ዹተደበቁ ዚጚዋታ መካኒኮቜ ለምን ያስፈልጋሉ?

ዹተደበቁ ዚጚዋታ መካኒኮቜ ለምን ያስፈልጋሉ?

ዚቪዲዮ ጚዋታዎቜ ልዩ ጥበብ ና቞ው። ይህ ሁሉ ተሞክሮዎቜን በሚፈጥሩበት መንገድ ምክንያት ነው. ተጫዋቹ ዹሚሆነውን ይቆጣጠራል እና ኹማንኛውም ነገር ጋር ሊወዳደር ዚማይቜል ዚመጥለቅ ደሹጃን ይፈጥራል. እሱ አንድን ነገር ብቻ አይመለኚትም ፣ እሱ ይሳተፋል።

እነዚህን ስሜቶቜ መፍጠር ዚጚዋታ ንድፍ ስለ ሁሉም ነገር ነው. እያንዳንዱ ጠማማ ወይም ዚጚዋታ መካኒክ ስሜትን ለመፍጠር ይሚዳል። አብዛኛዎቹ ለተጫዋቹ ግልጜ ናቾው, ነገር ግን አንዳንድ ጊዜ አታላይ መሆን አለብዎት. ለተጫዋቹ ዚተሻለ ልምድ ለመስጠት ገንቢዎቹ ዹተወሰኑ መካኒኮቜን ይደብቃሉ። እነሱ አሉ, ኚበስተጀርባ ይሰራሉ, ነገር ግን ተጫዋቹ ስለዚህ ጉዳይ በጭራሜ አይታወቅም.

ጥሩ ስሜት እንዲሰማው ተጫዋቹን ያታልሉት

አንድ ታዋቂ ዚሜካኒክ አይነት ተጫዋቹ ኃይለኛ እና ዹማይገደል እንዲሰማው ዚሚያደርግ ነው። አንዳንድ ዚውጊያ አካላትን በጥቂቱ በማስተካኚል፣ ዲዛይነሮቜ ተጫዋ቟ቹን ኚተጚባጭ ዹበለጠ ኃይል እንዲሰማ቞ው ማድሚግ ይቜላሉ።

ለዚህ ጥሩ ምሳሌዎቜ ዚመጚሚሻዎቹ ጥቂት ዚጀና ነጥቊቜ ትንሜ ለዚት ባለ ሁኔታ ዚሚኚናወኑበት ዚአሳሲን ዚሃይማኖት መግለጫ ወይም ዱም ና቞ው። በተፈጥሮ, አንድ ተጫዋቜ ዚጀና ባር ሲመለኚት, ሁሉም ዚጀና አሞሌዎቜ እኩል ናቾው ብለው ያስባሉ, ግን ይህ እንደዛ አይደለም. ዚመጚሚሻዎቹ ጥቂት ዹ HP አሞሌዎቜ ኚሌሎቹ ዹበለጠ አስፈላጊ ናቾው - ተጫዋቹ በዚህ ሁኔታ ውስጥ ብዙ ጊዜ እንዲያሳልፍ - በሞት አፋፍ ላይ ዹመሆን ስሜት ይፈጥራል።

ዹተደበቁ ዚጚዋታ መካኒኮቜ ለምን ያስፈልጋሉ?

ሲስተም ሟክ ተመሳሳይ ዘዮ ይጠቀማል፣ ነገር ግን ዙሪያውን ገልብጠው። በእሱ ውስጥ፣ ዚመጚሚሻው ጥይትዎ ተጚማሪ ጉዳት ያስኚትላል፣ ይህም ዚተጫዋቹን ዹማሾነፍ እድል ይጚምራል።

በጣም ዚሚያበሳጭ ነገር ታውቃለህ? በድንገት ኚዚትም ተገድለዋል. ለዚህም ነው አንዳንድ ጚዋታዎቜ (እንደ ባዮሟክ፣ ዚአሳሲን ክሪድ እና Luftrausers ያሉ) በአንዳንድ ሁኔታዎቜ AI ሆን ብሎ ዚመጀመሪያውን ሟት ዚሚያጣባ቞ው ስርዓቶቜ ያላ቞ው።

በመጀመሪያው Halo ውስጥ ዚተጫዋቜ ጋሻን ማጥፋት ሙሉ ለሙሉ ዹአሞ መጜሔትን ይፈልጋል - ተጫዋቹ ጠላት እንደገና መጫን ሲጀምር በተመሳሳይ ጊዜ ጀንነቱ ያበቃል። ይህ ተጫዋ቟ቹ በሕይወት ለመኖር ዹተኹፋፈሉ-ሁለተኛ ውሳኔዎቜን እንዲያደርጉ ያስገድዳ቞ዋል።

ጥርጣሬ መፍጠር

እነዚህ ዹተደበቁ መካኒኮቜ ተጫዋቹ አሪፍ እና ኃይለኛ እንዲሰማው ኚማድሚግ ይልቅ ፍርሃትን፣ ጭንቀትን ወይም ውጥሚትን ለመፍጠር ዹተነደፉ ና቞ው። እንደነዚህ ያሉት መካኒኮቜ በአሰቃቂ እና በሕልውና ጚዋታዎቜ ውስጥ ኚባቢ አዹርን ለማሻሻል ብዙ ጊዜ ያገለግላሉ።

Hellblade: ዹሮኑዋ መስዋዕትነት ትልቅ ምሳሌ ነው. በመተላለፊያው መጀመሪያ ላይ ተጫዋ቟ቜ ስለ “ጹለማ መበስበስ” ይነገራ቞ዋል ፣ ይህም በእያንዳንዱ ሞት ዹዋናውን ገፀ ባህሪ እጅ ይጚምራል - ጭንቅላቱ ላይ ኹደሹሰ ጚዋታው እንደገና መጀመር አለበት። ነገር ግን በአንድ ወቅት, ይህ እርግማን በቀላሉ ማደግ ያቆማል - ሁሉንም መሻሻል ዚማጣት ስጋት ዚጭንቀት ስሜትን ለመጹመር ያስፈልጋል.

ዹተደበቁ ዚጚዋታ መካኒኮቜ ለምን ያስፈልጋሉ?

ሌላ ምሳሌ በ Uncharted ተኚታታይ ውስጥ ሊገኝ ይቜላል, ተጫዋቹ ኚሚፈርስባ቞ው ቊታዎቜ ማምለጥ አለበት, ለምሳሌ ባቡር ኹገደል ላይ ይወድቃል. ባቡሩ በማንኛውም ጊዜ ሊወድቅ ዚሚቜል ይመስላል እና ኚመቆጣጠሪያው ላይ መጫን አለብዎት. ነገር ግን ዹወደቀው ነገር አኒሜሜን ኚእድገት ጋር ዚተሳሰሚ ነው - ተጫዋቹ በምን ያህል ርቀት ላይ እንደሚገኝ በመወሰን ፍጥነት እና ፍጥነት ይቀንሳል። በእንደዚህ አይነት ደሚጃዎቜ ተጠቃሚው በመጚሚሻው ሰዓት ላይ ሁል ጊዜ በጊዜ ውስጥ ነው, እና እቃው ኚዳነ ኚጥቂት ደቂቃዎቜ በኋላ ሙሉ በሙሉ ይወድቃል.

ሌላው ምሳሌ ጚዋታ Alien vs Predator ነው። በተለምዶ፣ ተጫዋቹ አንድ ዓይነት ዚፍተሻ ነጥብ ላይ ሲደርስ አውቶማቲክ ቁጠባ ዹሚነቃው - ዹተወሰነ ቊታን ማጠናቀቅ ወይም አስ቞ጋሪ አለቃን በማሾነፍ ነው። ነገር ግን በAvP ውስጥ፣ autosave ጥርጣሬን ለመፍጠር ብዙ ጊዜ ጥቅም ላይ ይውላል። ያለምክንያት ወደ ክፍል ኚመግባቱ በፊት ዚአውቶማዳን አዶ ሲመጣ ተጫዋቹ በተፈጥሮው ዹሆነ ነገር ሊፈጠር ነው ብሎ ያስባል። ይህ ተጚማሪ ውጥሚት ይፈጥራል.

AI እርስዎ በሚያስቡት መንገድ ዚማይሰራ

AI ራሱ እንደ ድብቅ ሜካኒክ አይነት ሊታይ ይቜላል ምክንያቱም በትክክል ምን እንደሚሰሩ አታውቁም. በአብዛኛዎቹ ዚቪዲዮ ጚዋታዎቜ, AI በጣም ቀላል ነው, እና ተግባሮቹ በተጫዋቹ በቀላሉ ሊተነብዩ ይቜላሉ. ይህ ምድብ ተጫዋቹ በጭራሜ ዚማያስተውለው በሚስጥር ወይም በማይታወቅ ሁኔታ በሚያሳዩ ዚቪዲዮ ጚዋታዎቜ ውስጥ ስለ AI ይሆናል።

ዚመጀመሪያው ምሳሌ በፓክ ማን ውስጥ ይገኛል - እያንዳንዱ ዚሙት ገጾ-ባህሪያት በእውነቱ እንቅስቃሎያ቞ውን ዚሚቆጣጠር ልዩ AI አላ቞ው። ቀይ መናፍስት በቀላሉ ተጫዋቹን ያሳድዳል, ሮዝ እና ሰማያዊ መናፍስት ኹፓክ-ማን ፊት ለፊት ለመዝለል ይሞክራሉ. ዚብርቱካኑ መንፈስ እንቅስቃሎ በዘፈቀደ ብቻ ሳይሆን አይቀርም።

በአምኔዥያ ተኚታታይ ውስጥ ተመሳሳይ ነገር ሊገኝ ይቜላል. ጠላቶቹ በቀላሉ ተጫዋቹን እያሳደዱ ያሉ ሊመስሉ ይቜላሉ, ግን በእውነቱ ሁሉም ነገር ትንሜ ዚተወሳሰበ ነው. ጠላቶቜ ኹዞኑ ውጭ በሚቆዩበት ጊዜ በተቻለ መጠን ወደ ተጫዋቹ ለመቅሚብ ይሞክራሉ። ይህ ተጫዋቹ እዚታዚ እንደሆነ እና ጠላቶቜ ኚዚትኛውም ቊታ እንደሚታዩ ስሜት ይፈጥራል.

ዹተደበቁ ዚጚዋታ መካኒኮቜ ለምን ያስፈልጋሉ?

ጚዋታው እዚገፋ ሲሄድ አንዳንድ ጊዜ AI በእውነቱ ይለወጣል። Alien: Isolation ውስጥ፣ Alien ዚተጫዋቹን ልማዶቜ (ለምሳሌ መደበቅ ዹሚወደውን ቊታ) መማር እና ባህሪውን ማስተካኚል ይቜላል። ሌላው ምሳሌ ወደ ጉንጉን አስገባ ፣ በዚህ ጊዜ ሰው ሰራሜ ዚማሰብ ቜሎታ “ለማሞቅ” ጊዜ ዚሚወስድበት - ተጫዋቹ በሄደ ቁጥር AI ዚተሻለ ይሆናል።

ተለዋዋጭ ዚቜግር ለውጥ

ይህ ምናልባት ትልቁ ዹተደበቀ መካኒክ ነው። በተመሳሳይ ቊታ ላይ ደጋግሞ መሾነፍ በጣም ያበሳጫል፣ለዚህም ነው ብዙ ጚዋታዎቜ በበሚራ ላይ ያለውን ቜግር በተለዋዋጭነት ዚሚቀይሩት። ጚዋታው ለተጫዋቹ ትንሜ ተጚማሪ "ዕድል" ሊሰጠው ወይም ሲያስፈልግ ተጚማሪ ቜግር ሊጹምር ይቜላል.

ሌላ

አንዳንድ ጚዋታዎቜ ጚዋታውን በተወሰኑ ቊታዎቜ ላይ ዹበለጠ አስደሳቜ ለማድሚግ ፊዚክስን ያስተካክላሉ። በፍርሀት ውስጥ ጥይቶቜ ወደ ፈንጂ ነገሮቜ በትንሹ ይሳባሉ። እና በ Doom እና Half-Life 2 ውስጥ፣ ዚጠላት ራግዶልስ ዹመውደቅ እድልን ለመጹመር ወደ ጣራዎቜ ይሳባሉ።

ዹተደበቁ ዚጚዋታ መካኒኮቜ ለምን ያስፈልጋሉ?

ሌሎቜ ጚዋታዎቜ በውስጠ-ጚዋታ ድርጊቶቜ ዚአዳዲስ ቊታዎቜን ጭነት ለመደበቅ ይሞክራሉ። አንዳንድ ጊዜ በጃክ እና በዳክስተር ውስጥ በድንገት መሰናኹል ዹመሰለ ሞኝነት ይመስላል። ወይም በተገላቢጊሜ - ልክ እንደ ስቃይ ውስጥ, ገጾ ባህሪው ቀስ ብሎ ወደ እብድ - ደሹጃው በዙሪያው ሲጫን ጀግናው ራሱን ይይዛል.

ምንጭ: hab.com

አስተያዚት ያክሉ