In die jongste uitgawe van GameSpot's Audio Logs, hoofontwerper en skrywer
Volgens Kurvitz het die ontwikkelaars die skepping van Disco Elysium genader met die idee om die genre van partytjie-rolspeletjies te moderniseer: "Ons beginpunt was innovasie, al is dit ter wille van innovasie self."
Dit het alles begin met die teksformaat. ZA / UM het besluit om onmiddellik die tradisionele ligging van die dialoogkassie (hieronder) te laat vaar en het dit na die regterkant van die skerm geskuif op die manier van Shadowrun Returns.
Kurvitz is veral trots daarop dat al die relevante inligting in Disco Elysium (nuwe reëls, gespreksopsies) in die onderste regterhoek van die skerm verskyn, waar die persoon wat by die rekenaar sit "60% van sy tyd" kyk.
"Versteekte ikone is in die onderste regterhoek. Hier is jou horlosie, kennisgewings, boodskappe. Mense kyk meestal na die onderste regterhoek, waar hul hand is, so Windows en Microsoft het al hierdie elemente daar geplaas,” het Kurvitz verduidelik.
Terselfdertyd het die formaat van die teksvoer – die opwaartse kolom – waaroor die ontwikkelaars in koerante en Twitter gespioeneer het: "Ons wou 'n opwindende en modieuse dialoogenjin skep, wat in die konteks van 'n RPG waarskynlik vreemd klink."
Disco Elysium het baie teks (volgens
Die vaardighede waaruit die rolspelstelsel bestaan, dien onder andere om relevante inligting herhaaldelik aan die speler oor te dra. “Jy moet verstaan dat mense nie die teks verstaan nie, nie verstaan wat jy vir hulle sê nie, totdat jy dit op twee, drie, vier en soms agt verskillende maniere doen. Sonder begrip sal daar geen belangstelling [van die kant van die speler] wees nie,” is Kurvits seker.
Die ontwikkelaar van Disco Elysium het die Gedagtekabinet aangewys as die moeilikste kenmerk om te implementeer - 'n inventaris van idees wat, na besinning, omskep word in spelbonusse en strawwe.
As gevolg van die feit dat daar nie voorheen so 'n werktuigkundige in enige speletjie was nie, kon hulle in ZA / UM nêrens eers die basiese beginsels van die visualisering van so 'n stelsel loer nie. Deur beproewing en fout het die skrywers tot die gevolgtrekking gekom dat mense nie daarvan hou om diamantvormige voorwerpe te dra nie.
Boonop het die gedagtekamer baie tyd en geld gekos. Die ontwikkelaars moes 'n konsepkunstenaar aanstel wat meer as 'n jaar spandeer het om illustrasies vir die idees te skep.
In die toekoms sal Kurvitz graag die interaksie van gedagtes binne die kabinet wil besef: die versterking van een konsep deur ander of die belyning van soortgelyke idees in geledere. Volgens die ontwikkelaar het hierdie werktuigkundige "merkwaardige potensiaal."
Gevegsegmente blyk ook uiters ambisieus vir Kurvitz te wees. As moontlike situasies waarin die geveg kon ontvou, het die ontwikkelaar 'n motorongeluk, 'n brand in 'n gebou en 'n val van 'n groot hoogte genoem.
“Stel jou 'n toneel voor wat begin met 'n motorongeluk, en met elke draai doen die motor nog 'n salto in die lug. Of 'n geveg in 'n brandende huis waaruit jy moet uitkom, of iets wat in die lug gebeur,” intrigeer Kurwitz.
Kurvitz wil onder meer in een van sy volgende projekte ’n sekstoneel implementeer: “Dit sal so ernstig of dalk komies wees as wat die meganika sal toelaat.”
Disco Elysium is op 15 Oktober verlede jaar op rekenaar vrygestel, en hierin
Bron: 3dnews.ru