Waarom is verborge spelmeganika nodig?

Waarom is verborge spelmeganika nodig?

Видеоигры — уникальное искусство. Dit is alles as gevolg van die manier waarop hulle ervarings skep. Die speler beheer wat gebeur en skep 'n vlak van onderdompeling wat nie met enigiets anders vergelyk kan word nie. Hy neem nie net iets waar nie, hy neem daaraan deel.

Die skep van hierdie gevoelens is waaroor speletjieontwerp gaan. Elke draai of spelwerktuigkundige help om emosie te skep. Die meeste van hulle is duidelik vir die speler, maar soms moet jy lastig wees. Die ontwikkelaars versteek sekere meganika om die speler 'n beter ervaring te gee. Hulle bestaan, hulle werk in die agtergrond, maar die speler word nooit hieroor ingelig nie.

Mislei die speler om koel te voel

Een gewilde soort werktuigkundige is een wat die speler kragtig en ondodbaar laat voel. Deur sommige van die gevegselemente effens aan te pas, kan ontwerpers spelers kragtiger laat voel as wat hulle werklik is.

Goeie voorbeelde hiervan sou Assassin's Creed of Doom wees, waar die laaste paar gesondheidspunte 'n bietjie anders gedoen word. Естественно, когда игрок видит полосу здоровья, он предполагает, что все деления здоровья равны, но это не так. Последние несколько полосок HP имеют большее значение, чем остальные — из-за этого игрок проводит больше времени в таком состоянии — создается ощущение того, что он держится на волоске от смерти.

Waarom is verborge spelmeganika nodig?

System Shock gebruik 'n soortgelyke taktiek, maar draai dit om. Daarin gee jou laaste koeël ekstra skade, wat die speler se kanse om te wen verhoog.

Weet jy wat is baie irriterend? Skielik uit die niet doodgemaak. Dit is hoekom sommige speletjies (soos Bioshock, Assassin's Creed en Luftrausers) stelsels het waar die KI in sekere situasies doelbewus die eerste skoot sal mis.

Om 'n speler se skild in die eerste Halo te vernietig, verg byna 'n volle magasyn ammunisie - die speler se gesondheid raak omtrent dieselfde tyd as die vyand begin herlaai. Dit dwing spelers om 'n split-sekonde besluite te neem om te oorleef.

Die skep van spanning

In plaas daarvan om die speler koel en kragtig te laat voel, is hierdie verborge meganika ontwerp om vrees, angs of spanning te skep. Sulke meganika word dikwels gebruik om die atmosfeer in gruwel- en oorlewingspeletjies te verbeter.

Hellblade: Senua's Sacrifice is 'n goeie voorbeeld. Aan die begin van die gedeelte word spelers vertel van die "donkervrot", wat met elke dood toenemend die hoofkarakter se hand bedek - as dit die kop bereik, sal die spel oor moet begin. Maar een of ander tyd hou hierdie vloek eenvoudig op groei – die bedreiging om alle vordering te verloor is nodig om die gevoel van spanning te verhoog.

Waarom is verborge spelmeganika nodig?

Nog 'n voorbeeld kan gevind word in die Uncharted-reeks, waar die speler moet ontsnap van plekke wat ineenstort, soos 'n trein wat van 'n krans af val. Dit blyk dat die trein enige oomblik kan val en jy sal van die kontrolepunt moet laai. Maar die animasie van die vallende voorwerp is eintlik gekoppel aan vordering - dit sal versnel en vertraag afhangende van hoe ver die speler is. Op sulke vlakke is die gebruiker altyd op die laaste oomblik betyds, en die voorwerp val heeltemal uitmekaar net 'n paar oomblikke na redding.

Nog 'n voorbeeld is die spel Alien vs Predator. Outo-stoor word tipies geaktiveer wanneer die speler 'n soort kontrolepunt bereik - of dit nou 'n sekere area voltooi of 'n moeilike baas verslaan. Maar in AvP word outo-stoor dikwels gebruik om spanning te skep. Wanneer 'n outo-stoor-ikoon verskyn net voordat hy 'n kamer binnegaan sonder enige duidelike rede, neem die speler natuurlik aan dat iets op die punt is om te gebeur. Dit skep bykomende spanning.

KI wat nie optree soos jy dink dit moet nie

KI self kan gesien word as 'n tipe versteekte werktuigkundige, want jy weet nooit wat presies hulle gaan doen nie. In die meeste videospeletjies is die AI redelik eenvoudig, en die aksies daarvan kan maklik deur die speler voorspel word. Hierdie kategorie sal handel oor KI in videospeletjies wat so geheimsinnig of onintuïtief optree dat die speler nooit sal agterkom nie.

Die vroegste voorbeeld kan gevind word in Pac-Man - elkeen van die spookkarakters het eintlik 'n unieke KI wat hul beweging beheer. Die rooi spook jaag eenvoudig die speler, terwyl die pienk en blou spoke voor Pac-Man probeer uitspring. Die oranje spook se beweging is heel waarskynlik net lukraak.

Iets soortgelyks kan gevind word in die Amnesia-reeks. Dit mag lyk asof die vyande bloot die speler jaag, maar in werklikheid is alles 'n bietjie meer ingewikkeld. Vyande probeer om so na as moontlik aan die speler te kom terwyl hulle buite sy sone bly. Dit skep die gevoel dat die speler dopgehou word en die indruk dat vyande uit die niet verskyn.

Waarom is verborge spelmeganika nodig?

Soms verander die KI eintlik soos die spel vorder. In Alien: Isolation kan die Alien die speler se gewoontes aanleer (byvoorbeeld waar hy daarvan hou om weg te kruip) en sy gedrag aanpas. Nog 'n voorbeeld is Enter the Gungeon, waarin die kunsmatige intelligensie tyd neem om "op te warm" - hoe verder die speler gaan, hoe beter word die KI.

Dinamiese moeilikheidsgraad verander

Пожалуй, это самая крупная из скрытых механик. Dit is irriterend om oor en oor op dieselfde plek te verloor, en daarom verander baie speletjies die moeilikheidsgraad op die oomblik. Die speletjie kan die speler 'n bietjie meer "geluk" gee of ekstra moeilikheid byvoeg wanneer dit nodig is.

Ander

Sommige speletjies pas die fisika aan om die speletjie in sekere gebiede meer pret te maak. In VREES word koeëls effens na plofbare voorwerpe aangetrek. En in Doom and Half-Life 2 word vyandelike ragpoppe na rande aangetrek om die waarskynlikheid van val te verhoog.

Waarom is verborge spelmeganika nodig?

Ander speletjies probeer om die laai van nuwe liggings te verberg deur middel van aksies in die speletjie. Soms lyk dit dom, soos om per ongeluk in Jak en Daxter te trippel. Of andersom – soos in The Suffering, waar die karakter stadig mal raak – hou die held sy kop vas terwyl die vlak om hom laai.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking