Die Misadventures of the Black Unicorn

Die verhaal van hoe 'n "bose" towenaar en 'n "goeie" party die "demokratiese" meester amper op die randjie gedryf het. Maar die wedstryd was steeds 'n sukses, ten spyte van alles.

Die Misadventures of the Black Unicorn

Aan die begin van hierdie verhaal was daar geen eenhoring nie, en dit was nie eens besonders voorsien nie. En daar was 'n uitnodiging om aan een van die gereelde rolspeletjies deel te neem, waar ons meester 'n nuwe stelsel vir homself (genoem True20) wou uitprobeer. Dit was 2014, en teen daardie tyd het ons party etlike jare se ervaring opgedoen met D&D (meestal 3.5) en ander stelsels (byvoorbeeld die episodiese World of Darkness).

Dus, gebaseer op die realiteite van die voorgestelde omgewing, het ek 'n rotman-held gekry, om nie 'n eenvoudige vervelige mens te wees nie. Sy naam was Braai Skaven en aan die einde van die wedstryd het sy lot natuurlik nogal moeilik uitgedraai. Volgens die agtergrond wat ek voorgestel het, was hy 'n man wat in 'n myndorpie gewoon het, waar die plaaslike inwoners besig was om 'n soort ligte klippe te ontgin. Dit het gou duidelik geword dat hierdie klippe mutasies veroorsaak, sodat die plaaslike inwoners rotmense geword het. Eintlik is die held se van 'n soort verwysing na die fantasie Warhammer (wel, jy kry die idee).

Hoofstuk eerste. Vuurvliegies vir Carla

Aan die begin van die speletjie het die rotman, saam met die ander deelnemers (wat net mense was), die "Heart of the World"-towergilde betree. Hier moet kennis geneem word dat daar 'n baie interessante meesterwêreld is, met onvergeetlike inwoners, maar die irriterende D&D-agtige True20-stelsel is as basis gekies.

Hoekom hou ek nie so baie van true20 nie? Ja, baie dinge. Kortom, dit is onnodige gooie. Dit was nog altyd vir my te veel in D&D, en dan is daar die moegheidsfaktor. Wanneer jy skade ontvang, moet jy rol vir stamina. Nuttelose krite, 'n see van stunlocks, verdraaide "piramides" in plaas van treffers (ek het nooit daarvan gehou nie), ensovoorts.

Die konsep van moegheid weeg veral op die psige. Of eerder die implementering daarvan. Of jy vlak 20 of vlak 4 is, jou kans om moeg te word nadat jy gewerp het, is ongeveer dieselfde. As jy XNUMX punte van moegheid ophoop, is jy feitlik 'n lyk. Boonop gee elke moegheid minusse aan behendigheid, lees minuses aan slaan met kaste. Plus, as kastes mekaar volg, dan word 'n straf ophoop tot die kans om nie moeg te word nie. Boonop kan die vyandelike towenaar jou skielik voor skedule "moeg" maak. Nodeloos om te sê, die towerspreuk lewenskrag dreineer Dit is 'n absolute moet vir 'n towenaar. Dit suig die moegheid uit 'n ander. Waarheid deur aanraking. Met 'n rol om te slaan en 'n rol om te meet, wat 'n geveg met 'n towenaar verander in 'n geveg van leeg na leeg, en 'n geveg met een of ander vegter om 'n skok te vang, gevolg deur die hoewe weg te gooi.

Alles is natuurlik nie so verskriklik nie. Nee, God, wat ek skryf is pure gruwel! Daar is gevangenes, vir uitgawes wat jy die kamp kan verlaat en ander aangename dinge kan doen. Maar in wese verander hulle niks aan die prentjie van die wêreld nie. Moeilike vyande het hulle ook. Daar is 'n goeie manier om enigiemand (amper) te hanteer - om moegheid te dreineer met die ondersteuning van die span (hoewel in my geval, wanneer die res van die span NIE towenaars is nie, is dit nie so maklik nie). Maar eerlik, as ons meester nie 'n paar reëls gekanselleer het en ons 'n paar kullery-oorweldigings gegee het nie, dan sou hierdie speletjie eenvoudig nie bestaan ​​het nie.

Vervolgens moes ons as nuwe lede van die gilde een of ander toets slaag. Ons kurator, so 'n gemene dwerg, het 'n paria gestuur om 'n hele klomp vuurvliegies in die plaaslike woud te vang. ’n Karretjie met flesse vir vuurvliegies het saam met die taak gekom. Langs die pad het 'n akkedis by ons aangesluit wat 'n waterpyp gerook het, soos 'n meesterlike karakter. Ons bard het hierdie waterpyp probeer en 'n kragtige vloek verdien, wat ons toe gesukkel het om van hom te verwyder (en dit lyk of ons dit nooit heeltemal verwyder het nie).

Aanvanklik het alles sleg gegaan met die vuurvliegies, veral omdat daar in daardie skoonmaak 'n paar skrikwekkende sampioene ontdek is: die vuurvliegies was gevoelloos of heeltemal dood van die spore. Gelukkig vir ons het dit gelyk of hierdie geskille skadeloos was vir die helde self, so deur dit te gebruik, kon ons steeds die vereiste aantal vuurvliegies versamel. Op pad terug is ons egter deur rowers aangeval. En hulle het ons nogal hard begin slaan. My rot-mense het dit toe al van hom besef elementêre staking Die vyande was nie koud of warm nie, so hy het die moegheid ywerig uitgesuig. In ons groep het ons die gebruik van hierdie werklik nare spreuk 'n "sessie van swart magie" genoem. Ek sal nie sê dat ek baie gehelp het in die stryd nie, maar ek het 'n bydrae gelewer.

Verbasend genoeg het ons steeds teruggeveg. O, jy moes gesien het hoe ons bard die oorlewende gevangene gemartel het. In beginsel is dit sy spesiale truuk: so 'n "neutraal" loop altyd "neutraal", maar op sulke oomblikke word hy op magiese wyse "suiwer boosheid". Hy het die gevangene doodgemartel... en, wat veral verskriklik is, glad nie met liedjies nie.

Ek onthou nie presies hoe dit alles met die rowers geëindig het nie, dit lyk of almal op die ou end begrawe is. Maar ek onthou dat ons groep die lyke na die stad gaan neem, al het ek gesê dit was 'n baie SLEG idee.

Hoofstuk twee. Elf-appels van onenigheid

Vir 'n lang tyd, vir 'n lang tyd, het ons vuurvliegies gebring en by die stomgeslaan dwerg geleer dat dit eintlik 'n gewone spottoets vir beginners is, wat alle normale neofiete misluk. Arme ou, as hy maar net geweet het wat ons aan die rowers gedoen het...

Vervolgens het die hoof van die gilde beheer oor ons geneem en ons vertel van 'n paar koel en wonderlike elweappels wat hy broodnodig het. Ons het nêrens gehad om heen te gaan nie en ons is na die elwe toe. En iewers in die betwiste lande, waar die elwe niemand toelaat nie. Nadat ons die grensmensdorpie bereik het en die rivier oorgesteek het, het ons onsself in verbode elweplekke bevind.

Daar was 'n soort ou verlate woud daar. My Fry het toe al die towerspel geleer sinvolle gedagtes, wat jou toelaat om intelligente wesens aan te voel. Met sy hulp het die rotman die bos deursoek en net een uitheemse verstand iewers vorentoe gevang.

Nadat ons 'n bietjie verdwaal het, het ons 'n boom met magiese vrugte gekry, dit gepluk, maar 'n kragveld en 'n soort veiligheidsmonster geaktiveer. Ons het daarin geslaag om die monster te hanteer, maar nie met die veld nie. 'n Bietjie later het 'n elf verskyn (dit blyk dat dit sy gedagtes was wat Fry vroeër aangevoel het) en aangebied om ons vry te laat in ruil vir appels. Natuurlik wou die span nie die buit prysgee nie, daarom is die elf eers in 'n bekende rigting gestuur. Later het hy egter weer verskyn en ons het besluit om hom te teel: om hom te vang wanneer hy deur die veld gaan. En so het dit gebeur, die elf het 'n soort bottel op homself gegooi en die kragversperring het vir hom deurlaatbaar geword, binne ingegaan het hy geval vir ons truuk en ... nog 'n marteling wat deur die bard uitgevoer is.

Dit het geblyk dat die elf ons bedrieg en daar was nie genoeg geld vir almal om die versperring verby te steek nie. Hy het egter 'n paar vreemde drankies in 'n boks gehad. Daar was niks spesiaals om te doen nie; die elf het geweier om te praat oor wat hierdie drankies gedoen het. My rot-mense wou een van hulle op 'n elf toets, bluf en die reaksie sien. Maar hy het 'n muur van misverstand teëgekom in die prestasie van die hoofpartyvegter.

Dit is natuurlik 'n baie spesiale rolspel wat my begrip te bowe gaan. Jy sê jou karakter wil iets doen en skielik storm ’n mede-partylid op jou held, gryp hom en verstom. Wat? Ratfobie of iets, het bose towenaars in die kinderjare toor? Onduidelik.

Terselfdertyd het hy geen bybedoelings gehad nie, net een onbegryplik ongegronde "ek wil nie hê jy moet dit doen nie" van 'n ander speler. So, wat is volgende? Moet ek dankie sê dat jy my nie klaargemaak het nie? En die belangrikste, hoe moet my held nou op sy partylid reageer in die toekomsspeletjie? En hy moet reageer. Moet! Ten minste – sit die vark neer.

Hoofstuk drie, waarin die rotte met die plotrelings baklei

Daarna het die pot swart doepa gebreek en die donker stof is in die rotman opgeneem. Toe Fry wakker word, het 'n elwe-leër net uit die bos verskyn. Na sy bondgenoot se slenter wou Fry niks met hierdie man te doen hê nie, so die rotman het gemaak asof hy ook hier 'n slagoffer is en probeer om van die vegter te ontsnap. Wel, in beginsel is dit hoe dit was.

Maar die elwe, gelei deur die arrogante koningin, is blykbaar almal telepate en sielkundiges, want hulle het almal met slaperige pyle geslaan en Fry en die vegter in dieselfde sel gegooi. En daar was nie eers enige vrae hieroor nie; ons is ingeroep vir ondervraging met honderd persent vertroue dat ons een bende is. Fry se pogings om as ’n slagoffer te verskyn, is geïgnoreer. Gevolglik was ons verplig om elwe in 'n toernooi te veg.

OK. Kom ons sluit meer rolspel in, in 'n rolspel of iewers anders. Fry het heel konsekwent druk begin uitoefen op die feit dat hy nie sou veg nie, en nie wou nie (met sulke en sulke bondgenote). En oor die algemeen is hy 'n diep ongelukkige wese met 'n moeilike lewe as 'n mutant, en sulke hoë en edele elwe (soos hulle hulself in hul toesprake voorgehou het) moet nie buig om sulke hulpelose wesens te bespot nie (en ek het nie daarop uitgebrei nie) dat die held 'n towenaar is). Die meester se reaksie is om te ignoreer. Jy sal veg, punt.

Ek het geleer hoekom dit nie gedoen moet word uit my ervaring van bemeestering nie. Twee of drie jaar tevore, in my spel, was ek van plan om, volgens die plot, die helde in die arena te stuur, waar hulle met spesiale troeteldiere met mekaar moes veg. Ek het gedink hulle sal daarvan hou, aangesien nogal aangename, mededingende kompetisies beplan is. Die spelers wou egter regtig nie soontoe gaan nie toe hulle van die wese wat hul sel bewaak, verneem het van die vooruitsig om in die gevegsarena te kom. Wel, toe ontmoet ek hulle halfpad, sodat hulle voor die tyd uit die sel kon ontsnap. En dit was nie 'n soort goddelike ingryping nie, ek het net gevolg wat die helde probeer doen en hulle het daarin geslaag om hulself te bevry.

Hier is ons aan die nek gesleep na die enigste ware volgende toneel. Sulke vryheid van keuse. Ek verstaan ​​selfs hoekom dit gedikteer is - die meester wou hê ons moet sy plotvoorbereidings mooi verf, maar in so 'n situasie werk dit nie so nie.

Goed. Fry het die elfkoningin in 'n gesprek belowe sy sal spyt wees hieroor. Die elwe het net vir hom gelag. Toe is ons weer vir 'n kort rukkie in 'n sel gegooi. Wat natuurlik alles anti-magies en in alle ander sintuie "koeëlvast" is. Fry het nie wraak geneem op sy bondgenoot-vegter nie, want nou is die probleme ietwat anders, en vir nou is daar niks spesiaals daarmee te doen nie.

Hulle het ons uiteindelik na die arena geneem. Hier, in die arena (ek wonder hoekom?) kan jy gooi, het die meester vir my gesê. Die rotman het tot op die laaste weerstand gebied: hy het nie 'n wapen gevat nie en geweier om enigiets te doen en gesê, as jy 'n weerlose persoon wil doodmaak, asseblief. Toe word 'n paar elwe op die vegter en my vrygelaat.

Maar. Fry wou GLAD NIE baklei nie. Selfs nou, wanneer ons met een enkele opsie oorbly. Hier moet gesê word dat my rotman die magie van illusies besit het. En ek het besluit dat dit tyd is om hulle te gebruik (ek kon eenvoudig 'n yspyl na die hoofelf gegooi het, maar dit was basies duidelik dat sy natuurlik 'n soort beskermende versperring om die troon sou hê, met inagneming van allerhande anti -magiese kameras en aanvalle van heldersiendheid).

So, Fry het besluit dat hy niks het om te verloor nie en dat hy alles moes gaan. Hy het na die koningin van die elwe gesnap (hulle het gesê sy het daarvoor gevra) en aan die hele arena verklaar dat nou al die elwe sal sien wie hulle regtig regeer. ’n Illusie van ’n heeltemal naakte hoofelf met sere in haar privaatdele het op die verhoog verskyn. Die meester het vir 'n minuut gevries!

Later, by 'n ander speletjiesessie (en ons het hierdie speletjie altesaam twee of drie sessies gespeel), het die meester diep in die reëls gegrawe en gesê dat ek dit nie kan doen nie - hulle sê die plaaslike illusie werk net vir een. Maar dit was te laat om Borjomi te drink, die manier waarop hulle daardie situasie gespeel het, was die manier waarop hulle dit gespeel het.

Hoofstuk Vier: Waarin die Rails Terugslaan

Na die "herlaai" het die meester onthul dat die elf (skielik) 'n ring gehad het waarmee sy toorkuns presies verdryf. Eintlik, net daar, met 'n waai van haar hand, het die hoofelf die illusie vernietig. En ek het regtig kwaad geword. Fry het probeer om 'n kragversperring te maak om homself van die aanvallers te isoleer, maar dit het gelyk of dit ook uit die weg geruim is. Die vyande wat aangekom het, het hom begin doodmaak.

Wel, ek kan baie punte verstaan, maar hierdie antwoord ... IMHO, dit is 'n ernstige meesterlike mislukking. Des te meer onverwags van 'n persoon wat nogal interessant speel, wat almal prys vir sy pragtige beskrywings, wat 'n waansinnige aantal speletjies op sy kerfstok het.
Ek weet nie, ek moes op een of ander manier meer subtiel opgetree het, en nie my kreatiewe inisiatief heeltemal verpletter met so 'n lomp klavier uit die bosse nie. Maar wat kan ek doen, ek het 'n uitweg gevind - ek het dit gevind.

Verder is die situasie hoofsaaklik deur die meester self opgelos: die mentor van ons gilde het opgedaag, wat deur een van ons partylede gekontak is (hy is self nie gevang nie). Rot was amper op die rand van die dood, maar die swart gemors wat hy op homself gemors het, het hom versterk. Dit was een of ander megavloek. Fry het die krag gevoel en die aanvallers begin beveg, maar hy was steeds op een of ander manier vasgebind en in die tronk gegooi.

Die gilde-mentor het op een of ander manier die elf oorreed om almal te laat gaan behalwe die rotman. En later, terwyl hy met die party gepraat het, het hy die volgende skema voorgestel - een van ons sluip Fry se sel binne en steek hom met 'n spesiale naald wat sy siel uitsuig. Hierna sterf my held na 'n geruime tyd, en die siel wat in die naald gevange is, word in 'n nuwe skepsel gereïnkarneer. En so het hulle gedoen.

Hoofstuk vyf. Ridder se skuif

Ek is aangebied om hergebore te word in die vorm van 'n persoon of deur 'n ewekansige teken te gebruik. Ek het laasgenoemde gekies omdat ek dit aanvanklik nie as mens wou speel nie. Ek was toevallig 'n perd (in die jaar van die perd, geen verrassing nie!). Dit is waar, ek het die voorkoms effens aangepas en dit blyk 'n swart eenhoring met geel oë te wees (dieselfde oogkleur was op die rotman). Hy het die vermoë verloor om met stem te kommunikeer, en daarby het die rot se donker visie verdwyn. Maar hy het die vermoë gekry om telepaties te kommunikeer en sommige voordele uit sy swart bloed (wat nie verdwyn het nie), soos verhoogde duursaamheid.

Danksy wedergeboorte het ek 'n rede gehad om my karakter se motivering elegant te "herlaai", en vergeet van die verskille tussen die voormalige rot en die vegter.

Vervolgens het ons die grensdorpie teen die strafaanval van die elwe verdedig. Toe onthou ek die foto van Fry wat ons bard gryp, hom op sy rug gooi en na die bondgenote wat tot die geveg toegetree het, jaag. Toe ons aangehardloop het, het die bard die span begin versterk, en my perd het opgestaan ​​en 'n yspyl gegooi.

Die dorpie is aan die brand gesteek en ons moes terugtrek. Sommige besonder gevaarlike berserker elwe het gevolg. Ons het met hulle afgereken en weer het die tyd aangebreek vir ons bard se nie-kernstokperdjie. Martel en doodmaak.

Die meester het egter hierdie tegniek van ons onthou en besluit om anders te speel. Die gevangene het geen pyn gevoel nie! En hy was nie bang vir die dood nie, hy het nie omgegee nie. Een of ander volslae selfmoordbomaanvaller met geen betekenis vir die lewe nie. Jy kan jou nie eers indink hoe die party hierdie kwessie opgelos het nie. Hulle het hierdie elf op dwelms gekry!

Dit was nou 'n epiese oomblik. Hoe ironies is dit tog om die elf die sin van die lewe terug te gee deur hom by dwelmverslawing te betrek. Ons kruiedokter het 'n kragtige medisyne onttrek en dit is aan die gevangene gegee totdat hy onttrekkingsimptome begin ervaar het. Hy het dus meer tegemoetkomend geword, vertel wat hy geweet het, en die belangrikste, hy het gebly (wat skaars is vir diegene wat ons bard ontmoet het).
In 'n woord, nóg die onvolmaakthede van die stelsel nóg die mislukkings van die deelnemers kan spelers verhoed om plesier te kry uit die spel en koel storietonele.

Hoofstuk ses. Vakansies in die sneeu suide

Nadat ons dit afgehandel het, het ons terug by die gilde aangekom en aan een of ander gildekompetisie deelgeneem. Dit was nodig om 'n kar te vergesel met 'n seldsame versameling klere. Daar was verskeie sulke karre (dit lyk asof drie) en ons moes nie net by ons bestemming uitkom nie, maar ook alle mededingers onderskep om die hele versameling van die plaaslike couturier veilig en gesond te bring. Wag, maar watter veiligheid as ons daarvoor moet veg! Dit wil sê, daar is 'n groot kans om iets in die proses te beskadig. Op die ou end het ons dit hanteer en die mededingende gildes effens seergemaak.

Intussen het ons bard al hoe erger geword. Maar dit was nie nodig om allerhande onbekende waterpype te rook nie. Die feit is dat hy 'n soort bose gees na hom toe gelok het, wat snags by hom spook en soms by hom gebyt het (soveel so dat daar in werklikheid spore gebly het). Onder die invloed van al hierdie duiwel het die bard geleidelik sy menslike voorkoms verloor - sy pels het gegroei, sy stert ensovoorts. Selfs die hoof van die gilde het nie verstaan ​​hoe om die situasie op te los nie, maar hy kon steeds vir ons 'n kollektiewe sessie van reis na die onbewuste reël: die hele groep is na die bard se droom vervoer en ons het hom gehelp om die gees te hanteer . Waar, gedeeltelik. Maar hy het 'n bietjie beter gevoel.

Toe het 'n nuwe probleem ontstaan ​​- die dogter van die hoof van die gilde is ontvoer. ’n Gesonde swart sfeer het ook in die stad verskyn. Ons is deur 'n teleport iewers ver na die suide gestuur (so ver dat dit glad nie meer suid was nie - die winter in) sodat ons 'n antieke draakritueel kon vind wat ons sou toelaat om die duisternis te verdryf. Teen daardie tyd het Fry geleer om te vlieg en danksy dit het ons 'n paar gevare vermy, aangesien my held die ander gedra het.

Ons het aggressiewe reuse teëgekom, waarvan ons uiteindelik weggehardloop het en 'n wolfpak teëgekom wat deur een spesiale magiese wolf beheer word (of dit was 'n sneeuluiperd, ek onthou nie presies nie). Die trop het ons omsingel tydens ons stop. Fry het telepaties met die leier van die groep saamgestem dat "ons vir jou kos sal gee, en jy raak nie aan ons nie."

Ons het dus by die ork-nedersetting gekom en met hulle onderhandel. Ons was nie besonder verwelkom nie, maar die leier het besluit om ons halfpad te ontmoet en 'n ooreenkoms te maak: ons bring vir hom 'n draak-artefak, en hy sal vir ons die plek wys wat ons nodig het. Maar ons het self hierdie artefak nodig gehad, so ons het belowe om te belowe, maar ons gaan dit nie regtig weggee nie. Die leier van die Orke het 'n broer gehad wat aggressief teenoor ons was, wat eers gesnuif het en ons toe skielik in die geheim genooi het om die artefak vir hom te gee. Waarop hy gereken het, is nie duidelik nie. Eerstens maak jy dit duidelik dat jy ons haat, en dan kom jy met 'n paar voorstelle?

Gevolglik is ons geneem waar ons moes wees: 'n paar grotte, waar ons die veiligheidsgolem hanteer het en in 'n geheime kamer kon inkruip waar alles was wat ons nodig gehad het vir die opdrag. Daar was ook 'n geheime uitgang daar. Dit wil sê, ons het al die kaarte in ons hande: as jy wil, vlieg dadelik weg, as jy wil, kom terug en gee die artefak vir een van die broers. Ons wou almal tot die maksimum druk, want Fry het geweet hoe om ’n illusie te skep. Maar nou onthou ek nie presies hoe dit gebeur het nie. Dit het gelyk of planne planne was, maar op die ou end het hulle daarop gespoeg en eenvoudig daarvandaan weggevlieg, om nie deurmekaar te raak en die hoofstorielyn voort te sit nie.

Hoofstuk sewe, waarin almal na die swart sfeer kom

Toe ons terugkom, het ons 'n bietjie na die verkeerde plek getel: ons beland by 'n ontmoeting met die reeds bekende gemene dwerg, ons "asof nog" kurator. Hy het voorgestel dat ons die boekrol met die draakritueel vir hom gee, en hy sou vir ons baie geld gee. In reaksie het ons gevra wat die hoof van die gilde hieroor sou sê, en ook waar Karla skielik hierdie “baie en baie geld” gekry het. Karla het verseker dat alles met die hoof van die gilde uitgesorteer sou word, en die res was nie 'n probleem nie. Ons bard was verontwaardig oor al hierdie vaagheid en het Karla breedvoerig gevra: wat, hoe en hoekom. Carla was verward in sy getuienis, het die waters vertroebel, en was oor die algemeen nie van ons gehou deur die hele wedstryd nie (wel, hy was regtig walglik, die meester het 'n goeie werk gedoen om hierdie ou te speel). Ons het besluit dat okay, kom ons kom later terug na die swart sfeer en ons gee dit daar terug. En bring die geld.

Nodeloos om te sê, niemand gaan hom iets gee nie. Karla het egter gesê dat ons nie alles van die hoof van die gilde weet nie. As hy die ritueel op homself uitvoer, sal dit tot groot probleme lei. Na oorleg het ons tot die besluit gekom om na die gildemeester te kom en Karla en haar ingewande te verpand. Nie gou gesê as gedaan nie. Hulle het besluit om die boekrol te behou en gesê dat ons self die ritueel sou uitvoer, aangesien daar niemand was om te vertrou nie. Hulle het vir die gildemeester gesê dat dit nie meer moontlik is om die ritueel op enigiemand anders as ons uit te voer nie en het geëis dat ons die nodige bestanddele hiervoor saambring. Hy was nie besonder ingenome nie en het gelyk of hy ons gaan oortuig. Maar die bard het daarop aangedring dat hulle na die swart sfeer kom. Later. Daar sal ons Karla aan jou oorhandig. En bring die bestanddele saam.

Toe het ons probeer om die boekrol te lees. Of liewer, Fry het probeer, want hy was die enigste volwaardige towenaar in die span. Die boekrol is oopgemaak. Toe voel die klein perdjie skielik sleg - kennis stort in haar kop, haar lyf het vir 'n paar oomblikke gevries en die donker vloek wat die held raak, het amper opgehou (die boekrol verdryf immers die duisternis). Die meester het voorgestel om te besluit of Fry die uitsetting van die duisternis aanvaar of dit weerstaan. Ek het besluit dat laat dit met duisternis wees, anders sit ek met 'n heeltemal onspeelbare karakter, en ek is gewoond daaraan. Gevolglik het die innerlike duisternis verskerp, die eenhoring het helse geword: leeragtige vlerke het verskyn (plus die ingeboude vermoë om te vlieg, nie deur 'n towerspel nie), donker vlamme in plaas van 'n maanhare, 'n onikshoring en die oë het rooi gegloei.

Ons bard het intussen met nog twee belangrike lede van die gilde saamgestem volgens die standaardskema: "kom na die swart sfeer." Die een het beswyk, die ander nie.

En nou is dit tyd, ons is by die sfeer. En ek verstaan ​​reeds dat Fry sonder enige rituele deur hierdie duisternis kan gaan, want hy self het hierdie ding in hom. Wanneer die held nader aan die sfeer kom, verskyn vibrasies daarop. Ja, hy moet soontoe gaan. Maar vir nou vertrek ek, wag vir die regte oomblik. Eers verskyn die hoof van die gilde en sê dat nie al die bestanddele gevind kon word nie. Die bard vra hom om vir eers weg te kruip. Die Gildemeester word onsigbaar. Toe kom 'n ander gildelid en kruip ook weg. Dan verskyn Carla en bring 'n groot juweel.

Die snaakse ding is dat hierdie juweel nodig was vir 'n ritueel. Carla het dit nie geweet nie, so hy het dit van die hoof van die gilde gesteel.

Die bard gee vir Karla die boekrol en ons het 'n paar oomblikke terwyl hy versteen word deur die inligting wat uit die boekrol in hom invloei. Hy vang disintegrasie op (dit blyk uit die gildemeester wat verskyn het) en ons groet ons vieslike en dom “asof nog” kurator. Baie gebeure gebeur op een slag hier: die tweede lid van die gilde verskyn, en Karl se mense skiet op ons van iewers van die kant af. Met die voordeel hiervan, jaag Fry na die swart sfeer en gaan in.

Intussen ontvang die gildeleier 'n pyl, en die assistent probeer hom red. Maar dis te laat, die hoof van die gilde was ook nie baie simpatiek met ons bard nie, en onder die dekmantel van hulpverlening druk hy die pyl dieper. Dit is so 'n verraderlike bard wat ons het. Amen.

Fry het hom in 'n swart sfeer bevind. Hier het hy verneem dat daar vasgemaakte meisies in die sentrum was (insluitend die gildemeester se dogter). Een daarvan moet geboorte gee aan die donker messias. My held is gevra om hierdie proses te beheer en die regterhand te word van hierdie skepsel wat die donker hordes sou lei. Die helse eenhoorn het besluit om vir eers te dink.

Hier was nie baie opsies nie. Dit sal nie moontlik wees om teen die party te speel nie - dit is geheime versoeke en hulle sal my dadelik uitvind. En daar is geen spesiale motiewe nie – wel, hulle het aangebied om aan te sluit. Jy weet nooit wie dit aangebied word nie. Ek het geen spesifieke rede gesien om noodwendig by die donker messias aan te sluit nie. As die res van die groep dit ook wil hê, dan sal ons daaroor dink. Of as Fry gedwing word om hierdie stap te neem deur die wapen teen die eenhoring op te neem: hulle sê, hoekom is u, meneer, nie aangetrek vir die weer nie, alles in donker en in donker?

Hoofstuk agt. Hallo, ek het 'n inkomende donker boodskap vir jou.

Die gildelede het die groep gevra om nie die stad te verlaat voordat al die omstandighede van die voorval uitgeklaar is nie. Hulle het geen tyd gemors in die uitvoering van die ritueel nie, en een van ons helde kon die duisternis verban.

Toe kry die partylede skielik ’n “donker sms”. Dit was my Braai wat uiteindelik uit die donker sfeer gekom het en sy partylede telepaties gekontak het, en toe vlieg hy self na die vergadering.

Toe kom ons by die sfeer en kon 'n gang binne maak. Fry het natuurlik nie daarin gegaan nie, maar in die donker muur van die sfeer. En jy weet nooit, die gang is gemaak deur die magie van lig.

Binne het die prentjie nie veel verander nie. Benewens die meisies was daar ook 'n paar spesiale geboue met mense wat binne gevries is. Om nader aan die middel van die sfeer te kom, was dit nodig om hierdie geboue van donker magte te bevry.

Eers het ons 'n soort tent genader wat soos 'n sirkus gelyk het. Daar was geen manier om deur die agterdeur in te kom nie. Na 'n toets oor sy kennis van magie, het die meester gerapporteer dat hierdie plek iets soos 'n portaal na iewers anders was.

Alles hier was onderhewig aan sy eie spesiale reëls.Nadat ons kaartjies by die kassier by die ingang gekoop het, kon ons binnegaan... en in 'n hok met tiere beland. ’n Demoniese temmer het agter hierdie hok geloop en allerhande slegte goed gegooi. Terwyl ons vegters met die tiere te doen gehad het, het ek die temmer se slegte towerspreuke 'n paar keer uit die weg geruim, toe blyk dit dat dit moontlik is om deur die hok op hom te skiet. Teen die einde van die geveg het Fry disintegrasie op die muur van die hok gegooi en ons vegter het uitgespring en die temmer gedreineer. Die halfmoorde tiere het dadelik gestrooi en ons het teruggekeer. So het ons een gebou bevry.

Volgende was daar een of ander gebou met 'n groot spieël wat die ingang verberg. Dit was ook onmoontlik om daar in te gaan, en as jy na binne gestaan ​​en kyk het, het oë in die spieël begin verskyn. Goddank ons ​​was slim genoeg om weg te beweeg en die spieël een vir een te nader. Dit het ons dubbelspel gemaak!

Dit was ook nogal 'n interessante onvergeetlike oomblik. Die meester het ons heldeblaaie vir homself oorgeteken om ons eie vermoëns en parameters te gebruik.
Ten minste kan ons klone die toutjies trek soos hulle wil, en hulle sal hulle nie daarvoor kritiseer nie. Gerieflik.

Ons het die krygers betreklik maklik hanteer, veral omdat ons toe vooraf allerhande versterkingsklere begin uittrek het. Dit was moeiliker om die Fry-tweeling af te haal. Ek het besluit om dit bietjie veilig te speel en vooraf 'n kragversperring rond te skep sodat die tweeling nêrens heen wegvlieg nie. Maar my held het amper al sy moegheid op towerspreuke verloor. Oor die algemeen het die stryd iets soos volg uitgedraai: die eenhorings het met wisselende sukses probeer om mekaar se moegheid weg te drink, en intussen was die krygers stadig besig om een ​​van hulle te slaan. Nog nie klaar nie. So het ons die tweede gebou ontruim.

Hoofstuk Nege. Eet meer van hierdie spieëllabirinte en drink donker bloed

Na die vernietiging van die spieël is die tweede gebou nie ontruim nie, soos ek gedink het, het 'n gang na die tent eenvoudig oopgemaak. Dit is waarheen ons groep op pad is. Binne was 'n spieël-labirint. Nadat ons 'n bietjie rondgedwaal het, het ons by 'n ronde saal uitgekom, langs die omtrek waarvan daar spieëls was. Van die een af ​​het 'n swart leeu gekom met oë wat met 'n violet lig skyn, dit het gelyk of sy liggaam bedek was met 'n klein lagie spieëldop. Die stryd het begin.

Dit het geblyk dat hy direkte aanvalle en magie blokkeer of weerspieël, maar jy kan sy eie refleksies in die spieëls aanval, wat is wat ons probeer doen het (om een ​​of ander rede was dit onmoontlik om spieëls en rame te breek). Fry het probeer om die leeu se moegheid deur refleksie uit te pomp, want die disintegrasieskoot is uit die spieël weerkaats, en die skade daaruit was belaglik. Die leeu het intussen op sy plek gesweef en onkwesbaar geword en verskeie dooie mense na die slagveld ontbied wat uit die spieëls te voorskyn gekom het. Ons vegter het hulle doodgemaak, waarna die leeu vrygelaat is. Toe word die bard moeg vir hierdie uitgerekte bloedbad en gooi 'n tydelike stase-towerspreuk uit 'n boekrol op die leeu. En die leeu het gevries, asof vir ewig.

Toe blyk dit dat ons nie kan terugkom nie. Daar was ook niks om die towerspreuk te verwyder nie. Hulle het probeer om deur die plafon van die saal te sny, donkerte dwarrel daar. Toe hy sy hand daar probeer insteek, het die bard homself verbrand. Dit het gelyk of net Fry pynloos daar kon inkom. My karakter het in hierdie donkerte uitgeklim en opgevlieg totdat hy 'n hindernis gevoel het. Die verlate disintegrasie het ’n gat gemaak en my held het uit die tent gevlieg.

Teen daardie tyd het nog een van die spelers, wat 'n vegter speel, nader gekom. Hierdie vegter het buite die tent opgedaag en dit het gelyk of ons 'n paar frases uitruil. Daarna het die idee by my opgekom dat die res uitgetrek kan word as ek die swart bloed van my eenhoring op hulle mors.

Die meester het my in 'n ander vertrek geroep om vir my te sê dat die donkerte binne die eenhoorn tevrede was met so 'n gedagte en dat die ander gedwing moes word om daartoe in te stem. Fry het deur die gewone ingang binnegegaan en in die glas geleun, waaragter die res van die groep gesien kon word. Dit was onmoontlik om hierdie glas te breek, so die helse eenhoring moes vertrek en deur die gat in die tent terugkeer. Daar het hy die opsie van swart bloed voorgestel, maar sy partylede het geweier, op soek na ander opsies. Op die ou end het ek voorgestel om die stad in te hardloop vir 'n boekrol van dispel magic en ons het op hierdie opsie besluit. Fry vlieg weer deur die gat in die tent, kyk na die vegter wat sy duime slaan en vlieg na die grens van die swart sfeer. Dit het geblyk dat die sfeer nou nie die eenhoring toelaat nie.

Die meester het my weer teruggeroep en gesê dat die duisternis vir die eenhoorn 'n manier sê om die stasis-towerspel te verwyder: jy moet ten minste twee meer met duisternis besmet, dan sal hulle saam hierdie magie kan verdryf. Ek het gesê dat dit reeds voorgestel is, maar die ander het duidelik geweier, so hoekom probeer om die party te stry? Dit was lankal vir almal duidelik dat Fry 'n donker perd is. En al hierdie private gesprekke van ons stel die party net toenemend teen die held.

Oor die algemeen het ons teruggekeer en die meester het besluit om alles self weer uit te sorteer. Swartheid het van Fry af gekruip, in die spieëls ingesypel en, wat in die vorm van 'n helse eenhoring verskyn het, ander aanhoudend begin oorreed om dit te aanvaar. My held het in hierdie tyd effens flou geraak en die voorkoms van 'n gewone perd met 'n horing aangeneem.

Die party het die aanbod geweier. Toe kom 'n vegter van buite af, sy gesig gedruk in die glas. Die donkerte het na hom gedraai en hy het besluit om dit te aanvaar, waarna hy 'n ander partylid oorreed het om hierdie stap te neem (of liewer, hy het hom oorreed). Albei het 'n paar aanvanklike donker goedjies ontvang, en toe het die donkerte teruggekeer na Fry se liggaam. Toe is die towerkrag opgehef en die swart leeu is doodgemaak.

Hoofstuk tien. Ag, jou spinnekop... dogter

Daarna het ons na die derde struktuur gegaan, dit lyk asof dit net 'n soort boog of portaal was. Toe hulle binne is, het die party hulself in 'n stadsplein vol mense bevind. Hulle het ons soos wenners gegroet. Nadat ons verder gestap het, het ons ons gildemeester (lewendig) en sy dogter gekry. Dit het duidelik geword dat alles rondom 'n fiksie was (wat ons basies reeds geraai het, dit gebeur onder die swart koepel) en ons vegter het probeer om die gildemeester dood te maak. In reaksie hierop het sy dogter in 'n reusespinnekop verander, en die skare het ons aangeval.

Die geveg het begin, terwyl die partylede besig was om die skare dood te maak, het die spinnekop op die skaars sigbare web geklim en sodoende die radius van noue aanvalle gelaat. Die bard het 'n toename op sommige bondgenote gegooi, maar die spinnekop het homself steeds buite bereik bevind. Hierdie monster het twee aanvalle per beurt gehad en het webbe na ons begin gooi.

Dit is opmerklik dat die web jou in 'n nagmerrie gedompel het as jy jou Charisma-rol misluk het. Nadat hy wakker geword het, het die held soveel as 2 moegheid verloor! Maar watter soort amateuraktiwiteit is dit? Niemand verbied tuisbestuur nie, maar nie om die stelsel so dramaties te hack nie. True20 het nie kragte wat 2 moeghede tegelyk verwyder nie. En slaap in True20 is gekoppel aan 'n Will save. Hier sal ek byvoeg dat ons almal te danke aan ons bard onder die effek van immuniteit teen vrees was, maar die meester het hierdie punt ook van die hand gewys - hulle sê die nagmerries in jou slaap maak jou steeds bang.

Soos ek dit verstaan, het die meester vir ons iets gegee wat hy voorheen vir D&D uitgevind het, maar hy het dit alles vinnig omgeskakel en die spelmeganika vir homself gebreek. So het 'n soort buite-sistemiese imbala op ons koppe geval, wat nie baie realisties is om met sistemiese middele te oorkom nie. Die meester is natuurlik in die algemeen steeds aan ons kant, maar jy moet saamstem dat dit baie interessanter is om probleme op jou eie op te los as om uitsluitlik danksy meesterlike ingrypings te leef.

Nodeloos om te sê, Fry se aanvalspel het geblyk soos altyd nutteloos te wees (wel, jy verstaan, nie-munchkins in hierdie speletjie loop nie eens die risiko om die huis te verlaat om brood te koop nie) en ek het aan ander opsies gedink. Dit het vir my gelyk of dit goed sou wees om die spinnekop met rukwinde af te waai en gebruik wind vorming. ’n Stroom wind het verskyn, maar die spinnekop klou aan haar web vas en swaai na die kante.

Nadat hy een keer in 'n web geval het, het Fry 2 moegheid verdien en altesaam 3 opgehoop. Daarna het die held weggestap om na dooies te soek om moegheid van iemand te drink. Ek het net een gekry (alhoewel daar skares van hulle was, en die partytjie het nie almal doodgemaak nie. Meester, wat de hel is dit?) en die moegheid vir twee beurte uit hom gedrink.

Intussen het die geveg glad nie gevorder nie, en die spinnekop het uit die wind gekruip. En sy het weer 'n web gegooi. Fry is moeg hiervoor. Hy het homself omring met beskermende mana muur (so 'n versperring) om nie weg te vlieg van die wind nie. Hierna het die wind tot sy maksimum toegeneem en 'n tornado het begin, wat die spinnekop op 'n vreugdevolle vlug gestuur het en die mure getref het. Die res van die partylede was baie vergroot en die effek het blykbaar nie hulle in die lug opgelig nie. Toe het my kegel sy slaap versuim en die tornado het geëindig. Die spinnekop het neergeval, waar dit uiteindelik uitmekaar gehaal is. Aan die einde van die geveg het elke groeplid 3 moegheid opgedoen.

Die laaste hoofstuk. Wanneer jy vertrek, skakel die ligte af, heeltemal wit

Ons het teruggekeer en gesien dat ons nou na die meisies kan gaan wat geboorte gaan gee aan die donker messias. ’n Swart portaal het dadelik agter hulle verskyn, waaruit kettings uitgevlieg het. Hulle het die vroue wat kraam, gegryp en na binne gesleep. Ons vegter het die voortou geneem en hierdie meisies se maag oopgeskeur (uh, en dit is die "ligste" lid van die party, die enigste een wat die duisternis hel toe gestuur het). Verskeie is na binne gesleep en ons het in die portaal gevolg.

Oor die kwessie van karaktermotiewe, rolspel, rolspel, ens. Om eerlik te wees, verstaan ​​ek glad nie hoekom dit nodig was om verder na die hoofbaas te gaan as die hele party al donker geword het nie. Vir wat? Hierdie donker messias het in sulke situasies met hulle ingemeng. Wou jy die meisie red? Iets is nie opmerklik nie.

Terloops, in daardie party van ons was daar 'n paar spelers wat nie daarvan hou om die speletjie te bespreek nadat dit klaar is nie, maar net een ding wil hê - inhoud. Enige iets, solank dit nuut is. In dieselfde D&D is dit verseker deur al hoe meer nuwe boeke te bestudeer en eindelose effektiewe bouwerk. Soms het dit ons 'n aparte speletjiesessie geneem om karakters te skep, en dit was interessanter as die daaropvolgende avonture self.

Maar dit sal nie skade doen om die spel te bespreek en dit meer ernstig op te neem nie, want 'n gebrek aan refleksie sal lei tot 'n rondspring van stelsels met daaropvolgende teleurstelling in elkeen van hulle. Want "die rede is beslis nie ons nie."

Binne was 'n groot swart kristal wat die oorblywende vroue in kraam ingesuig het en in iets soos 'n golem verander het. Hier het almal wat met duisternis besmet was, elke draai begin spaargooie maak om te bepaal of hulle aan die kant van die golem baklei of nie. Natuurlik wou ek neutrale oproepe maak toe Fry op die draai deur die duisternis oorgeneem is: beskerm byvoorbeeld die golem deur dit met 'n mana-muur te omring. Die meester het weliswaar aangedring op aggressiewe aansoeke spesifiek teen partylede, so dit was nie moontlik om te kul nie. Wel, goed, veral omdat jy heeltemal moeg kan word vir die mana-muur. Die enigste aanvaarbare opsie was dreineermoegheid (enkel of massa). Op sy beurt het Fry nader aan die ander gevlieg, maar was nog nie naby genoeg nie.

Toe het ons bard 'n dansende effek op my en die vegter gegooi, en ons moes elke draai van hom wegleun. Intussen is die golem stadigaan afgebreek. Fry het van albei effekte afgestomp en besluit om van die ander af weg te vlieg terwyl hy kan, om nie sy bondgenote moeg te hoef te gooi nie. Nadat hy weggevlieg het, het hy weer 'n bondgenoot vir die golem geword, maar toe het die res van die party uiteindelik met die vyand afgereken.

Dis hoe dit geëindig het. Ons geselskap het hom in die middel van 'n yslike ronde put bevind – die plek waar die swart sfeer voorheen was. Ons is begroet deur mense en ander wesens wat van iewers bo uitkyk. Volgende het die aflaai gekom oor hoe ons gegroet en beloon is. Die einde.

Op hierdie stadium het die meester ons karakterblaaie versamel en skielik aangekondig dat ons nie meer volgens True20 speel nie. Nooit nie. En hy het hulle demonstratief uitmekaar geskeur. Wat 'n kinkel. Wel, niemand was in die algemeen daarteen nie, alhoewel die lakens self gelaat kon word.

En jy, swart maanhare, ek sal jou vra om te bly

Wel, ek het besluit so 'n karakter moet nie verdwyn nie en het Fry (nie meer Skaven nie, maar net Fry) na my sisteem omgeskakel Gedraaide Terra. Om nie die held se agtergrond te kompliseer nie, het ek dit ietwat gewysig:

“Eens op 'n tyd was Fry 'n sneeuwit wilde wese. Dae en nagte het hy sorgeloos rondgedwaal in die stilte van die Goue Woud, totdat eendag die vrede van die heilige bossie versteur is.

Daar was twee mense – ’n jagter en sy prooi. ’n Fris elweboogskutter en rotte wat van haar af wegvlug.

Toe die elfpyl na die vlugteling gestorm het, het dit teen die muur van duisternis neergestort en nie sy teiken gevind nie. Die rot het 'n gebaar gemaak en die boomstamme sny swart vore, jaag na die boogskutter, maar sy spring met die spoed van weerlig eenkant toe.

Fry kyk met afgryse agter die goue loof weg. Die vegters het alles omgedraai totdat die gewonde elf uiteindelik die rot met 'n betowerde dolk afgemaak het. Die boogskutter het die gesteelde wonderlike appel by die dooie man geneem. Toe sy vertrek het, het sy die ou boekrol gelees, soos die elweheer haar vertel het. Niemand moet 'n liggaam ontdek wat geweek is in vervloekte swart bloed nie. Die aarde het gebewe, in beweging gekom.

Toe die elf wegstap en die grond ophou bewe, kyk Fry weer agter die bome uit. Nuuskierigheid het hom na die liggaam van die verslane rot gelei. Die swart bloed van die rot is in die eenhoring geabsorbeer, wat die sluimerende vermoëns van sy verstand wakker gemaak het en hom met magiese eienskappe toegerus het.

Toe hy besef wat aan die gebeur was, het Fry, wat swart geword het, ontdek dat 'n gedeelte van sy geliefde woud deur 'n elwe-tower in die lug gelig is. Dit lyk of dit tyd is om bekende plekke te verlaat.”

Eintlik, in my stelsel is 'n geskrewe agtergrond opsioneel - fundamentele stories is belangrik vir die spel biografiese kenmerke karakter. Vir Fry het ek die volgende stel eienskappe in die biografie ingesluit: "swart eenhoorn", "oë skyn met oranje lig", "psigies", "vervloekte swart bloed", "hou nie van elwe en rotte nie".

Dit is alles 'n paar "sade" wat tydens die speletjie kan uitspruit, en ontwikkel in spesiale reëls. Ek het byvoorbeeld die “vervloekte swart bloed”-eienskap in twee spesiale reëls uitgewerk – “swartbloedmagie” en “helse orkaan”. Dit is waarskynlik dat die eienskappe van swart bloed 'n paar ander moontlikhede verberg wat later tydens sy avonture aan die held geopenbaar sal word.

Toe ek die held herskep het, wou ek die speelstyl wat hy in die True20-stelsel gehad het, min of meer behou. Dus globale meganika moegheid en 'n towerspreuk lewenskrag dreineer in my stelsel het hulle verander in persoonlike meganika van "swartbloedmagie" - Fry kan 'n deel van die lewenskrag van verskillende wesens drink, wat verswakkende effekte op hulle plaas. skadu littekens, en hy self ontvang skadu ladings, wat bestee kan word aan allerhande nuttige truuks met donker bloed. Later het ek op grond daarvan meganika vir die vampierkarakter gemaak, want die beginsel pas baie goed by die konsep van vampirisme.

Nog 'n paar spesiale reëls openbaar die "psigiese" eienskap. Dit is "telepatie" (Fry kan telepaties kommunikeer met enige intelligente wesens wat hy sien) en "misleiding van die sintuie" (2 keer per dag kan Fry enige illusie skep vir 'n tydperk van 5 minute). Maar dit is nie die enigste gebruik van die eienskap nie. 'n "Psigiese" kan byvoorbeeld toelaat dat Fry iemand se geheue probeer uitvee, die aura van 'n plek voel, na 'n verlore voorwerp soek, ensovoorts. Dit hang af van hoe die spel ontwikkel en watter situasies ontstaan.

Later het ek die eenhoorn aangepas vir my taktiese spel "Monsterseun". Daar is die vooraf geïnstalleerde helde ontwerp as poskaarte wat in die helfte gevou is met spelparameters. So op die ou end was dit nie rampe nie, maar een plus karakter om by die stapel te voeg en so 'n dramatiese en leersame storie.

Die Misadventures of the Black Unicorn

Swart eenhoorn Braai karakterblad

Dit is al, jy het vernuf in jou speletjies en wedersydse begrip nodig, dan sal jy nie bang wees vir enige stelsels nie.

Bron: will.com

Voeg 'n opmerking