
ብዙ ሰዎች “ከቀላል ወደ ውስብስብ” በሚለው መርህ መማር ብዙውን ጊዜ የፈጠራ ፕሮጄክቶችን ለመፍጠር የሚወርድበት የህፃናት ፕሮግራሚንግ አካባቢ Scratchን ያውቃሉ። በተመሳሳይ ጊዜ, በ Scratch ውስጥ "ክላሲካል አቀራረብ" ለመማር ፕሮግራሚንግ (ተለዋዋጮች → ቅርንጫፎች → loops → ተግባራት → መዋቅሮች → እቃዎች → ...) አስቸጋሪ ነው.
ነገር ግን የተዋቀሩ፣ ተጨባጭ እና ክስተት ተኮር ፕሮግራሞችን ጽንሰ-ሀሳቦች (ፅንሰ-ሀሳቦችን እንላቸው) የመማርን ቅደም ተከተል መለወጥ ፣ በቀለማት ያሸበረቁ sprites እና በይነተገናኝ እነማዎች መደበቅ ፣ ጽንሰ-ሀሳቦቹ ትኩረት ሊሰጣቸው አይገባም ማለት አይደለም። በተለይም ግቡ የፈጠራ ችሎታዎችን ማዳበር እንደ ፕሮግራሚንግ መማር ካልሆነ። ይህንን ሀሳብ በኔ ውስጥ ለማንፀባረቅ ሞከርኩ። .
ጀማሪ ቧጨራ የሚያጋጥመው የመጀመሪያው ነገር sprites ነው። ምንም እንኳን በ Scratch ውስጥ በነገር ላይ ያተኮረ ፕሮግራም ባይኖርም ፣ sprites እንደ ዕቃ ሊቆጠር ይችላል። በዚህ ደረጃ ተማሪው አንድ ፕሮግራም ብዙ ነገሮች ሊኖሩት እንደሚችል ያያል። ስፕሪቶች ትዕዛዞችን ይቀበላሉ ወይም ስለ ግዛታቸው በፍላጎት መረጃ ያስተላልፋሉ ፣ ማለትም ፣ ፕሮግራሚንግ እቃዎችን ለማስተዳደር ይወርዳል።
በ Scratch ውስጥ አንድ ወጣት ፕሮግራመርን ወዲያውኑ የሚያጠቃው ሁለተኛው ነገር የመልቲ-ክር ንባብ ጽንሰ-ሀሳብ ነው። እያንዳንዱ sprite በአንድ ጊዜ የሚሄዱ በርካታ ስክሪፕቶች ሊኖሩት ይችላል። በርካታ sprites እንዲሁ እርስ በእርስ በተመሳሳይ ጊዜ ፕሮግራሞቻቸውን ማሄድ ይችላሉ። ከዚህም በላይ ተከታታይ አፈፃፀምን ለማደራጀት የበለጠ አስቸጋሪ ይሆናል.


ቀድሞውኑ በመጀመሪያው ትምህርት ከዑደት ጋር መተዋወቅ አንችልም። አለበለዚያ ድመቷ በትክክል አይሸሽም. በዚህ ደረጃ, መተዋወቅ ሊታወቅ እና ላዩን መተው አለበት. በቀላሉ ለመረዳት በሚችሉ "ሁልጊዜ መድገም" እና "ተደጋጋሚ... ጊዜ" loops እንገድበዋለን። ሁኔታዊ ሉፕ የሚጠናው በተለይ ለ loops በተሰጠ ትምህርት ነው። ይህ ትምህርት የቦሊያን አገላለጾችን እና ተለዋዋጮችን ዕውቀት ይወስዳል።
Scratch በክስተት የሚመራ አካባቢ ስለሆነ፣ ሁኔታዊ መግለጫ ብሎኮች ከተለዋዋጮች በፊት ለመማር ቀላል ናቸው። ሁኔታው አንዳንድ ክስተቶች ሊሆን ይችላል.

በእኔ አስተያየት ይህ ቅደም ተከተል የተሻለ ነው, ምክንያቱም ለእያንዳንዱ ትምህርት ቢያንስ ቢያንስ ጽንሰ-ሐሳቦችን እናስተዋውቃለን. እና ረቂቅ አይደሉም, ግን ወዲያውኑ ተግባራዊ ጥቅሞቻቸውን እናያለን.
ተለዋዋጮችን መጀመሪያ ካጠኑ ዓላማቸው እና ጥቅማ ጥቅሞችን ለማሳየት አስቸጋሪ ናቸው ፣ ምክንያቱም ሁኔታዊ ኦፕሬተር ፣ የውሂብ ግቤት እና የዘፈቀደ ቁጥር ማመንጨት ከዚህ በፊት አልተጠኑም።
በ Scratch ውስጥ, ዝርዝሮችን ሳይቆጥር, ፕሮግራመር ሶስት አይነት ውሂብ ያጋጥመዋል: ቁጥሮች, ሕብረቁምፊዎች እና ቡሊያን. በዚህ ሁኔታ, ዓይነቱ ከተለዋዋጭ ሳይሆን ከዋጋው ጋር የተያያዘ ነው. ሕብረቁምፊዎችን ወደ ቁጥሮች እና ወደ ኋላ መለወጥ አያስፈልግም. ሕብረቁምፊዎች አልተጠቀሱም።
የቦሊያን እሴት የሚመልስ እና የባህሪ ማእዘን ቅርፅ ያለው ብሎክ ወደ የተጠጋጋ ሜዳዎች ሊገባ ይችላል። ንግግሩ እውነት አይደለም፡ የቦሊያን አገላለጽ በሚታሰብበት፣ መደበኛ ተለዋዋጭ ሊገባ አይችልም።

በአፈፃፀም ወቅት ምንም ወሳኝ ስህተቶች እንዳይከሰቱ Scratch ተተግብሯል. ለዚህም ይመስላል በሒሳብ አሠራር ውስጥ ሕብረቁምፊን ለመጠቀም ከሞከሩ በዜሮ የሚተካው (የመጀመሪያውን ቅጽበታዊ ገጽ እይታ ይመልከቱ)።
የፕሮግራም አድራጊው የፕሮግራም ቋንቋዎች ችሎታዎች በቤተ-መጽሐፍት እንደተስፋፋ ማወቅ አለባቸው። በ Scratch ውስጥ በመስራት ተማሪው በአካባቢ ውስጥ አዲስ ትዕዛዞች እንዲታዩ የሚያደርጉ ተጨማሪዎችን ማገናኘት ይችላል.

በ Scratch ውስጥ ያሉ ተግባራት በ "ሌሎች እገዳዎች" ክፍል ውስጥ ይተገበራሉ, በአንድ በኩል ወደ ሌሎች ስክሪፕቶች ሊገባ የሚችል የራስዎን እገዳ ይፈጥራሉ. በሌላ በኩል, የዚህን እገዳ ተግባር ማለትም ምን እንደሚሰራ መሰብሰብ አለብን.

ከጭረት ተግባሩ ምንም የመመለሻ ዋጋ የለም.
ስለዚህ የፕሮግራም አወጣጥ ፅንሰ-ሀሳቦችን በክስተት በሚመራ አካባቢ መማር የራሱን አሻራ ይተዋል። በመሰረቱ፣ በመጀመሪያ ውስብስብ እና ረቂቅ ፅንሰ ሀሳቦችን እናጠናለን እና ወደ ሂደቱ በጥልቀት ስንመረምር ብቻ ወደ የተዋቀሩ ፕሮግራሚንግ አካላት እንቀጥላለን። ይህ ለመጀመሪያ ለምትተዋወቀው ፕላስም ይሁን ቅነሳ ቁም ነገር ነው።
ምንጭ: hab.com
