Die Astronauts-ateljee wat die avontuur geskep het
Ateljeehoof Adrian Chmielarz, wat die ontwikkeling van die eerste Pynstiller en gelei het
In die eerste demonstrasie het die speler homself op die strand bevind, waar hy aangeval is deur die dooies Guards of the Witch (Guardians of the Witch). Die vyande het in golwe aangeval, wat elkeen deur die vuur in die heksetem geskep is. Sodra die vlam geblus het, is die laaste, kragtigste towerspreuk geaktiveer. As die gebruiker dit hanteer, kan hy na die volgende sone beweeg.
In die nuwe demo is alles meer ingewikkeld. Die skrywers vergelyk die gedeelte daarvan met 'n legkaart. Van die kus af bevind die speler homself in 'n vervloekte dorpie, waar hy aangeval word deur musketiers wat op verskillende plekke wegkruip, ridders en ander volgelinge van die heks. Die baas van hierdie plek is die Biskop. Hy stuur golwe van demone na die speler in 'n poging om die heks te beskerm. As die speler hom nie kan verslaan nie, sal hy, gewond, in die skuiling skuil, waar die finale geveg sal plaasvind. Op hierdie stadium eindig die demonstrasie - die volgende sones is nog nie gereed nie.
Ontwikkelaars gaan deur die tweede demo in 15 minute. Vir die gemiddelde gebruiker, volgens Chmiełaž, kan dit 'n paar uur neem, en 'n speedrun sal van 6 tot 10 minute neem. Die vlak is lineêr, maar in die finale wedstryd, belowe hy, sal die struktuur meer kompleks wees.
Oor die algemeen is die skeppers tevrede met hoe die tweede demo uitgedraai het. Terwyl hulle daaraan gewerk het, het hulle verstaan hoe om die hele speletjie te struktureer, en het ook die nuanses ten opsigte van wapens, towerspreuke, talismane en eienskappe uitgevind. Sommige elemente werk egter nog nie soos die ontwikkelaars wil hê nie. Dit sluit in 'n waarskuwingstelsel oor die nadering van 'n vyand wat buite die speler se sigbaarheidsone is (byvoorbeeld as hy agter hom is). Chmiełaž merk op dat hierdie soort ding skaars is in speletjies, en daarom is daar probleme. Die spel is "prettig en hardcore" en "anders as enigiets anders", maar die balans, KI en vyandelike ontkieming het 'n bietjie werk nodig.
Die ontwikkelaars gaan 'n derde demo skep, maar dit is ook onwaarskynlik dat die spelers dit sal sien. Die bestuurder noem hierdie demonstrasies nie doelwitte nie, maar “byprodukte” van ontwikkeling wat hulle help om oor die rigting van werk te besluit en verskeie stelsels te toets.
Witchfire speel af in 'n fantasiewêreld wat aan die einde van die XNUMXde eeu herinner. Die skrywers beklemtoon dat dit nie steampunk is nie en verwys die speletjie na "Victorian fantasie" (gaslampfantasie). Die skut is deels geïnspireer deur die Souls-reeks (hoe dit soortgelyk is en verskil van sy speletjies in terme van spelontwerp, het Khmelazh gesê in
Nege mense werk aan Witchfire. Aan die einde van verlede jaar was daar agt spesialiste in die span, en selfs toe het Khmelazh opgemerk dat hulle nie beplan om dit uit te brei nie. Tot dusver is Witchfire net vir PC aangekondig.
Bron: 3dnews.ru