Vertelling deur die omgewing of waarom geknipte tonele nie 'n wondermiddel is nie

Vertelling deur die omgewing of waarom geknipte tonele nie 'n wondermiddel is nie

Dead Space is eens hoog geprys, nie net vir sy atmosfeer en spel nie, maar ook vir die ontwerp van die omgewing waardeur die narratief aan die speler aangebied is. Een hiervan word heel aan die begin van die spel gevind, wanneer die speler op die Ishimura-ruimteskip aankom. Die speler bevind hom in 'n swak verligte kamer wat vol bloed is en die ikoniese frase Sny hul ledemate af wat op die muur geskryf is.

Maar wat as die gebruiker nie die taal ken nie of enige probleme ondervind om sulke inligting waar te neem? Antwoord: narratief deur omgewing.

Kom ons kyk na 'n toneel uit Dead Space in meer detail en in isolasie van die res van die speletjie.

Hoe sal 'n persoon met disleksie byvoorbeeld hierdie toneel verstaan? Hy kan dalk sukkel om die frase te lees. En iemand sal nie die betekenis verstaan ​​nie, want hulle ken nie Engels nie. Iemand sal eenvoudig nie verstaan ​​waaroor dit gaan nie en sal weggaan, of sal glad nie aandag gee nie. As gevolg hiervan sal hierdie spelers 'n belangrike deel van die narratiewe en spelleerervaring verloor.

Tradisionele metodes om narratiewe te skep (soos vooraf-weergegee snittonele) word voortdurend in die bedryf gebruik. Maar hulle lei óf spelers se aandag van die spel af óf is nie geskik vir almal nie (indie-ontwikkelaars, byvoorbeeld). Natuurlik is daar lokalisering, maar dit is bykomende ontwikkelingskoste.

Dit is moeilik om narratiewe vir verskillende mense ewe toeganklik te maak.

Maar ontwerpers kan 'n kragtige instrument gebruik: die omgewing. Spelers het voortdurend interaksie met virtuele ruimtes, en dit is 'n ideale geleentheid om narratiewe elemente te verweef.

Omgewingsverhaaltegnieke

Kom ons kyk na vier maniere waarop ontwerpers omgewings gebruik om narratiewe te skep:

  1. Omgewing natuurskoon
  2. Visuele simbole
  3. Navorsing en ligging van voorwerpe
  4. Beligting en kleurskema

1. Die omgewing in God of War dwing spelers om gebeure uit die verlede te herleef

Omgewingsinstellings kan gebruik word om komplekse temas of narratiewe ritmes met die speler te deel.

’n Onheilspellende gesig op die berg

Soos die speler deur die storieveldtog vorder, sal hulle 'n menslike gesig sien wat in die kant van 'n berg geëts is met swart rook wat by sy mond uitgaan.

Die menslike gesig is ontwerp as 'n soort "visuele voorteken" of simbool van die dood. Dit waarsku reisigers dat die berg gevaarlik of vervloek is.

Vertelling deur die omgewing of waarom geknipte tonele nie 'n wondermiddel is nie

Tamura se lyk

Die ligging met die oorlede Tamur-messelaar in Midgard is ryk aan storievertelling. Soos die speler die area verken, leer hy meer oor die reus se lewe, sy kultuur, ensovoorts. Baie van hierdie inligting kan verkry word uit 'n noukeurige blik op sy liggaam: tatoeëermerke, klere en juweliersware. Soos spelers deur die vlak vorder, kan hulle 'n duidelike prentjie begin vorm van wie Tamur was voordat hy gesterf het. En dit alles sonder dialoë of gesnyde tonele.

Vertelling deur die omgewing of waarom geknipte tonele nie 'n wondermiddel is nie

2. Die tempels van Jotnar in God of War spreek 'n duisend woorde

Visuele simboliek kan gebruik word om gebeure en die verloop van tyd oor te dra.

Die tempels van Jotnar is drieluik (drie gekerfde houtpanele) wat die stories van die reuse vertel. Hierdie heiligdomme is deur die spel versprei en openbaar dikwels belangrike gebeurtenisse van die verlede of profesieë van die toekoms.

Vertelling deur die omgewing of waarom geknipte tonele nie 'n wondermiddel is nie

Tempel van die Wêreldslang

Tempels kan gesien word as 'n soort "prenteboek". As jy noukeurig na die beelde kyk, begin stukke van die vertelling vorm en die speler begin dalk vrae vra.

Wie is hierdie vrou? Is daar 'n verband tussen die Wêreldslang en die Tempel? Waarom veg die Wêreldslang teen Thor?

Vertelling deur die omgewing of waarom geknipte tonele nie 'n wondermiddel is nie

Drieluik is 'n baie toeganklike formaat vir storievertelling. Hulle gebruik visuele beelde en simboliek om inligting te kommunikeer wat nie aan taal gekoppel is nie.

3. The Last of Us dwing spelers voortdurend om 'n speur- of ontdekkingsreishoed te dra

Spelers maak 'n verhaal saam van voorwerpe wat in die omgewing geleë is.

Ineengestorte tonnel

The Last of Us skep 'n omgewing wat spelers laat wonder wat in die verlede gebeur het. Kom ons neem byvoorbeeld 'n plek naby die einde van die spel met 'n vernietigde tonnel. 'n Vragmotor versper 'n gedeelte van die tonnel vir 'n skare klikkers. Hierdie eenvoudige detail voeg vrae en ruimte vir verbeelding vir spelers by.

Hoe het dit gebeur? Het hulle hulself verdedig? Het die mense oorleef?

Vertelling deur die omgewing of waarom geknipte tonele nie 'n wondermiddel is nie

En daar is baie soortgelyke plekke in The Last of Us. Hulle nooi dikwels spelers uit om aktief deel te neem aan die interpretasie van oorblyfsels van die verlede om sodoende oorsaak en gevolg te bepaal.

Vertelling deur die omgewing of waarom geknipte tonele nie 'n wondermiddel is nie

Nedersetting in die kwarantynsone

Beskou nog 'n voorbeeld waar die speler deur 'n kwarantynsone gaan en in 'n klein nedersetting beland. Aanvanklik blyk dit dat die oorlewende agter die kosstalletjie besig is om te kook en gereelde vleis te verkoop.

Vertelling deur die omgewing of waarom geknipte tonele nie 'n wondermiddel is nie

Maar by nadere ondersoek is die eerste indruk dat die oorlewende rotte kook, en nie sommer enige varkvleis nie. So 'n klein detail is in die speler se kop ingeprent. Hierdie soort omgewingsdinge gee insig in hoe die spelwêreld funksioneer en deur watter ontberings die oorlewendes gaan.

Vertelling deur die omgewing of waarom geknipte tonele nie 'n wondermiddel is nie

4. Binne se beligtingsamestellings blaas spelers se begeerte om te beweeg aan

Beligting is 'n wonderlike hulpmiddel om 'n sekere bui of toon te skep wat jy wil hê die speler moet voel.

Beligting in Binne is nie net 'n manier om spelers te help om deur vlakke te vorder nie, maar ook 'n belangrike hulpmiddel om 'n abstrakte vertelling oor te dra.

Koue kunsmatige lig, wat deur flitse of elektronika uitgestraal word, dwing spelers om in die skaduwees te bly en skep 'n gevoel van angs. Hierdie beligtingsamestelling voed die speler se primêre reaksie op vrees vir die onbekende.

Vertelling deur die omgewing of waarom geknipte tonele nie 'n wondermiddel is nie

Warm natuurlike lig skep 'n gevoel van gemak. Dit motiveer spelers om uit die skaduwees te beweeg en voorspel 'n positiewe gebeurtenis, of dit nou 'n legkaart oplos of 'n bedreiging vryspring.

Vertelling deur die omgewing of waarom geknipte tonele nie 'n wondermiddel is nie

Gevolgtrekking

Dit is baie moeilik om 'n narratief te skep wat vir almal toeganklik is. Daar is geen een-grootte-pas-almal oplossing om stories te vertel wat deur verskillende soorte mense geïnterpreteer kan word nie. Ontwerpers kan egter virtuele wêrelde en omgewingselemente gebruik.

Narratief deur omgewing is kragtig omdat ontwerpers narratiewe kan skep sonder om aan 'n grap tussen twee karakters of 'n toneelstorting gekoppel te wees. Hierdie storievertelling gaan verder as tradisionele vorme van kommunikasie en taal.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking