በራፍ ኮስተር “የመዝናኛ ቲዎሪ ለጨዋታ ንድፍ” ከሚለው መጽሐፍ የተማርኩት ምን አስደሳች ነው

በዚህ ጽሑፍ ውስጥ በራፍ ኮስተር "ለጨዋታ ዲዛይን የመዝናናት ቲዎሪ" መጽሐፍ ውስጥ ያገኘኋቸውን በጣም አስደሳች መደምደሚያዎችን እና የማረጋገጫ ዝርዝሮችን በአጭሩ እዘረዝራለሁ.

በራፍ ኮስተር “የመዝናኛ ቲዎሪ ለጨዋታ ንድፍ” ከሚለው መጽሐፍ የተማርኩት ምን አስደሳች ነው

በመጀመሪያ ግን ትንሽ የጀርባ መረጃ፡-
- መጽሐፉን ወደድኩት።
— መጽሐፉ አጭር፣ ለማንበብ ቀላል እና አስደሳች ነው። እንደ ጥበብ መጽሐፍ ማለት ይቻላል።
— Raf Koster በሙዚቃ እና ስነ-ጽሁፍ ላይም ልምድ ያለው የጨዋታ ዲዛይነር ነው። እሱ ግን ፕሮግራመር አይደለም፣ስለዚህ በልማት ላይ “ሌሎች” አጽንዖቶች አሉ፣ በተለይም ለፕሮግራም አውጪው እሱን ሲያነብ ይስተዋላል። በMUD ጀመርኩ።
- መጽሐፉ በ 2004 ታትሟል, ይህም ማለት ስለ ኢንዱስትሪው ወቅታዊ ሁኔታ በመጽሃፉ ውስጥ ያሉ ሀረጎች በትክክለኛ ጥርጣሬዎች መታየት አለባቸው.
- የመጽሐፉ ኦፊሴላዊ ድር ጣቢያ: theoryoffun.com [1].
- የተተረጎመ የመጽሐፉ እትም: Raf Koster: የጨዋታ ልማት እና መዝናኛ ቲዎሪ [2]. የእንግሊዝኛውን ቅጂ አነባለሁ, ስለዚህ ስለ ሩሲያኛ ትርጉም ጥራት ምንም ማለት አልችልም, ግን ቢያንስ ግን አለ.
- የዚህ መጽሐፍ በጣም ብዙ ግምገማዎች አሉ።3]. ሆኖም ግን፣ የውሳኔ ሃሳቦቹን አጭር ርእሰ-ጉዳይ ማጠቃለያ የመሰብሰብን ስራ ራሴን አዘጋጀሁ፣ ስለዚህ ይህ መጣጥፍ እንደ ግምገማ ተደርጎ ሊወሰድ አይገባም።
- ይህ መጽሐፍ በመደበኛነት ይመከራል ፣ በ Habré ላይ ጨምሮ: 25 መጽሐፍት ለጨዋታ ገንቢ [4].

ስለምንድን ነው

በትርጓሜ አወቃቀሩ መሠረት፣ መጽሐፉ በግምት በሁለት እኩል ክፍሎች የተከፈለ ነው።
አንደኛ. በጨዋታዎች ውስጥ ምን አስደሳች እንደሆነ የተዋቀረ ጥናት: ፍቺ ለመስጠት ሙከራ; ለምን መጫወት አስደሳች ነው; በጨዋታው ላይ ያለው ፍላጎት ሲጠፋ. በጣም አስደሳች እና አስተማሪ። ከሌሎች የኪነ ጥበብ ዓይነቶች ጋር ብዙ ንጽጽሮች እና ንጽጽሮች አሉ፡ ሙዚቃ፣ መጽሐፍት፣ ሲኒማ።
ሁለተኛ. ስለ ኢንዱስትሪው ብስለት, የጨዋታዎች ዓላማ, የጨዋታ አዘጋጆች ለህብረተሰቡ ያለውን ሃላፊነት በተመለከተ ውይይቶች. አልፎ አልፎ አስደሳች ጊዜያት አሉ ፣ ግን በአብዛኛው አሰልቺ እና መረጃ አልባ ናቸው። “በፆታዊ ግንኙነት የመከሰስ አደጋ ሳታደርጉ ስለ ጾታ ልዩነቶች በነጻነት የምትናገሩበት ጊዜ አሁን ደርሷል” የሚለው ሐረግ አስደነቀኝ። እና እነዚህን ልዩነቶች በነፃነት ተወያይቷል.

በራፍ ኮስተር “የመዝናኛ ቲዎሪ ለጨዋታ ንድፍ” ከሚለው መጽሐፍ የተማርኩት ምን አስደሳች ነው

የመጽሐፉ ዋና የተገለጸው ዋጋ ጨዋታውን እንዴት አስደሳች ማድረግ እንደሚችሉ ለመንገር ነው። እናም መጽሐፉ በእውነት ስለዚህ ጉዳይ ይናገራል.
እዚህ ግን አዝናኝ የሚለውን ቁልፍ ቃል ወደ ራሽያኛ ለመተርጎም ተቸግሬያለሁ። የሩሲያ አስፋፊዎች “መዝናኛ” ብለው ተርጉመውታል። ጉግል "አዝናኝ" ይጠቁማል። "ፍላጎት" እና "አስደሳች" የሚሉትን ቃላት እጠቀማለሁ, ምንም እንኳን እርካታ እና ደስታም ተስማሚ ቢሆኑም.
ግን በእኔ አስተያየት ይህ ትክክለኛ የሩሲያኛ ትርጉም ከሌላቸው ቃላት አንዱ ነው, እና ሁሉም የቀረቡት ትርጉሞች አልተሳኩም. ይህ አስደሳችነት አስደሳች ብቻ ሳይሆን ተስፋ አስቆራጭ ሊሆን ይችላል. በእንግሊዘኛ "አስቂኝ" የሚለው ቃል "ሞኝ" ማለት ሲሆን "አስቂኝ ቃላት" የሚለው ሐረግ ጨዋ ያልሆኑ ቃላትን ሊያመለክት ይችላል.

በጨዋታዎች ውስጥ ያሉ ቅጦች

በጨዋታዎች ውስጥ ያሉ ቅጦች አእምሯችን እንዲገነዘብ እና እንዲለማመደው የሚማራቸው መሰረታዊ የባህሪ አወቃቀሮች ናቸው። የመማሪያ ቅጦች ሂደት በጨዋታዎች ውስጥ ዋነኛው የፍላጎት ምንጭ ነው. አንድ ተጫዋች አዲስ ነገር ሲማር በደስታ ሆርሞኖች መልክ የኬሚካላዊ ሽልማት ይቀበላል. ተጫዋቹ ጨዋታው የሚያቀርበውን ሁሉንም ነገር ሙሉ በሙሉ ሲለማመድ፣ አካሉ እንዲህ አይነት ሽልማት መቀበል ያቆማል። በተለያዩ ምሳሌዎች በመታገዝ ከተለያዩ አቅጣጫዎች የተገለጠው የመጽሐፉ የመጀመሪያ አጋማሽ ዋና ሀሳብ ይህ ነው።
ያም ማለት የጨዋታው ደስታ የሚገኘው ከእውቀት ነው. የእውቀት (ኮግኒሽን) አእምሮ ከጥንት ጀምሮ ለአንድ ሰው ወይም ለወገኑ ህልውና ጠቃሚ ነው ብሎ የሚገምተውን የክህሎት ስልጠና ነው ይህም ማለት አንድ ሰው ለእንደዚህ ዓይነቱ ስልጠና ሽልማት ሊሰጠው ይገባል ማለት ነው. አዳዲስ መካኒኮች ለእውቀት ምግብ ይሰጣሉ (አዲስ ዘውግ ወይም የጨዋታ መድረክ) እና ይዘት (ሴራ ፣ ተጓዳኝ ፣ ሙዚቃ).
ከዚህ በመነሳት ማንኛውም ጨዋታ ተጫዋቹ ሁሉንም ነገር አዲስ ነገር አውጥቶ በጨዋታው ላይ አዋቂ በሚሆንበት ጊዜ አሰልቺ ይሆናል የሚል መደምደሚያ ላይ ደርሷል። ለጨዋታው ዋናው የእውቀት ምንጭ በይዘቱ ውስጥ ከሆነ (ደራሲው ይህንን ልብስ በቅጦች ላይ ይጠራዋል) ፣ ከዚያ ጨዋታው ከመጀመሪያው ምንባብ ወይም በ YouTube ላይ ከተመለከተ በኋላ አሰልቺ ይሆናል (በታሪክ ለሚነዱ ጨዋታዎች የ YouTube አደጋዎች ያን ጊዜ ግልፅ አልነበሩም). ነገር ግን አዳዲስ የሜካኒክስ አካላት ለረጅም ጊዜ የሚቆዩ ብቻ ሳይሆን የሌላ ሰውን ጨዋታ ያዩ አዳዲስ ተጫዋቾችን ይስባሉ። በአብዛኛው በጦጣ ምክንያት: አንድ ሰው የሌላ ሰውን ስኬት ሲያይ (አስደሳች) ፣ ከዚያ እሱ ደግሞ መድገም እና መወዳደር ይፈልጋል።
(የተለመደው የቃላት ቅጦች ትርጉም ከትርጉም ጋር የማይጣጣሙ አብነቶች ናቸው። ይህ በአብዛኛው በOOP ውስጥ ካለው የንድፍ ቅጦች ጋር ተመሳሳይ ነው)

ከመጽሐፉ የተወሰዱ አጫጭር ሀረጎች እና ሀሳቦች

- አንጎል በስርዓተ-ጥለት እንጂ በእውነተኛ ነገሮች ላይ አያስብም;
- አንጎል ለአዳዲስ ቅጦች ስግብግብ ነው;
- አንጎል በጣም አዲስ ንድፎችን እንደ ጫጫታ ሊገነዘብ እና በጣም ያልተለመዱ እና ውስብስብ እንደሆኑ ሊቀበላቸው ይችላል። ስለዚህ አሮጌው ትውልድ ብዙውን ጊዜ አዳዲስ ቴክኖሎጂዎችን ወይም ፋሽንን ውድቅ ያደርጋል;
- ሙሉ ለሙሉ አዲስ ተሞክሮ በጣም ያልተለመደ እና የማይታወቅ ሊሆን ይችላል፣ ስለዚህ የዘመነው የድሮ ስርዓተ-ጥለት የበለጠ ደህንነቱ የተጠበቀ ነው (በሳይንስ ውስጥ “ከእሱ ጊዜ በጣም የራቀ” ተመሳሳይነት አለ);
- በተደጋጋሚ የቆዩ ቅጦች በመደበኛነት ምክንያት ወደ ድብርት ይመራሉ;
- ዘይቤን የማሻሻል ሂደት በአስደሳች ሆርሞኖች ይሸለማል, ነገር ግን ፍጽምናን ከደረሰ በኋላ, ደስታ ለመጨረሻ ጊዜ ይለቀቃል እና መለቀቁ ይቆማል;
- መሰልቸት ማለት አንጎል ለግንዛቤ የሚሆን አዲስ መረጃ ሲፈልግ ነው። አንጎል የግድ አዲስ ስሜቶችን አይፈልግም (ያልተጣራ ልምድ), ብዙ ጊዜ አዲስ መረጃ ለእሱ በቂ ነው (አዲስ የጠላቶች ስብስብ, አለቆች);
- ተጫዋቹ በአዲስ ጨዋታ ውስጥ በ5 ደቂቃ ውስጥ የቆየ ስርዓተ ጥለትን ማወቅ ይችላል። ልብስና አካባቢው አያታልለውም። አዲስ ነገር ካላገኘ, አሰልቺ እንደሆነ ይቆጥረዋል እና ይዘጋዋል;
- ተጫዋቹ በጨዋታው ውስጥ ከፍተኛ ጥልቀት ሊገነዘበው ይችላል, ነገር ግን ለራሱ አስፈላጊ እንዳልሆነ ሊቆጥረው ይችላል. ስለዚህም መሰላቸቱ እና መውጫው;
- ሁሉንም ሰው ማስደሰት አይችሉም። የአዳዲስ መካኒኮች መገለጥ በጣም ቀርፋፋ ነው ->ተጫዋቹ ለረጅም ጊዜ ምንም አዲስ ነገር እንደሌለ ያስተውላል -> አሰልቺ -> መውጫ። አዳዲስ መካኒኮችን በፍጥነት መግለጥ -> በጣም ከባድ፣ ቅጦች አይታወቁም -> አሰልቺ -> ማቆም።
- በጨዋታዎች ውስጥ በጣም መሠረታዊው የደስታ ምንጭ-በሥርዓቶች ውስጥ ችሎታዎችን ከማዳበር - ማለትም ከእውቀት። ግን ሌሎች ተጨማሪዎች አሉ: ውበት; ሪፍሌክስ; ማህበራዊ.
- ውበት ያለው ደስታ. አሮጌ ቅጦችን ከመማር ይልቅ በማወቅ ላይ የተመሰረተ፣ ለምሳሌ በሴራ ጠማማ (ለምሳሌ - የፊልም ፕላኔት ኦፍ ኤፕስ ፣ ዋናው ገጸ -ባህሪ በመጨረሻ የነፃነት ሐውልትን ሲያይ).
- ማህበራዊ ፍላጎት (አማራጭ ባለብዙ ተጫዋች)
1) ጠላት በሆነ ነገር ውስጥ ሲሰነጠቅ መደሰት;
2) ማመስገን ፣ ከባድ ስራን በማጠናቀቅ ድል ፣ እርስዎ ጠቃሚ ፣ ጉልህ እና ጉልህ እንደሆኑ ለተቀረው የጎሳ ምልክት ምልክት ነው ።
3) ደጋፊነት፣ ተማሪው ስኬትን ሲያገኝ፣ ይህ ለጎሳዎ ህልውና አስፈላጊ ነው።
4) ኩራት ፣ ስለ ተማሪው መኩራራት ። ይህ ስለ እርስዎ አስፈላጊነት እና አጠቃላይ ጠቀሜታ ለጎሳው ምልክት ነው;
5) የቅርብ መጠናናት, አንጻራዊ / አካባቢያዊ ማህበራዊ ጠቀሜታን የሚያመለክት;
6) ለጋስነት፣ ለምሳሌ ለሌሎች ጎሳ አባላት ስፖንሰር ማድረግ፣ ለጎሳው ጠቃሚ ማህበራዊ ምልክት እንደዚህ አይነት ጎሳ አብሮ መኖር ስላለው ጥቅም።

በራፍ ኮስተር “የመዝናኛ ቲዎሪ ለጨዋታ ንድፍ” ከሚለው መጽሐፍ የተማርኩት ምን አስደሳች ነው

አስደሳች ጨዋታ ክፍሎች

1) ዝግጅት. ማለትም ተጫዋቹ የማሸነፍ እድሎችን በቅድሚያ ለመጨመር እድሉ ሊኖረው ይገባል ።
2) የተረጋጋ ሜካኒክስ. በተጫዋቾች ዘንድ ሊረዳ የሚችል እና ተቀባይነት ያለው የሕጎች ስብስብ;
3) መሰናክሎች እና ግጭቶች ስብስብ. ተጫዋቾች ግቡን እንዳያሳኩ የሚከለክሏቸው የተለያዩ መሰናክሎች ሊያጋጥሟቸው ይገባል;
4) እንቅፋቶችን ለማሸነፍ ብዙ መንገዶች። ለምሳሌ, ጠባቂዎቹን ማለፍ ይችላሉ: የጀግንነት ተግባራትን በማከናወን, ጉቦ, ማስፈራራት, ወይም በተንኮል ግድግዳ ላይ መውጣት;
5) የተጫዋቹ ችሎታ ስኬትን ይነካል. ማለትም ተጫዋቹ የሚያደርጋቸው ውሳኔዎች ጠቃሚ እና የተለያዩ ውጤቶችን ያስገኛሉ;
6) በዙሪያችን ያለው ዓለም. ማለትም ለነፃነት እና/ወይም ግልጽ ድንበሮች የሚሆን ቦታ አለ። ምንም አይነት የመግቢያ መረጃ ሳይኖር ተጫዋቹን ወደ ክፍት ሜዳ ብትጥሉት በጣም ጥሩ አይደለም።

የጨዋታ ተሞክሮ ትምህርታዊ እንዲሆን ፣ መሆን አለበት
1) በተጫዋቹ ድርጊቶች ላይ ተለዋዋጭ ግብረመልስ: ለበለጠ ስኬታማ ውሳኔዎች የተሻለ ሽልማት ሊኖር ይገባል;
2) ልምድ ያለው ተጫዋች በጣም ቀላል ችግሮችን በሚፈታበት ጊዜ በተቻለ መጠን ትንሽ ሽልማት ማግኘት አለበት. ለምሳሌ ፣ አንድ ተጫዋች ከእሱ በጣም ደካማ የሆኑትን ሌሎች ተጫዋቾችን ካደነ ፣ ከዚያ “በኢኮኖሚ” ለእሱ የማይጠቅም መሆን አለበት ።
3) ውድቀት የራሱ ዋጋ ሊኖረው ይገባል. በድሮ ጨዋታዎች ሙሉ ጨዋታ ነበር፣ አሁን ግን ቢያንስ የመልሶ ማጫወት መስፈርት ወይም ትርፍ ማጣት መሆን አለበት።

አስደሳች ጨዋታ የጥያቄዎች ዝርዝር

1) ከእንቅፋት በፊት መዘጋጀት አለብኝ? (የቅድሚያ ጥናት አድርግ)
2) በተለየ መንገድ ማዘጋጀት እና አሁንም ስኬታማ ሊሆን ይችላል? (ጠባቂዎችን ጉቦ ወይም ማስፈራራት)
3) እንቅፋት ያለው አካባቢ በራሱ እንቅፋት ላይ ተጽዕኖ ያሳድራል? (ወደ ቤተመንግስት እና ትንሽ ከተማ መግቢያ ላይ ጠባቂዎች የተለየ ባህሪ አላቸው?)
4) መሰናክሎችን ለማሸነፍ ግልጽ የሆኑ የጨዋታ ህጎች እና መካኒኮች አሉ? (ጠባቂዎች ስርቆትን ለመክፈት ወይም የወንጀል ባህሪን ችላ ለማለት ያልተጠበቀ ምላሽ ቢሰጡ ጥሩ አይደለም)
5) ደንቡ የተለያዩ መሰናክሎችን መደገፍ ይችላል? (በጣም ጥብቅ/ደካማ ሕጎች በማደግ ላይ ባሉ ደረጃዎች ውስጥ ያሉትን እድሎች ይገድባሉ)
6) ተጫዋቹ ስኬታማ ለመሆን የተለያዩ ክህሎቶችን መጠቀም ይችላል? (ዋና ተደራዳሪ ወይም ጨካኝ ጠላፊ ሁን)
7) በከፍተኛ የችግር ደረጃዎች፣ ተጫዋቹ ስኬታማ ለመሆን ብዙ ክህሎቶችን መጠቀም ይጠበቅበታል? (ይህም በእውነቱ ጠንክሮ መሥራት አለበት እና በአሳማዎች ላይ ደርዘን ደረጃዎችን መፍጨት ብቻ ሳይሆን)
8) ችሎታዎችን ለመጠቀም ክህሎት ያስፈልጋል? (ጠቅ ማድረግ ውጤታማ ስልት መሆን የለበትም)
9) አንድ የተረጋገጠ ውጤት እንዳይኖር ብዙ ሊሆኑ የሚችሉ የስኬት ውጤቶች አሉን? (በማስፈራራት ጊዜ የጠባቂዎቹን ተመሳሳይ ሽክርክሪፕት ለአስረኛ ጊዜ መመልከት አሰልቺ ነው)
10) የላቁ ተጫዋቾች በጣም ቀላል ከሆኑ መሰናክሎች/ተግዳሮቶች ይጠቀማሉ? (ለጫካዎች ሽልማቶችን መስጠት ማቆም ይችላሉ)
11) ውድቀት ተጫዋቹን በማንኛውም መንገድ እንዲሰቃይ ያደርገዋል? (ሽንፈት፣ መጥፎ መጨረሻ ወይም የጠፋ ትርፍ)
12) ግራፊክስ፣ ድምጾች እና ታሪክን ከጨዋታው ካስወገዱ አሁንም መጫወት አስደሳች ይሆናል? (ማለትም፣ ዋናው የጨዋታ መካኒኮች አሁንም አስደሳች ናቸው?)
13) በጨዋታው ውስጥ ጥቅም ላይ የዋሉ ሁሉም ስርዓቶች ወደ ዋናው ሀሳብ (የጨዋታው ሥነ ምግባር ወይም ሀሳብ) መሥራት አለባቸው። ስርዓቱ ሃሳቡን ለመፍታት አስተዋጾ ካላደረገ ስርዓቱ መጣል አለበት። የሪም ወርልድ ገንቢ ያደረገው ይህንን ነው [5], እሱም "የታሪክ ትውልድ ስርዓቱን" ያላሻሻሉ መካኒኮችን አልጨመረም. ለዚያም ነው ውስብስብ የዕደ ጥበብ ዘዴዎችን ያልጨመረው.
14) ተጫዋቾች ሁል ጊዜ ቀላል መንገድን ይከተላሉ፡ ያጭበረብራሉ፣ ይህንን ጨዋታ ያወረዱበት ዋና ፍላጎታቸውን የማያሟሉ ንግግሮችን ያጭበረብራሉ። ሰዎች ሰነፍ ናቸው። ጨዋታው ይህንን "ሰነፍ" ባህሪ ግምት ውስጥ ያስገባል? ለምሳሌ ተጫዋቹ ሰይፉን ለመወዛወዝ እንጂ ለሴራው ሲል ሳይሆን ተጫዋቹ የእርስዎን ተግባር RPG ከጀመረ በረጃጅም ታሪኮች (በተለይም በጨዋታው ውስጥ ቀላል የማይባሉ እና የሚደጋገሙ ከሆነ) ሳትሸከሙት ይህን እድል ልትሰጡት ትችላላችሁ።

መደምደሚያ

መጽሐፉን ለማንበብ 8 ሰዓት ብቻ ፈጅቷል። በጣም ጠቃሚ ብዬ የገመትኩትን ነገር ጠቁሜያለሁ፣ ስለዚህ ሌሎች ጠቃሚ ሐሳቦችን አምልጦኝ ሊሆን ይችላል። መጽሐፉ ለማንበብ ቀላል እና አስደሳች ነው፣ ስለዚህ በልበ ሙሉነት ለሁሉም የቪዲዮ ጨዋታ ገንቢዎች እመክራለሁ። በተለይም ጨዋታዎችን እንደ የትርፍ ጊዜ ማሳለፊያ ለሚሰሩ እና ለባህላዊ ዘዴዎች ትኩረት ለመሳብ በዓይን በሚታዩ ምስሎች ፣ ከፍተኛ ጥራት ያለው ይዘት ያለው ተራሮች እና ብዙ ፕሮፌሽናል ማስታወቂያዎችን ለማይችሉ። ለእንደዚህ አይነት ቁሳቁስ ፍላጎት ካለዎት እባክዎን ለሚቀጥሉት ጽሑፎቼ መመዝገብ ያስቡበት።

ማጣቀሻ

1.የጨዋታ ንድፍ ቲዎሪ ኦፍ መዝናኛ መጽሐፍ ኦፊሴላዊ ድር ጣቢያ.
2. የተተረጎመ የመጽሐፉ እትም: Raf Koster: የጨዋታ ልማት እና መዝናኛ ቲዎሪ.
3. በ progamer.ru ላይ ግምገማ.
4. ለጨዋታ ገንቢዎች 25 መጽሐፍት።.
5. "የታሪክ ጀነሬተር" እንዴት እንደሚፈጠር፡ ከሪም ወርልድ ደራሲ የተሰጠ ምክር.

ምንጭ: hab.com

አስተያየት ያክሉ