Vrystelling van Godot 3.2-speletjie-enjin


Vrystelling van Godot 3.2-speletjie-enjin

OP VERSOEKE VAN DIE WERKERS! Van opennet geneem.

Na 10 maande se ontwikkeling is die vrystelling van 'n gratis speletjie-enjin gepubliseer godot 3.2, geskik vir die skep van 2D- en 3D-speletjies. Die enjin ondersteun 'n maklik-om-te-leer spel logika taal, 'n grafiese omgewing vir speletjie ontwerp, 'n een-klik spel ontplooiing stelsel, uitgebreide animasie en simulasie vermoëns vir fisiese prosesse, 'n ingeboude ontfouter, en 'n stelsel vir die identifisering van prestasie knelpunte . Die kode van die speletjie-enjin, speletjie-ontwerpomgewing en verwante ontwikkelingshulpmiddels (fisika-enjin, klankbediener, 2D/3D-weergawes, ens.) word onder die MIT-lisensie versprei.

Die enjin is oopbron in 2014 deur OKAM, na tien jaar van die ontwikkeling van 'n professionele graad eie produk wat gebruik is om baie speletjies vir rekenaars, speletjiekonsoles en mobiele toestelle te skep en te publiseer. Die enjin ondersteun alle gewilde rekenaar- en mobiele platforms (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), sowel as speletjie-ontwikkeling vir die web. Gereed-om-te gebruik binêre samestellings is geskep vir Linux, Windows en macOS.

'n Afsonderlike tak ontwikkel 'n nuwe weergawe-agtergrond gebaseer op die Vulkan-grafiese API, wat in die volgende weergawe van Godot 4.0 aangebied sal word, in plaas van die tans aangebied weergawe-agtergronde deur OpenGL ES 3.0 en OpenGL 3.3 (ondersteuning vir OpenGL ES en OpenGL sal behou word deur die voorsiening van die ou OpenGL ES 2.0 backend /OpenGL 2.1 bo-op die nuwe Vulkan-gebaseerde weergawe-argitektuur). Die oorgang van Godot 3.2 na Godot 4.0 sal herwerk van toepassings vereis weens onversoenbaarheid op die API-vlak, maar die Godot 3.2-tak sal 'n lang ondersteuningsiklus hê, waarvan die duur sal afhang van die vraag na hierdie tak deur gebruikers. Tussentydse vrystellings van 3.2.x sluit ook oordrag van innovasies van die 4.x-tak in wat nie stabiliteit beïnvloed nie, soos ondersteuning vir AOT-samestelling, ARCore, DTLS en die iOS-platform vir C#-projekte.

Sleutel nuwe kenmerke in Godot 3.2:

  • Bygevoeg ondersteuning vir Oculus Quest virtuele realiteit helms, geïmplementeer met behulp van 'n inprop vir die Android-platform. Vir die ontwikkeling van verhoogde werklikheidstelsels vir iOS is ondersteuning vir die ARKit-raamwerk bygevoeg. Ondersteuning vir die ARCore-raamwerk word vir Android ontwikkel, maar dit is nog nie gereed nie en sal by een van die tussentydse 3.3.x-vrystellings ingesluit word;
  • Die koppelvlak van die visuele skadu-redigeerder is herontwerp. Nuwe nodusse is bygevoeg om meer gevorderde skakerings te skep. Vir skakerings wat deur klassieke skrifte geïmplementeer is, is ondersteuning vir konstantes, skikkings en "varierende" wysigers bygevoeg. Baie shaders spesifiek vir die OpenGL ES 3.0 backend is oorgedra na OpenGL ES 2;
  • Ondersteuning vir fisies gebaseerde weergawes (PBR) word gesinchroniseer met die vermoëns van nuwe PBR-weergawe-enjins, soos Blender Eevee en Substance Designer, om soortgelyke toneelvertoning in Godot en die 3D-modelleringspakkette wat gebruik word, te verseker;
  • Verskeie weergawe-instellings is geoptimaliseer om werkverrigting te verbeter en beeldkwaliteit te verbeter. Baie kenmerke van GLES3 is oorgedra na die GLES3 backend, insluitend ondersteuning vir die MSAA (Multisample anti-aliasing) anti-aliasing metode en verskeie naverwerking effekte (gloed, DOF vervaag en BCS);
  • Bygevoeg volledige ondersteuning vir die invoer van 3D-tonele en modelle in glTF 2.0 (GL Transmission Format) en bygevoeg aanvanklike ondersteuning vir die FBX-formaat, wat jou toelaat om tonele met animasie vanaf Blender invoer, maar is nog nie versoenbaar met Maya en 3ds Max. Bygevoeg ondersteuning vir maasvelle wanneer tonele via glTF 2.0 en FBX invoer, sodat jy een maas in verskeie maas kan gebruik. Werk om glTF 2.0-ondersteuning te verbeter en te stabiliseer is gedoen in samewerking met die Blender-gemeenskap, wat verbeterde glTF 2.0-ondersteuning in vrystelling 2.83 sal bied;
  • Die netwerkvermoëns van die enjin word uitgebrei met ondersteuning vir die WebRTC- en WebSocket-protokolle, sowel as die vermoë om UDP in multicast-modus te gebruik. Bygevoeg API vir die gebruik van kriptografiese hashes en werk met sertifikate. Bygevoeg 'n grafiese koppelvlak vir die profilering van netwerkaktiwiteit. Werk het begin om 'n poort van Godot vir WebAssembly/HTML5 te skep, wat sal toelaat dat die redigeerder in 'n blaaier via die web bekendgestel kan word;
  • Die inprop vir die Android-platform en die uitvoerstelsel is herontwerp. Nou, vir die skep van pakkette vir Android, word twee afsonderlike uitvoerstelsels aangebied: een met 'n voorafgeboude enjin, en die tweede wat jou toelaat om jou eie bouwerk te skep gebaseer op pasgemaakte enjinopsies. Aanpassing van jou eie samestellings kan op die inpropvlak vir Android gedoen word, sonder handmatige wysiging van die bronsjabloon;
  • Ondersteuning vir die selektiewe deaktivering van individuele kenmerke is by die redigeerder gevoeg, byvoorbeeld, jy kan knoppies verwyder om die 3D-redigeerder, skripredigeerder, hulpbronbiblioteek, nodusse, panele, eienskappe en ander elemente wat nie deur die ontwikkelaar vereis word nie (wegsteek onnodig) te verwyder dinge laat jou toe om die koppelvlak aansienlik te vereenvoudig);
  • Aanvanklike ondersteuning vir integrasie met bronkodebeheerstelsels bygevoeg en 'n inprop vir Git-ondersteuning in die redigeerder geïmplementeer;
  • Dit is moontlik om die kamera te herdefinieer vir 'n lopende speletjie deur 'n venster in die redigeerder, wat dit moontlik maak om verskeie modusse in die speletjie te evalueer (vrye uitsig, inspeksie van nodusse, ens.);
  • 'n Implementering van die LSP (Language Server Protocol) bediener vir die GDScript taal word voorgestel, wat jou toelaat om inligting oor die semantiek van GDScript en kode voltooiing reëls oor te dra na eksterne redigeerders, soos VS Code plugin en Atom;
  • Talle verbeterings is aangebring aan die ingeboude GDScript-skrifredigeerder: die vermoë om boekmerke op posisies in die kode te stel, is bygevoeg, 'n minikaartpaneel is geïmplementeer (vir 'n vinnige oorsig van alle kode), invoer-outovoltooiing is verbeter, en die vermoëns van die visuele skrifontwerpmodus is uitgebrei;
  • Bygevoeg 'n modus vir die skep van pseudo-3D-speletjies, wat jou toelaat om die effek van diepte in tweedimensionele speletjies te gebruik deur verskeie lae te definieer wat 'n fiktiewe perspektief vorm;
  • Ondersteuning vir tekstuuratlasse is teruggestuur na die 2D-redigeerder;
  • Die GUI het die proses van die plasing van ankers en gebiedsgrense gemoderniseer;
  • Vir teksdata is die vermoë om veranderinge in effekparameters aan die gang te monitor bygevoeg, ondersteuning vir BBCode-etikette is verskaf, en die vermoë om jou eie effekte te definieer is verskaf;
  • Bygevoeg 'n klankstroomgenerator wat jou toelaat om klankgolwe te skep gebaseer op individuele rame en 'n spektrale ontleder;
  • Deur die V-HACD-biblioteek te gebruik, is dit moontlik om konkawe mase in akkurate en vereenvoudigde konvekse dele te ontbind. Hierdie kenmerk vereenvoudig die generering van botsingsvorms vir bestaande 3D-maskers aansienlik;
  • Die vermoë om spellogika in C# te ontwikkel deur Mono vir die Android- en WebAssembly-platforms te gebruik, is geïmplementeer (voorheen is C# vir Linux, Windows en macOS ondersteun). Gebaseer op Mono 6.6, word ondersteuning vir C# 8.0 geïmplementeer. Vir C# is aanvanklike ondersteuning vir vooraf-tyd (AOT) samestelling ook geïmplementeer, wat by die kodebasis gevoeg is, maar nog nie geaktiveer is nie (vir WebAssembly word 'n tolk steeds gebruik). Om C#-kode te wysig, is dit moontlik om eksterne redakteurs soos MonoDevelop, Visual Studio for Mac en Jetbrains Rider aan te sluit;
  • Die dokumentasie is aansienlik uitgebrei en verbeter. 'n Gedeeltelike vertaling van die dokumentasie in Russies is gepubliseer ('n inleidende gids om te begin is vertaal).

Nuus op Godot webwerf

Laai nuutste weergawe af

Bron: linux.org.ru

Voeg 'n opmerking