Vrystelling van die Godot 3.2 oopbron-speletjie-enjin

Na 10 maande van ontwikkeling gepubliseer vrystelling van 'n gratis speletjie-enjin godot 3.2, geskik vir die skep van 2D- en 3D-speletjies. Die enjin ondersteun 'n maklik-om-te-leer speletjie-logika-taal, 'n grafiese omgewing vir speletjie-ontwerp, 'n een-klik-speletjie-ontplooiingstelsel, uitgebreide animasie- en simulasievermoëns vir fisiese prosesse, 'n ingeboude ontfouter en 'n stelsel vir die identifisering van prestasieknelpunte . Kode van die speletjie-enjin, speletjie-ontwerpomgewing en verwante ontwikkelingsinstrumente (fisika-enjin, klankbediener, 2D/3D-weergawes, ens.) versprei onder die MIT-lisensie.

Die enjin bronkodes was oopmaak in 2014 deur die ateljee OKAM, na tien jaar van die ontwikkeling van 'n professionele graad eie produk wat gebruik is om te skep en te publiseer baie speletjies vir rekenaar, spelkonsoles en mobiele toestelle. Die enjin ondersteun alle gewilde rekenaar- en mobiele platforms (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), sowel as speletjie-ontwikkeling vir die web. Gereed om te hardloop binêre samestellings gevorm vir Linux, Windows en macOS.

В aparte tak ontwikkel nuwe agterkant lewering gebaseer op die Vulkan grafiese API, wat in die volgende weergawe van Godot 4.0 aangebied sal word, in plaas van die tans aangebied lewering backends deur OpenGL ES 3.0 en OpenGL 3.3 (ondersteuning vir OpenGL ES en OpenGL sal behou word deur die ou OpenGL ES te laat loop 2.0/OpenGL 2.1 backend bo-op die nuwe argitektuurweergawe gebaseer op Vulkan). Die oorgang van Godot 3.2 na Godot 4.0 sal herwerk van toepassings vereis weens onversoenbaarheid op die API-vlak, maar die Godot 3.2-tak sal 'n lang ondersteuningsiklus hê, waarvan die duur sal afhang van die vraag na hierdie tak deur gebruikers. Tussentydse vrystellings van 3.2.x sluit ook nie die oordrag van innovasies uit die 4.x-tak uit wat nie stabiliteit beïnvloed nie, soos ondersteuning AOT samestellings, Arcore, DTLS en platforms iOS vir C#-projekte.

Sleutel nuwe kenmerke in Godot 3.2:

  • Bygevoeg ondersteuning vir Oculus Quest virtuele realiteit helms, geïmplementeer gebaseer op inprop vir die Android-platform. Raamwerkondersteuning is bygevoeg vir die ontwikkeling van verhoogde werklikheidstelsels vir iOS ARKit. Raamwerkondersteuning word vir Android ontwikkel Arcore, maar dit is nog nie gereed nie en sal by een van die tussentydse vrystellings van 3.3.x ingesluit word;

  • Herontwerp koppelvlak van die visuele skadu-redigeerder. Bygevoeg nuwe nodusse vir die skep van meer gevorderde shaders. Vir skakerings wat deur klassieke skrifte geïmplementeer is, is ondersteuning vir konstantes, skikkings en "varierende" wysigers bygevoeg. Baie shaders spesifiek vir die OpenGL ES 3.0 backend is oorgedra na OpenGL ES 2;

    Vrystelling van die Godot 3.2 oopbron-speletjie-enjin

  • Ondersteuning vir fisies gebaseerde weergawes (PBR) word gesinchroniseer met die vermoëns van nuwe PBR-weergawe-enjins, soos Blender Eevee en Substance Designer, om soortgelyke toneelvertoning in Godot en die 3D-modelleringspakkette wat gebruik word, te verseker;
  • Verskeie weergawe-instellings is geoptimaliseer om werkverrigting te verbeter en beeldkwaliteit te verbeter. Baie kenmerke van GLES3 is oorgedra na die GLES3 backend, insluitend ondersteuning vir die MSAA (Multisample anti-aliasing) anti-aliasing metode en verskeie naverwerking effekte (gloed, DOF vervaag en BCS);
  • Bygevoeg volledige ondersteuning vir die invoer van 3D-tonele en modelle in glTF 2.0 (GL Transmission Format) en bygevoeg aanvanklike ondersteuning vir die FBX-formaat, wat jou toelaat om tonele met animasie vanaf Blender invoer, maar is nog nie versoenbaar met Maya en 3ds Max. Bygevoeg ondersteuning vir maasvelle wanneer tonele via glTF 2.0 en FBX invoer, sodat jy een maas in verskeie maas kan gebruik.
    Werk om glTF 2.0-ondersteuning te verbeter en te stabiliseer is gedoen in samewerking met die Blender-gemeenskap, wat verbeterde glTF 2.0-ondersteuning in vrystelling 2.83 sal bied;

  • Die netwerkvermoëns van die enjin word uitgebrei met ondersteuning vir die WebRTC- en WebSocket-protokolle, sowel as die vermoë om UDP in multicast-modus te gebruik. Bygevoeg API vir die gebruik van kriptografiese hashes en werk met sertifikate. Bygevoeg 'n grafiese koppelvlak vir die profilering van netwerkaktiwiteit. Werk is begin om 'n Godot-hawe vir te skep
    WebAssembly/HTML5, wat jou sal toelaat om die redigeerder in 'n blaaier via die web te laat loop;

    Vrystelling van die Godot 3.2 oopbron-speletjie-enjin

  • Herontwerp plugin vir die Android-platform en uitvoerstelsel. Nou, vir die skep van pakkette vir Android, word twee afsonderlike uitvoerstelsels aangebied: een met 'n voorafgeboude enjin, en die tweede laat jou toe om jou eie bouwerk te skep gebaseer op pasgemaakte enjinopsies. Aanpassing van jou eie samestellings kan op die inpropvlak vir Android gedoen word, sonder handmatige wysiging van die bronsjabloon;
  • Bygevoeg ondersteuning vir selektiewe ontkoppelings individuele kenmerke, byvoorbeeld, jy kan knoppies verwyder vir die oproep van die 3D-redigeerder, skripredakteur, hulpbronbiblioteek, nodusse, panele, eienskappe en ander elemente wat nie deur die ontwikkelaar vereis word nie (om onnodige dinge weg te steek, kan jy die koppelvlak aansienlik vereenvoudig);

    Vrystelling van die Godot 3.2 oopbron-speletjie-enjin

  • Aanvanklike ondersteuning vir integrasie met bronbeheerstelsels bygevoeg en 'n inprop vir Git-ondersteuning geïmplementeer
    in die redakteur;

  • Dit is moontlik om die kamera te herdefinieer vir 'n lopende speletjie deur 'n venster in die redigeerder, wat dit moontlik maak om verskeie modusse in die speletjie te evalueer (vrye uitsig, inspeksie van nodusse, ens.);

  • 'n Implementering van die LSP (Language Server Protocol) bediener vir die GDScript taal word voorgestel, wat jou toelaat om inligting oor die semantiek van GDScript en kode voltooiing reëls oor te dra na eksterne redigeerders, soos VS Code plugin en Atom;
  • Talle verbeterings is aangebring aan die ingeboude GDScript-skrifredigeerder: die vermoë om boekmerke op posisies in die kode te stel, is bygevoeg, 'n minikaartpaneel is geïmplementeer (vir 'n vinnige oorsig van alle kode), invoer-outovoltooiing is verbeter, uitgebrei vermoëns van die visuele skrifontwerpmodus;

    Vrystelling van die Godot 3.2 oopbron-speletjie-enjin

  • Bygevoeg 'n modus vir die skep van pseudo-3D-speletjies, wat jou toelaat om die effek van diepte in tweedimensionele speletjies te gebruik deur verskeie lae te definieer wat 'n fiktiewe perspektief vorm;

  • In 2D-redigeerder teruggekeer ondersteuning vir tekstuuratlasse;
    Vrystelling van die Godot 3.2 oopbron-speletjie-enjin

  • Die GUI het die proses van die plasing van ankers en gebiedsgrense gemoderniseer;
  • Vir teksdata is die vermoë om veranderinge in effekparameters aan die gang te monitor bygevoeg, ondersteuning vir BBCode-etikette is verskaf, en die vermoë om jou eie effekte te definieer is verskaf;
  • Bygevoeg 'n klankstroomgenerator wat jou toelaat om klankgolwe te skep gebaseer op individuele rame en 'n spektrale ontleder;
  • Gebruik die biblioteek V-HACD Die vermoë om konkawe mase te ontbind in presiese en vereenvoudigde konvekse dele is geïmplementeer. Hierdie kenmerk vereenvoudig die generering van botsingsvorms vir bestaande 3D-maskers aansienlik;


  • Die vermoë om spellogika in C# te ontwikkel deur Mono vir die Android- en WebAssembly-platforms te gebruik, is geïmplementeer (voorheen is C# vir Linux, Windows en macOS ondersteun). Gebaseer op Mono 6.6, word ondersteuning vir C# 8.0 geïmplementeer. Vir C# is aanvanklike ondersteuning vir vooraf-tyd (AOT) samestelling ook geïmplementeer, wat by die kodebasis gevoeg is, maar nog nie geaktiveer is nie (vir WebAssembly word 'n tolk steeds gebruik). Om C#-kode te wysig, is dit moontlik om eksterne redakteurs soos MonoDevelop, Visual Studio for Mac en Jetbrains Rider aan te sluit;
  • Aansienlik uitgebrei en verbeter dokumentasie. Gedeeltelik gepubliseer vertaling van dokumentasie in Russies (vertaal inleidende gids om te begin).

Bron: opennet.ru

Voeg 'n opmerking