በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል

ለ 30 ኛ ጊዜ በጨዋታው ውስጥ መሞት ፣ ሳታስበው ትገረማለህ-የጨዋታው ዲዛይነር ሁሉንም ነገር አስቦ ነበር እና ሚዛኑን አበላሸው? ያልተጠበቁ ለውጦችን በተለይም በሥርዓት ማመንጨት በሚፈጠሩበት ጊዜ ሁልጊዜ ማስተናገድ አይቻልም.

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ የዘፈቀደነትን ሚና የሚገነዘበው ተጨማሪ ቁሳቁስ እና ዘውግ በአጠቃላይ - በሕመም ያልታሰቡ የዘፈቀደ ሥርዓቶች የተሞላው እና እንደ ጸሐፊው ከሆነ ፣ “አጭበርባሪዎች” ስህተት የሆነው።

እኔ ብዙውን ጊዜ ሮጌ መሰል ወይም ሮጌ-ሊትን አልጫወትም። ግን አንዳንዶች በጣም ጠቃሚ ይመስላሉ - ገንቢዎቹ የዘውግ ድክመቶችን ሁሉ ማግኘት የቻሉ ይመስላል። እና ጨዋታውን በመጀመሬ በሚቆጨኝ ቁጥር።

አጭበርባሪ ምን ይመስላል?

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል
አስቂኝ

ሮግ የ1980 የኮምፒውተር ጨዋታ ነው። ይህ ምናባዊ ርዕስ በአብዛኛው የሚታወቀው ለግራፊክስ መራባት እና የዘፈቀደ ካርታ ማመንጨት በASCII ኢንኮዲንግ አጠቃቀም ነው። ጨዋታው በጣም የተሳካ እንደነበር እና እንደ አንባንድ እና ኔታክ ያሉ ብዙ መሰል አስመሳይ አስመሳይዎችን ፈጥሯል።

በቀደሙት የRogue ስሪቶች ላይ ማስቀመጥ አልቻሉም። ጨዋታው እየረዘመ እና እየከበደ ሲሄድ ቁጠባዎች ተጨምረዋል። ጨዋታውን በበርካታ አቀራረቦች እንድታልፍ ፈቅደውልሃል፣ ከሞት በኋላ ከመጨረሻው መዳን ጊዜ ጀምሮ እንደገና ያስጀምሩት ወይም የዘፈቀደው ነገር የማትፈልገውን ነገር ካደረገ።

ተጠቃሚዎች ይህን አላግባብ መጠቀም ጀመሩ፣ ስለዚህ ገንቢዎቹ ዳግም ከተነሳ በኋላ ቁጠባዎች የሚሰረዙበት ስርዓት ፈጠሩ። ማለትም ፣ ከጨዋታው ሲወጡ መቆጠብ ይቻል ነበር ፣ ግን አዲስ ክፍለ ጊዜ ከጀመረ በኋላ ፣ የተቀመጠው መረጃ ተሰርዟል - ሞት ወይም ያልተፈለገ የዝግጅቶች እድገት እንደገና የማስጀመር ችሎታ ከሌለ።

ሞት ዘላቂ ውጤት ሆነ እና "permades" (ከእንግሊዘኛ ፐርማዴት - ቋሚ ሞት) ተብሎ ይጠራ ነበር. የአንድ ሞት ሁነታ በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ቁልፍ መካኒክ ሆኗል። እ.ኤ.አ. በ 1993 ቹንሶፍት ፉሺጊ ኖ ዱንግዮንን ለሱፐር ፋሚኮም አወጣ እና በ1995 ደግሞ ይበልጥ ተወዳጅ የሆነው ሽረን ዘ ዋንደርደር ተለቀቀ።

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል

እነዚህ ጨዋታዎች ለ roguelike ዘውግ ቀዳሚዎች ክብርን ብቻ ሳይሆን አስደሳች ውሳኔዎችንም ተግባራዊ አድርገዋል-ምን ማዳበር እና ምን መተው እንዳለበት። ቆንጆ ባለ 16-ቢት ግራፊክስ እና አኒሜሽን ገፀ ባህሪ አላቸው። በተመሳሳይ ጊዜ፣ በዘፈቀደ ደረጃ ማመንጨት፣ መዞርን መሰረት ያደረገ እንቅስቃሴ እና የጥቃት ስርዓቶች፣ የረሃብ መካኒኮች፣ የዘፈቀደ ጥቃት እሴቶች እና የ80ዎቹ ቦርሳዎች ባህሪይ ተጠብቀዋል።

ለግራፊክስ፣ ለድምፅ እና ለአስገራሚ ውስብስብ ካርታዎች ምስጋና ይግባውና ሽረን በጃፓን እና በአሜሪካ የጃፓን ጨዋታዎች አድናቂዎች ዘንድ የአምልኮ ርዕስ ሆኗል። እና በ 2008 በዩናይትድ ስቴትስ በ Nintendo DS ስር ተለቀቀ.

የአጭበርባሪው ዘውግ መነቃቃት።

በአሁኑ ጊዜ በመቶዎች የሚቆጠሩ ሮጌ ወዳዶች በገበያ ላይ አሉ፣ ከእነዚህም ውስጥ አብዛኞቹ ልክ እንደ ባለጌዎች ናቸው ብለው ጮክ ብለው የሚጮሁ ኢንዲ አርእስቶች ናቸው። ቀኖናዊ ፕሮጀክቶች ሁሉም የዘውግ መለያዎች አሏቸው፡ በዘፈቀደ ደረጃ፣ በዘፈቀደ የጥቃት እሴቶች፣ በመዞር ላይ የተመሰረተ እንቅስቃሴ፣ ረሃብ እና፣ በእርግጥ፣ permades። አንዳንድ የማዕረግ ስሞች እንደ rogue-lite ተመድበዋል ምክንያቱም የእውነተኛ ጨካኞች ባህሪ የሆኑትን ሁሉንም ንጥረ ነገሮች አይበደሩም። አብዛኛውን ጊዜ እነዚህ በዘፈቀደ ደረጃዎች እና permades ናቸው, ነገር ግን አንዳንድ ጊዜ አንዳንድ ሌሎች.

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል

ለምን እንደዚህ አይነት ተወዳጅነት? ሁለት ዋና ዋና ምክንያቶች አሉ፡-

  1. የሥርዓት ደረጃ ማመንጨት ለጀማሪ ገንቢዎች በረከት ነው። ኢንዲ ገንቢ ከሆንክ እና የተወሰኑ ደረጃዎች ያሉት ጨዋታ ከሰራህ ከእነዚህ ውስጥ ቢያንስ 20ዎቹን በእጅ መሰብሰብ አለብህ። ነገር ግን ቁጥራቸው ገደብ የለሽ ቁጥር የሚያመነጭ ስርዓት መፍጠር ይችላሉ. ማለትም ለኤክስ ኢንቨስትመንቶች 20 አሃዶች ትርፍ ያገኛሉ፣ እና ለ X + Y ኢንቨስትመንቶች - ማለቂያ የሌለው ትርፍ። Y ምንድን ነው እና እነዚህ በሥርዓት የተፈጠሩ ደረጃዎች ምን ያህል ሚዛናዊ እና ጥሩ ናቸው በእጅ ከተሰበሰቡት ጋር ሲነፃፀሩ ሌላ ጥያቄ ነው። በኋላ እንመለስበታለን።
  2. አጭበርባሪው ዘውግ የተወሰነ ክብር አለው። ይህ የሆነበት ምክንያት ጨዋታ ያልሆኑ ዲዛይነሮች “ይህን ነው የምጠላው ስለ ወንጀለኛው ዘውግ የምጠላው” “አንዳንድ ስራ ይወስዳል ነገር ግን ሁሉም ነገር ፍትሃዊ ነው” የሚለውን ስሜት ግራ ስለሚያጋቡ ነው። ሁለተኛው በትክክል ይከሰታል፡ እንደ ጨለማ ሶልስ ባሉ ጨዋታዎች ወይም በPvP ሁነታዎች በጣም ችሎታ ካላቸው ተጫዋቾች ጋር።

ታዲያ ችግሩ ምንድን ነው?

በመጀመሪያ የመጫወቻ ማዕከል እና የኮንሶል ጨዋታዎች፣ ሞት ቋሚ ነበር እና ተጫዋቹ በእያንዳንዱ ጊዜ ከባዶ እንዲጀምር አስገደደው። ነገር ግን በዚያን ጊዜ የነበሩት የጨዋታ ክፍለ-ጊዜዎች በጣም አጭር ነበሩ እና ግቡ ማለቂያ በሌለው (ጨዋታው በትልች ምክንያት ካልተከሰተ በስተቀር) ተከታታይ ተደጋጋሚ ደረጃዎችን ሪከርድ ማድረግ ነበር። እና ሁሉም በማስታወስ ገደቦች ምክንያት።

ዘመናዊ የቤት ኮምፒውተሮች የመጫወቻ እና የኮንሶል ጨዋታዎችን የ ROM ገደቦችን ማለፍ ብቻ ሳይሆን መረጃን ለመቆጠብ የሚያስችልዎ ሃርድ ድራይቭ የተገጠመላቸው ናቸው። ገንቢዎች ረጅም እና ጥልቅ ርዕሶችን መፍጠር ይችላሉ፣ እና ተጠቃሚዎች እድገታቸውን መቆጠብ፣ ጨዋታዎችን በበርካታ አቀራረቦች ማጠናቀቅ እና በባህሪ ሞት ጊዜ ወደ መጀመሪያው መመለስ አይችሉም። በሙከራ እና በስህተት መጠናቀቅ የሚያስፈልጋቸው የተቀናጁ ይዘቶች እና አርዕስቶች ባሉባቸው ጨዋታዎች ውስጥ እንደገና የመፍጠር ችሎታ ጥሩ ይሰራል። ነገር ግን የዘፈቀደ ንጥረ ነገሮች ባሉባቸው ጨዋታዎች ውስጥ ይህ አካሄድ በጥሩ ሁኔታ አይጣጣምም ፣ በተለይም የዘፈቀደ ንጥረ ነገሮች በበረራ ላይ ሲፈጠሩ እና ተጫዋቾች የሚፈለገውን ውጤት እስኪያገኙ ድረስ ብዙ ጊዜ እንደገና መጫን ይችላሉ።

በሮግ ውስጥ የማዳን ችሎታ ሲተዋወቅ ገንቢዎቹ ተጫዋቾቹ ፍትሃዊ ያልሆነ ጥቅም በማግኘታቸው ስርዓቱን ለመብለጥ እንዳይሞክሩ ፈጥነው በቋሚነት ሞትን ይጨምሩበት ነበር። ነገር ግን "permades" ማለት ተጫዋቹ ከባዶ ስለሚጀምር እና ደረጃዎቹ በአዲስ መልክ ስለሚፈጠሩ የተገኘው እውቀት ሙሉ በሙሉ መቀነስ ማለት ነው። ያን ያህል መጥፎ አይደለም እና በትክክል ከተሰራ እንኳን አስደሳች ሊሆን ይችላል፣ ነገር ግን በአብዛኛዎቹ ሁኔታዎች የቋሚ ሞት እና የዘፈቀደ የዘፈቀደ ጨካኞች ጥምረት ተጫዋቹን በችግር ላይ ያደርገዋል።

ስለ labyrinths ትንሽ

ይህ ላብራቶሪ ነው. ሁለት ሰከንዶች ይውሰዱ እና በእሱ ውስጥ ይሂዱ።

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል

ተከስቷል? ለማለፍ የማይቻል መሆኑን ለመረዳት ምን ያህል ጊዜ ፈጅቶብዎታል?

እዚህ ሶስት ተጨማሪ ማዚዎች አሉ. በሶስተኛው ውስጥ, ለመውጣት ቁልፉን መውሰድ እና በሩን መክፈት ያስፈልግዎታል.

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል

እዚህ የመጀመሪያውን ላብራቶሪ ሊተላለፍ እንደሚችል ወዲያውኑ ማየት ይችላሉ, ሁለተኛው ግን አይችልም. ነገር ግን ሶስተኛው ከላይ ከጀመርክ ሊታለፍ እንደማይችል ለመረዳት ትንሽ ማሰብ አለብህ እና ከታች ከጀመርክ ትችላለህ።

እዚህ ሌላ ግርግር አለ። እዚህ በየአምስት ሴሎች አንድ ፖም መብላት ያስፈልግዎታል, አለበለዚያ በረሃብ ይሞታሉ. ሊታለፍ ይችላል?

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል

ማዝሙ በትልቁ እና ህጎቹ በተወሳሰቡ ቁጥር እሱን ለማለፍ ወይም ይቻል እንደሆነ ለመገምገም ረጅም ጊዜ ይወስዳል። ምንም እንኳን አንድ መቶ ምሳሌዎችን ቢያጠኑ እና የላቦራቶሪውን በጨረፍታ ማለፍን ቢወስኑ እርስዎን ለማሰቃየት የእይታ መስክን ብቻ መወሰን ያስፈልግዎታል ።

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል

አሁን ቢያንስ የሜዛውን ክፍል ማሰስ አለብዎት.

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል

አሁን የበለጠ መመርመር አለብኝ። እሱን ማለፍ ይችሉ ይሆን? ምናልባት በጣም ጥሩውን የፖም ብዛት መንገዱን አያገኙም?

እኔ roguelike ጨዋታዎችን የምጠላው ለዚህ ነው፡ ብዙ ጊዜ ማሸነፍ አይችሉም፡ ምክንያቱም የዘፈቀደ ንጥረ ነገሮች በሚሊዮን ከሚቆጠሩ የተለያዩ አማራጮች ውስጥ አንዱን ስለሚጨምሩ እና ማሸነፍ አይቻልም። ልክ እንደ አንድ መቶ ቤተ-ሙከራዎች, 99 ቱ የሞቱ ጫፎች ናቸው, ግን ትልቅ እና ውስብስብ ናቸው, እና ሊተላለፉ እንደማይችሉ ለመረዳት ብዙ ሰዓታትን ይወስዳል. እና ከዚያ በቀድሞዎቹ ውስጥ ለጠፋው ጊዜ ምንም ነገር ሳያገኙ በሚቀጥለው ማሴ ውስጥ እንደገና መጀመር ያስፈልግዎታል።

በጣም ብዙ አቅጣጫዎች

በእርግጥ ይህ ከንቱ ነው ትላለህ! ገንቢዎች ማሸነፍ የማይችሉ ርዕሶችን ለመስራት እና ማሸነፍ የማይችሉትን እውነታ የሚደብቁ ብዙ ስርዓቶችን ለማዘጋጀት ሳዲስቶች አይደሉም።

እና ልክ ነህ። ገንቢዎች ሆን ብለው የማይደፈሩ ጨዋታዎችን የመፍጠር ዕድላቸው አነስተኛ ነው። ነገር ግን ብዙዎቹ በሂደት ደረጃ ማመንጨትን ይጠቀማሉ. ጨዋታው ማሸነፍ እንዲችል የዘፈቀደነትን በቋሚነት መተንተን እና ማመጣጠን እንደሚያስፈልግ ሁሉም ሰው አይረዳም።

የፖም ግርዶሽ የመጣው ለመጫወት በሞከርኩት የቅርብ ጊዜ ሮጌ መሰል ርዕስ ምክንያት ነው። እሱ ጥሩ መስሎ ነበር እና የኢንዲ ገንቢውን መደገፍ ፈልጌ ነበር። የተለመደው የሥርዓት ደረጃ ትውልድ እና ቋሚ ሞት እንዲሁም አራት ተጨማሪ የጤና መለኪያዎች ነበሩ፡ ጉዳት፣ ረሃብ፣ ጥማት እና የሙቀት መጠን። ከመካከላቸው አንዱ እንኳን ዜሮ ከደረሰ, እርስዎ ይሞታሉ እና በአዲስ የተፈጠረ ዓለም ውስጥ ከባዶ ይጀምራሉ. ከአብዛኞቹ አጭበርባሪዎች በተለየ በዚህ ጨዋታ ውስጥ ያለው ዓለም መስመራዊ ነው። እርስዎ ከአንዱ አካባቢ ወደ ሌላው ቀጥታ መስመር ይንቀሳቀሳሉ፣ የእነዚህ አካባቢዎች ቅደም ተከተል እና ይዘታቸው በዘፈቀደ የሚወሰን ነው። ጥቂት ጊዜ ሞቻለሁ ነገር ግን ስርዓቱን መለማመድ እንዳለብኝ አሰብኩ። ከዚያም በመንገድ ላይ ምንም ምግብ ስላልነበረኝ በረሃብ አለቀሁ። የቱንም ያህል በብቃት ብጫወት በምግብ እጦት እሞታለሁ።

ገንቢዎቹ ሁሉንም የዘፈቀደ ስርዓቶች እና አካላት በማሰብ ይህንን ጨዋታ ለመፍጠር ብዙ ጥረት አድርገዋል ፣ነገር ግን ሁለት ሁለት “ያልታደሉ አንቲኮች” የዘፈቀደ ገዳይ ሁሉንም ነገር እንደሚሰብሩ አላስተዋሉም። ምናልባት እድለኛ ነበርኩ፡ በፍጥነት ተውኩት፣ ነገር ግን በጥንቃቄ እቅድ ለማውጣት ሰዓታትን ማሳለፍ እችል ነበር፣ በአጋጣሚ በመሸነፍ ብቻ እና ሁሉንም እድገቶች አጣሁ።

አጭበርባሪዎችን እጠላለሁ ምክንያቱም እርስዎ የሚያደርጉትን ነገር ግድ ስለሌላቸው፣ ነገሮችን ምን ያህል በደንብ እንደሚያስቡ ወይም ጨዋታውን ስለሚረዱ። ለጥረታችሁ ያለ ምንም ማካካሻ በአጋጣሚ ሊሸነፉ እና እንደገና መጀመር ይኖርብዎታል።

እርግጥ ነው, በተቃራኒው ደግሞ እውነት ነው. ሽረን ተቅበዝባዥ ስትሆን እኔም ትንሽ ተጫወትኩት። በዘፈቀደ መሸነፍ ሰልችቶኛል፣ የማስቀመጫ ማጭበርበሪያ ኢምዩሌተርን ተጠቀምኩ እና በዘፈቀደ አልፌያለሁ። በተራበ ጊዜ, ቆጥቤ ደረቴን ከፈትኩ, እና በውስጡ ምንም ምግብ ከሌለ, እስካገኘው ድረስ እንደገና አስነሳሁ. ጉዳቱን መቋቋም ባልችልበት ጊዜ ሁሉም ነገር በሚፈለገው መንገድ እስኪሰራ ድረስ እንደገና ጫንኩ። እስከ ጨዋታው መጨረሻ ድረስ ይህን አድርጌያለሁ፣ ይህም ጓደኞቼን በጣም አላስደሰተም። በጨዋታው ላይ ክህሎታቸውን እያሳደጉ እንደሆነ በማሰብ በእድል ላይ በመተማመን እና በመሸነፍ ሰዓታትን አሳልፈዋል። የእኔ መንገድ "በዕድል ላይ መታመን" ልክ እንደነሱ የመኖር መብት ነበረው, ውጤቱ ብቻ ሁልጊዜ ለእኔ ሞገስ ነበር.

በ "bagels" ውስጥ አንድ ወይም ሁለት የዘፈቀደ አካላት ብቻ አይደሉም፡ የዘውግ ይዘት በደርዘን የሚቆጠሩ እንደዚህ ያሉ መለኪያዎችን ያካትታል። ሁሉንም በዘፈቀደ ማመጣጠን ቀላል አይደለም. በተመሳሳይ ጊዜ, አንዳንድ ገንቢዎች አንድ ነገር ሙሉ በሙሉ ሚዛናዊ መሆን እንዳለበት አይረዱም. በእነዚህ ሁሉ የእርግጠኝነት ደረጃዎች፣ የሆነ ችግር እንደተፈጠረ ለማወቅ አስቸጋሪ ነው። የዘፈቀደ ስርዓቱ በትክክል እንደሚሰራ ግልጽ አይደለም. በተለይም ብዙ ከሆኑ.

የቁማር ማሽኖች መኖራቸውን ስለሚቀጥሉ አንዳንድ ሰዎች የዘፈቀደነትን ይወዳሉ። እንደ እኔ የሚመስለኝ ​​ደጋፊዎቹ በእነዚህ ጨዋታዎች ክህሎት የበለጠ አስፈላጊ ነው እንጂ ዕድል አይደለም ብለው ያምናሉ። በጨዋታ ንድፍ ጉዳዮች ላይ አለማወቅ እና የእነዚህ አርእስቶች ግራ መጋባት ተጫዋቾች ሽንፈት የተሳሳቱ ድርጊቶች ውጤቶች ናቸው ፣ እናም ድሎች ትክክለኛ ናቸው ብለው እንዲያስቡ ያደርጋቸዋል ፣ እና ይህ በጭፍን አደጋ አይደለም ። ሰዎች ሊጫወቱ የሚችሉ ጨዋታዎችን ይለማመዳሉ እና "ቦርሳዎች" በተለየ መንገድ የተደረደሩ አይመስላቸውም.

የማይታለፈውን ይለፉ

የ roguelike ዘውግ ሁለቱ ዋነኛ ችግሮች ቋሚ ሞት እና ጨዋታዎችን ለመጨረስ የማይቻል የሚያደርገው በየቦታው ያለ የዘፈቀደ ነው። እንዴት ማስተካከል ይቻላል?

ቋሚ ሞት "መሰጠት አለበት"

ትንሽ ዋሸሁህ። "Permades" ማለት ሙሉ በሙሉ እድገትን ማጣት ማለት አይደለም. ስለዚህ በሮግ እና የዚህ ዘውግ የመጀመሪያ ጨዋታዎች ነበር። ነገር ግን ከሽረን (ወይም ቀደም ብሎ) ጀምሮ፣ ወንበዴዎች የቋሚ ሞትን ተፅእኖ ለመቅረፍ ትንሽ ጉርሻዎችን አስተዋውቀዋል። በሺረን ውስጥ ወደ መጀመሪያው ከተማ ሊላኩ የሚችሉ ገጸ-ባህሪያትን ያገኛሉ - ከሞቱ በኋላ እንኳን በመታጠቢያ ገንዳ ውስጥ ሊገኙ ይችላሉ ። ጨዋታውን ለማለፍ የሚረዱ ትናንሽ ዳቦዎችን ይሰጣሉ. Spelunky ለዘለቄታው ሞት በራሱ መንገድ ማካካሻ - የቶንል ሰው አለው. በበርካታ የጨዋታ ሂደቶች ላይ በክፍሎች መክፈል የሚችሉትን ከፍተኛ መጠን ይጠይቃል። ገንዘቡን በሙሉ ከተቀበለ በኋላ በጨዋታው ተከታታይ ጨዋታዎች ላይ ብዙ ደረጃዎችን ለመዝለል የሚያስችል ዋሻ ይሠራል።

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል

እነዚህ ጉርሻዎች የቋሚ ሞት ጉዳቶችን አያስወግዱም ፣ ይልቁንም ይህንን መካኒክ ለመጠቀም መጥፎ ውሳኔ እና ይቅርታ ለመጠየቅ እንደ እውቅና ይወሰዳሉ ።

የዚህ ተቃራኒ ፈጣን ቆጣቢ (ፈጣን ቆጣቢ) ነው፣ ያም ማለት በማንኛውም ጊዜ በፍጥነት የማዳን እና ነገሮች ከተሳሳቱ እንደገና የማስጀመር ችሎታ ነው። ይህ ስርዓት ከ 90 ዎቹ ጀምሮ በፒሲ ጨዋታዎች ውስጥ እና በኮንሶል ጨዋታዎች ውስጥ Xbox 360 እና PS3 መምጣት ጀምሮ ጥቅም ላይ ውሏል። አብሮገነብ ሃርድ ድራይቭ በፍጥነት እና ያለችግር ለመቆጠብ አስችሏል።

Quicksave የራሱ ድክመቶች አሉት። በማንኛውም ጊዜ የመቆጠብ ችሎታ አደጋውን በእጅጉ ይቀንሳል እና ጨዋታው ብዙም አስደሳች አይሆንም. ቀደም ብዬ የተጠቀምኩት “savescamming” የሚለው የይስሙላ ቃል የመጣው ከዚህ ነው። ይህ ማለት ተጫዋቹ በእያንዳንዱ ዙር ያድናል እና ወደ መጨረሻው ፈጣን ቁጠባ ይመለሳል። እና በሞት ጊዜ ብቻ ሳይሆን ጨዋታው በሚፈልገው መንገድ የማይሄድበት በማንኛውም ሁኔታ ውስጥ. Savescam በተለይ የዕድል ንጥረ ነገር አስፈላጊ በሆነባቸው የጨዋታዎች መተላለፊያ ላይ አሉታዊ ተጽእኖ አለው። ተጫዋቹ የዘፈቀደ ንጥሉ ከመወሰኑ በፊት መቆጠብ እና የሚፈልጉትን እስኪያገኙ ድረስ እንደገና መጫን ይችላል። በሺሬን ውስጥ የማዳን ኢሙሌተርን ስጠቀም ያደረኩት ይህንኑ ነው። ከሴንካም ጋር ሲነጻጸር፣ ቋሚ ሞት የተሻለ አማራጭ መስሎ ነበር።

መካከለኛ አማራጭ - ወደ ፈጣን ቁጠባዎች የቀረበ ቢሆንም - ነጥቦችን ማስቀመጥ ነው. በልዩ የፍተሻ ቦታዎች ላይ ብቻ ማስቀመጥ ይችላሉ. አንዳንድ ጊዜ በእጅ መከናወን አለበት, አንዳንድ ጊዜ ሁሉም ነገር በራስ-ሰር ይከሰታል. በሞት ጊዜ፣ የፍተሻ ነጥቡን በሚያልፉበት ወቅት ያደረጋችሁት እድገት ሁሉ ተጭኗል። አሁንም ካለፈው የቁጠባ ነጥብ እድገትን የማጣት አደጋ አለ፣ ከአሁን በኋላ ሁሉንም እድገቶች የማጣት እና እንደገና የመጀመር ስጋት ከሌለ። ገንቢው የፍተሻ ነጥቦችን ቁጥር በማስተካከል በጨዋታው ውስጥ ያለውን ሚዛን ይጠብቃል. የማዳን ነጥቦች በጣም የተራራቁባቸው ጨዋታዎች በእያንዳንዱ ዙር ከሚከሰቱት ጨዋታዎች ከፍ ያለ ስጋትን ይደግፋሉ።

ሁለት ዓይነት የማዳን ነጥቦች አሉ። በሕይወት ለመትረፍ ነቅቶ ውሳኔ ማድረግ ሲያስፈልግ የመጀመሪያዎቹ ማንዋል ናቸው። ብዙውን ጊዜ በእነዚህ ቦታዎች ልዩ ምልክት አለ. አንዳንድ ሁኔታዎች ከተሟሉ በኋላ ጨዋታው በራሱ የሚቀመጥበት ሁለተኛው አውቶማቲክ ነው. ብዙውን ጊዜ ይህ በሆነ ታሪክ ወይም በተልዕኮ ክስተት ምክንያት ነው። ተጫዋቹ ከጨዋታው ወጥቶ በማንኛውም ጊዜ መሻሻል ሳያሳጣ መመለሱን ለማረጋገጥ አውቶማቲክ የማስቀመጫ ነጥቦች ብዙ ጊዜ ከፈጣን ቁጠባዎች ጋር ይጣመራሉ።

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል
ቹሊፕ፣ ጉንጩ PS2 ጨዋታ፣ ሽንት ቤት በመጠቀም በእጅ መዳን ይችላል።

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል
ጨው እና መቅደስ አውቶማቲክ ማዳን በሂደት ላይ እያለ ኮምፒውተርዎን እንዳያጠፉ በትህትና ያስታውሰዎታል

ባለፉት አስር አመታት ውስጥ በቋሚ ሞት እና ነጥቦች መካከል መካከለኛ ደረጃ ተፈጥሯል. እነዚህ ለጨለማ ነፍስ ተከታታይ ምስጋና ያተረፉት የነፍስ ሞት የሚባሉት ናቸው። እነዚህ ጨዋታዎች የተለመዱ የፍተሻ ኬላዎች አሏቸው፣ ሲሞቱ ወደ መጨረሻው ነጥብ ይመለሳሉ፣ እድገትዎን እና መሳሪያዎን በማስቀመጥ፣ ካስቀመጡ በኋላ ያገኙትን ጨምሮ። በዚህ ሁኔታ, ሁሉም ምንዛሬ በሞቱበት ቦታ ላይ ይቆያል - ወደ ኋላ ተመልሰው ማግኘት ይችላሉ. ነገር ግን ቀደም ብለው ከሞቱ, ሞት ለተጠራቀመ ገንዘብ አዲስ የማዳን ነጥብ ስለሚፈጥር, ከትንሣኤ በኋላ ሊያገኙት የሚችሉት, ለዘላለም ይጠፋሉ.

ግራ መጋባት ቢኖርም, ስርዓቱ ጥሩ ተቀባይነት አግኝቷል. ሁሉንም ነገር በማጣት ከዘለቄታው ሞት ይልቅ ተጠቃሚዎች በሂደት የዳኑ የፍተሻ ነጥቦችን ይሰጡ ነበር ፣ በጨዋታው ላይ አዳዲስ አደጋዎች እና የጠፉ ሀብቶችን የመመለስ እድል ተሰጥቷቸዋል ።

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል

በዘፈቀደ ይምሩት

ከላይ በምስሉ ላይ ከግራ ወደ ቀኝ "permades" በ roguelike ጨዋታዎች ላይ በተደጋጋሚ በሚደረጉ ቁጠባዎች የተሞላ ነው። ተጠቃሚው የዚህ ዘውግ ቁልፍ አካል የሆነውን የፍሪኔቲክ የዘፈቀደ ሁኔታን ለመዳሰስ ብዙ እና ተጨማሪ እድሎች አሉት። መጋረጃው ይነሳል, እና ለዘፈቀደ ቤት ሥራ ቋሚ ሞት አስፈላጊ እንደሆነ ግልጽ ይሆናል. ያለሱ ተጫዋቾች ቁጠባዎችን በተወሰነ ደረጃ ሊጠቀሙ ይችላሉ፡ ይህ ዘዴ የፍተሻ ነጥቦቹ እርስ በእርሳቸው ርቀው ቢገኙም ሊጠቀሙበት ይችላሉ. እንደፈለጋችሁት በዘፈቀደ ማሽከርከር ትችላላችሁ፣ እና እሱን ላለመዋጋት እና በስህተት እንደ ፍትሃዊ ፈተና ይረዱት።

ለዚያም ነው ቋሚ ሞት የሮጌ መሰል ዘውግ በጣም አስፈላጊ አካል የሆነው። ሁሉም ሌሎች የቦርሳ መካኒኮች ከእሱ ጋር የተሳሰሩ ናቸው. አንድ ጨዋታ ከቋሚ ሞት በስተቀር ሁሉም ነገር ካለው፣ አብዛኛው ጊዜ እንደ ጨካኝ አይመደብም።

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል
ሁሉም ሮጌ መሰል ጨዋታዎች የተፈጠሩት በፈረንሳይ የፔርሜዲስ ክልል ውስጥ ብቻ ነው። ያለበለዚያ “የሥርዓት እስር ቤት” ብቻ ነው።

ቋሚ ሞትን ሳያስወግዱ እንኳን, "ቦርሳ" እንዲተላለፍ ማድረግ ይችላሉ, ነገር ግን የዘፈቀደ መጠንን መቀነስ አለብዎት. የመጀመሪያው ነገር የተሻረው የውጊያዎች የዘፈቀደ ውጤት ነው። ተጫዋቾች በእድል ላይ ከመተማመን ይልቅ ችሎታዎችን ማዳበር አለባቸው. ይህ የበለጠ አስደሳች ነው, እና ጨዋታው የበለጠ ፍትሃዊ ይሆናል. አብዛኞቹ ዘመናዊ ሮጌ መሰል ርዕሶች ይህን አካሄድ ወስደዋል።

በተጨማሪም ፣ ሁሉም ነገር በጣም የተወሳሰበ ይሆናል እናም ያለ ግልጽ ሽልማት ከፍተኛ ጥረት ይጠይቃል። ሶስት አማራጮች አሉ፡-

  1. የዘፈቀደ ቤት ስርዓት እራሱን እንዲተነተን ያድርጉት። ከዚያም ተጫዋቹ በዘፈቀደ ምክንያት ወደ መጨረሻው ማቆሚያ አይሆንም.
  2. ማንኛውም የዘፈቀደ ውጤት ተስማሚ መሆኑን ያረጋግጡ። ማለትም ተጫዋቹ የሚፈልገውን ባያገኝም እና ስልቱን ቢቀይር ውጤቱ አሁንም አሉታዊ አይሆንም።
  3. የዘፈቀደነቱ ያነሰ ፍቺ እንዲሆን ያድርጉት። ከዚያ ተጫዋቹ ማንኛውንም አሉታዊ ውጤት በችሎታው ማካካስ ይችላል።

አማራጭ 1፡ በዘፈቀደ ወደ ውስጥ መግባት

እንደነዚህ ያሉ ሂደቶች ከትዕይንቱ በስተጀርባ ስለሚከናወኑ ተስማሚ ምሳሌዎችን ማግኘት አስቸጋሪ ነው. ይህ አካሄድ በእርግጠኝነት በዘፈቀደ የለሽነት አካላት እና በሌሎች ዘውጎች ጨዋታዎች ውስጥ ጥቅም ላይ ውሏል። ለምሳሌ የፕላኔቶች ከፊል የዘፈቀደ ስርጭት በ "ፍትሃዊ" መሆኑን ለማረጋገጥ የተራቀቀ የትንታኔ ስርዓትን ተግባራዊ አድርገናል። የወረቀት ጋላክሲ. ነገር ግን የጨዋታውን ኮድ ሳይመለከቱ, እንደዚህ አይነት እቅድ ጥቅም ላይ እንደዋለ በእርግጠኝነት ለመናገር አስቸጋሪ ነው.

አንድ መላምታዊ ምሳሌ ምግብ ሳላገኘሁበት እና በረሃብ የሞትኩበት ጨዋታ መሻሻል ነው። የውስጠ-እይታ ስርዓት በመጀመሪያ X ቦታዎች ላይ ምግብ ማቅረብ ይችላል, እና ከዚያም ምግብ በእያንዳንዱ Y±Z ቦታ ላይ ይታያል. ከዚያም ተጫዋቹ በአጋጣሚ በረሃብ አይሞትም. በተጨማሪም ምክንያታዊ ንድፍ ውሳኔ ተጫዋቹ በቅርቡ የምግብ ምንጭ እንደሚያገኝ የሚያውቅባቸውን ሁኔታዎች መፍጠር ነው, ነገር ግን ይህ መቼ እንደሚሆን በትክክል አያውቅም. መምረጥ አለብህ፡ በአስተማማኝ ሁኔታ ይጫወቱ እና ምግብ ያከማቹ፣ ወይም ስጋቶችን ይውሰዱ እና ከእርስዎ ጋር ትንሽ ምግብ ይውሰዱ፣ ነገር ግን ብርቅዬ እቃዎችን እንዲሰሩ የሚያስችልዎትን ተጨማሪ ነገሮች።

አማራጭ 2: ሁልጊዜ አዎንታዊ ውጤት

ምሳሌዎች Let It Die እና Sundered የሥርዓት እስር ቤቶችን ያካትታሉ። በ Let It Die, ድንጋዩ በዞኖች የተከፈለ ነው. እያንዳንዳቸው በርካታ መውጫዎች ያሉት በርካታ ክፍሎች አሉት. ቦታቸው በዘፈቀደ ነው፣ እና መውጫዎቹ በዘፈቀደ ወደ ሌሎች ክፍሎች ይመራሉ፣ ይህም የተወሰነ ቦታ ይመሰርታሉ።

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል

በ Let It Die ውስጥ በታጋሃራ ዞን ውስጥ ሊኖሩ ከሚችሉት የክፍል ውቅሮች አንዱ እዚህ አለ። ወደ መሃል ያለው ክብ ቦታ ከታች አንድ መግቢያ እና ሁለት ከላይ ያለው ሰፊ ቋሚ ዘንግ ነው. እንዲህ ዓይነቱ የካርታ አካል በየትኛው የመግቢያ መግቢያ ላይ በመመስረት የተለያዩ የአሰሳ ፈተናዎችን (እንዲሁም ጠላቶችን ለመዋጋት የሚያስፈልጉዎትን ሁኔታዎች) ይፈጥራል።

የሰንደርድ ካርታ ሁሌም ተመሳሳይ የሆኑ ቋሚ ቦታዎች እና ትላልቅ ተለዋዋጭ ቦታዎች በዘፈቀደ ውቅር ያላቸው ትናንሽ ክፍሎች አሉት።

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል

በዚህ ካርታ ላይ ከ Sundered, ጥቁር ቪኖዎች ያሉት ቦታዎች ቋሚ ናቸው, ሁልጊዜም ተመሳሳይ ናቸው. ፈካ ያለ ግራጫ, በተቃራኒው - በዘፈቀደ የተፈጠረ. እነዚህ ክፍሎች ሙሉውን ቦታ ይሞላሉ, ሁሉም በሮች ሊከፈቱ ይችላሉ. ግን ምርጡን መንገድ ለማግኘት ካርታውን ማሰስ አለቦት።

የግቢው ቦታ ምንም ይሁን ምን, ሁልጊዜ መተላለፊያ አለ. የተለያዩ ውቅሮች በራሳቸው መንገድ መጫወት አለባቸው, ነገር ግን በእነዚህ አርእስቶች ውስጥ "ሐቀኝነት የጎደላቸው" ካርዶች የሉም.

ሌላው ተጨማሪ ነገር የሥርዓት ማመንጨት በተወሰኑ ቦታዎች ላይ መተግበሩ ነው, የተቀሩት ቦታዎች ግን ቋሚ ናቸው. ተጫዋቾቹ ምንም ግልጽ ምልክት ሳይኖራቸው በየጊዜው በሚለዋወጥ የዘፈቀደ ውቅያኖስ ውስጥ ከመወርወር ይልቅ ምልክቶች ተሰጥቷቸዋል።

አማራጭ 3: የዘፈቀደ ተጽእኖን ይቀንሱ

ይህ አማራጭ ውድቀት (አንድ ነጠላ የዘፈቀደ ክስተት ወይም የእነሱ ሰንሰለት) ወደ ገጸ-ባህሪው ሞት እንደማይመራ ያረጋግጣል, ተጫዋቹ እነዚህን ክስተቶች ለማሸነፍ ወይም ከእነሱ ጋር ለመላመድ እድል አይተዉም. ምንም እንኳን ፎርትኒት አጫጭር የጨዋታ ክፍለ ጊዜዎች ያለው ባለብዙ ተጫዋች ጨዋታ ቢሆንም በውስጡ ያሉት ደረቶች ለዚህ አቀራረብ ጥሩ ምሳሌ ናቸው። እያንዳንዳቸው የዘፈቀደ የጦር መሣሪያዎችን እና ሌሎች እቃዎችን ይይዛሉ. ጥሩ የዘፈቀደ እቃዎች ለተጠቃሚው ጥቅም ይሰጣሉ, ነገር ግን የተዋጣለት ተጫዋች በእያንዳንዱ ደረት ውስጥ በጣም መጥፎ የሆኑትን እቃዎች ብቻ ቢያገኝም ማሸነፍ ይችላል.

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል

በአንጻሩ ይህ አካሄድ ተጫዋቹ ያለ ምንም ችሎታ በዕድል ብቻ እንዳያሸንፍ ያረጋግጣል። በድጋሚ, በፎርትኒት ውስጥ, ተጫዋቹ እንዴት እነሱን ውጤታማ በሆነ መንገድ እንደሚጠቀምባቸው ካላወቀ ከደረት ውስጥ በጣም ቀዝቃዛዎቹ የጦር መሳሪያዎች እንኳን ብዙ ጥቅም አይሰጡም.

ለምሳሌ በ Let It Die ውስጥ የምስራቃውያን ሕክምና ተለጣፊ ነው። በዘፈቀደ የተገኘ ሲሆን የባህሪውን ጤና እንዲመልሱ ያስችልዎታል. ያለሱ, የጤንነት ደረጃን በቋሚነት መከታተል እና በማገገም ላይ ምግብ እንዲኖርዎት ያስፈልጋል. በዚህ ተለጣፊ, ስለ ፈውስ ማሰብ የለብዎትም - ጤናን ከማደስ ይልቅ በፍጥነት የሚጎዱ ጠላቶች ጋር እስኪደርሱ ድረስ ለጨዋታው የመጀመሪያ ሶስተኛው የማይጎዱ ናቸው.

በሮጌ መሰል ጨዋታዎች ውስጥ ነፍስ የሌለውን በዘፈቀደ እንዴት ማሸነፍ እንደሚቻል

ለገንቢዎች መደምደሚያ

የቪዲዮ ጨዋታ እየሰሩ ከሆነ፣ ሮጌ መሰል ይሁኑ፣ የቦርድ ጨዋታ፣ የጠረጴዛ አርፒጂ ወይም ሌላ ማንኛውም ነገር፣ ከቅንጅቶቹ ጋር ለመጫወት ይሞክሩ።

ተጫዋቹ በዘፈቀደ ሁኔታ ሙሉ በሙሉ እድለኛ እንዳይሆን ሁሉንም ነገር ያዘጋጁ። ምናልባት የተጠቃሚው ችሎታ ምንም ይሁን ምን ጨዋታው አሁን ማለፍ የማይቻል ነው። ሊጫወት የሚችል ግንባታ ካለ እያንዳንዱን የዘፈቀደ ንጥረ ነገር በተቻለ መጠን በከፋ መንገድ ለማመንጨት ይሞክሩ። የእርስዎ ጨዋታ እስካሁን በወረቀት ላይ ብቻ ካለ፣ ተመሳሳይ ማስመሰል በጭንቅላትዎ ውስጥ ያሂዱ።

ከዚያ ተቃራኒውን ያድርጉ-ሁሉንም ቅንጅቶች ወደ ጥሩው የሁኔታዎች ጥምረት ይለውጡ እና ጨዋታውን ማጣት ይቻል እንደሆነ ይመልከቱ። በአማራጭ፣ ሁሉንም አደጋዎች የሚያካክስ አዎንታዊ ክስተት ወይም የክስተቶች ሰንሰለት የሚያስከትለውን ውጤት መገመት ትችላለህ። ጨዋታው ተጠቃሚው ብዙ የተረት እና መካኒኮችን የሚያጣበት ወደ ቀላል ዱሚ ይቀየራል ምክንያቱም እድለኛ ከሆኑ ሊታለፉ ይችላሉ።

እኔ በተለይ የማወራው ስለነሲብ አካላት እንጂ ስለተጫዋቹ ደረጃ እና እድገት እንዳልሆነ ልብ ይበሉ። ሁሉንም መሰናክሎች በቀላሉ የሚያልፍ ቢሊየን ደረጃ ያለው ተጫዋች በአጋጣሚ የማይታይ ቀለበት ከተቀበለ እና ሁሉንም መሰናክሎች በቀላሉ ከሚያልፍ ተጫዋች በጣም የተለየ ነው። የመጀመሪያው ብዙ ጥረት አድርጓል, እና ሁለተኛው ብቻ እድለኛ ነበር.

ለተጫዋቾች መደምደሚያ

ይህ እብድ ቲራድ በጨዋታዎች ውስጥ የዘፈቀደውን ንጥረ ነገር ትንሽ ለመለየት እንደረዳው ተስፋ አደርጋለሁ ፣ እና እርስዎ በድርጊትዎ ላይ ምን እንደሚመረኮዙ እና ምን በአጋጣሚ ፈቃድ ላይ ብቻ የተመካው የበለጠ ትችት እና ንቁ ይሆናሉ።

እርግጥ ነው፣ የተወሰነ የዘፈቀደ መጠን አስደሳች ሊሆን ይችላል ፣ እና እያንዳንዱ ሰው ለእሱ የመረዳት ችሎታ አለው። ግን በእኔ አስተያየት አንድ ሰው በምርጫው እና በችሎታው ላይ የሚመረኮዘውን በተሻለ ሁኔታ ይገነዘባል, እና በእድል ላይ የተመካው, ከቪዲዮ ጨዋታዎች የበለጠ ደስታን ያገኛል.

ምንጭ: hab.com

አስተያየት ያክሉ