Gids tot dimensies

Goeie middag almal.
Wil jy 'n bietjie reis? Indien wel, dan bied ons jou 'n klein surrealistiese heelal wat 'n verskeidenheid vreemde sprokies- en fantasiewêrelde bevat.

Gids tot dimensies

Ons sal 'n paar van die wêreld-entourages besoek waarmee ek vorendag kom vir gebruik in my rolspeletjies. Anders as gedetailleerde swaar instellings, word slegs die mees algemene besonderhede in die omgewing beskryf, wat die atmosfeer en uniekheid van die wêreld oordra. Daarom is dit maklik om te detail, te moderniseer, te meng en te verander.

Mense word om verskeie redes vliegtuigwandelaars. Sommige word gedryf deur nuuskierigheid en 'n dors na navorsing, sommige hoop om ongekende mag en gesag te verkry, sommige word gelei deur die noodlot en hoër magte, sommige is verlore en soek in wanhoop die pad huis toe. Baie gevare wag op pioniers op hierdie pad: 'n vyandige omgewing, vreemde metamorfoses, verskillende gebruike en reëls. In my werk het ek probeer om al die nuttigste inligting in te samel oor die metings wat aan my bekend is. Hulle sal handig te pas kom wanneer jou tyd aanbreek om op 'n wonderlike reis oor die wêreld te gaan ...

Wat is nog nuttig omtrent die omgewing? Hulle help om 'n speletjie te bou rondom reis tussen wêrelde, en bied baie interessante dimensies waar die helde gelei kan word deur die volgende gevind portaal. Dikwels begin die avontuur in een van die meer standaardwêrelde, sodat die storiepad later die karakters na nuwe horisonne van uitheemse dimensies lei en die in-speletjie-verhaal uitbrei met nuwe probleme en take.

Die globale konsep van die wêreldorde is soos volg: daar is 'n sekere wêreld van Terra (in wese, planeet Aarde), waarin, op die vlak van metaruimte, 'n sekere voorwerp neergestort het - die Spier, gevorm soos 'n reuse spies en bevat binne self skywe wat entourage-wêrelde verteenwoordig wat op 'n sekere manier gerangskik is. Na die botsing is die Abyss gevorm, waarin daar 'n konflik tussen twee wêrelde is - die Spire absorbeer Terra, integreer dit in sy struktuur, transformeer die Entourages. Terra weerstaan ​​op sy beurt die samesmelting, wat aanleiding gee tot refleksies en fragmente van verskeie wêrelde in die streek van die Afgrond.
Die belangrikste interwêreldkonflik is tussen die Agente van Terra, die Spawns of the Spire en die Architectate. Agente van Terra is mense wat in die Afgrond of die Spire binnegedring het, hulle dra op een of ander manier by tot die vernietiging van die Spire en die Afgrond, maar hul hoofgedagte is om Terra te red en terug te keer. Hulle word teengestaan ​​deur die Spawns of the Spire - spesiale mense en nie-mense wat in die Entourage verskyn het, as 'n reaksie van die wêreld self op die indringers wat dit besoek het. Die derde party staan ​​apart - die Argitek van die Spire, hierdie is kragtige wesens wat hul eie doelwitte nastreef en verwant is aan die konstruksie van die Spire self en die skepping/vernietiging/modifikasie van sy lae.
Intussen vloei die lewe binne die Entourages volgens sy eie wette; baie wesens vermoed dalk nie eers die bestaan ​​van ander wêrelde nie. Selfs diegene wat oor dimensies reis, kom nie noodwendig Agente of Argitekte in hul reise teë nie.

So, kom ons gaan uiteindelik op 'n reis. En ons eerste stop sal wees in die wêreld van stadsskilpaaie wat op lawa kruip...

Gids tot dimensies

Bravoa omgekeerde

Skoenlapper, skoenlapper
Vlieg in die wind
Jy kan seker wees daarvan
Dit is geen plek om te begin nie

A-ha - "Vlinder, vlinder"

Groot ruimtes is gevul met rooiwarm lawa. Hier en daar kom kaal lewelose brokstukke rotse daaruit. Baie kanale sny deur die lawa-oppervlak, waarlangs Pestilence vloei - 'n geheimsinnige vloeistof wat as heilig beskou word.

Dit is onbekend waar die Mora-strome ontstaan, maar hulle kom almal op een punt saam. Hier styg druppels Pestilensie in die donker lug etlike kilometers bokant die Kruispad op, waar die bloedrooi vyfpuntige ster, Yazma, hang.

Reuse-skilpadagtige wesens dwaal deur die uitgestrekte van hierdie warm wêreld - foodies. Alhoewel hul vel feitlik nie deur lawa geraak word nie, ervaar hierdie groot wesens die onaangename sensasie om op onbekende plekke te swem. Om hierdie rede verkies fynproewers gewoonlik om langs reeds geplaveide paadjies te beweeg, waar die ensiem wat deur hul vel afgeskei word, opgehoop het.

Op sy rug dra elke reus 'n bisarre ligatuur van argitektoniese strukture. Geboue, kolomme, boë en brûe groei direk uit die massiewe dop. Hier woon mense zen chi, mensagtige wesens met groot klipledemate wat van die liggaam geskei is en langs die eienaar vlieg en sy geestelike opdragte gehoorsaam.

Gids tot dimensies
Omar, 'n hoëpriester van die Zen Chi-volk. Hierdie ras het in my speletjies verskyn nadat ek self in een van die rolspelsessies gespeel het as 'n karakter wat groot klipledemate geestelik voor hom laat sweef het. Aanvanklik het hulle in een van die omgewings verskyn as 'n ras van vreemdelinge wie se skip in die moerasse neergestort het en 'n paar mutasies onder die plaaslike flora en fauna veroorsaak het. In die wêreld van Bravura Reverse het ek besluit om vroeëre generasies van hierdie wesens te wys, toe hulle nog nie tegnologie bemeester het nie en nie die buitenste ruimte verower het nie.

Soms stop fynproewers vir 'n watergat en drink 'n bietjie vloeistof uit die Mora-riviere. Slegs sewe priesters het toegang tot die suiwer Roes, wat in die poel van die binneste tempel vloei, wat in die kop van elke reus geleë is. Die priester is die hoogste gesag – hy is die Stem van die gourmahan, sowel as sy drywer. Die name van die priesters is die name van die reuse wat hulle beheer: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Kontak met suiwer Roes is dodelik vir die meeste Zen-chi - selfs die legendes swyg oor wat kan gebeur wanneer die heilige vloeistof in aanraking kom met die gewone mense wat die rug van die reuse bewoon. Net priesters is nie bang vir Pestilensie nie - spesiale koninklikes woon in hul liggame. kolonies, wat 'n swerm mikroskopiese wesens is. Wanneer die priester uit die poel drink, word die Pestilensie wat dit binnegedring het, geneutraliseer en die verrottingsprodukte gaan die priester se traankliere binne. Een traan wat met Pestilence in die swembad val, is genoeg om binne twee dae blou te word en in te verander fiesta - goddelike nektar.

Die gevolglike fiesta word tydens die feestelikhede aan die inwoners van die Gurmahan uitgedeel. Die gebruik daarvan veroorsaak diep euforie en terselfdertyd afstomping van die sintuie. Boonop is die blou vloeistof hoogs verslawend. Nie alle Zen-chis hou daarvan nie, maar die meeste gebruik fiesta op een of ander manier. Hulle besef nie dat hulle, saam met hulle afhanklikheid van vloeistowwe, hulle wil heeltemal verloor sodra hulle die stem van hulle priester hoor nie.

Alhoewel dit blyk dat die argitektoniese strukture op hul eie uit die dop van die gourmakhan groei, word dit in werklikheid deur argitekte opgerig wat skaars sigbaar is vir die oog. 'n Reuse-kolonie Iu sirkuleer oor die hele oppervlak van die reus, pleister skade en bou steeds nuwe vlakke geboue volgens 'n plan wat net aan hulle bekend is. Hierdie kolonie is 'n heilige erfenis wat nooit verlore mag gaan nie. Sonder iyu begin die gormakhanas ineenstort: ​​geboue verkrummel, klein stukkies skulp breek af. Maar die ergste ding wat kan gebeur, is die vernietiging van die reus se kern, in welke geval die gurmahan mal sal word, weier om die Roes te drink en chaotiese, krampagtige omswerwinge begin, 'n soort dans. Hierdie effek is onomkeerbaar en, die ergste van alles, word dit oorgedra na ander reuse wat toevallig naby is. Geskiedenis het verskeie gevalle bewaar toe daar 'n massadood was van gourmands wat mal geword het; hulle staan ​​bekend as Karnavale. Baie reuse het op hierdie manier gesterf, miljoene Zen-chi het saam met hulle gesterf, ondenkbare hoeveelhede Iu het vir ewig verlore gegaan. Die volgende Karnaval is dalk die laaste.

Die huidige situasie is betreurenswaardig – daar is net een groot kolonie Iyu-werkers oor, wat deur priesters van een Gurmahan na 'n ander oorgeplaas word. Wanneer die tyd aanbreek, ontmoet die reuse en raak aan die geil groeisels wat op hul koppe geleë is. Die priesters voer 'n ritueel uit, waarna hulle in 'n digte swerm na die reus vlieg wat hulle ontvang. Dit is die enigste manier om te oorleef, deur kolonies uit te ruil volgens 'n gevestigde skedule.

’n Tyd gelede het Tonfa (daardie tyd was daar agt gurmahans) teen die ander gegaan en Iyu nie op die vasgestelde tyd prysgegee nie. Die priester van die agtste Gurmahan is gemotiveer deur die begeerte na persoonlike verlossing. Na alles, legendes sê dat die ster Yazma ook 'n gurmahan is, die eerste om sy evolusie te voltooi en na die lug op te klim, en aanhou ontwikkel om in 'n nuwe kwaliteit terug te keer. Vir hierdie brutaliteit is Tonfa vernietig deur die gekombineerde soniese aanval van Yurit en Omar ('n antieke geheime wapen wat 'n groot hoeveelheid fiesta geverg het). Die krag van resonansie het die reus in stukke geskeur. Tot vandag toe word swart fragmente daarvan in lawa gevind. 'n Deel van Iu is saam met Tonfa verlore, en sy dood is 'n belangrike les vir almal wat agterbly.

Kolonie-uitruiling het een negatiewe eienskap: geringe verliese vind plaas. Wanneer 'n kolonie herroep word, kan individuele wesens in 'n ononderbroke siklus vasgevang word en die bevel verontagsaam, en daarna kontak met die swerm verloor. Hierdie taamlik onaangename omstandigheid word vererger deur die feit dat sulke geïsoleerde diere na 'n ruk begin regresseer. Die kloningsmeganisme word van stapel gestuur: hulle begin gedegenereerde weergawes van hulself reproduseer, wat 'n swart viskose massa vorm - vrot. Hierdie aksie veroorsaak skade aan die gourmakhan, aangesien die verrotting aan argitektoniese strukture vreet en soos 'n gewas groei. Verrotting produseer onder meer monsters - dit is 'n soort voortsetting van die opdateringsprogram wat daarin vasgemaak is, maar van stapel gestuur met die teenoorgestelde prioriteit: die generering van onafhanklike aggressiewe geïsoleerde toestelle, in plaas daarvan om 'n gemeenskaplike verenigde argitektoniese patroon te bou. Die inwoners van die gourmahans moet die verrotting beveg, sakke van verspreiding vind en sy nageslag beveg.

Gids tot dimensies
Gerda (Zen-chi chronodiver) en Smumu (hermetiese droid). 'n Uitheemse heldin uit 'n wêreld waar die skip van die hoëtegnologie Zen-Chi-ren in die moerasse neergestort het. Danksy haar chrono-duikvermoë kan sy in ander eras duik (dit wil sê, sy kan in ander instellings verskyn, soos 'n gas van 'n ander tyd).

Sy aan sy met Zen-chi lewende klein harige wesens, eienaardige troeteldiere: a-chi. Hierdie wesens lyk soos sneeuwit eekhorings, met hul voorpote ontbreek. Terselfdertyd is hul stert baie beweeglik, dit bestaan ​​uit baie donsige sterk drade, en in sy funksies vervang dit die ontbrekende voorpote heeltemal en oortref hulle selfs. Twee plate wat daaraan gekoppel is, dryf bo die agterkant van elke a-chi; in die normale toestand is hulle saamgevou. Deur die verstandelike opdragte van die dier te gehoorsaam, kan sy plate uitmekaar beweeg en teen ongelooflike spoed roteer en in skroeflemme verander. Danksy hierdie vermoë kan die a-chi vrylik vlieg waarheen hulle wil.

Beide Zen-Chi en A-Chi het nie voortplantingsfunksies nie, en verouder boonop nie (hoewel hul geheue kort is en nie die hele lewensperiode dek nie). Dieselfde geld vir gourmahans en iyu. Blykbaar is al hierdie wesens in die ou tyd deur iemand ontwerp.

Hulle sê dat die gloed van Yazma vier keer verander het sedert sy hemelvaart en nou is die laaste, vyfde fase van sy wedergeboorte aan die gang. Die terugkeer van die eerste reus kom nader: die onbekende is angswekkend, maar Yazma behoort steeds 'n groot hoeveelheid yu saam te bring en dit is 'n sprankie hoop. Sal die Laaste Karnaval egter nie gouer as hierdie geleentheid kom nie?

En ons verlaat die eerste dimensie en gaan verder, in die vertikale wêreld van kluisenaarskeppers ...

Gids tot dimensies

As Tesis

Versteek in die middel van 'n eindelose see van donderwolke is 'n gebied van duisternis waarin die buitelyne van 'n groot swart kolom verskyn, wat blykbaar nie bo of basis het nie. Sodra jy naby kom, sal jy agterkom dat hierdie eindelose pilaar nie van klip gemaak is nie, soos dit mag lyk, maar bestaan ​​uit stringe swaardiensmetaal wat aanmekaar gesweis is. Op verskillende hoogtes is die swart metaaloppervlak bedek met groeisels van pienk ys; dit is waar lewe glinster.

Plaaslike inwoners noem hul huis die Rod. Op terrasse gemaak van pienk ys sal jy dikwels ontmoet Skemaliete - meganiese wesens, en in die lugruim van die kern leef engele, drake, wolkstrale en ander vlieënde wesens gemaklik.
Maar nie almal hou daarvan om buite te woon nie; baie inboorlinge van die Kern bring die meeste van hul lewens daarin deur - agter deure wat van pienk ys gemaak is.
Jy sal sulke deure net vind waar ysgroei die Kern bedek. Of dalk sal jy dit nie vind nie - dit kan so goed gekamoefleer word. Maar dit is nie genoeg om die deur te vind nie - jy moet dit steeds oopmaak met 'n spesiale benadering. Kenners in die kies van pienk deure is op 'n premie in hierdie wêreld, maar selfs die grootste van hulle sal waarskynlik nie al die deure van die Core kan oopmaak nie.
Binne elke pienk deur is daar 'n aparte subruimte, die persoonlike wêreldjie van een van die inwoners. Gewoonlik is hierdie wêrelde baie klein, maar dit hang alles af van die persoonlikheid van die eienaar en sy "krag". Groot ruimtes kan hier weggesteek word, gevul met woude, berge, paleise, wolke, see, enigiets waarvan jy hou. Daarbenewens kan plaaslike natuurwette binne die klein wêreld werk.

Die bekendste openbare deur, Glu, is in die Bends-area geleë (die plek op die Rod waar dit drie merkbare spiraaldraaie maak). Glu is 'n groot elwe-koninkryk wat tussen bergreekse versprei is. Die tweede grootste oop wêreld is 'n halwe kilometer onder geleë - dit is Bunta Urya, 'n mensgemaakte atol wat deur die Schemliete beheer word.

As jy twee kilometer van Glu af opstyg, sal jy 'n groot opeenhoping van ys opmerk - 'n toutjie kronkelende yspaadjies wat in alle rigtings uitwyk. Dit is 'n groot raserige kermis waar jy baie interessante dinge kan vind. Niemand het die deure op hierdie plekke raakgesien nie, maar ervare towenaars weet dat daar geen pienk ys sonder deure is nie, want ys is die asem van die wêreld wat in die werklikheid insypel.

Bokant die kermis sal jy 'n helder lig sien wat die duisternis verdryf. Dit is die lig van die Aksioma – die groot fakkel, wat nou deur die engele van die Ysweb beskerm word. Dit was nie altyd so nie en dit sal ook nie altyd so wees nie. Die Axiom het baie keer van eienaars verander, wat sy glans na verskeie dele van die Kern gebring het. Vir baie jare was die Aksioma verborge in die klein wêreldjies, en buite was alles in ondeurdringbare duisternis gedompel, verlig deur seldsame weerligflitse.

Hierdie instelling is deel van een van die Strings - dit is verskillende groepe dimensies wat verenig word deur een of ander plek, skepsel of kragtige voorwerp wat dieselfde naam in al hierdie wêrelde het. In hierdie geval behoort die wêreld aan die Axiom String, dit wil sê, in ander wêrelde van hierdie groep is daar verskeie refleksies en manifestasies van die plaaslike lig.

Die basis, die hart van elke klein wêreld is sy proefskrif. 'n Spesiale klip wat iewers daarin geleë is. Groot of klein, weggesteek vir gierige oë of uitgestal vir almal om te sien. Dit is die Tesis wat die eienaar die geleentheid gee om sy eie klein wêreld te skep, maar dit het sy eie besonderhede en die krag daarvan is nie onbeperk nie. Dit verhoed nie talentvolle meesters om selfs by die beperkings van hul proefskrif baat te vind nie.

Gids tot dimensies
Die komplekse graal is een van die groot gereedskap van die argitek

Sommige proefskrifte is redelik vrygewig teenoor diegene wat daarna kom kyk en deur aanraking hul gawes en vermoëns met hulle deel. In dieselfde Glu sal jy 'n standbeeld van die elfgodin Tyra ontmoet, met 'n blou klip in haar hande. Deur aan die klip te raak kan jy kennis opdoen van elwe skryf en spraak, en moontlik 'n meer betekenisvolle geskenk.

Terwyl Thesis in sy tuiswêreld is, kan hy nie ontvoer word nie, maar hy is baie geheg aan sy eienaar. Sommige wesens het hul tesisse verkoop en dit met hul eie hande na buite geneem. Nou word hulle gedwing om in die Kern rond te dwaal, op soek na skuiling. Sonder die Tesis word die wêreldjie eers yslik, en na 'n ruk kan dit begin ineenstort.

Die proefskrif kan ook vernietig word, maar dit is nie maklik nie - om een ​​proefskrif te vernietig het jy nog 'n proefskrif nodig, en soms verskeie. Wanneer dit vernietig word, verdwyn die Tesis nie spoorloos nie - fragmente of ten minste stof moet bly. Buite die Kern word hierdie stukke van die Proefskrif omskep in magiese dinge, wat egter geen krag binne die wêrelde van die Kern het nie. Hele Tesisse, inteendeel, het die krag om die werklikheid gedeeltelik binne enige klein wêreldjie te verander, maar is baie swakker as die inheemse Tesis.

Daar is legendes oor die bestaan ​​van die hoof, eersgebore proefskrif - die komplekse graal. Dit is iewers binne of buite die Rod weggesteek en sy eienaar is in staat om hierdie hele wêreld van nuuts af te herskryf.

Die volgende wêreld is volgende, voor jy ingaan, kry vir jou 'n gaswagwoord...

Gids tot dimensies

Gridsfeer

Welkom by digitale werklikheid, binne 'n reuse-sfeer, op die oppervlak waarvan wonderlike plaaslike inwoners - programme - beweeg. Dit is 'n wêreld van duidelike lyne, gladde oppervlaktes, spieëlweerkaatsings, afwisselend flikkerende ligte en gonsende ligstrome.

Alle inwoners van die virtuele geofront (of Digital Sphere) behoort aan een van drie algemene families: verdag Telliny, vindingryk Nix en uitspattig Aidro.

Die Tellins beskou hulself as 'n voortreflike gemeenskap en bewoon die boonste deel van die geofront, hul hoofsektor word die Plaza genoem. Hierdie programme bewaak die grense van hul bevoorregte sektor baie verantwoordelik en is onvriendelik vir buitestanders.

Die Nixu woon in een van die twee onderste helftes van die geofront, in die Hub-sektor. Dit is 'n pretensielose volk van diplomate en hervormers wat probeer om 'n algemene stelsel te bou vir die bestuur van die lewe van die sfeer. Verteenwoordigers van ander gesinne kan nie normaalweg in hierdie sektor funksioneer nie, en boonop is die oppervlak van die geofront in hierdie plek nie onderhewig aan verandering nie.

Die onstabiele Aidro-sone beslaan die oorblywende onderste deel van die geofront, hier sal jy 'n massa wilde, voortdurend botsende sektore met mekaar vind, sonder enige enkele gesentraliseerde krag. Op hierdie plekke het die oppervlak van die geofront 'n lae mate van beskerming, wat programme toelaat om nisse in die geofront te boor en daardeur 'n waardevolle hulpbron te onttrek - soos.

Gids tot dimensies
Nay3x is 'n Trojaanse klasprogram van die Tellin-familie

Die hele oppervlak van die geofront bestaan ​​uit skaars merkbare reghoekige blaaie. As jy 'n manier vind om so 'n plaat te breek, sal 'n kubieke struktuur van binne uitvlieg en óf verdwyn óf rooi word en 'n paar keer krimp. Dit is wat dit is - 'n veranderlike flikkerende kubus van onreëlmatige vorm, 'n unieke geldeenheid-materiaal van hierdie wêreld, waaruit jy verskeie voorwerpe kan saamstel en dan weer uitmekaar haal, sonder verlies. Enige program kan 'n byna onbeperkte voorraad yako stoor in 'n spesiale yako-ontvanger, wat meestal op die oppervlak van die palm geleë is. Om 'n hulpbron by jou persoonlike rekening te kry, raak net 'n gratis yako aan, of raak iemand anders se yako-ontvanger aan, deur die uitruilprosedure te gaan.

In hierdie digitale wêreld word elke program vergesel van sy naam - blou teks wat langs sy draer sweef. Dit is hoe een van die geheimsinnige funksies wat die lewe van die digitale heelal reguleer en beheer homself manifesteer - Anima, geringe identifikasiefunksie. Daar is baie sulke reguleerders, dit is onwaarskynlik dat selfs 'n Katalogusklasprogram hulle almal vir jou sal lys, hier is net 'n paar van hulle:

Weergee is die hooffunksie van 'n grafiese voorstelling, verantwoordelik vir die vertoon van alle virtuele voorwerpe,

Prime-senior identifikasiefunksie, 'n spesiale geheime kode aan elke voorwerp toe te ken,

Segment is 'n funksie van werk met hipergeheue, verseker die bewaring, akkumulasie en transformasie van verskeie kennis,

Diskrete - navigasie funksie, wat die koördinate van voorwerpe volg en seker maak dat twee voorwerpe nie dieselfde plek inneem nie,

Magneet - 'n funksie van proto-swaartekrag, wat voorwerpe na die naaste punt op die geofront-oppervlak lok,

Skroot - funksie van die skoonmaak van hipergeheue, vernietig inligting gemors.

Gids tot dimensies
Ferment - 529, 'n Kriptograafklasprogram van die Nixu-familie

Verskillende klasse programme het unieke persoonlike sleutels tot sekere funksies, wat hulle in staat stel om hierdie funksies op 'n nie-standaard manier te gebruik. So byvoorbeeld die klas gevolmagtigdes 'n sleutel is beskikbaar wat sy naam of selfs sy identifiseerder versteek. Klas kriptograaf verander sy naam in 'n wapen - hy kan dit optel en soos 'n swaard gebruik. Klas Troyan weet hoe om ander mense se name te bederf, en die klas antivirus - herstel. Klas Grafiek redakteur in staat om die voorkoms van 'n program te verander of selfs onsigbaar te maak. Die program kies nie onmiddellik sy klas nie, maar eers na 'n sekere aantal siklusse. En as die verandering van 'n gesin vir programme nie 'n gereelde maar werklike verskynsel is nie, dan is die verandering van 'n klas 'n onmoontlike gebeurtenis. Om hierdie rede is programme versigtig wanneer hulle 'n klas kies.

'N netwerk van groen deurskynend lense, wat jou toelaat om onmiddellik na ander lense wat aan die program bekend is, te beweeg deur 'n opto-oorgangskanaal in te stel. Om die lens te gebruik, moet jy sy wagwoord ken (as jy enige probleme ondervind, soek 'n vriend Kode redakteur), en voldoen ook aan sy klasvereistes (jammer, Troyan, maar jy is op die swartlys van byna alle lense).

Gids tot dimensies
Z»O-program van die “Graph-editor”-klas van die Nixu-familie

In die middel van die sfeer, iewers hoog bo die koppe van die inwoners, skyn ’n groot simbool van ’n sirkel wat deur ’n lyn gebreek word. Elke 12 uur verander die simbool siklies sy kleur - van rooi na geel, van geel na groen, en dan in die omgekeerde volgorde. Jy kan die geofront vernietig en dit net myn wanneer die simbool rooi is, en opto-oorgangslense funksioneer net wanneer die simbool groen is.

Gids tot dimensies
'n Groep plaaslike karakters uit een van die Digital Sphere-speletjies. Die chaotiese Liberty is 'n "Cryptographer" klasprogram, die wyse "Catalogue" Huxley en die vaardige "Count-Editor" Zero.

Vreemdelinge van ander wêrelde wat in hierdie een kom, ontvang 'n standaard botbeeld as 'n liggaam, met die tipiese naam "Gas". Die strepieskode-funksie ken unieke nommers aan gaste toe, maar waarborg nie hul volledige konflikvrye werking in die algemene veld van hul identifiseerders nie.

Die wagwoord is aanvaar, die uitgangprosedure is suksesvol voltooi, die volgende plek is volgende...

Gids tot dimensies

Eviltide

Die insinuerende wind van die nagwoestyn bring selde geluide na die kus. Maar soms hoor die inwoners van die stad die gedempte kraai van kraaie. Nadat hulle dit gehoor het, kyk sommige met angs na die donker duine, terwyl ander met verlange die moeilike tye van die kruising van die Kraaiwoestyn onthou.

Die nuwe stad self, Vzmorye, het volgens die standaarde van die geskiedenis nie so lank gelede nie – net sowat vierhonderd jaar gelede – hier ontstaan. Die eerste setlaars het die ruïnes van een of ander antieke beskawing in hierdie plekke ontdek, en mettertyd het hulle hul eie huise tussen die ruïnes gebou. Wanneer die glans van die wit sekel nie deur wolke verbloem word nie en die woestynwind verswak, bereik die asem van die Glassee die inwoners. Sy wonderlike donkergroen waters is rotsvas en net so stil. Maar dit is net met die eerste oogopslag – die see leef sy eie lewe. Dit haal asem en beweeg, al is dit in sy eie ongelooflik stadige ritme.

Groot en klein eilande bedek met welige plantegroei is dikwels oor die gladde see-oppervlak gestrooi. Die plaaslike inwoners het hulle in sommige van hulle gevestig, maar om te ver van die stad af te beweeg is gevaarlik, want dit is van die see af dat die bedreiging na hierdie stil plekke kom.

Ja, donker leërs van verskriklike monsters gelei deur bose here slaan van tyd tot tyd op Seaside aan. Hierdie is mal duiwels van die hel, met 'n bloeddorstige kyk en 'n skrikwekkende glimlag. Dit is ongelooflike wesens, en hulle is ook verskriklik, eenvoudig verskriklik... heerlik! O, hoe ongelooflik lekker is al hierdie avokadlings, sop elementals, strawberryoblins, repo golems, tortosaurus, koffieslange, shokopteryxes en zombie jellies!

Die verdedigers van die stad stoot die strooptogte dapper af, en vul terselfdertyd voorrade aan, maar hulle verstaan ​​skaars met wie hulle veg en hoe dit alles kan eindig. Hulle kon raad gekry het deur diegene wat die ou stad hier gebou het in die ou tyd, maar hulle is nie meer daar nie. Of liewer, amper niks nie. In die geheime voue van die werklikheid, onsigbaar vir die oog van 'n gewone sterfling, het die kragtige siele van hierdie antieke wesens, die mense van die Silikonwalvis, gebly. Verweer, gepynig, swak, maar hulle het hier, tussen die ruïnes, bewaar gebly.

Gids tot dimensies
Aan die kus van die Glassee

Die siele van die ou mense kon nuwe draers uit die inwoners van die See vind - siele wat nie hul taal verstaan ​​het nie, maar op een of ander manier aan hulle verwant was. Hierdie uitverkorenes het hulself as verlig beskou en deurgedring tot die geheime van die wêreld van geeste. Sjamane - dit is wat hulle hulle in die stad begin noem het. Alhoewel die sjamane slegs 'n klein fraksie van die siele se vroeëre krag en kennis kon terugneem, het die stad nou waarskynlik 'n kans om te oorleef. Die spesiale gawe wat deur sjamane gemanifesteer word, stel hulle in staat om 'n weerkaatsing op die oppervlak van die Glassee te sien, waarin die Gevangenis duidelik verskyn - voue van die werklikheid verborge vir gierige oë. Hulle het probeer om hierdie eiendom aan ander oor te dra deur 'n spesiale skool te organiseer - Assemblis. Die eksperimente is nie met sukses bekroon nie, maar dit het geblyk dat sjamane seeglas kon betower, en daardeur het die Tabernakel selfs vir gewone mense oopgemaak - hulle het die buitelyne van lank-vernietigde ou geboue begin sien, hul eie siele en vreemde gloeiende spikkels stof.

'n Groot aantal betowerde skerwe is in Assemblis geskep en aan die mense versprei. En aktiewe sjamane het die towerspreuke mettertyd verbeter en probeer om ander wonders van die Dungeon meer toeganklik te maak. Nou het eienaars van magiese fragmente toegang nie net tot waarneming van verborge werklikheid nie, maar ook die vermoë om "geglasuurde beelde" te stoor en aantekeninge te maak op die wankelrige "bodem van die see."

Nog 'n tydverdryf wat plaaslike inwoners geniet, is om te versamel inligting. Dit is klein lig simbole wat in die lug vlieg en is slegs sigbaar vir die eienaar van die fragment of die sjamaan. Baie inwoners van Vzmorye soek inligting en vang dit met hul fragmente, soos 'n net. Wie die meeste gevang het, is 'n wonderlike ou. Sjamane voel dat inligting iets baie belangrik is, maar hulle kan nog nie verstaan ​​wat presies nie. Hierdie deeltjies self volg die sjamaan, word tot hom aangetrokke en gehoorsaam sy gebare.

Die Here van die Bose kon hierdie vraag beantwoord. Pale Redja en swart Khrerim, wat, gelukkig vir die inwoners van die Seaside, in vyandskap met mekaar verkeer. Deur strooptogte op die kus uit te voer, neem hulle die siele van die gevalle, sowel as ontluikende inligting. Dan, terug na hul eilande, brou hulle nuwe leërs uit die versamelde materiaal. Terwyl Hrerim hoop op die onverbiddelike groei van sy lojale leër, wat vroeër of later die kusstad sal verpletter, maak die berekenende Redya staat op die sap van boosheid wat saam met die geëet stukke van die verslane vyand die inwoners van die See binnedring. Die sap van boosheid versamel in die liggaam en eendag sal hulle self na haar domein kom om hul donker bleek minnares te verheerlik. Hulle het nie lank oor nie.

O ja, nog 'n klein probleempie raak voortdurend verstrengel onder die voete van die bose here - Kron die Eersgeborene, die grootste god van die duisternis, die mees boos en magtigste, maar, ongeluk, gevange in die liggaam van 'n klein slakkie . Sjoe, hoe kwaad is hy, hoe verdomp kwaad en somber. Hy gaan hierdie wêreld vernietig wat hom al duisend keer gewalg het. Dadelik... sodra hy kruip.

O, hoeveel bloed het hierdie onvermoeide onsterflike skepsel al vir die here bederf, waarmee hulle nie kon uitkom om hom te verhinder om die vernuftige oordeelsdagritueel uit te voer, om sy vordering te vertraag nie. En die slak hou aan kruip en kruip na sy doel, nie van plan om voor enige hindernisse te stop nie, maak nie saak hoe lank dit neem nie.

Intussen leef die stad sy eie lewe. Lede van die Assemblis werk aan sterker towerspreuke, die Groot Sjamaan gaan in meditasie, probeer om die taal van antieke siele te verstaan, inwoners stoot die aanvalle van monsters af, speel met towerbrille en is optimisties oor die toekoms. En alhoewel die konsentrasie van die sap van boosheid in die liggame van die verdedigers van Seaside toeneem, kon sommige rustelose antieke siele aansluit by presies hierdie draers wat deur die bose aangeraak is. Daar is nog baie min van hulle, en mense behandel hulle reeds met 'n mate van omsigtigheid. Hulle het die bynaam gekry mengers, vir spesiale vermoëns wat jou toelaat om voorwerpe van die materiële wêreld na die Dungeon en terug oor te dra, om werklike en sigbare realiteite te kombineer. Eens op 'n tyd het bose here ook hiermee begin...

Gids tot dimensies

Dageinde

Let wel: Hierdie instelling behoort aan 'n groep wêrelde verenig deur 'n entiteit genaamd Axiom.

Heel te midde van 'n warm dag. 'n Majestueuse stad gevul met oorverdowende vrede. Daar is 'n doodse stilte in die lug. Verlate strate, ongelyke mure, hoë torings met smal vensters-sinkgate, oorhangende klipkluise, weergalmende en skoon plaveisel, geboue wat ongemaklik lyk, 'n verweefdheid van metaalstrukture en groenigheid op die horison.

'n Groot leë labirintstad, altyd oorstroom met die lig van die son. Hier heers die ewige middag. Nie 'n enkele skaduwee nie. Jy sal nie 'n enkele skaduwee op die leë strate vind nie. Daar is nêrens om weg te kruip vir die alomteenwoordige deurdringende lig nie. En leegheid. ’n Eensame, omhullende leegheid wat iewers binnedring. Met afgryse begin jy besef daar is nêrens om van haar te ontsnap nie.

Nie 'n siel om nie. Dit lyk asof daar net 'n oomblik gelede iemand daar oorkant was, om die draai. Maar nee, dit het gelyk. Miskien is dit ten goede; baie keer eindig 'n ontmoeting met iemand in die Stad nie goed nie. Dit is ook beter om nie plaaslike plante te nader nie - van ver af lyk hulle groen, maar van naby kan jy sien hoe donkerte oor hulle vloei. Dit is skaars 'n goeie teken. Plus hierdie vreemde standbeelde. Skaduplante groei altyd naby aan ingewikkelde geboë klipbeelde, wat hulle soms verstrengel.

Op 'n vreemde manier beïnvloed hierdie wêreld baie ander. Gewoonlik begin alles ongemerk, die lewe gaan aan soos gewoonlik, niks ongewoons gebeur nie. Tensy die gewone orde van dinge ontwrig word deur 'n kort besoek van 'n vreemde vreemdeling met wankelrige oë of 'n senuweeagtige tik.

En skielik gebeur die onverklaarbare. Een van die bladsye in jou gunstelingboek word heeltemal geel. Die glasvaas op die venster word geel, saam met die blom wat daarin staan. Spokke van onverstaanbare geelheid verskyn op die rug van 'n troeteldier. Aanvanklik lyk dit net, en by nadere ondersoek ontdek jy dat alles in orde is. Maar na 'n rukkie keer die geel kleur terug. En hierdie keer werk dit nie.

Op hierdie stadium word vreemde vergeling gewoonlik geïgnoreer. Die proses begin egter vorder. Terwyl jy 'n pak kaarte skommel, sien jy dat een van hulle geel is. Die spieël en bril word geel. Jou stoel en lessenaar. Kas. Klere word geel. Dit is waar paniek gewoonlik begin...

Paniek vererger wanneer jy agterkom dat iets anders fout is met die res van die wêreld: diegene rondom jou hou op om jou te herken, dit word al hoe moeiliker om te beweeg en met verskeie voorwerpe te kommunikeer. Intussen versnel die vergelingsproses en geleidelik word alles rondom, insluitend lewende wesens, geel.

Op die ou end verdwyn die geelheid wat die hele spasie gevul het geleidelik weg, saam met jou bekende omgewing. Jy bevind jouself onder die versengende son van die Dag, in een van die labirintagtige gange van die Stad. ’n Nuwe slagoffer wat hierdie mal wêreld in homself ingetrek het.

Vir ander gebeur alles anders. Hulle voel al lank dat hul huis glad nie vir hulle is nie. Hulle droom van ander horisonne. Hulle het heeltemal ondenkbare drome. Dit is spesiale wesens - potensiële chronodivers wat in staat is om deur eras te reis, wat fisies probeer beweeg na ander tye wat nader aan hul karakter is. Maar hierdie spesiale geskenk maak hulle uiters kwesbaar vir die Dag, so honger vir die lewendes.

Beginner chronodivers trap maklik in die strik wat vir hulle gestel is, eendag onmiddellik vir altyd na die Dag vervoer. Terwyl hulle op een van hul gereelde staptogte is, ervaar hulle skielik 'n gevoel dat hulle verlore is. Iets het verander. Waar is al die geluide heen? Daar is bekende huise en strate rondom, wat terselfdertyd vreemd lyk. Hoekom is dit so leeg en stil rond, waar is almal? Geen antwoord. Van nou af omring 'n onbekende Stad jou.

Vroeër of later word diegene wat hulself hier bevind eenvoudig mal, het nog nooit iemand ontmoet nie. Maar selfs sonder om in waansin te verval, is dit baie maklik om bloot hier van die honger te sterf, want daar is nie kos of kos in die Stad nie. Sommige gee egter nie om om 'n hap van hul medelyers te hê nie. Jy kan vir ’n rukkie oorleef deur die blomme van skaduplante te eet, maar hul sap sal jou geleidelik in klip verander. In 'n woord, die lewe (of eerder die einde daarvan) van die plaaslike inwoners is taamlik somber.

Gids tot dimensies

Die Stad het ook 'n onaangename verrassing vir reisigers-vliegtuigwandelaars wat per ongeluk hierdie wêreld inkyk. As hulle meer as 6 uur hier bly, verloor hulle hul vermoë om tussen wêrelde te beweeg, dieselfde geld vir bewegende voorwerpe.

Iewers binne hierdie dimensie is een grootste ding weggesteek, die hoof plaaslike aantrekkingskrag - die Aksioma. Dit is 'n groot, perfek gladde robyn wat diegene wat daarna kyk boei en subtiel pols. Hierdie item is baie gevaarlik, want dit sal enigeen wat dit neem onmiddellik vernietig. Rein siele, verdwyn, verander in vere, sprankelende stuifmeel, roosblare. Donker, korrupte wesens verander in as, stof of 'n hoop herfsblare. As die wese wat aan die Aksioma raak reeds grootliks kwaad is, sal dit net 'n brandwond kry.

Wanneer die Aksioma die een vernietig wat dit aangeraak het, gaan dit self reguit na die huiswêreld van daardie skepsel. Om daar te wees, in 'n vreemde dimensie, vul Axiom die ruimte rondom haar met die vloeistowwe van waansin. Hierdie gebied van die terrein begin geleidelik geel word en val uit die omliggende wêreld: dit word al hoe moeiliker vir plaaslike wesens (en op 'n sekere punt, selfs onmoontlik) om die grens tussen die gebied wat deur die Aksioma en ander gevange geneem is, oor te steek. gebiede. Wanneer die transformasie uiteindelik eindig, keer Axiom terug na haar wêreld, saam met die uitgeskeurde stuk van die vreemdeling, wat dit vir ewig by die algehele prentjie van die Stad aansluit.

Die Axiom was eens in die middel van die Stad geleë, voordat dit eers versteur is. Nou sal niemand vir jou sê waar hierdie sentrum is of hoe om daar te kom nie. Dit bestaan ​​egter, omring deur ruigtes skaduplante. Hier is 'n klein poel van duisternis, in die middel waarvan 'n wese ploeter, gegryp deur tentakels wat van iewers uit die diepte kom. Dit vra diegene wat verbykom om hulp; jy moet net in die dam ingaan en die tentakels wat dit vashou afsny. En hoewel hierdie toespraak baie klagend en opreg klink, moet jy onder geen omstandighede in 'n swart dam trap nie. Wat hierna volg, is duisend keer erger as die dood...

Terwyl Axiom afwesig is in sy tuiswêreld, verswak die swaar asem van waansin, en die wesens wat in die Stad toegesluit is, het 'n spookagtige kans op redding: die waarskynlikheid om 'n ewekansige portaal wat na hierdie plekke lei te open, neem aansienlik toe, en die krag van die vliegtuigwandelaars hier geleë en die dra van voorwerpe terugkeer.

Jy moet egter nie dink dat jy gered is nie. Enigiemand wat langer as 'n dag hier gebly het, sal nooit weer dieselfde wees nie, want 'n buitensporige dosis waansin het al iewers baie ver, binne-in die siel self, ingesypel. En maak nie saak hoe lank die pad vir hierdie siel gemeet is nie, van nou af is dit 'n eenrigtingpad. Eendag sal alles geel word...

Gids tot dimensies

Charmborn

'n Dubbele wêreld waarin lewens geskryf word.

Onder die sneeustormwolke, bestaande uit die suiwerste donsige sneeu, lê 'n blomland - Kluis, soos die plaaslike bevolking dit noem. Dit is uitgestrekte wateroppervlaktes wat beset word deur 'n netwerk van eilande wat mekaar kruis. Soms is dit moeilik om te verstaan ​​waar een eiland eindig en 'n ander begin - byna almal van hulle is verbind deur kronkelende boë van rotse en bisarre stapels klip.

Swerms klein kleurvolle voëltjies vlieg oor die eilande, rondom welige blomme. Hulle is nogal nuuskierig, maar nie besonder skaam nie. Hierdie wesens het 'n interessante kenmerk - elke voël kan een woord skree. Dit sou meer akkuraat wees om te sê dat elkeen 'n unieke stel klanke voortbring, wat deur enige luisteraar as 'n spesifieke woord in sy moedertaal waargeneem word.

Die kuskranse is vol grotte waar voëls selde vlieg – net tydens slegte weer. As jy eers in so 'n grot is, sal jy agterkom dat jy in 'n klein vertrek is wat deur verskeie gange en trappe met ander soortgelyke vertrekke verbind is. Byna elke vertrek in hierdie labirinte, wat deur die hele ruimte binne die rotsagtige konglomerate van die Vault sny, is gevul met stapels handgeskrewe boeke.

Maar wie bewoon die kluis, behalwe voëls? Vliegtuigwandelaars. Dit is 'n wye verskeidenheid wesens wat na die dood na hierdie wêreld gekom het in een of ander nuwe hoedanigheid. Nie elke vliegtuigwandelaar wat sterf word hier hergebore nie, maar diegene wat in Charmborn ingetrek is, kan nou nie oorgaan na 'n ander wêreld nie, selfs nie deur 'n oop portaal nie. Totdat hulle die boek kry. Of 'n dop. 'n Baie spesiale boek of dop waarin hul eie lewe opgeteken is.

Daar moet kennis geneem word dat die Kode 'n ondenkbare aantal boeke bevat, en elkeen teken iemand se lewe aan. En nie net neergeskryf nie – nuwe reëls word self geskryf, sonder ophou, as die skepsel natuurlik nog lewe. In ontelbare kamertjies word elke sekonde die lewens van alle redelik rasionele wesens wat in alle bekende omliggende wêrelde woon, geskryf. Sommige boeke maak tweerigtinggange oop in geheime kerkers vol boeke. Daar is geen ander manier om by hierdie geheime plekke uit te kom nie.

Dit is duidelik waar om boeke te soek. Maar waar kan jy skulpe vind? Hulle vul die kamers binne die rotse strandmere - 'n waterwêreld wat onder die kluis geleë is, en tot 'n mate sy verwronge weerkaatsing is. Vir plaaslike inwoners word swaartekrag in die teenoorgestelde rigting gerig. Hulle kan water inasem, maar nie lug nie. Hulle swem ook in die lug, nie in water nie. Hoog bo hul koppe, in die donker dieptes, sien hulle effens bewegende trosse rooi alge. In die middel van die helder bloeiwyses gly vrolike skole klein vissies langs die oopgewerkte korale. Wat hulle merkwaardig maak, is dat op elke skaal van tyd tot tyd 'n spesifieke kombinasie van simbole skitter, wat deur die waarnemer as een van die woorde wat aan hom bekend is, waargeneem word.

Hier, in die onderwaterstrandmeer, is daar presies dieselfde grotte in die rotse, maar gevul met hope musikale skulpe. Hulle neem ook die lewens van lewende wesens op, maar in die vorm van musiek, wat gehoor kan word deur die dop nader aan jou ore te bring. Stadig, stadig, draai die spiraal van die dop en 'n patroon groei oor sy oppervlak. Anders as boeke, eggo skulpe die lewens van hoogs emosionele wesens. Sommige spesiale skulpe bevat portale na verskillende wêrelde, maar net daardie vliegtuigwandelaars wat op hul eie na Charmborn gekom het en nie hier herleef is nie, kan dit gebruik.

Deur hul tyd te spandeer om na 'n houer vir hul lewens te soek, word vliegtuigwandelaars toenemend skaduagtig. Min van hulle kry dit reg om 'n persoonlike dop of boek te vind. Vir hierdie gelukkiges verander die vonds in 'n portaal wat hulle na hul tuiswêreld vervoer. Tydens die oorgang word al die vliegtuigwandelaar se geheue van sy in hierdie vreemde wêreld egter uitgevee. Nog 'n manier om terug te keer is as die planeswalker op een of ander manier opgewek word, maar die kans op sukses is laag, en buitendien sal die opstandingsritueel beslis nie werk as dit buite die planeswalker se tuiswêreld uitgevoer is nie.

Een van die gevare vir die wesens wat hier vergader, sowel as vir al die inwoners van ander wêrelde, is dat die watergrens tussen die gewelf en die strandmeer van tyd tot tyd begin wissel. Of die strandmeer begin die grotte van die kluis oorstroom, en die boeke wat daar gestoor word, word nat. Of die kluis dreineer die labirinte van die strandmeer, wat ’n nadelige uitwerking op die skulpe het – dit droog uit en stort ineen. Dit alles lei daartoe dat die wesens wat met hierdie skulpe en boeke geassosieer word, doodgaan.

Gids tot dimensies
Getalle

Daar is 'n ander krag in hierdie wêreld wat orde hou - die kollektiewe verstand organiese getalle, of afgekort K.R.O.N. Dit is groot kronkelende wesens wat heeltemal vrylik om die kluis en die strandmeer dryf, nie onderhewig aan die gravitasievelde van albei wêrelde nie. Soms vlieg die getalle in 'n swerm, maar dikwels skei hulle. Elke so 'n wese is deel van 'n enkele verstand, wat lank gelede deur die Argitekte gebou is.
Getalle speel 'n belangrike rol om die watergrens in 'n matige reeks te handhaaf. Hulle ken die redes vir hierdie oortredings - die grens verander wanneer daar in sommige van die omliggende wêrelde 'n wanbalans is tussen die aantal goeie en bose dade wat deur sy inwoners gepleeg word. Ten einde hierdie wanbalans reg te stel, het K.R.O.N. hulle wend hulle tot die vliegtuigwandelaars wat hier gevange is vir hulp en versamel spesiale magte van hulle.

Om met vliegtuigwandelaars te kommunikeer, gebruik stille getalle die voëls van die kluis of die visse van die strandmeer. Die ding is dat om onder die spesiale geestelike invloed van K.R.O.N. swerms van hierdie wesens vorm 'n reeds betekenisvolle vloei van woorde. Verskillende voëls klink in die regte volgorde, of verskillende visse lig in 'n spesiale volgorde. Byna alle vliegtuigwandelaars stem in om deel te neem aan die herstel van balans, aangesien hulle 'n persoonlike belang het om hul lewensreservoir te bewaar. Daarbenewens, nadat hulle missies voltooi het, kry hulle die vermoë om hul getrouheid aan een van die Charmborn-dele een keer per dag na die teenoorgestelde een te verander. Dit gaan gepaard met 'n verandering in die swaartekragrigting vir 'n gegewe wese, sowel as ander gepaardgaande effekte (die vermoë om in een omgewing asem te haal en in 'n ander te swem, verander plekke).

Wanneer die watergrens merkbaar begin verander, dompel die getalle die lede van die spesiale span wat aan hulle raak in 'n wonderlike slaap. In hierdie droom word vliegtuigwandelaars na 'n wêreld vervoer waar daar 'n wanbalans tussen lig en duisternis is. Trouens, dit is nie hulle self wat in daardie wêreld verskyn nie, maar hul analoë - beheerde materiële projeksies. Om die probleem op te los, moet projeksies 'n sekere hoeveelheid bose of goeie dade verrig, en sodoende die gebroke verhouding herstel.

Getalle waardeer veral spesialis-vliegtuigwandelaars - diegene wat tot groot bose dade in staat is, of diegene wie se vriendelikheid geen perke ken nie. Miskien, in ander toestande, sal lede van spesiale magte onversoenbare vyande en mededingers wees, maar hier word hulle gedwing om saam te werk.
Nadat die sending voltooi is, keer die watergrens terug na normaal, tot die volgende voorval. Terwyl die vliegtuigwandelaars geslaap het, het K.R.O.N. het hulle bestudeer en brokkies inligting ontvang oor waar hulle vir hul boeke of skulpe moet soek. Nadat hulle hierdie kennis gedeel het, vlieg getalle gewoonlik weg vir 'n kort rustyd - na wit sneeuwolke, of in 'n pleksus van rooi alge. Tyd sal verbygaan en hulle sal terugkeer om weer die bewaker van die universele balans te wees.

Gids tot dimensies

Driehoring

In die spesiale ruimte tussen die wêrelde van die Spire verskyn daar af en toe ongewone areas. Ons sal oor een hiervan praat. Dit is 'n klein eiland van 'n geheimsinnige beskawing, onsigbaar vir die argitekte en ontoeganklik vir enige inkomende teleportasie.

Trihorn is die oorblyfsels van 'n groot driehoringmonster wat in die middel van 'n buitewêreldse leemte rus. Vreemde wesens woon hier, verteenwoordigers van die ras lugspieëlings. Hul ooreenkoms met mense eindig met die feit dat hulle 'n kop en twee arms het. Die bene van die lugspieëlings word vervang deur 'n kolom van bewegende vloeibare biomassa. Die velkleur van lugspieëlings is meestal grys of blou. Hulle koppe is gekroon met spesifieke halfhelms, halfmaskers, wat in die vlees ingegroei is.

Gids tot dimensies
Enigma, vliegtuigwandelaar van die Mirage-ren

Die binnekant van 'n groot monster, 'n hawe van lugspieëlings, is soos volg gerangskik: die liggaam is 'n labirint van verskeie vlakke van kerkers. Op die laer vlakke, in letterlik elke doodloopstraat, vloei swart olierige vloeistof uit die mure. gebore. Hierdie geheimsinnige stof is op een of ander manier betrokke by die geboorte van lugspieëlings - almal van hulle het hul oë vir die eerste keer hier, op die onderste vlak van Trihorh, oopgemaak. Sommige lugspieëlings weet dat Bourne ook in staat is om lewe te wek in lewelose voorwerpe wat daarmee bevrug is. Beteken dit dat lugspieëlings ook van nature kunsmatige wesens is? Wie weet. Bourne het geen effek op die lugspieëlings self nie en, dit blyk, is dit nie eens in staat om hul veroudering te stop nie. Hulle het dit nie op ander organiese wesens getoets totdat die gedagte eenvoudig by hulle opgekom het nie.

Die Skedel van die Monster is 'n groot saal met hoë boë wat rondom die sentrale torings geleë is. Dit bied 'n asemrowende uitsig oor die oneindigheid van leegheid rondom, wat effens versteur word deur die dowwe gloed van die nabygeleë Spire-wêrelde. Hier ervaar lugspieëlings spesiale gevoelens; dit blyk dat die universele leegheid self tot hulle spreek en hulle nuwe kennis en idees gee. Miskien is dit nie die stem van die leemte nie, maar die polsslag van Trihorh of die asem van nabygeleë wêrelde. Mirages weet dit nie.

Ten slotte, die hol horings, die plek waarheen die wenteltrap van die torings lei. Elkeen van die horings lei na een van die nabygeleë dimensies: na 'n sneeuwêreld van tydparadokse (Chronoshift), na 'n mistige wêreld van portale wat deur paddas bewoon word (Panopticum Airlines) en na 'n fantasiewêreld wat in twee verdeel is (Unsynergy). Deur die horings beweeg, reis lugspieëlings deur hierdie nuwe gebiede op soek na verskeie bronne van portaalenergie. Om een ​​of ander onbekende rede verskaf verskeie manipulasies met haar hulle spesiale plesier.

Ons kan sê dat lugspieëlings subtiele fynproewers van portaalenergie is. Hulle is in staat om die kleinste verskille in sy spektrum, krag en aard te onderskei. Sommige mense hou net daarvan om dit te bewonder, sommige drink dit, waardeer die smaak, sommige verkies om te eksperimenteer met die parameters van die portaalgenerator, en sommige geniet die proses van beweging self. As 'n ou stilstaande portaal skielik sy kleur verander het of heeltemal gesluit het, was daar heel waarskynlik 'n lugspieëling betrokke. Hulle kry ook die vermoë om portaalvloeie te herstel wat lankal klaarblyklik opgedroog het en verskeie afwykings uit te skakel. Kortom, as u 'n ware portaalspesialis benodig, weet u na wie u moet wend.

Mirages is ook geïnteresseerd in allerhande dinge, toestelle en artefakte, wat hulle kan herleef met gebore, by te voeg tot hul versameling van intelligente voorwerpe. Sommige van hulle jag op rariteite, kry geheime inligting en sluit geheime transaksies. ’n Spesiale eienskap van die ras help die lugspieëlings om hul spel geheim te hou – almal wat met hulle gekommunikeer het, vergeet die volgende dag heeltemal van hierdie feit. Iemand het egter nie vergeet nie en het planne om so 'n meester van geheime in hul diens te kry. Of het dit reeds gekry.

Dit is opmerklik dat die lugspieëling se vermoë hulle selfs meer beïnvloed wanneer hulle binne Trihorn is. Elke lugspieëling voel alleen hier, want die teenwoordigheid van die ander, beide onmiddellik en die feite wat daarop dui, word eenvoudig uit sy bewussyn verdring. Kort voor die dood van ouderdom word die effek van die vermoë egter afgestomp en voordat dit verdwyn, kan so 'n lugspieëling ander sien.

Die Spire se argitekte is onbewus van die bestaan ​​van hierdie gebied, hoewel hulle betrokke is by die skepping daarvan. Die ding is dat Trihorh eintlik 'n leë dop is wat oorbly van die papie van die 13de argitek. Hier is hy hergebore en het in twee helftes verdeel - Setsozmeen en Tik. Die vrystelling van wedergeboorte-energie was so groot dat dit die stof van die Spire geskeur het en nabygeleë wêrelde beïnvloed het, Unsynergy verdeel het, 'n asem van paradoks in Chronoshift ingebring het, en portaal-onstabiliteit in Panopticum Airlines ontwaak. Net jong Tik het kennis van die bestaan ​​van Trihorn en het selfs 'n sekere invloed op hom, maar sy hou dit alles geheim. Sy speel immers baie graag met die siele van dooie lugspieëlings, waaruit sy haar mal en vreemde artefakte maak.

Intussen dring lugspieëlings ander wêrelde binne, en gaan soms redelik ver van hul geboorteland af. Daar, in die verte, begin hul vermoëns vreemd verander en verdraai, en swig voor die aantrekkingskrag van die onbereikbare Terra. Daarbenewens begin lugspieëlings geleidelik leer oor die bestaan ​​van argitekte, en, bowenal, oor die kragtige gereedskap wat aan hulle behoort. Wat sal gebeur as ons, met die hulp van Bourne, die Tool laat herleef, 'n ding wat in staat is om hele wêrelde uit te vee en te skep? Was dit nie die leegheid wat hierdie gedagte aan die lugspieëlings gefluister het nie?

Gids tot dimensies

Terraform disfunksie

'n Irrasionele kopie van die werklike wêreld, wat aan die streek van die Afgrond grens.

Hierdie wêreld het 'n groot eksterne ooreenkoms met die werklikheid, maar verskil steeds daarvan, beide in klein dingetjies en in meer betekenisvolle besonderhede. Verskeie Agente van Terra het hier tydelike skuilplek gevind - beide laat ekspedisies wat uit die Afgrond te voorskyn gekom het en vroeë ekspedisies wat deur die wêrelde van die Spire dwaal. Sodra hulle hier is, monitor die Agente 'n groot geheimsinnige wese, wat blykbaar die plaaslike wêreldorde regeer en bekend staan ​​as die Fate-Mechanism. Deur stukkies inligting in te samel, eksperimente en spesiale operasies uit te voer, probeer hulle verstaan ​​wat hier gebeur en wat hulle volgende moet doen.

Die basis van hierdie omgewing is Stad-bos: baie paaie, hoofweë, huise, hoë geboue en ander strukture word afgewissel met klein en groot gebiede wat deur verskeie bome en struike beset word.
Twee belangrike kenmerke is opmerklik. Die eerste is dat alle fragmente van die stad en woud duidelike grense het en alhoewel hulle in 'n sekere enkele patroon gerangskik is, smelt hulle nie met mekaar saam nie. Plantegroei draai nie om huise of groei deur krake in die pad nie. Daar is geen pale of heinings in die middel van die groen wei nie.
Die tweede is dat as jy na die geboue self kyk, jy sal sien dat hulle dikwels op onverwagte maniere met mekaar verbind word. Dit is asof iemand verskillende geboue op mekaar gesit het en hulle een geword het. Dieselfde geld bome in woudgebiede – soms groei hulle in mekaar in en vorm verskeie vreemde konglomerate.

Op die paaie van die Bosstad is daar skaars motors wat self ry, sonder 'n bestuurder. Soos dit geblyk het, is hierdie dinge gevaarlik vir Agente, want by kontak begin mens en masjien aan mekaar kleef en oplos in 'n homogene massa. Baie agente het vir hul nuuskierigheid betaal deur binne te sit en 'n verkoolde, gedraaide legering van vleis en metaal agter te laat. Gewoonlik verander diegene wat in hierdie wêreld sterf in as, wat na die hemel opstyg. Sommige het met beserings ontsnap, brandwonde en stukke metaal wat in hul vel ingebed is, opgedoen.

Soos waarnemings wys, volg die motors ’n sekere plan – hulle vervoer allerhande materiaal van die buitewyke na die sentrale deel van die stad. Dit is daar, iewers in die middel, wat rondloop met geritsel en gekletter Fate-Gear - 'n siklopeuse seekatagtige wese wat soos 'n kruipende metaalhoop lyk. Dele van die wese skyn, draai, draai, byt in die asfalt, klou aan geboue. Agente wat naby was, het 'n toenemende gebrom en krakende geraas gevoel, en ook 'n skerp agteruitgang in hul gesondheid ervaar.

Die sentrum van die Bosstad is onder meer gevul met ander onaangename wesens: Proto-wewers и Nie-agente. Die eerstes bewaak die benaderings tot spesiale produksiesones, waar die bou van iets ondenkbaars plaasvind. Insluitend, volgens spioene, is daar spesiale tegnologiese kamers hier, waar mense op een of ander manier van Terra af teleporteer word, hulle omskep in Nie-Agents, deur hulle in te sluit in goue netwerk.
Proto-Weavers is jellievisse gemaak van glas en chroom wat bo die grond sweef, waaruit goue Proto-Draade hang, skaars individueel sigbaar. Met die hulp van hierdie Threads beheer Proto-Weavers nie-agente en masjiene. Die Proto-Weaver sien onverbonde lewende wesens en probeer hulle gryp met 'n nuwe draad, wat hulle na die Weaver aantrek en 'n groeiende gevoel van euforie veroorsaak. Diegene wat op hierdie manier gevang word, word deur Tkach oorgeplaas na die prosedure om by die goue netwerk aan te sluit.
Nie-Agents is mense met goue oë en vloeibare goud wat deur hul are vloei in plaas van bloed. Wanneer hulle deur 'n draad aan die Proto-wewer verbind word, kan 'n lyn van goue lig gesien word wat uit die agterkant van hul koppe uitgaan. Almal van hulle is deur die prosedure van eenwording met die goue netwerk gesit - hul bloed is heeltemal vrygestel, en dan vervang met 'n nuwe samestelling. Ook word elkeen van hulle 'n onverstaanbare ding gegee wat soos 'n swart rugsak lyk.
Nie-Agents verteenwoordig 'n vreemde gemeenskap wat die sentrale strate van die Bosstad bewoon. Dit lyk na een of ander onverstaanbare pseudo-lewe, sonder 'n ooglopende doel. Dit blyk dat 'n onsigbare regisseur met hul hulp verskeie tonele speel, situasies simuleer, met hul reaksies eksperimenteer, iets onverstaanbaars bou.
Soos dit geblyk het, kan die Nie-Agent van die Proto-Draad ontkoppel word en hy kan onafhanklik optree. Sodoende het sommige van hulle daarin geslaag om gered te word en het 'n paar besonderhede van wat gebeur het, wat tydens die verbinding aan hulle geopenbaar is, verneem. Dit is egter steeds nie duidelik hoe die Draad geneutraliseer is nie – elke keer het dit amper per ongeluk gebeur. Hierdie kennis sal baie nuttig wees, aangesien die Proto-wewers op hul beurt deur drade aan die lotsmeganisme verbind word. Sy is waarskynlik die geheimsinnige manipulerende regisseur, wat probeer om die wesens onder sy beheer te verstaan.
Bevryde nie-agente ontwikkel 'n onverklaarbare gehegtheid aan hul rugsakke. Of eerder, nie vir hulle self nie, maar om een ​​of ander rede moet hulle altyd iets op hul rug dra. En in die swart rugsakke het iets geroep swaar leegheid, wat lyk soos massiewe onsigbare rotse. Dit is nog nie duidelik wat dit is nie.

Soos reeds genoem, is die Bosstad vol dinge wat met die eerste oogopslag bekend is, maar in wese ongelooflik. Byvoorbeeld, in sommige huise is daar boeke. Maar as jy dit oopmaak, sal jy nie die gewone velle met teksreëls vind nie. Binne elke oop boek is daar 'n mini-portaal waaruit jy verskeie stowwe kan opskep. Dit kan sand, water, klei, gebreekte klip, aarde, suur, pluis, ens.
In sommige huise kan jy hervulbare kosmasjiene kry. Deur die gedrag van Nie-Agents waar te neem, is uitgevind hoe om hulle te gebruik – hulle gee kos uit in ruil vir... stories! 'n Bietjie gesels sal die aanwyser op die masjien met 'n groen lig vul, en dit sal die kos uitstoot. Weliswaar kom jy wispelturige individue teë, aan wie jy betekenisvolle, interessante en lang stories gee.
Plaaslike bome tree ook ongewoon op – die boomtakke is baie hard en buig of wieg nie. Die blare beweeg op hul beurt in reaksie op nabygeleë lewende wesens. Hulle tree op asof hulle jou dophou. As jy aan hulle raak, word hulle vinnig geel, breek af en vlieg op. Gebiede gevul met vars blomme versprei 'n sone van gewigloosheid rondom hulle. En in die ooptes kom jy dikwels verskeie diere teë, om een ​​of ander onbekende rede vir altyd op een plek gevries.
In beboste gebiede moet jy versigtig wees Ergo-Nyashek. Dit is grys, ooglose babas wat uit die bosse kruip en vrolik tjirp in 'n onverstaanbare taal. Uiterlik is hulle skadeloos, maar om op 'n afstand van 'n meter of nader te wees, versnel die veroudering van lewende wesens aansienlik. Nodeloos om te sê, om in 'n oopte aan die slaap te raak, is nie die beste idee nie en het baie Agente verwoes.

Ten suide van die sentrale fragmente van die stad krimp asfaltgebiede, wat plek maak vir geteëlde sypaadjies. As jy verder suid beweeg, kan jy 'n groot stadion bereik, oor die veld waarvan groot en klein stukkies van 'n swembad skynbaar gestrooi is. In die middel van die stadion is daar 'n helikopterplatform met die letter "U" in plaas van "H".
As jy in een van die dele van die reservoir duik, sal jy vind dat hulle onder water almal met mekaar verbind is, wat 'n spasie van ongelooflike diepte oopmaak. As jy laer gaan, kan jy oorstroomde geboue vind. En na 'n rukkie sal die navorser begin verstaan ​​dat 'n hele veelvlakkige stad met antieke ingewikkelde argitektuur hier versteek is. En net daardie vliegtuigwandelaars en Agente wat 'n kans gehad het om die skoonheid van Utada van die Fairytale Entourage te sien, sal op hierdie plek 'n byna volledige kopie van die stad van die groot stroom kan herken.
Op alle vlakke van die onderwater Utada en onder, in die grotte, is daar swerms soekligte – slanke swart wesens, met 'n groot ronde gat op hul rug, waaruit 'n ligkolom uitskiet. Min is oor hulle bekend, maar hulle is nie aggressief nie en blyk nie ’n bedreiging in te hou nie. Daarbenewens kan jy in die onderwaterstad klipstandbeelde vind wat sy wonderlike inwoners uitbeeld. En op sommige plekke is daar verborge analoë van magiese kristalle - gepoleerde klippe wat 'n dowwe groenerige lig uitstraal.

In die ooste van die Bosstad is daar nog 'n merkwaardige ding - Olie deur. Dit is 'n reuse-portaal in die middel van 'n woesteny. ’n Sirkel van swart blink vloeibare stof wat in die lug hang en stadig draai. Nadat jy deur die portaal gegaan het, kan jy ander wêrelde van die Spire besoek, alhoewel jy jouself deeglik in hierdie murmurerende swartheid sal moet smeer. Verskeie vliegtuigwandelaars kom dikwels uit die sirkel, en soms Agente van Terra.

Bo die Stad, hoog in die lug, op die vlak van die wolke, kan reusagtige vlieënde bleek sfere gesien word – dit is die wêrelde van die Afgrond. Die pad daarheen lê, vreemd genoeg, deur helikopterplatforms (ten spyte van die feit dat geen helikopters in hierdie wêreld ontdek is nie) wat deur die metropool versprei is. Wanneer die balle sulke areas nader, begin weerlig bo dit flits. Tydens flitse verskyn 'n sekere voorwerp in die middel van die werf: dit kan 'n stoel, tafel, bank, leunstoel, kas, kajuit, ensovoorts wees. Oor die algemeen is dit iets waarop jy kan sit of ingaan en sodoende in een van die Afgrond Fragmente inbeweeg of op die paaie van die Afgrond beland.

Die Abyss is van belang vir Agente, want dit kan ook die sleutel hou om terug te keer. So, byvoorbeeld, 'n tyd gelede is 'n kragtige artefak daarvandaan afgelewer - X-Toy. ’n Eenvoudige teddiebeer wie se lantern-oë strale van realisme in die ruimte voor hom uitstraal. Hierdie bestraling vernietig die wonderlike en fantastiese natuur. Met die hulp van die X-Toy is een fragment van die Abyss uitgevee en verskeie Spawns of the Spire is in die aangrensende wêrelde vernietig. Dit blyk ook 'n doeltreffende wapen teen argitekte te wees. Ongelukkig het die artefak verlore gegaan tydens die operasie om die lot-meganisme uit te skakel. Die balke het geen effek gehad nie en die groep is deur die Proto-wewers gevange geneem. Miskien kan die groep gered word en die X-Toy sal ook gevind word.

Die feit dat die strale van realisme magteloos was teen die lotsrat, sowel as ander inligting wat ingesamel is, dui daarop dat die lotsrat nie deur die spits self geskep is nie, maar iets betekenisvol was wat die spits van Terra geneem het. Dit blyk dat hierdie hele wêreld 'n mislukte poging van die Spire is om Terra by die eerste kontak te kopieer. As die Fate Gear 'n onverteerde deel van Terra is, kan dit beteken dat dit aanvanklik teen die wil van die Spire optree.
Hoe dit ook al sy, dit lyk of die lot-meganisme iets groots begin bou. Maar jy moet betyds verstaan ​​of 'n portaal na Terra op hierdie manier gebou sal word, of iets anders, in plaas van Terra. Tot dusver het die Agente nie genoeg inligting om te weet tot watter gevolge dit alles uiteindelik sal lei nie.

Gids tot dimensies

Skaduzoom

'n Wêreld wat met metafisiese virusse besmet is.

Let wel: Hierdie instelling behoort aan 'n groep wêrelde verenig deur 'n entiteit genaamd Axiom.

Die sagte lig van 'n reuse goue ring verlig hierdie vreemde wêreld. Dit is die Axiom - 'n stabiele deurskynende formasie gemaak van 'n onbekende supersterk materiaal. Die ring is horisontaal in die ruimte geleë en verander periodiek die stralingsintensiteit. Bokant die Aksioma sweef die reghoekige roterende rame van die Technogarden, en onder die tentakels van die Standbeeld beweeg. Die bewegingsritme van die strukture, sowel as die periodes van groei en afname van die tentakels, hou duidelik verband met die siklusse van toenemende en dalende helderheid van die ring.

Hierdie hele wêreld word gevang deur vreemde, ondenkbare entiteite - metafisiese virusse, wat in werklikheid hulself op verskillende maniere manifesteer. Hulle dring die gedagtes, harte en siele van die plaaslike inwoners binne, stertmense, op allerhande maniere - sommige betree hul lewens as gifstowwe, voedsel en mutagene, ander as hallusinogene en narkotiese stowwe, ander as verslawings, ideologieë en kultusse.

Bo-op die wêreld Tegnotuin, is 'n groep metaalstrukture. Dit is kilometers se mensgemaakte persele wat deur gange, gange en hysbakke met mekaar verbind is. Hier, tussen metaal, klip en glas, woon gewone mense. Dit is waar, hulle het een eienaardigheid - hulle het almal 'n stert van geboorte af.

Die Technosad bestaan ​​uit 7 sektore - elkeen van hulle lyk soos 'n groot reghoekige raam wat in die ruimte roteer. Die rame is nie aangrensend aan mekaar nie, maar in hul rotasie is hulle aan mekaar verbind, soos een meganisme. Soms, na sekere tydperke, strek 'n ysterbrug vanaf een van die sektore, waaroor vervoer, soortgelyk aan 'n mini-trein, van een sektor na 'n ander beweeg. Die brug word dan teruggetrek. Dit is hoe mense in die Technogarden rondreis.

Sogenaamde "kragstene" word in baie kamers van die Technogarden geïnstalleer. Dit is ovaalvormige metaalhouers waarvan 'n deel blykbaar afgesny is en spierwit lig stroom van daar af. Die feit is dat plaaslike mense nie kos nodig het nie, en hulle ontvang energie wanneer hulle hul stert in hierdie wit gloed dompel.

In sommige kamers kan jy virtuele realiteit helms vind. Deur dit aan te trek, word die inwoners gedompel in die ruimte van 'n virtuele speletjie "Spoed", waar hulle futuristiese motors sal moet ry wat langs die baan aan die binnekant van die Axiom jaag. Baie is in verskillende mate behep met hierdie speletjie, en diegene wat genoeg verslaaf is, sal van voorkoms verander onder die invloed van die helm se bestraling – hul ore word langer, hul hare kry 'n goue tint en hul oogkleur word sprankelgroen. Almal raak egter nie "puntige ore" (die plaaslike naam vir diegene wat kundiges geword het van die metafisiese virus "Speed"), sommige stel nie soveel belang in die spel nie of hulle het dit heeltemal verlaat. Diegene wat nietemin "puntige ore" geword het, ontvang nou immuniteit teen alle ander metafisiese virusse van hierdie wêreld.

Ander alleenlopers is verlei deur 'n ander metafisiese virus, wat hulle vroeër genoem het "gaping" - 'n klein skuiwergat in 'n resiesspeletjie wat hulle in die koderuimte ingeneem het en hulle toegelaat het om hul eie vermaak te skep. Iemand word deur die "gaping" ingesluk en in die regte wêreld groei toue uit die helm en verstrengel die liggaam. Die een wat deur die "gaping" gevang word, skep 'n nuwe speelruimte, met sy eie reëls, en ontvang aanhangers - sommige van Technosad se helms bied nou toegang tot hierdie nuwe speletjie. Die "gaping" is nie in staat om sommige te absorbeer nie, maar pas aan om saam met hulle te bestaan ​​nadat hy die virtuele wêreld verlaat het. Hierdie mense ontvang 'n unieke geskenk bekend as "opgelegde werklikheid."

Meesters van opgelegde werklikheid dwing ander om te glo in die bestaan ​​van een of ander nuwe voorwerp in die werklike waarneembare wêreld rondom (dit is opmerklik dat sulke gematerialiseerde voorwerpe slegs in hierdie dimensie stabiel bly, en daarbuite stort hulle ineen of vervaag en word grys leë doppe) . Die opgelegde werklikheid kan óf algemeen wees, deur almal waargeneem, óf gedeeltelik - vir 'n individu, vir 'n groep mense, vir die meester self, ensovoorts.

In die Technogarden kan jy musieksale teëkom wat periodiek met klank gevul word. Diegene wat vir die sessie bly, word in 'n toestand van beswyming gedompel en los in die menigte ander luisteraars op. Verspreidend bly hierdie skare vir 'n lang tyd in 'n samehangende toestand, wanneer hulle verstand een is en sensasies tussen hulle vloei. Hierdie musiek raak nie die "puntige" mense nie.

Die volgende interessante plek is die Wall of Images in die grootste sektor. Dit is 'n baie lang vertrek met allerhande geverfde diere, of "afdrukke" soos die plaaslike mense dit noem, wat langs een van die mure ronddwaal. As 'n persoon op 'n voldoende afstand nader, spring die "afdruk" op sy vel en reis nou saam met hom, soos 'n bewegende tatoeëermerk. Waar die "afdruk" ook al geleë is, leef dit sy eie lewe - dit slaap, is wakker, kan oorskakel na 'n ander medium, en interaksie met ander "afdrukke".

Die bodem van die wêreld - standbeeld, bestaan ​​uit 'n groot groep tentakels wat strek en opwaarts groei, na die Aksioma. Mense soortgelyk aan die inwoners van die Technogarden woon hier, maar die lewe in die standbeeld laat 'n spesiale stempel op hulle. Dit gebeur dat iemand van bo af val, van die Technogarden. As so 'n gelukkige persoon oorleef, sluit hy hom by die plaaslike gemeenskap aan, wat selfvoldaan is teenoor sulke nuwelinge. Dit is waar, as hy 'n "afdruk" op hom het (wat, wanneer hy val, vir ewig in een posisie vries), dan sal hulle probeer om so 'n vreemdeling heeltemal te eet of 'n deel van die tatoeëermerk af te sny, want wie ook al die "afdruk" proe klim dadelik op na die Technogarden - gee die geëet "afdruk" terug na Wall of Images (maar reeds in 'n bevrore toestand).

Dit is opmerklik dat daar geen "kragstene" in die standbeeld is nie, en om energie te behou, moet plaaslike inwoners blou gloeiende sampioene eet wat op baie plekke op tentakels groei. Gewoonlik word die lyke van die dooies, wat ontbind, in die tentakelmassa opgeneem en 'n nuwe groot miselium groei vinnig op hierdie plek.

Sampioene is nogal lekker, maar ooreet is belaai met gevaar. Diegene wat sampioene in oormatige hoeveelhede eet, word genoem "smeul" - hul bewegings word geïnhibeer, en hul liggaam verander geleidelik in klip. Met verloop van tyd kraak die klipvleis en 'n blou gloed verskyn onder. Alhoewel nuwe groeisels op die klipvel vorm, skil dit al hoe meer af en buig bisar, totdat dit eendag heeltemal afdop, in een groot klipdop. Daaronder skuil 'n wese wat soos 'n bewegende tros gloeiende sampioene lyk. Dit kan nie meer geartikuleerde spraak uitspreek nie, maar speel vreemde rukgeluide – ’n soort musiek. Die sampioene op sy lyf verlig in verskillende kleure, in tyd met hierdie melodie. 'n Ten volle getransformeerde "smeul" verkies om naby sy dop te wees en blyk redelik geheg daaraan te wees. Sommige mense hou van hul musiek, maar dit is gevaarlik om vir 'n lang tyd na die "smeulende" mense te kyk, aangesien hierdie gesig 'n sterk hipnotiserende effek het en daar was gevalle waar waarnemers van algehele uitputting gesterf het.

Soms gebeur dit dat silwerige blomme aan die punte van die Beeldhouwerk se tentakels blom. Hul blom duur nie lank nie, maar gedurende hierdie tyd strooi hul stuifmeel oral uit. Terwyl dit gebeur, probeer plaaslike mense om deur filters asem te haal en neem ander voorsorgmaatreëls om te voorkom dat hulle besmet raak. "Stilte". Diegene wat die veiligheidsmaatreëls ignoreer, ontvang 'n gekonsentreerde dosis stuifmeel en verval vir 'n rukkie in 'n magiese slaap. Wanneer hulle wakker word, ontdek hulle dat hul tong nou 'n aparte lewe lei, ruk en hulle van tyd tot tyd baie pynlike sensasies gee, wat mettertyd vererger.

Nie in staat om hierdie pyn die hoof te bied nie, sny van die besmette hul tong af, waarna dit wegkruip en later vir homself klein tentakels groei. Hierdie wesens, wat soos iets soos 'n inktvis lyk, word genoem "werkwoorde" en hulle is vatbaar vir huishouding, wat die rol van troeteldiere in hierdie bisarre gemeenskap vervul. "Werkwoorde" kan kommunikeer, maar hulle gebruik slegs 'n klein stel vereenvoudigde konsepte, tensy hulle spesiaal opgelei is. Daarbenewens is hierdie wesens giftig en kan 'n aggressor steek wat hul lewe bedreig. As hulle sonder 'n taal gelaat word, verloor die "stiltes" 'n deel van hul geestelike beskerming en word voortaan baie kwesbaar vir die verstandelike opdragte van ander mense, wat hulle dikwels tot die kategorie van swakwillige bediendes plaas.

Daardie skaars "stiltes" wat hul taal behou, ondergaan 'n ketting van verdere transformasies - eers word hul rug bedek met swart olierige vere, dan word hul kloue en tande langer. Hierna begin die besmette persoon die tentakels wat om hom groei, verslind, en wanneer hy geëet het, is sy hele liggaam met swart vere bedek. Teen daardie tyd beweeg die besmette persoon nie meer nie, en sy liggaam begin geleidelik afbreek, draai, groei en transformeer in iets groots, meer soos 'n bio-konstruksie as 'n wese. Wanneer die transformasie eindig, wieg 'n groot seekatvormige skip in die plek van die besmette en klou aan die tentakels van die Standbeeld. Hy kan nie wag om te vlieg nie en maak 'n simfonie van klanke, wat "smeulers" lok wat hy as 'n bron van energie vir reis kan gebruik. Wanneer die "Smeulende Een" die geluide van die skip hoor, voel hy 'n sterker verknogtheid daaraan as aan sy dop en jaag na hom toe. Wanneer hulle ontmoet, vertrek die skip vir See van portale, wat op 'n afstand van Axiom, Technogarden en Statue skitter. Van daar af kan jy na ander wêrelde gaan. Mense wat moeg is om in die standbeeld te woon, betree dikwels ook so 'n skip saam met die "smeulende" en voer 'n spesiale ritueel vir so 'n vertrek uit. Die vlug self word gedeeltelik beheer deur die "smeulende" een - hy kommunikeer met die skip in sy musikale taal.

Elke nou en dan gebeur 'n groot ware wedloop in hierdie wêreld. Die eenvormige gloed van die Aksioma verander en strepe op sy interne roete verlig. Die beweging van die Technosad-raamwerk stop en 'n spesiale hysbak met futuristiese hoëspoedmotors en "puntige" mededingers beweeg na die renring. Dit is vir hulle 'n groot eer om aan 'n regte wedren deel te neem en hul sportmotors brul langs die baan. Elkeen van hulle wil soveel spoed as moontlik bereik, wat vir hulle ongekende euforie bring. Versnel tot ondenkbare snelhede, voel die "puntige" renjaers die nadering van 'n spesiale grens, waarvan die kruising hulle sal toelaat om die mees intieme essensie van tyd te verstaan ​​en ten volle te ervaar. Die enigste probleem is dat die kennis van hierdie gevoel en bevryding uit die boeie van tyd onomkeerbaar is – in werklikheid flits so 'n renjaer met 'n helder flits en verdwyn eenvoudig. Tyd hou op om vir hom te bestaan ​​en hy val daaruit, beweeg na 'n heeltemal ander vlak. Dit stop baie mense, maar in elke groot wedren is daar 'n paar deelnemers wat dit waag om die grens oor te steek. Hulle word by name onthou en as groot helde vereer.

In die vlak van die Axiom-ring, op 'n afstand, is vreemde verskuiwings in die lug merkbaar. By nadere ondersoek kan jy hier 'n magdom onstabiele klein stukkies ruimte vind waardeur ander wêrelde gesien kan word. Elke fragment vibreer effens, ossilleer en draai in plek. Dit is die See van Portale, waarheen skepe van die Standbeeld gestuur word. Die meeste van hierdie portale is slegs vensters in parallelle heelalle, waardeur jy nie kan beweeg nie, maar jy kan voorwerpe waarneem, klanke hoor en ruik. Die groteres laat die seekatvormige skip toe om na ander dele van die See van Portale te beweeg, of dit reguit na 'n ander wêreld te neem, na avontuur.

Gids tot dimensies

Foutsone

'n Wêreld gemaak van ballonne.

Waar jy ook al gaan, een keer hier, onder jou voete, sal jy effens veerkragtige ballonne van verskillende groottes vind. Hulle is redelik duursaam, ten spyte van hul oënskynlike broosheid. Die hele omringende ruimte is met hulle gevul - hulle gaan in alle rigtings, so ver as wat die oog kan sien, styg in heuwels en hellings wat verby die horison gaan, en groei soms in bisarre formasies wat die lug ingaan. Die balle van die "onderkant" word meestal in verskillende skakerings van geel geverf (wat sommige vliegtuigwandelaars wat hulself hier bevind, laat dink om die plaaslike uitgestrekte met 'n woestyn te vergelyk), maar soms is daar "eilande" van ander kleure. Wat alle soorte "uitgroeisels", "torings", "berge" en ander "strukture" betref wat bo die hoofoppervlak uitstyg, is die kleure van die balle waaruit hulle bestaan ​​baie uiteenlopend, en behalwe kleur, kan die balle ander eienskappe hê . Een van die soorte soortgelyke balle met 'n ander eienskap is blou waterballe, waarvan die dop baie brooser is en dit redelik maklik bars, wat die vog daarin vrystel, wat stadig roterende in die lug in klein spatsels versprei. Die helderrooi balle is plofbaar; hulle bevat 'n magiese lading. Sommige balle kan ander beheer deur hulle in die vereiste volgorde te rangskik en hul vorm te verander.

Gids tot dimensies

Helder balruimtes is gevul met vreemde lewe - spring, kruip, vlieg, grawe in balle, rol en sweef kos, of kos, soos die plaaslike inwoners hulle noem. Die kos is intelligent en tree soos wilde diere op en verkies om binne sy reeks te loop. Sommige soorte kos verkies om klein gebiede te beset, soos springpere, wat die laaglande gekies het. Ander verkies om langs lang roetes te beweeg, soos reispiesangs wat uit die baloppervlak spring en dan daarin duik, of 'n vlieënde pizza wat liggies skud tydens vlug. Daar is ook ander kenmerke: die kruipkoek verslind graag ander kos terwyl hy wakker is, maar wanneer hy slaap, kruip dié wat geëet word daaruit en hardloop weg. Roomys spring uit gebiede waar daar te veel lig is, en wortels, inteendeel, sweef in die rigting waar daar meer lig is.

Die ras wat hierdie ruimtes bewoon, noem homself eieami, sy verteenwoordigers is soos klere wat op hul eie deur die lug sweef, sonder om deur enigiemand gedra te word. Hierdie wesens het nie kos nodig nie, maar hulle het 'n begeerte om nuwe sensasies te ontvang. Die hart van elke edjen is 'n bol kleurvolle lint wat daarin dryf, meestal weggesteek vir gierige oë. Met behulp van hierdie lint kan 'n edjen enige kos toedraai en sodoende 'n spesiale verbinding daarmee vestig. Getemde kos kan sy gewone habitat verlaat, en soms verskillende eienskappe of vermoëns ontvang, afhangende van die persoonlikheid van die eienaar. Sommige rande is dus in staat om die kleur van die opgesaalde kos, sy bewegingsmetode te verander en dit die vermoë te gee om te gloei of magiese ladings te skiet.

As jy deur hierdie wêreld reis, kan jy groot vreemde pype sien wat uit die balle uitsteek tot 'n merkbare hoogte. Die materiaal waarvan hulle gemaak is, lyk soos yster, en talle gate word oor hul hele oppervlak gesny van waar die wind waai. Lugbeweging word geskep deur waaiers wat binne hierdie gate geleë is. Van tyd tot tyd kruip een of ander groot metaalwesens langs die pyp en rammel sy ledemate. Dit klim uit die pyp en verlig die spasie vir baie kilometers om met sy ondraaglik helder gloeilamp-pens. Hierdie ligdraer, wat elkeen in sy eie pyp woon en met verskillende tussenposes óf na die oppervlak klim óf terugkruip in die pyp. Daar is geen son in hierdie wêreld nie en dit is die ligdraers wat dit verlig. Wanneer die meeste van hulle bo-op die pype is, word dit baie lig rondom; wanneer die meeste van die ligdraers wegkruip, word die omgewing skerp donker, maar die lig breek van iewers onder deur die balle en skep 'n ongewone sagte verligting van die baloppervlak.

Die wolklose bestaan ​​van die Edgens en die kos word vergiftig deur 'n groep uitgeweke vliegtuigwandelaars wat 'n tyd gelede in hierdie wêreld aangekom het. Dit was 'n ras van houtmense - kref. Op die vlug van vervolging deur hul eie stamgenote, het die Krefs van hul inheemse dimensie gevlug deur die oorgangssteen te gebruik. Toe hulle eers hier was en rondgekyk het, het hulle besef dat hulle in hemelse toestande is - groot kos het om hulle gehardloop, wat hulle net nodig het om te vang, tonne balle met 'n wye verskeidenheid eienskappe, asook pragtige vlieënde klere, wanneer jy dit sit op kry jy magiese kragte. So het die jag na rande en kos begin, wat tot vandag toe voortduur. Met verloop van tyd, op die terrein van die eerste nedersetting van die voormalige ballinge, is 'n hele paleis van balle opgerig, en benewens die Kref, het ander vliegtuigwandelaars hier verskyn, wat volskaalse handel met ander dimensies gevestig het, jag vir prooi, onttrekking hulpbronne, die gebied verken en in die omgewing van die paleis gaan vestig. Nie almal van hulle deel egter die houding van die Kref teenoor die plaaslike fauna nie; sommige toon belangstelling in die lewe van die Ejens of wil hulle selfs help.

Gids tot dimensies
Graf van die Baie-wêrelde Dier

In die middel van een van die helder balvelde is daar 'n geheimsinnige graf wat van donkergroen glas gemaak is, waar die Baie-wêrelddier verseël is. Alle Ejens van nature besit hierdie kennis, sowel as die feit dat hulle self en die hele wêreld rondom hulle droom van die demiurg wat in die Graf verseël is. Edgens verkies om hierdie plekke te vermy, want hier het hulle 'n verskerpte gevoel van hul eie nie-bestaan, en daar is 'n gevaar om selfvertroue in hulself te verloor en eenvoudig te verdwyn. Vir vliegtuigwandelaars is nabyheid aan die Graf nie so vernietigend nie, maar hulle voel die eggo's van hierdie effek en kan, indien verlang, hul eie liggaam verlaat. As hulle vir 'n voldoende tyd naby hierdie plek woon, kan hulle self uiteindelik spoorloos verdwyn.
Daar moet kennis geneem word dat die vliegtuigwandelaars wat af en toe hierdie dimensie besoek, so geliefd is by hierdie wêreld dat dit hulle nie eenvoudig verder kan laat gaan nie. 'n Klein stukkie van die wêreld word na die portaal gestuur, wat die vertrekkende vliegtuigwandelaar volg, en word 'n edjen, wie se voorkoms die uitrusting van die vertrekkende reisiger kopieer. Hierdie ejen het groot liefde vir die vliegtuigwandelaar wat dit gebore het, maar meer dikwels as nie, is die gevoelige uitrusting verlore in die portaalvloei en kan dit na ander plekke of wêrelde gegooi word. Dit sal hom egter nie keer om sy “inspirasie” in sy verdere reise te probeer vind nie.

Niemand weet wat sal gebeur as die Baie-wêrelddier wakker word nie, maar selfs die Ejen-ras weet nie dat hul slapende demiurge een van die gereedskap van die argitekte van die spits is nie. In antieke tye het hy in die hande geval van 'n agent van die volgende dimensie, geassimileer deur die Spire. Die vermoë van hierdie agent was die vermoë om voorwerpe te animeer, so die Tool het bewussyn verkry en begin skep. Om mee te begin, wou hy op versoek van sy weldoener die wêreld wat deur die Spir vernietig is, herskep. Hy is egter deur die Argitekte gestop, wat die agent geneutraliseer het en die eerste herleefde Gereedskap in die geskiedenis van die Spire in die Graf in die tronk gesit het, wat hom in die ewige slaap gedompel het. Maar selfs terwyl hy in 'n droom is, gaan hy voort om te skep. Sy lewe, een keer begin, gaan voort. Die slapende gees van die Instrument genereer 'n eindelose, diverse magdom idees, gedagtes en beelde, en verpak dit volgens kleure en skakerings. Elke bal van hierdie dimensie verberg 'n klein wêreld wat nog nie wakker geword het nie.

Gids tot dimensies

Dier se Anima

'n Dierlike beskawing wat ontwikkel in die afwesigheid van menslikheid.

Die ontvolkte tegnologies gevorderde stede van hierdie byna bekende wêreld is gevul met intelligente diere wat aan verskeie gemeenskappe behoort wat verskillende belange najaag. Om een ​​of ander rede het die menslike beskawing verdwyn, maar allerhande diere het aan bewind gekom, intelligensie en verskeie nuwe vermoëns gekry. Blykbaar was dit mense wat diere verhef het, maar vir watter presiese doel is nie duidelik nie.

Een van die belangrike rolle in dieregemeenskappe word gespeel deur krimpvarkies, wat son- en kosmiese straling verwerk tot halo - goue elektrisiteit, waarvan die ontladings ander lewende wesens herlaai. Oor en oor, deurdat hulle met die stralekrans deurdrenk is, verhoog diere hul eie intelligensie tot 'n sekere vlak, en boonop hou hulle op om hul gewone kos te benodig, en skakel oor na die verkryging van energie van krimpvarkies.

Voëls is ook in staat om 'n stralekrans te produseer wanneer hul swerms eienaardige maalkolke in die lug vorm, maar hierdie energie word deur die voëlstrop geabsorbeer. Die belangrikste eienskap van moderne voëls is telepatiese konnektiwiteit, waardeur hulle in wese een enkele groot verstand is, maar dit onderdruk hul individuele persoonlikhede. Alhoewel sommige verteenwoordigers van voëls om een ​​of ander rede uit samehang geval het - beide individue en sommige klein groepe.

Enige voël genereer onder meer 'n spesiale veld om homself wat wesens binne 'n radius van etlike honderde meter raak en hulle die vermoë gee om met mekaar te "kommunikeer" deur gerigte keëlvormige telepatie te gebruik. Hierdie geleentheid vir wesens verdwyn as die voëls te ver is.

Spraak, as sodanig, is steeds teenwoordig in skaars spesies diere. Byvoorbeeld, by honde. Die feit is dat, nadat hulle opgevaar het, die honde weerwolwe geword het en, benewens die gewone vorm, kan hulle die vorm van 'n proto-man aanneem - iets wat aan 'n mens herinner. As proto-mense kan honde spraak maak en sommige groepe oefen om dit te gebruik.

Boonop word weerwolwe opgelei om baie dinge wat deur mense agtergelaat word, te hanteer. Die proto-vorm is die beste hiervoor geskik, maar daar is nog nie genoeg kennis vir alles nie en die honde het nou eers begin gewoond raak aan die motoriese vaardighede en vermoëns van die nuwe vorm.

Die dieregemeenskap is heterogeen, gegroepeer in belangegroepe en geaffilieer met allerhande neigings. Byvoorbeeld, Predikers van die Golf voer 'n missie uit om bevrugting teë te werk deur diere oor te plaas om op die stralekrans te voed, en sodoende hulle van die ou voedselketting af te skakel.

Jagter Gemeenskap, inteendeel, is 'n komplekse gemeenskap wat gelei word deur 'n geheime groep wat 'n trop washonde en ander diere tot hul voordeel gebruik, terwyl hulle terselfdertyd hul ou lewenswyse, naby die natuur, behou.

Paddas in hierdie realiteite het kragtige swart magie en dit was hulle wat georganiseer het Driemanskap, aan die bopunt daarvan is besonder kragbehepte amfibieë. Hierdie organisasie het ander diere onder sy bevel met geweld en beloftes bymekaargemaak, diegene wat nie weerstand bied nie, verslaaf en beskerming en voordeel aan ander bied. Die Driemanskap raak dikwels betrokke by die sake van ander faksies en gemeenskappe, om hierdie rede word selfs paddas wat nie aan die Driemanskap verwant is nie, met omsigtigheid, respek of vyandigheid deur baie behandel.

Katte het die vermoë om data te sien en waar te neem wat vervat is in alle soorte toestelle wat van mense oorgebly het op 'n spesifieke manier.

Skilpaaie het 'n soortgelyke vermoë, maar hulle sien nie hierdie inligting nie, maar voel die vibrasie van die inhoud wat deur mense gelaat word en hul brein begin 'n groot aantal strome getalle naby sulke artefakte verwerk. Danksy hierdie eiendom kan skilpaaie onmiddellik nie te komplekse boodskapbeelde oor enige afstand na hul ander rekenaarbroers oordra nie. Deur hierdie strome van berekeninge onafhanklik van hul bewussyn te fokus, is skilpaaie ook in staat om super-emosies te bereken, en ervaar langdurige gevoelens van ongelooflike kompleksiteit op sulke oomblikke wanneer hulle 'n super-emosie in 'n warrelwind van data vind.

Gids tot dimensies

Verteenwoordigers van katte het stedelike gebiede rondom verskeie oorlewende datasentrums gekies, waarby hulle 'n beswyming kan betree en hulself in die virtuele wêreld kan verdiep Veermoor.

Veermoor is 'n groot rekenaarsimulasie van die menslike wêreld, 'n soort volskaalse rekonstruksie van lewe in sommige vorige aardse eeue, wat in datasentrums gestoor is. Omdat hulle binne hierdie virtuele erfenis is, kan katte die verloop van daardie lewe in die menslike gemeenskap waarneem, sowel as die liggame van sekere virtuele inwoners bewoon. Baie areas van Veermoor word deur vreemde wit geraas beskadig of geblokkeer, en die mense en voorwerpe self, of hul grafiese voorstellings, word ook beskadig.

Katte verstaan ​​egter nie altyd wat hulle waarneem natuurlik is en wat deur sagteware beskadig is nie. Op een of ander manier, terwyl hulle die virtuele verlede van mense verken, ontleed katte die beginsels van die menslike samelewing, en vind geleidelik antwoorde op sommige vrae, in die hoop om uiteindelik 'n antwoord te vind oor waar mense uiteindelik verdwyn het en wat met die wêreld gebeur het. Dit is waar, katte maak dikwels die verkeerde gevolgtrekkings of vind eerder bevestiging van sommige van hul eie idees oor die wêreldorde, wat verskil van die menslike prentjie van die wêreld.

Dit het ook geblyk dat deur Veermoor van wit geraas skoon te maak en hul weg na nuwe gebiede te vind, katte nuwe vermoëns by verskeie diere in die regte wêreld ontdek. Geheimsinnige wit geraas versprei soms onverwags en blokkeer sommige oop areas wat nie eers voorheen daardeur beset is nie. Soms kan dit lei tot die deaktivering van sommige vermoëns en die katte moet die integriteit van die reeds oop virtuele ruimte herstel.

Sommige individuele stertwesens verkies om bloot pret te hê in Veermoor sonder om by die navorsingsgroep aan te sluit, maar hul oppervlakkige kennisvlak laat hulle gewoonlik nie baie ver deurdring of enige probleme veroorsaak nie.

Die oorgrote meerderheid dieregemeenskappe verstaan ​​die belangrikheid van katwerk en help op elke moontlike manier katte wat digitale sekuriteit bewaak, maar daar is ook geheime groepe wat kataktiwiteite wil opskort sodat hulle niks daar skend nie, of honde help om vinnig te ontwikkel 'n manier van alternatiewe toegang tot Veermoor (via proto-menslike vorm).

Sommige wesens het hulle selfs in ander lae van die werklikheid bevind, in hierdie wêreld wat deur mense verlate is. Dit is moontlik dat dit ook vir die mense self geld. Plaaslike diere hoor van tyd tot tyd geluide wat deur dolfyne en ape gemaak word, maar het dit nie gesien nie, al is die geluide baie naby gehoor.

Perde en slange het ook verdwyn, maar inheemse diere kan dit ongelukkig sien. Dit gebeur van tyd tot tyd tydens slaap. Die slegte nuus is dat anderwêreldse spesies op hierdie slapende wesens voed. Die slagoffer word in werklikheid verslind deur 'n nagmerrieperd of 'n boa-konstriktor, of meer dikwels as nie deur een of ander bisarre mengsel van hierdie spesies.

Dit is nie maklik om jouself te beskerm om lewendig deur nagmerries opgevreet te word nie, maar gelukkig is dit altyd veilig om in die teenwoordigheid van konyne te slaap – hulle kan ander teen sulke inmenging van buite beskerm. Rotte word ook beskerm teen die gevolge van nagmerries; hulle kan self kortliks in hierdie "buite" beweeg, wat die verloop van tyd vertraag. Geen nagmerries is op ander planete gevind nie.

Hoe het dit ander planete ook bereik? Visse kan daarheen gaan, in die universele "diepte" duik en twee gebiede op verskillende planete met mekaar verbind, wat die sg. oorgangsgebied. Wolwe is in noue kontak met visse, wie se vermoë weerstraling is. Wolwe verander verskeie omgewingstoestande rondom hulle, selfs terraforming. Hulle is ook in leiersposisies in hierdie beweging. interplanetêre ekspedisie.

Die beweging stel daarin belang om soveel verskillende diere as moontlik te lok, wie se vermoëns van onskatbare waarde is in die verkenning van ander planete. Interplanetêre reis self neem 'n geruime tyd, hoewel die vlug vir die reisigers self oombliklik lyk. Wanneer die groep vertrek, duik die groep in die vishabitat en die vis wat dit beheer, val in die "dieptes", en vervoer homself en die reisigers na 'n ander planeet, waarvan die toestande buite die sferiese area van die habitat wat voorkom, die meeste is dikwels vyandiggesind.

Terwyl die ekspedisie 'n vastrapplek op ander planete probeer kry, vorm 'n toenemend komplekse, diverse samelewing op sy tuiswêreld en nuwe vermoëns ontwaak steeds in sekere spesies.

Gids tot dimensies

Oorskyn

Hierdie dimensie is die toekomstige tyd in verhouding tot die Bravura Reverse-instelling. Die sterwende wêreld van stadsskilpaaie het op sy redding gewag.

Wanneer jy my aanroep,
As ek hoor hoe jy asemhaal,
Ek kry vlerke om te vlieg,
Ek voel dat ek leef

Céline Dion - "I'm Alive"

Eendag het 'n ondraaglike helder wit lig die aarde verlig, oorstroom met warm magma, wat alle uithoeke van die sterwende wêreld beklemtoon. Dit was die ontploffing van 'n rooi ster wat lank in die donker lug gerus het, wat aanleiding gegee het tot dowwe vonkies van hoop by diegene wat hul blik opwaarts gedraai het.

Teen daardie tyd was dit baie sleg in die lawa-gevulde uitgestrekte – net vier van die sewe stadsskilpaaie wat deur die warm aarde dwaal, het gesond gebly: Omar, Yurit, Arun en Tarnus. Die reuse-stad Rimer het teen daardie tyd mal geword en sy siekte is na nabygeleë Navi en Unpen oorgedra, wat die gedagtes van sy broers vertroebel het. Nadat die twee reuse hulself met wedersydse soniese aanvalle vernietig het, het Navi wankelend na die ander gekruip, wat nog nie deur die infeksie van waansin geraak is nie. Die hoofpriester van die stad het met hartseer gelyk hoe die kolos wat sy tuiste was, wat sy kop verloor het, in die laaste dodelike dans draai en dreig om alle lewe in hierdie wêreld te vernietig. Om die situasie te red, moes die priester na die kankeragtige brandpunte van verrotting wat op Navi se liggaam parasiteer, gaan om die kordon van hulle te verwyder, die verrotting met goddelike nektar te versadig en dit na die lewensbelangrike punte van die stad te begin versprei. Om die proses van vernietiging te bespoedig - nou was al wat oorgebly het om op hierdie middel staat te maak. Die laaste ding wat die hoëpriester van Navi in ​​sy lewe gesien het, wat saam met 'n stuk vrot in die waters van die poel heilige vloeistof wat in die reus se kop is, gedompel het, was 'n vreemde pulsasie in die lug wat uit die ster van hoop voortspruit.

Die priester se plan het gewerk - Navi het die verrotting heeltemal geabsorbeer, sy bloedsomloopstelsel binnegedring, sy vordering gestop, die reus saam met sy mense laat groei en verwerk tot 'n donker, viskeuse massa vrot. Intussen het die inwoners van die vier oorblywende stede nog nie besef dat hulle uit 'n ander gevaar ontsnap het nie, toe hulle skielik die ontploffing van hul leidende ster in die donker lug sien en 'n golf van afgryse oorweldig hul siele. Is dit regtig die einde van alle drome van herlewing, en die legendariese eerste reus, wat eens lank gelede as 'n ster in die donker lug van hierdie wêreld opgevaar het, is vernietig? Intussen het die lig versterk en alles rondom gevul met ongekende, ondenkbare helderheid ...

Die eerste ding wat die hoëpriester van Navi aan die begin van sy ongelewe gesien het, was die ondraaglik helder lug en die verblindende lig om hom. Opstaan, sien hy sy mense - een vir een het hulle uit die dik swart gras opgestaan, en agterna die klipblokke wat hulle as vlieënde ledemate gedien het. Hulle oë gloei blou. 'n Groep ander wesens het hulle genader, gelei deur 'n ander hoëpriester, Omar se drywer. Navi het met sy nuwe, gloeiende oë na hulle gekyk en 'n eienaardigheid opgemerk: Omar self en sy groep het nie meer hierdie klipsweefde ledemate gehad wat die hele Zen-chi-ras (wesens wat die reuse-lewende stede van hierdie wêreld bewoon) besit nie. Die nuwe aankomelinge het die goeie nuus met Navi gedeel - Yazma, die legendariese eerste reus, het teruggekeer en lig na hierdie wêreld gebring. Groot, ondenkbare strome van lig en energie. En hier is dit - 'n reuse-gevleuelde stad van mense wat oor die lug beweeg.

Baie jare het verloop sedert die terugkeer van Yazma.

Die sterwende wêreld is grootliks getransformeer, oorversadig met energie wat van die hemel na die aarde stroom. Die lawavloei het versteen in die eerste ure van die Wederkoms, en gou was die aarde bedek met gras en ander plantegroei, en eindelose velde van blomme het verskyn. Die riviere van Mora, vloeistowwe met ongewone eienskappe wat voorheen oor die lawa gevloei het en na die hemele opgestyg het, is vanself getransformeer – nou het ligte goddelike nektar daardeur gevloei, fiesta, wat voorheen net die hoëpriesters kon skep. Hier en daar was die omliggende ruimtes deurspek met veelkleuriges Psigoline - sigbare energie vloei.

Na 'n kort hibernasie wat deur ongewone bestraling veroorsaak is, het die stadsskilpaaie in ander vorme verander. Nou word hulle geroep hiperarge. Die kreef het 'n stert gegroei en beweeg om die wêreld deur te kruip. Yurit het die vermoë gekry om op sy halwe vlerke te spring en te sweef. Arun het verskeie pare ledemate gegroei, soos 'n reuse-spinnekop, en die duisendpotige Tarnus spandeer die meeste van sy tyd om deur die ondergrondse ruimtes te ploeg en breë tonnels daarin te bou. Hul bevolking het hul klipledemate verloor, maar in plaas daarvan het hulle arms gegroei, soos die terugkerende mense van die gevleuelde Yazma, wat voortdurend tyd spandeer om om die wêreld te vlieg. Nou kan die inwoners van hierdie reuse as mense beskou word.

Die verlore stede Rimer en Unpen is ook hergebore onder die invloed van lewegewende energieë, maar het die vermoë om te beweeg verloor en soos bome gegroei. Die bewoonde risome van Unpen word langs die oewer van die meer opgestapel, en nie ver daarvandaan verrys die woonvlakke van Rimer, bedek met vuurrooi blare. Hierdie plekke is bewoon leeg - voormalige inwoners van hierdie reuse wat saam met hul stede hergebore is, maar hul vorige vorm verloor het. Dwarrelkolke energie pulseer binne hul deurskynende skulpe.

Die stad van die Navi-mense is nooit weer opgewek nie, maar het deel geword van hul lewelose liggame, wat hul vorige vorm behou het en nie in mense of leës verander het nie. Nou word hierdie mense geroep onkreukbaar. Met verloop van tyd het hulle vir hulle 'n nuwe stad gebou (weereens Navi genoem), en begin om die eienskappe van verrotting en die dooie liggame wat daardeur bewaar is, te bestudeer. Soortgelyke oorblyfsels wat deur vrot geraak word, het op baie plekke regoor die wêreld bewaar gebly en is van besondere belang vir die onkreukbares, wat besig is om hul nekrotegnologieë te ontwikkel.

Die vlieënde troeteldiere wat die inwoners van die lawawêreld verheug het, het op die oomblik van die Wederkoms opgevlam en verander in wesens gemaak van lig. Oor die algemeen het hul eekhoringagtige vorm nie verander nie, en ook nie hul goeie geaardheid nie. Die vlugplate het afgeval, maar die a-chi kan nou daarsonder vlieg.

Na die Terugkeer het kolonies nano-wesens die liggame van die oorblywende reuse verlaat en verenig met 'n reuse-swerm van dieselfde wesens wat saam met Yazma aangekom het. Saam het hulle by die konvergensiepunt van die riviere gesweef en 'n groot komplekse geslote maalkolk in die lug gevorm, wat die plaaslike bevolking genoem het Megakonstruksie. Blykbaar beheer hierdie groot swerm die weer, te oordeel aan die feit dat hierdie plek van tyd tot tyd mis en wolke genereer. Maar wie weet wat die Megaconstruct eintlik doen.

Onlangs was die wetenskaplike raad van die onkreukbares besig met 'n grootskaalse projek om te soek na die wrakstukke van die lewende stad Tonfu, wat baie jare gelede vernietig is. Twee van die fragmente is gevind en dit blyk dat die energie van die wêreld dit probeer herstel – wat beteken dat die oorblywendes gevind moet word. Die Hoëpriester verlaat byna nooit die tempel-laboratorium nie en plaas 'n bondel varsgevonde dooie breine in flesse met 'n oplossing om hulle aan 'n groot netwerk te verbind Nekromatrikse, wat enorme rekenaarpotensiaal het. Intussen het die ambassadeurs van die onkreukbares vir Omar gaan kuier. Hierdie kruipende stad het nou opgehou om versadig te wees met die energie van Psycholinia - dit is wat alle hiperarge van tyd tot tyd doen. Die ambassadeurs se doelwit is om 'n besending nuut ontwikkelde wapens wat psigiese energie skiet aan Omar te lewer. Oor al die jare het baie ruimte-tyd-portale in die wêreld gevorm waardeur ongenooide gaste al hoe meer hier uitlek - die plaaslike inwoners wil hulle op een of ander manier teen hulle verdedig, sonder om net op die wilde magie wat die Hollows besit, te vertrou. Een van hierdie groot en eng gaste het onlangs 'n gat in Navi se muur gemaak, en nou herstel 'n groep bouers dit met beheerde deeltjies nano-vrot - dit is klein, verswakte groepies Iu wat om een ​​of ander rede nie deur die geheimsinnige Megakonstruk na hulself aangetrokke was nie...

Atlas van Wêrelde

So het ons kennismaking met die dimensies van die Gids tot 'n einde gekom. Die surrealistiese heelal eindig egter nie daar nie. Ander, vroeëre Entourages word in die boek "Atlas of Worlds" versamel.

Gids tot dimensies

Jy kan die Atlas hier vind: Atlas van wêrelde, pdf

'n Kort lys van die metings wat daar beskryf word:Gids tot dimensies
Maksimum van 'n sprokie (Fairytail) 'n Groot magiese wêreld, wat deurtrek is van magiese energieë, die atmosfeer van 'n sprokie word in alles gevoel, magie word op die voorgrond gestel en kan aan almal onbeperkte moontlikhede gee. Slegs die noodlot, wat selfs op die grote soms 'n wrede grap maak, oorskadu die algehele triomf van magie.

Gids tot dimensies
World of Angels (Edor) Baie klein eilande wat bo die wolke sweef, bedek met tropiese plantegroei en verbind deur groot wingerde. Die plaaslike inwoners word deur engele beskerm - die Edeniese Oorlog is feitlik voortdurend in die lug bo die eilande aan die gang, 'n konfrontasie met 'n groot futuristies-voorkoms Ark wat bestaan ​​uit baie reuse lemme, waaruit sommige swart vlieënde wesens periodiek vlieg.

Gids tot dimensies
Lewe in Simbiose (Bugz'ark'enaze) Ontwikkelde mense en goggas bestaan ​​saam op 'n klein planeet waar die ruimteskip wat hulle hierheen gebring het lank gelede neergestort het.

Gids tot dimensies
Paradoksale era (Kronoshift) Kruising van tye, argitektuur bevries in tyd, sneeubedekte uitgestrekte, skending van oorsaak-en-gevolg verhoudings, Verwringers.

Gids tot dimensies
Skrikwekkende duisternis en afgryse (Duckness) 'n Wêreld van ewige nag, drake en duiwelaanbidders. Magie hier kom nie maklik nie en alles het sy prys.

Gids tot dimensies
Aparte bestaan ​​van liggaam en gees (Flash en Sol) 'n Tropiese eilandwêreld waar die siel van elke lewende wese sy eienaar vergesel in die vorm van 'n soort materiële metgesel.

Gids tot dimensies
Vooruitgang in die wetenskap (Toekomswetenskap) Die wêreld lyk soos moderne tye, maar met meer gevorderde wetenskap, waarvan die prestasies soms soos antieke towerkrag lyk.

Gids tot dimensies
Speed ​​​​of Color (Illustralli) Hier sal jy Dream Riders ontmoet wat langs die kronkelpaadjies van die ongelooflike spoor jaag wat in die leemte verskyn.

Gids tot dimensies
Rusty Ages (Makrotek) Dit is 'n wêreld van konfrontasie tussen toorkuns en tegnologie - magie veroorsaak wanfunksies en wanfunksies in toestelle en omgekeerd, die resultaat van hul interaksie is altyd onvoorspelbaar. Magie word bestuur deur mededingende towergildes.

Gids tot dimensies
Nano-tegnologieë en die netwerk (Microtech) Die wêreld van transendentale tegnologieë, kompakte toestelle, elektroniese netwerk, korporasies.

Gids tot dimensies
Dooie onderwaterwêreld (Necroscape, ook bekend as Necrocosm) Reuse lewelose ruimtes oorstroom met dooie water. Onbekende tyd, onbekende plekke, 'n laag alge bedek die oorblyfsels van ontelbare beskawings. Skielik begin die dooies opstaan, en onthou niks na die ewige slaap nie...

Gids tot dimensies
Life of Androids (Nioenaki) Die woestyn en sy omgewing, bewoon deur androïede wat bevry is van die diktatuur van die antieke elektroniese superbrein.

Gids tot dimensies
Die Foggy World of Portals (Panopticon Airlines) Tubestede wat uit die kolkende geheimsinnige mis en vlieënde eilande uitsteek met portale na allerhande dimensies wat hier en daar na vore kom. Die plaaslike inwoners is mutante paddas.

Gids tot dimensies
Middeleeuse fantasie (Saga) 'n Wêreld soortgelyk aan die werklike verlede met 'n effense vermenging van magie.

Gids tot dimensies
Geheime konfrontasie van magte (Geheim) Moderniteit, wat 'n mistieke onderkant het, waar die bedreiging van inval vandaan kom. Geïnisieerdes handhaaf 'n balans tussen die manifeste en geheime wêrelde.

Gids tot dimensies
Die wêreld van lewendige musiek (Sewe binne) Ruimtes versadig met klank en geskep deur vloeiende musiek.

Gids tot dimensies
Atlete vs. Insekte (Sportvo) 'n Psigedeliese wêreld wat bewoon word deur antropomorfe diere (voormalige mense) wat deur leërs van insekte beveg word. Die derde party tot die konflik is die geheimsinnige Awkward God en sy Avatars.

Gids tot dimensies
World of Swamp Explorers (Swampway) Mense, kabouters en die uitheemse ras van die Zen-Chi verken die Ink Swamp.

Gids tot dimensies
Karamel post-apokalips (Sweetfall) 'n Ongelooflike klein wêreldjie uitgekap uit die oneindige uitspansel en bewoon deur intelligente speelgoed. ’n Onbekende infeksie – Soetheid – het hier deur die Poorte van Dimensies binnegedring en alles rondom stadig en onvermydelik omskep in elegante, maar lewelose karamelroom-ruimtes.

Gids tot dimensies
Twee wêrelde wat bo mekaar sweef (Ansineji) Oker en Azure, twee wêrelde met verskillende lotgevalle, wat begin saamkom tydens die oorlog van tweeling towenaars, wat die eerste was om antieke vlieënde skepe te laat herleef met artefakte-Sleutels.

Gids tot dimensies
Gode ​​en boeke-kontinente (Antillose) 'n Wêreld van konserwatisme, waar slegs gode en die kollektiewe begeertes van wesens veranderinge kan maak.

Gids tot dimensies
World of Witches (Witchmoon) Toorkunsige hekse en towerywerige afstammelinge probeer om te oorleef op 'n planeet wat verskeur is deur die teenstrydige magte van evolusie.

Gids tot dimensies
Proto-epiese wêreld. Die Marvs and the Living, wat die skilderagtige Vesh bewoon, was onder bedreiging van vernietiging deur die grys tegnici.

Daarmee dankie vir jou aandag en sterkte op jou reise!

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking