FPS en lag nou gekorreleer, maar, ten minste in eSports-speletjies, wanneer daar 'n stryd is vir elke millisekonde van latensie, laat raamtempo nie meer 'n omvattende beskrywing van prestasie toe nie. 

In 'n kort studie van gewilde multispeler-projekte het ons verskeie interessante verskynsels ontdek. Eerstens, ons data weerlê die algemene opinie dat dit geen sin het om FPS te verhoog bo die waardes wat ooreenstem met die skermverfrissingstempo nie. Selfs op 'n baie vinnige 240Hz-monitor kan speletjies soos Counter-Strike: Global Offensive vertraging met een en 'n half keer verminder deur van 'n begrotingsgrafiese kaart na 'n topmodel op te gradeer. Ons praat van dieselfde wins in reaksietyd as wanneer byvoorbeeld van 'n 60 Hz-skerm na 144 Hz beweeg word.

Aan die ander kant kan die raamsnelheid steeds buitensporig wees wanneer 'n kragtiger videokaart die lug net verniet verhit en nie meer help om die reeds uiters lae latensies te bekamp nie. In al die speletjies wat ons teen 1080p getoets het, het ons geen betekenisvolle verskil tussen die GeForce RTX 2070 SUPER en die GeForce RTX 2080 Ti gevind nie. Die absolute minimum reaksietyd wat ons aangeteken het, was 17,7 ms en is in DOTA 2 verkry. Dit is terloops nie so 'n beskeie waarde nie, wat, as dit in 'n verversingstempo vertaal word, ooreenstem met 57 hertz. Die volgende gevolgtrekking maak dus homself voor: die komende 360 ​​Hz-monitors sal beslis gebruik word in mededingende speletjies - dit is 'n direkte manier om vertraging te verminder wanneer rekenaarhardeware reeds sy vermoëns uitgeput het en beperk word deur die dik sagtewarestapel van die bedryfstelsel, grafika API, drywers en die speletjie self.

Toe het ons gekyk of daar enige voordeel is uit teen-latency sagteware, wat tot dusver daarop neerkom om die raamweergawe tou te beperk in toepassings wat staatmaak op die Direct3D 9 en 11 grafiese API - die berugte Radeon Anti-Lag in die AMD drywer en Low Vertragingsmodus in NVIDIA. Soos dit geblyk het, werk albei "tegnologieë" regtig, maar kan dit net tasbare voordele inhou in toestande waar die bottelnek van die stelsel die GPU is, en nie die sentrale verwerker nie. In ons toetsstelsel met 'n oorgeklokte Intel Core i7-9900K-verwerker, het sulke instrumente goedkoop middelprestasie-videokaarte gehelp (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER en soortgelyke vinnige versnellers van die vorige generasie), maar is heeltemal nutteloos wanneer jy het 'n kragtige GPU. Wanneer anti-lag instellings egter werk, kan dit uiters doeltreffend wees, wat die vertraging in sommige Overwatch verminder met tot 10 ms, of 17% van die oorspronklike.

Ten slotte het ons sekere verskille tussen grafiese kaarte van verskillende vervaardigers gevind wat nie uit raamkoerse alleen voorspel kon word nie. AMD-videokaarte bied dus soms dieselfde kort latensie as formeel meer produktiewe "groen" toestelle (byvoorbeeld: Radeon RX 5700 XT in CS:GO), en in ander gevalle werk hulle verdag stadig (dieselfde model in DOTA 2). Ons sal nie verbaas wees dat as hardeware-lagmetingstegnieke soos LDAT wydverspreid word, ywerige kuber-atlete wat veg vir die geringste voordeel bo hul teenstanders sal begin om videokaarte vir 'n spesifieke speletjie te kies - afhangend van watter model die kortste reaksietyd bied.

Maar die belangrikste, danksy LDAT, het ons die vermoë om meer in-diepte latency studies uit te voer. Wat ons in hierdie voorskou gedoen het, is net die punt van die ysberg. Onderwerpe soos die impak van aanpasbare sinchronisasietegnologieë (G-SYNC en FreeSync) op vertraging, beperking van FPS in die spel, afhanklikheid van SVE-werkverrigting, en nog baie meer bly buite die bestek. Daarbenewens gaan ons uitvind of hoë raamtempo's van honderde FPS en dienooreenkomstig vinnige reaksie op insette haalbaar is nie net in mededingende speletjies wat spesiaal vir hierdie kriteria geoptimaliseer is nie, maar ook in AAA-projekte wat die stelsel baie laai. meer. Benodig die gemiddelde speler, en nie die kampioen nie, dus 'n nuutste monitor met 'n verversingsfrekwensie van 240 of selfs 360 Hz? Ons sal hierdie vrae beantwoord in toekomstige werk deur LDAT te gebruik.

Bron: 3dnews.ru

Voeg 'n opmerking