በአካባቢው ያለው ትረካ ወይም ለምን የተቆረጡ ትዕይንቶች መድኃኒት አይደሉም

በአካባቢው ያለው ትረካ ወይም ለምን የተቆረጡ ትዕይንቶች መድኃኒት አይደሉም

Dead Space በአንድ ወቅት በከባቢ አየር እና በጨዋታ አጨዋወት ብቻ ሳይሆን ትረካው ለተጫዋቹ በቀረበበት የአካባቢ ንድፍም ከፍተኛ አድናቆት ነበረው። ከእነዚህ ውስጥ አንዱ በጨዋታው መጀመሪያ ላይ ተጫዋቹ ወደ ኢሺሙራ የጠፈር መርከብ ሲደርስ ይገኛል። ተጫዋቹ እራሱን በደም በተሸፈነው ደብዛዛ ብርሃን ክፍል ውስጥ እና በግድግዳው ላይ የተፃፈውን እግሮቻቸውን ቆርጡ የሚለው ተምሳሌታዊ ሐረግ አገኘ።

ነገር ግን ተጠቃሚው ቋንቋውን የማያውቅ ከሆነ ወይም እንዲህ ያለውን መረጃ የማስተዋል ችግር ቢያጋጥመውስ? መልስ፡- ትረካ በአካባቢ።

ከ Dead Space ላይ ያለውን ትዕይንት በበለጠ ዝርዝር እና ከተቀረው ጨዋታ ነጥለን እንመልከተው።

ለምሳሌ ዲስሌክሲያ ያለበት ሰው ይህን ትዕይንት እንዴት ሊረዳው ይችላል? ሐረጉን ለማንበብ ይቸግረው ይሆናል. እና አንድ ሰው እንግሊዝኛ ስለማያውቅ ትርጉሙን አይረዳውም. አንድ ሰው ስለ ምን እንደሆነ በቀላሉ አይረዳውም እና ይሄዳል, ወይም ምንም ትኩረት አይሰጥም. በውጤቱም, እነዚህ ተጫዋቾች የትረካውን እና የጨዋታውን የመማር ልምድ አስፈላጊ አካል ያጣሉ.

ትረካዎችን የመፍጠር ባህላዊ ዘዴዎች (እንደ ቅድመ-የተዘጋጁ የተቆረጡ ትዕይንቶች) በኢንዱስትሪው ውስጥ በቋሚነት ጥቅም ላይ ይውላሉ። ነገር ግን ተጫዋቾቹን ከጨዋታ አጨዋወት ያዘናጋሉ ወይም ለሁሉም ሰው ተስማሚ አይደሉም (ለምሳሌ ኢንዲ ገንቢዎች)። እርግጥ ነው, አካባቢያዊነት አለ, ግን እነዚህ ተጨማሪ የልማት ወጪዎች ናቸው.

ትረካዎችን ለተለያዩ ሰዎች እኩል ተደራሽ ማድረግ ከባድ ነው።

ነገር ግን ንድፍ አውጪዎች ኃይለኛ መሣሪያን ማለትም አካባቢን መጠቀም ይችላሉ. ተጫዋቾች ሁልጊዜ ከምናባዊ ቦታዎች ጋር ይገናኛሉ፣ እና ይህ የትረካ ክፍሎችን ለመጠላለፍ ጥሩ አጋጣሚ ነው።

የአካባቢ ተረት ዘዴዎች

ንድፍ አውጪዎች ትረካዎችን ለመፍጠር አከባቢን የሚጠቀሙባቸው አራት መንገዶችን እንመልከት፡-

  1. የአካባቢ ገጽታ
  2. የእይታ ምልክቶች
  3. የነገሮች ምርምር እና ቦታ
  4. የመብራት እና የቀለም ንድፍ

1. በጦርነቱ አምላክ ውስጥ ያለው አካባቢ ተጫዋቾች ካለፉት ጊዜያት ክስተቶችን እንዲያሳድጉ ያስገድዳቸዋል

ውስብስብ ገጽታዎችን ወይም የትረካ ዜማዎችን ከተጫዋቹ ጋር ለማጋራት የአካባቢ ቅንብሮችን መጠቀም ይቻላል።

በተራራው ላይ አስቀያሚ ፊት

ተጫዋቹ በታሪኩ ዘመቻ ሲያልፍ ከአፉ የሚፈልቅ ጥቁር ጭስ ያለበት የሰው ፊት ከተራራው ጎን ተቀርጾ ያያሉ።

የሰው ፊት የተነደፈው እንደ “የእይታ ምልክት” ወይም የሞት ምልክት ነው። ይህ ተጓዦች ተራራው አደገኛ ወይም የተረገመ መሆኑን ያስጠነቅቃል.

በአካባቢው ያለው ትረካ ወይም ለምን የተቆረጡ ትዕይንቶች መድኃኒት አይደሉም

የታሙራ አስከሬን

ሚድጋርድ ውስጥ ከሟቹ ታሙር ሜሶን ጋር ያለው ቦታ በተረት ታሪክ የበለፀገ ነው። ተጫዋቹ አካባቢውን ሲቃኝ ስለ ግዙፉ ህይወት፣ ባህሉ፣ ወዘተ የበለጠ ይማራል። አብዛኛው መረጃ ሰውነቱን በቅርበት መመልከት ይቻላል፡ ንቅሳት፣ ልብስ እና ጌጣጌጥ። ተጫዋቾቹ በደረጃው እየገፉ ሲሄዱ ታሙር ከመሞቱ በፊት ማን እንደነበረ ግልጽ የሆነ ምስል መፍጠር ይችላሉ። እና ይሄ ሁሉ ያለ ንግግሮች ወይም የተቆረጡ ትዕይንቶች።

በአካባቢው ያለው ትረካ ወይም ለምን የተቆረጡ ትዕይንቶች መድኃኒት አይደሉም

2. የጦርነት አምላክ የዮትናር ቤተመቅደሶች ሺህ ቃላት ይናገራሉ

ምስላዊ ተምሳሌትነት ክስተቶችን እና ጊዜን ለማስተላለፍ ሊያገለግል ይችላል.

የጆትናር ቤተመቅደሶች የግዙፉን ታሪኮች የሚናገሩ ትሪፕቲች (ሦስት የተቀረጹ የእንጨት ፓነሎች) ናቸው። እነዚህ ቤተመቅደሶች በጨዋታው ውስጥ ተበታትነው ይገኛሉ እናም ብዙ ጊዜ ያለፈውን አስፈላጊ ክስተቶችን ወይም የወደፊቱን ትንቢቶች ያሳያሉ።

በአካባቢው ያለው ትረካ ወይም ለምን የተቆረጡ ትዕይንቶች መድኃኒት አይደሉም

የአለም እባብ ቤተመቅደስ

ቤተመቅደሶች እንደ "የስዕል መጽሐፍ" አይነት ሊታዩ ይችላሉ. ምስሎቹን በቅርበት ከተመለከቷቸው, የትረካው ክፍሎች መፈጠር ይጀምራሉ እና ተጫዋቹ ጥያቄዎችን መጠየቅ ሊጀምር ይችላል.

ይህች ሴት ማን ናት? በአለም እባብ እና በቤተመቅደስ መካከል ግንኙነት አለ? የአለም እባብ ቶርን የሚዋጋው ለምንድን ነው?

በአካባቢው ያለው ትረካ ወይም ለምን የተቆረጡ ትዕይንቶች መድኃኒት አይደሉም

ትሪፕቲችስ ለታሪክ አተገባበር በጣም ተደራሽ ቅርጸት ናቸው። ከቋንቋ ጋር ያልተገናኘ መረጃን ለማስተላለፍ ምስላዊ ምስሎችን እና ተምሳሌታዊነትን ይጠቀማሉ.

3. የኛ የመጨረሻዎቹ ተጫዋቾች የመርማሪ ወይም የአሳሽ ኮፍያ እንዲለብሱ ያለማቋረጥ ያስገድዳቸዋል።

ተጫዋቾች በአካባቢ ውስጥ ከሚገኙ ነገሮች ላይ አንድ ትረካ አንድ ላይ ይሰፍራሉ።

የተበላሸ ዋሻ

የኛ የመጨረሻዎቹ ተጫዋቾች ባለፈው ጊዜ ምን እንደተፈጠረ እንዲገረሙ የሚያደርግ አካባቢን ይፈጥራል። ለምሳሌ በጨዋታው መጨረሻ አካባቢ የተበላሸ መሿለኪያ ያለው ቦታ እንውሰድ። አንድ የጭነት መኪና የመሿለኪያውን ክፍል ከብዙ ክሊኮች እየከለከለ ነው። ይህ ቀላል ዝርዝር ጥያቄዎችን እና ለተጫዋቾች ምናብ ቦታን ይጨምራል።

እንዴት ሆነ? ራሳቸውን ይከላከሉ ነበር? ሰዎቹ በሕይወት ተርፈዋል?

በአካባቢው ያለው ትረካ ወይም ለምን የተቆረጡ ትዕይንቶች መድኃኒት አይደሉም

እና በእኛ የመጨረሻ ክፍል ውስጥ ብዙ ተመሳሳይ ቦታዎች አሉ። መንስኤውን እና ውጤቱን ለመወሰን ብዙውን ጊዜ ተጫዋቾች ያለፈውን ቀሪዎችን በመተርጎም ላይ በንቃት እንዲሳተፉ ይጋብዛሉ።

በአካባቢው ያለው ትረካ ወይም ለምን የተቆረጡ ትዕይንቶች መድኃኒት አይደሉም

በኳራንቲን ዞን ውስጥ ሰፈራ

ተጫዋቹ በኳራንቲን ዞን ውስጥ አልፎ በትንሽ ሰፈር ውስጥ የሚጠናቀቅበትን ሌላ ምሳሌ ተመልከት። መጀመሪያ ላይ ከምግብ መቆሚያው ጀርባ ያለው ሰው ምግብ በማብሰልና በመሸጥ ላይ ያለ ይመስላል።

በአካባቢው ያለው ትረካ ወይም ለምን የተቆረጡ ትዕይንቶች መድኃኒት አይደሉም

ነገር ግን በቅርበት ሲመረመሩ, የመጀመሪያው ስሜት, የተረፉት አይጦችን ያበስላል, እና ማንኛውንም የአሳማ ሥጋ ብቻ አይደለም. እንዲህ ዓይነቱ ትንሽ ዝርዝር በአጫዋቹ ጭንቅላት ላይ ታትሟል. እንደነዚህ ዓይነቶቹ አካባቢያዊ ነገሮች የጨዋታው ዓለም እንዴት እንደሚሰራ እና በሕይወት የተረፉት ሰዎች ምን ዓይነት ችግሮች እንደሚገጥሟቸው ማስተዋልን ይሰጣሉ።

በአካባቢው ያለው ትረካ ወይም ለምን የተቆረጡ ትዕይንቶች መድኃኒት አይደሉም

4. የውስጠ-ብርሃን ቅንጅቶች የተጫዋቾችን የመንቀሳቀስ ፍላጎት ያቀጣጥላሉ።

ማብራት ተጫዋቹ እንዲሰማው የሚፈልጉትን የተወሰነ ስሜት ወይም ድምጽ ለመፍጠር ጥሩ መሳሪያ ነው።

በውስጥ ውስጥ መብራት ተጫዋቾቹን በደረጃዎች እንዲያልፉ የሚረዳበት መንገድ ብቻ ሳይሆን ረቂቅ ትረካ ለማስተላለፍም ጠቃሚ መሳሪያ ነው።

በባትሪ ወይም ኤሌክትሮኒክስ የሚፈነጥቀው ቀዝቃዛ ሰው ሰራሽ ብርሃን ተጫዋቾች በጥላ ውስጥ እንዲቆዩ ያስገድዳቸዋል እና የጭንቀት ስሜት ይፈጥራል። ይህ የመብራት ቅንብር ተጫዋቹ ለማያውቀውን ፍርሃት ቀዳሚ ምላሽ ይመግባል።

በአካባቢው ያለው ትረካ ወይም ለምን የተቆረጡ ትዕይንቶች መድኃኒት አይደሉም

ሞቅ ያለ የተፈጥሮ ብርሃን የመጽናናት ስሜት ይፈጥራል. ይህ ተጫዋቾቹ ከጥላው እንዲወጡ ያነሳሳቸዋል እና እንቆቅልሹን ለመፍታት ወይም ከአደጋ ለማምለጥ አዎንታዊ ክስተትን ያሳያል።

በአካባቢው ያለው ትረካ ወይም ለምን የተቆረጡ ትዕይንቶች መድኃኒት አይደሉም

መደምደሚያ

ለሁሉም ሰው ተደራሽ የሆነ ትረካ መፍጠር በጣም ከባድ ነው። በተለያዩ አይነት ሰዎች ሊተረጎሙ የሚችሉ ታሪኮችን ለመንገር አንድ አይነት መፍትሄ የለም። ይሁን እንጂ ዲዛይነሮች ምናባዊ ዓለሞችን እና የአካባቢ ክፍሎችን መጠቀም ይችላሉ.

በአካባቢ ላይ ያለው ትረካ ኃይለኛ ነው, ምክንያቱም ንድፍ አውጪዎች በሁለት ገጸ-ባህሪያት መካከል ቀልድ ሳይታሰሩ ትረካዎችን መፍጠር ይችላሉ. ይህ ተረት ተረት ከባህላዊ የመግባቢያ እና የቋንቋ አይነቶች የዘለለ ነው።

ምንጭ: hab.com

አስተያየት ያክሉ