Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin

Na vier jaar se ontwikkeling is die gratis speletjie-enjin Godot 4.0, geskik vir die skep van 2D- en 3D-speletjies, vrygestel. Die enjin ondersteun 'n maklik-om-te-leer spel logika taal, 'n grafiese omgewing vir speletjie ontwerp, 'n een-klik spel ontplooiing stelsel, uitgebreide animasie en simulasie vermoëns vir fisiese prosesse, 'n ingeboude ontfouter, en 'n stelsel vir die identifisering van prestasie knelpunte . Die kode van die speletjie-enjin, speletjie-ontwerpomgewing en verwante ontwikkelingsinstrumente (fisika-enjin, klankbediener, 2D/3D-weergawes, ens.) word onder die MIT-lisensie versprei.

Die enjin is oopbron in 2014 deur OKAM, na tien jaar van die ontwikkeling van 'n professionele graad eie produk wat gebruik is om baie speletjies vir rekenaars, speletjiekonsoles en mobiele toestelle te skep en te publiseer. Die enjin ondersteun alle gewilde rekenaar- en mobiele platforms (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), sowel as speletjie-ontwikkeling vir die web. Gereed-om-te gebruik binêre samestellings is geskep vir Linux, Android, Windows en macOS.

Die Godot 4.0-tak bevat ongeveer 12 duisend veranderinge en maak 7 duisend foute reg. Sowat 1500 XNUMX mense het deelgeneem aan die ontwikkeling van die enjin en die skryf van die dokumentasie. Onder die belangrikste veranderinge:

  • Twee nuwe weergawes (gegroepeer en mobiel) gebaseer op die Vulkan grafiese API word voorgestel, wat die agterkante vervang wat deur OpenGL ES en OpenGL lewer. Vir ouer en lae-krag toestelle is 'n OpenGL-gebaseerde verenigbaarheid backend geïntegreer, met behulp van 'n nuwe weergawe argitektuur. Dinamiese weergawe teen laer resolusies gebruik AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) supermonstertegnologie, wat ruimtelike skaal en detail rekonstruksie algoritmes gebruik om beeld kwaliteit verlies te verminder wanneer opskaling en opskaling na hoër resolusies. 'n Weergawe-enjin gebaseer op Direct3D 12 is geïmplementeer, wat ondersteuning vir Windows- en Xbox-platforms sal verbeter.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Bygevoeg die vermoë om met die koppelvlak te werk in multi-venster-modus (verskeie panele en dele van die koppelvlak kan as aparte vensters ontkoppel word).
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Het 'n nuwe gebruikerskoppelvlakredigeerder en 'n nuwe visuele ontwerp-legstuk bygevoeg.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Het 'n nuwe temaredakteur bygevoeg.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Die beligting- en skadubeheerstelsel is heeltemal herskryf deur gebruik te maak van intydse SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) tegnologie. Die kwaliteit van skaduweergawe is aansienlik verbeter.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Die GIProbe-knooppunt, wat gebruik word om die toneel met gereflekteerde lig te vul, is vervang met 'n VoxelGI-knooppunt, optimaal vir intydse beligtingsverwerking in tonele met klein tot mediumgrootte binnenshuise interieurs. Vir laekrag hardeware is dit moontlik om lig en skaduwees proaktief weer te gee deur ligkaarte te gebruik, wat nou die GPU gebruik om lewering te versnel.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Nuwe leweringsoptimeringstegnieke is geïmplementeer. Bygevoeg outomatiese afsluiting, wat modelle wat agter ander oppervlaktes versteek is dinamies opspoor en verwyder om leweringswerkverrigting te verbeter en SVE- en GPU-lading te verminder.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Bygevoeg SSIL (Screen Space Indirect Lighting)-modus om leweringskwaliteit op hoë-end hardeware te verbeter deur die hantering van donker areas en indirekte beligting te verbeter. Daarbenewens word bykomende instellings verskaf vir die simulering van diffuse indirekte beligting deur die SSAO (Screen Space Ambient Okklusie) tegniek te gebruik, soos die keuse van die invloedsvlak van direkte lig.
  • Realistiese beligtingseenhede word voorgestel wat jou toelaat om die ligintensiteit aan te pas en standaard kamera-instellings, soos diafragma, sluiterspoed en ISO, te gebruik om die helderheid van die finale toneel te beheer.
  • Bygevoeg nuwe vlak redigering gereedskap vir 2D speletjies. Radikale veranderinge is aan die XNUMXD-speletjieontwikkelingsproses aangebring. 'n Nuwe teëlkaartredigeerder is bygevoeg, wat nou lae ondersteun, outomatiese invul van die landskap, ewekansige plasing van plante, klippe en verskeie voorwerpe, en buigsame seleksie van voorwerpe. Werk met teëlkaarte en stelle fragmente vir die bou van 'n kaart (teëlstel) is verenig. Outomatiese uitbreiding van fragmente in 'n stel word voorsien om spasies tussen aangrensende fragmente uit te skakel. ’n Nuwe funksie om voorwerpe op die verhoog te rangskik is bygevoeg, wat byvoorbeeld gebruik kan word om karakters by die selle van die teëlrooster te voeg.
  • In 2D-weergawe kan jy doekgroepe gebruik om oorvleuelende doekelemente te meng, byvoorbeeld, jy kan verskeie sprites saam groepeer en in die agtergrond meng asof die sprites een element is. Het die Clip Children-eienskap bygevoeg, wat jou toelaat om enige 2D-element as 'n masker te gebruik. Die 2D-enjin voeg ook 'n opsie by om MSAA (Multisample Anti-Aliasing) te gebruik om beeldkwaliteit te verbeter en gladder rande te skep.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Verbeterde hantering van beligting en skaduwees in 2D-speletjies. Aansienlik verbeterde werkverrigting wanneer verskeie ligbronne gebruik word. Bygevoeg die vermoë om driedimensionaliteit te simuleer deur die beligtingsvlak op normale kaarte te verander, sowel as die skep van visuele effekte soos lang skaduwees, stralekrane en duidelike kontoere.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Bygevoeg 'n volumetriese mis effek wat 'n tydelike herprojeksie tegniek gebruik om 'n realistiese voorkoms en hoë werkverrigting te verkry.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Bygevoeg wolk shaders wat jou toelaat om wolke wat in reële tyd verander, dinamies te genereer.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Bygevoeg ondersteuning vir "plakkers", 'n metode om materiaal op 'n oppervlak te projekteer.
  • Bygevoeg spelwye deeltjie-effekte wat die GPU gebruik en aantrekkers, botsings, pluime en uitstralers ondersteun.
  • Die koppelvlakvermoëns vir visuele redigering van shaders is uitgebrei.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Die skadu-taal is uitgebrei om ondersteuning vir strukture, voorverwerker-makro's, skaduvervanging (sluit stelling in), verenigde skikkings in te sluit, en die gebruik van "varieer" om data van die fragmenthanteerder na die beligtinghanteerder oor te dra.
  • Bygevoeg die vermoë om rekenaarskaderings te gebruik wat die GPU gebruik om algoritmes te versnel.
  • In die GDScript-skriptaal is die statiese tikstelsel verbeter, 'n nuwe sintaksis vir die definisie van eienskappe is bygevoeg, die wag- en supersleutelwoorde is voorgestel, kaart-/verminderbewerkings is bygevoeg, 'n nuwe aantekeningstelsel is geïmplementeer, en dit het moontlik geword om unicode-karakters in veranderlike name en funksiename te gebruik. Bygevoeg 'n instrument vir outomatiese dokumentasie generering. Verbeterde werkverrigting en stabiliteit van GDScript-looptyd. In die ontwikkelingsomgewing is dit moontlik om verskeie foute gelyktydig te vertoon, en nuwe waarskuwings is bygevoeg vir algemene probleme.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Die moontlikhede vir die ontwikkeling van spellogika in C# is uitgebrei. Bygevoeg ondersteuning vir die .NET 6 platform en C# 10 taal. 64-bis tipes is geaktiveer vir skalêre waardes. Baie API's is omgeskakel van int en float na lank en dubbel. Bied die vermoë om seine in die vorm van C#-gebeurtenisse te definieer. Bygevoeg die vermoë om GDExtensions in C# te ontwikkel.
  • Bygevoeg eksperimentele ondersteuning vir uitbreidings (GDExtension), wat gebruik kan word om die vermoëns van die enjin uit te brei sonder om dit te herbou of veranderinge aan die kode aan te bring.
  • By verstek word ons eie enjin vir die simulering van fisiese prosesse, Godot Physics, aangebied, geoptimaliseer vir die oplossing van probleme inherent aan rekenaarspeletjies, en in funksionaliteit gelyk gebring met die voorheen gebruikte Bullet-enjin (byvoorbeeld, Godot Physics bygevoeg verwerking van nuwe vorme van botsings, ondersteuning vir hoogtekaarte en die vermoë om nodusse SoftBody vir kleresimulasie te gebruik). Prestasie-optimalisering is uitgevoer en die gebruik van multi-threading is uitgebrei om die las oor verskillende SVE-kerns te versprei wanneer fisiese prosesse in 2D- en 3D-omgewings gesimuleer word. Baie simulasieprobleme is opgelos.
  • 'n Nuwe teksweergawestelsel is voorgestel wat meer beheer oor teksknip en -omvou bied, sowel as hoë helderheid by enige skermresolusie.
  • Hulpmiddels vir lokalisering en vertaalwerk is uitgebrei.
  • Bygevoeg 'n aparte dialoog vir die invoer van 2D en 3D bates, ondersteun voorskou en verandering van instellings van die ingevoerde toneel, materiaal en fisiese eienskappe.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Nuwe legstukke is by die redigeerder gevoeg, soos 'n paneel om veranderinge te ontdoen en 'n nuwe kleurkeuse en paletopdateringsdialoog.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Die inspeksie-koppelvlak, toneelbeheerpaneel en skrifredigeerder is opgedateer. Sintaksis-uitlig is verbeter, die vermoë om veelvuldige wysers te vertoon is bygevoeg, en gereedskap vir die redigering van JSON- en YAML-formate is voorsien.
  • Die vermoëns van die animasie-redigeerder is uitgebrei, wat ondersteuning byvoeg vir die vermenging van vorms en die verbetering van prosesse gebaseer op die Bezier-kromme. Herskryf 3D-animasiekode om kompressie-ondersteuning in te sluit om geheueverbruik te verminder. Die stelsel vir die vermenging van animasie en die skep van oorgangseffekte is herskryf. Die moontlikhede vir die skep van komplekse animasies is uitgebrei. Animasiebiblioteke word voorgestel vir die stoor en hergebruik van geskepte animasies.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • Het 'n fliekskeppingsmodus bygevoeg wat tonele raam-vir-raam teen maksimum gehalte weergee vir die skep van skermbewaarders en die opname van video's.
  • Ondersteuning vir 3D-kopstukke en virtuele realiteit-platforms is uitgebrei. Die hoofgedeelte van die enjin bevat ingeboude ondersteuning vir die OpenXR-standaard, wat 'n universele API definieer vir die skep van virtuele en volgemaak realiteit-toepassings. Windows en Linux ondersteun alle gewilde 3D-kopstukke, insluitend SteamVR-, Oculus- en Monado-kopstukke.
  • Die stabiliteit van die substelsel vir die organisering van aanlynspeletjies is verhoog en die proses van die ontwikkeling van meerspelerspeletjies is vereenvoudig.
  • Die vermoëns van die klankstelsel is uitgebrei, polifonie-ondersteuning is ingebou, 'n API vir spraaksintese is bygevoeg, en die vermoë om klank te lus is geïmplementeer.
  • Dit is moontlik om die Godot-koppelvlak op Android-tablette en in 'n webblaaier te laat loop.
    Vrystelling van die Godot 4.0 oopbron-speletjie-enjin
  • 'n Nuwe stelsel bygevoeg vir die bou van speletjies vir verskeie SVE-argitekture. Byvoorbeeld, jy kan nou bou vir Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook en Asahi Linux.
  • Veranderinge is aan die API aangebring wat versoenbaarheid verbreek. Die oorgang van Godot 3.x na Godot 4.0 sal herwerk van toepassings vereis, maar die Godot 3.x-tak het 'n lang ondersteuningsiklus, waarvan die lengte sal afhang van gebruikersvraag na die ou API.



Bron: opennet.ru

Voeg 'n opmerking