كيف تعمل منصة الألعاب السحابية لعملاء b2b وb2c. حلول للصور الرائعة والميل الأخير

الألعاب السحابية دعوة واحدة من أفضل التقنيات التي يجب مشاهدتها الآن. وفي غضون 6 سنوات، من المتوقع أن ينمو هذا السوق 10 مرات - من 45 مليون دولار في عام 2018 إلى 450 مليون دولار في عام 2024. لقد سارع عمالقة التكنولوجيا بالفعل إلى استكشاف هذا المجال: أطلقت Google وNvidia إصدارات تجريبية من خدمات الألعاب السحابية الخاصة بهم، وتستعد Microsoft وEA وUbisoft وAmazon وVerizon لدخول المشهد.

بالنسبة للاعبين، هذا يعني أنهم سيتمكنون قريبًا جدًا من التوقف أخيرًا عن إنفاق الأموال على ترقيات الأجهزة وتشغيل ألعاب قوية على أجهزة كمبيوتر ضعيفة. هل هذا مفيد للمشاركين الآخرين في النظام البيئي؟ نخبرك لماذا ستؤدي الألعاب السحابية إلى زيادة أرباحهم وكيف أنشأنا تقنية تسهل دخول سوق واعدة.

كيف تعمل منصة الألعاب السحابية لعملاء b2b وb2c. حلول للصور الرائعة والميل الأخير

الناشرون والمطورون وشركات تصنيع أجهزة التلفاز ومشغلو الاتصالات: لماذا يحتاجون جميعًا إلى الألعاب السحابية؟

يهتم ناشرو ومطورو الألعاب بإيصال منتجاتهم إلى أكبر عدد من اللاعبين في أسرع وقت ممكن. الآن، وفقا لبياناتنا، 70٪ من المشترين المحتملين لا يصلون إلى اللعبة - لا ينتظرون تنزيل العميل وملف التثبيت الذي يزن عشرات الجيجابايت. وفي الوقت نفسه، 60٪ من المستخدمين اذا حكمنا من خلال بطاقات الفيديو الخاصة بهم، من حيث المبدأ، لا يمكنهم تشغيل ألعاب قوية (مستوى AAA) على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم بجودة مقبولة. يمكن للألعاب السحابية أن تحل هذه المشكلة - فهي لن تقلل من أرباح الناشرين والمطورين فحسب، بل ستساعدهم أيضًا على زيادة جمهورهم الذي يدفع الثمن.

يتطلع مصنعو أجهزة التلفاز وأجهزة الاستقبال أيضًا الآن إلى الألعاب السحابية. في عصر المنازل الذكية والمساعدين الصوتيين، يتعين عليهم التنافس بشكل متزايد لجذب انتباه المستخدم، وتعد وظائف الألعاب هي الطريقة الرئيسية لجذب هذا الاهتمام. من خلال الألعاب السحابية المضمنة، سيتمكن عملاؤهم من تشغيل الألعاب الحديثة مباشرة على التلفزيون، والدفع للشركة المصنعة مقابل الخدمة.

كيف تعمل منصة الألعاب السحابية لعملاء b2b وb2c. حلول للصور الرائعة والميل الأخير

ومن المشاركين النشطين الآخرين في النظام البيئي مشغلو الاتصالات. طريقتهم لزيادة الإيرادات هي تقديم خدمات إضافية. تعد الألعاب مجرد واحدة من هذه الخدمات التي يقدمها المشغلون بنشاط بالفعل. أطلقت Rostelecom تعريفة "اللعبة"، وتقوم Akado ببيع إمكانية الوصول إلى خدمة Playkey الخاصة بنا. لا يتعلق الأمر فقط بمشغلي الإنترنت واسع النطاق. وسيتمكن مشغلو الهاتف المحمول أيضًا، بسبب الانتشار النشط لتقنية 5G، من جعل الألعاب السحابية مصدر دخل إضافي لهم.

على الرغم من الآفاق المشرقة، فإن دخول السوق ليس بالأمر السهل. جميع الخدمات الحالية، بما في ذلك منتجات عمالقة التكنولوجيا، لم تتمكن بعد من التغلب بشكل كامل على مشكلة "الميل الأخير". وهذا يعني أنه بسبب عدم وجود شبكة مباشرة في المنزل أو الشقة، فإن سرعة الإنترنت للمستخدم ليست كافية لتشغيل الألعاب السحابية بشكل صحيح.

كيف تعمل منصة الألعاب السحابية لعملاء b2b وb2c. حلول للصور الرائعة والميل الأخير
شاهد كيف تتلاشى إشارة WiFi أثناء انتشارها من جهاز التوجيه في جميع أنحاء الشقة

اللاعبون الذين كانوا في السوق لفترة طويلة ولديهم موارد قوية يتحركون تدريجياً نحو حل هذه المشكلة. لكن بدء الألعاب السحابية من الصفر في عام 2019 يعني إنفاق الكثير من المال والوقت، وربما عدم إنشاء حل فعال أبدًا. لمساعدة جميع المشاركين في النظام البيئي على التطور في سوق سريع النمو، قمنا بتطوير تقنية تسمح لك بإطلاق خدمة الألعاب السحابية الخاصة بك بسرعة ودون تكاليف باهظة.

كيف صنعنا تقنية ستجعل من السهل إطلاق خدمة الألعاب السحابية الخاصة بك

بدأت Playkey في تطوير تقنية الألعاب السحابية الخاصة بها في عام 2012. تم الإطلاق التجاري في عام 2014، وبحلول عام 2016، استخدم 2,5 مليون لاعب الخدمة مرة واحدة على الأقل. طوال فترة التطوير، شهدنا اهتمامًا ليس فقط من اللاعبين، ولكن أيضًا من الشركات المصنعة لأجهزة فك التشفير ومشغلي الاتصالات. لقد أطلقنا أيضًا العديد من المشاريع التجريبية مع NetByNet وEr-Telecom. في عام 2018، قررنا أن منتجنا يمكن أن يكون له مستقبل B2B.

من الصعب تطوير نسختها الخاصة من تكامل الألعاب السحابية لكل شركة، كما فعلنا في المشاريع التجريبية. استغرق كل تنفيذ من هذا القبيل من ثلاثة أشهر إلى ستة أشهر. لماذا؟ يمتلك كل شخص معدات وأنظمة تشغيل مختلفة: يحتاج البعض إلى الألعاب السحابية على وحدة تحكم Android، بينما يحتاجها الآخرون كإطار iFrame في واجهة الويب الخاصة بحسابهم الشخصي للبث إلى أجهزة الكمبيوتر. وبالإضافة إلى ذلك، كل شخص لديه تصميم مختلف، والفواتير (عالم رائع منفصل!) وغيرها من الميزات. أصبح من الواضح أنه من الضروري إما زيادة فريق التطوير بمقدار عشرة أضعاف، أو إنشاء حل B2B الأكثر عالمية.

في مارس 2019 أطلقنا انقر عن بعد. هذا هو البرنامج الذي يمكن للشركات تثبيته على خوادمها والحصول على خدمة ألعاب سحابية عاملة. كيف سيبدو هذا للمستخدم؟ سيرى زرًا على موقعه الإلكتروني المعتاد يسمح له بتشغيل اللعبة في السحابة. عند النقر عليه، سيتم تشغيل اللعبة على خادم الشركة، وسيرى المستخدم البث وسيكون قادرًا على اللعب عن بعد. إليك ما قد يبدو عليه الأمر في خدمات توزيع الألعاب الرقمية الشهيرة.

كيف تعمل منصة الألعاب السحابية لعملاء b2b وb2c. حلول للصور الرائعة والميل الأخير

كيف تعمل منصة الألعاب السحابية لعملاء b2b وb2c. حلول للصور الرائعة والميل الأخير

النضال النشط من أجل الجودة. والسلبي أيضا.

سنخبرك الآن بكيفية تعامل Remote Click مع العديد من العوائق التقنية. تم تدمير الألعاب السحابية للموجة الأولى (على سبيل المثال، OnLive) بسبب الجودة الرديئة للإنترنت بين المستخدمين. في عام 2010، كان متوسط ​​سرعة الاتصال بالإنترنت في الولايات المتحدة كنت فقط 4,7 ميجابت/ثانية. وبحلول عام 2017، كانت قد نمت بالفعل إلى 18,7 ميجابت/ثانية، وقريبًا ستظهر شبكات الجيل الخامس في كل مكان وستبدأ حقبة جديدة. ومع ذلك، على الرغم من أن البنية التحتية الشاملة جاهزة للألعاب السحابية، إلا أن مشكلة "الميل الأخير" التي سبق ذكرها لا تزال قائمة.

جانب واحد منها، وهو ما نسميه الهدف: يواجه المستخدم بالفعل مشاكل في الشبكة. على سبيل المثال، لا يقوم المشغل بتحديد السرعة القصوى المعلنة. أو يمكنك استخدام شبكة WiFi بتردد 2,4 جيجا هرتز، والتي تكون مزعجة مع الميكروويف والماوس اللاسلكي.

أما الجانب الآخر الذي نسميه شخصيًا: فهو أن المستخدم لا يشك حتى في أن لديه مشاكل في الشبكة (لا يعلم أنه لا يعرف)! في أحسن الأحوال، فهو متأكد من أنه بما أن المشغل يبيعه تعريفة تبلغ 100 ميجابت/ثانية، فإنه سيحصل على إنترنت بسرعة 100 ميجابت/ثانية. في أسوأ الأحوال، ليس لديه أي فكرة عن جهاز التوجيه، والإنترنت مقسم إلى اللون الأزرق واللون. حالة حقيقية من كاسديف.

كيف تعمل منصة الألعاب السحابية لعملاء b2b وb2c. حلول للصور الرائعة والميل الأخير
إنترنت أزرق وملون.

لكن كلا الجزأين من مشكلة الميل الأخير قابلان للحل. في Remote Click نستخدم آليات نشطة وسلبية لهذا الغرض. فيما يلي قصة مفصلة حول كيفية تعاملهم مع العقبات.

آليات نشطة

1. التشفير الفعال المقاوم للضوضاء للبيانات المرسلة والمعروف أيضًا باسم التكرار (FEC - تصحيح الخطأ الأمامي)

عند نقل بيانات الفيديو من الخادم إلى العميل، يتم استخدام التشفير المقاوم للضوضاء. وبمساعدتها، نقوم باستعادة البيانات الأصلية عند فقدها جزئيًا بسبب مشاكل في الشبكة. ما الذي يجعل حلنا فعالا؟

  1. السرعة. التشفير وفك التشفير سريعان جدًا. حتى على أجهزة الكمبيوتر "الضعيفة"، لا تستغرق العملية أكثر من 1 مللي ثانية مقابل 0,5 ميجابايت من البيانات. وبالتالي، لا يضيف التشفير وفك التشفير أي تأخير تقريبًا عند اللعب عبر السحابة. لا يمكن المبالغة في تقدير الأهمية.

  1. الحد الأقصى لإمكانية استعادة البيانات. وهي نسبة حجم البيانات الزائدة والحجم الذي يمكن استرداده. في حالتنا، النسبة = 1. لنفترض أنك بحاجة إلى نقل 1 ميغابايت من الفيديو. إذا أضفنا 300 كيلو بايت من البيانات الإضافية أثناء التشفير (وهذا ما يسمى التكرار)، فعندئذ أثناء عملية فك التشفير لاستعادة 1 ميجابايت أصلية، نحتاج فقط إلى أي 1 ميجابايت من إجمالي 1,3 ميجابايت التي أرسلها الخادم. بمعنى آخر، يمكن أن نفقد 300 كيلو بايت ونستمر في استعادة البيانات الأصلية. كما ترون، 300 / 300 = 1. وهذا هو أقصى قدر ممكن من الكفاءة.
  2. المرونة في إعداد حجم بيانات إضافي أثناء التشفير. يمكننا تكوين مستوى منفصل من التكرار لكل إطار فيديو يجب نقله عبر الشبكة. على سبيل المثال، من خلال ملاحظة المشاكل في الشبكة، يمكننا زيادة أو تقليل مستوى التكرار.  


نلعب Doom عبر Playkey على Core i3 وذاكرة وصول عشوائي سعتها 4 جيجابايت وMSI GeForce GTX 750.

2. نقل البيانات

هناك طريقة بديلة لمكافحة الخسائر وهي طلب البيانات بشكل متكرر. على سبيل المثال، إذا كان الخادم والمستخدم موجودين في موسكو، فلن يتجاوز تأخير الإرسال 5 مللي ثانية. باستخدام هذه القيمة، سيكون لدى تطبيق العميل الوقت لطلب واستلام الجزء المفقود من البيانات من الخادم دون ملاحظة المستخدم. يقرر نظامنا نفسه متى يستخدم التكرار ومتى يستخدم إعادة التوجيه.

3. الإعدادات الفردية لنقل البيانات

لاختيار الطريقة المثلى لمكافحة الخسائر، تقوم الخوارزمية الخاصة بنا بتحليل اتصال شبكة المستخدم وتكوين نظام نقل البيانات بشكل فردي لكل حالة.

يبدو:

  • نوع الاتصال (إيثرنت، WiFi، 3G، وما إلى ذلك)؛
  • نطاق تردد WiFi المستخدم - 2,4 جيجا هرتز أو 5 جيجا هرتز؛
  • قوة إشارة الواي فاي.

إذا قمنا بتصنيف الاتصالات حسب الخسائر والتأخير، فإن السلك الأكثر موثوقية بالطبع. عبر شبكة إيثرنت، تكون الخسائر نادرة ومن المستبعد للغاية حدوث تأخيرات في الميل الأخير. ثم يأتي WiFi 5 جيجا هرتز ثم WiFi 2,4 جيجا هرتز فقط. اتصالات الهاتف المحمول سيئة بشكل عام، ونحن في انتظار 5G.

كيف تعمل منصة الألعاب السحابية لعملاء b2b وb2c. حلول للصور الرائعة والميل الأخير

عند استخدام WiFi، يقوم النظام تلقائيًا بتكوين محول المستخدم، ووضعه في الوضع الأكثر ملاءمة للاستخدام في السحابة (على سبيل المثال، تعطيل توفير الطاقة).

4. تخصيص الترميز

يوجد تدفق الفيديو بفضل برامج الترميز، وهي برامج لضغط بيانات الفيديو واستعادتها. في شكل غير مضغوط، يمكن أن تتجاوز ثانية واحدة من الفيديو بسهولة مائة ميغابايت، ويقوم برنامج الترميز بتقليل هذه القيمة بأمر من حيث الحجم. نحن نستخدم برامج الترميز H264 وH265.

H264 هو الأكثر شعبية. لقد دعمتها جميع الشركات المصنعة الكبرى لبطاقات الفيديو في الأجهزة لأكثر من عقد من الزمان. يعد H265 خليفة شابًا جريئًا. لقد بدأوا بدعمه في الأجهزة منذ حوالي خمس سنوات. يتطلب التشفير وفك التشفير في H265 المزيد من الموارد، ولكن جودة الإطار المضغوط أعلى بشكل ملحوظ من H264. ودون زيادة الحجم!

كيف تعمل منصة الألعاب السحابية لعملاء b2b وb2c. حلول للصور الرائعة والميل الأخير

ما برنامج الترميز الذي يجب اختياره وما هي معلمات التشفير التي يجب تعيينها لمستخدم معين، بناءً على أجهزته؟ مهمة غير تافهة نقوم بحلها تلقائيًا. يقوم النظام الذكي بتحليل قدرات المعدات، ويحدد معلمات التشفير المثالية ويختار وحدة فك التشفير من جانب العميل.

5. التعويض عن الخسائر

لم نرغب في الاعتراف بذلك، ولكن حتى نحن لسنا مثاليين. لا يمكن استعادة بعض البيانات المفقودة في أعماق الشبكة وليس لدينا الوقت لإعادتها. ولكن حتى في هذه الحالة هناك طريقة للخروج.

على سبيل المثال، ضبط معدل البت. تراقب الخوارزمية الخاصة بنا باستمرار كمية البيانات المرسلة من الخادم إلى العميل. فهو يسجل كل نقص ويتنبأ حتى بالخسائر المستقبلية المحتملة. وتتمثل مهمتها في الملاحظة في الوقت المناسب، والتنبؤ بشكل مثالي، عندما تصل الخسائر إلى قيمة حرجة وتبدأ في خلق تداخل ملحوظ على الشاشة للمستخدم. وفي هذه اللحظة اضبط حجم البيانات المرسلة (معدل البت).

كيف تعمل منصة الألعاب السحابية لعملاء b2b وb2c. حلول للصور الرائعة والميل الأخير

نستخدم أيضًا إبطال الإطارات غير المجمعة وآلية الإطارات المرجعية في دفق الفيديو. تعمل كلا الأداتين على تقليل عدد القطع الأثرية الملحوظة. وهذا يعني أنه حتى مع حدوث اضطرابات خطيرة في نقل البيانات، تظل الصورة الموجودة على الشاشة مقبولة وتظل اللعبة قابلة للعب.

6. الإرسال الموزع

يؤدي إرسال البيانات الموزعة بمرور الوقت أيضًا إلى تحسين جودة البث. تعتمد كيفية التوزيع بالضبط على مؤشرات محددة في الشبكة، على سبيل المثال، وجود الخسائر، وping وعوامل أخرى. تقوم الخوارزمية الخاصة بنا بتحليلها واختيار الخيار الأفضل. في بعض الأحيان، يؤدي التوزيع خلال بضعة أجزاء من الثانية إلى تقليل الخسائر بشكل كبير.

7. تقليل الكمون

إحدى الخصائص الرئيسية عند اللعب عبر السحابة هي زمن الوصول. كلما كان أصغر، كلما كان اللعب أكثر راحة. ويمكن تقسيم التأخير إلى قسمين:

  • تأخير الشبكة أو نقل البيانات؛

  • تأخير النظام (إزالة التحكم من جانب العميل، والتقاط الصور على الخادم، وترميز الصور، والآليات المذكورة أعلاه لتكييف البيانات للإرسال، وجمع البيانات على العميل، وفك تشفير الصور وعرضها).

تعتمد الشبكة على البنية التحتية والتعامل معها أمر صعب. إذا مضغت الفئران السلك، فلن يساعد الرقص بالدف. ولكن يمكن تقليل زمن انتقال النظام بشكل كبير وستتغير جودة الألعاب السحابية للاعب بشكل كبير. بالإضافة إلى الترميز المقاوم للضوضاء والإعدادات الشخصية المذكورة بالفعل، نستخدم آليتين أخريين.

  1. تلقي البيانات بسرعة من أجهزة التحكم (لوحة المفاتيح والماوس) من جانب العميل. حتى على أجهزة الكمبيوتر الضعيفة، 1-2 مللي ثانية كافية لهذا الغرض.
  2. رسم مؤشر النظام على العميل. تتم معالجة مؤشر الماوس ليس على خادم بعيد، ولكن في عميل Playkey على كمبيوتر المستخدم، أي دون أدنى تأخير. نعم، هذا لا يؤثر على التحكم الفعلي في اللعبة، لكن الشيء الرئيسي هنا هو الإدراك البشري.  


رسم المؤشر دون تأخير في Playkey باستخدام مثال Apex Legends

باستخدام تقنيتنا، مع زمن استجابة للشبكة يبلغ 0 مللي ثانية والعمل مع دفق فيديو بمعدل 60 إطارًا في الثانية، لا يتجاوز زمن الوصول للنظام بأكمله 35 مللي ثانية.

آليات سلبية

في تجربتنا، ليس لدى العديد من المستخدمين أدنى فكرة عن كيفية اتصال أجهزتهم بالإنترنت. في المقابلات مع اللاعبين، اتضح أن البعض لا يعرف ما هو جهاز التوجيه. وهذا جيد! ليس من الضروري أن تعرف محرك الاحتراق الداخلي لتتمكن من قيادة السيارة. يجب ألا تطلب من المستخدم أن يكون لديه معرفة بمسؤول النظام حتى يتمكن من اللعب.

ومع ذلك، لا يزال من المهم نقل بعض النقاط الفنية حتى يتمكن اللاعب من إزالة الحواجز الموجودة على جانبه بشكل مستقل. ونحن نساعده.

1. إشارة دعم واي فاي 5 جيجا هرتز

لقد كتبنا أعلاه أننا نرى معيار Wi-Fi - 5 جيجا هرتز أو 2,4 جيجا هرتز. ونعلم أيضًا ما إذا كان محول الشبكة الخاص بجهاز المستخدم يدعم القدرة على العمل بسرعة 5 جيجا هرتز. وإذا كانت الإجابة بنعم، فإننا نوصي باستخدام هذا النطاق. لا يمكننا تغيير التردد بأنفسنا بعد، لأننا لا نرى خصائص جهاز التوجيه.

2. مؤشر قوة إشارة WiFi

بالنسبة لبعض المستخدمين، قد تكون إشارة WiFi ضعيفة، حتى لو كان الإنترنت يعمل بشكل جيد ويبدو أنه بسرعة مقبولة. سيتم الكشف عن المشكلة بدقة من خلال الألعاب السحابية، التي تخضع الشبكة لاختبارات حقيقية.

تتأثر قوة الإشارة بالعوائق مثل الجدران والتداخل من الأجهزة الأخرى. نفس أجهزة الميكروويف هذه تنبعث منها الكثير. ونتيجة لذلك، تنشأ خسائر غير محسوسة عند العمل على الإنترنت، ولكنها خطيرة عند اللعب عبر السحابة. في مثل هذه الحالات، نحذر المستخدم من التداخل، ونقترح عليه الاقتراب من جهاز التوجيه وإيقاف تشغيل الأجهزة "المزعجة".

3. بيان المستهلكين حركة المرور

حتى لو كانت الشبكة جيدة، فقد تستهلك التطبيقات الأخرى الكثير من حركة المرور. على سبيل المثال، إذا تم تشغيل مقطع فيديو على Youtube أو تنزيل ملفات تورنت بالتوازي مع اللعبة في السحابة. يتعرف تطبيقنا على اللصوص ويحذر اللاعب منهم.
كيف تعمل منصة الألعاب السحابية لعملاء b2b وb2c. حلول للصور الرائعة والميل الأخير

مخاوف من الماضي - فضح الأساطير حول الألعاب السحابية

تحاول الألعاب السحابية، باعتبارها طريقة جديدة بشكل أساسي لاستهلاك محتوى الألعاب، اقتحام السوق منذ ما يقرب من عشر سنوات حتى الآن. وكما هو الحال مع أي ابتكار، فإن تاريخهم عبارة عن سلسلة من الانتصارات الصغيرة والهزائم الكبيرة. ليس من المستغرب أن تصبح الألعاب السحابية على مر السنين مليئة بالأساطير والأحكام المسبقة. في فجر التطور التكنولوجي، كانت هذه الحجج مبررة، لكنها اليوم لا أساس لها من الصحة على الإطلاق.

الخرافة الأولى: الصورة الموجودة على السحابة أسوأ من الصورة الأصلية، كما لو كنت تلعب على موقع YouTube

اليوم، في حل سحابي متقدم تقنيًا، تكون الصور الأصلية والسحابية متطابقة تقريبًا - لا يمكن العثور على الفرق بالعين المجردة. التعديل الفردي لجهاز التشفير على معدات اللاعب ومجموعة من الآليات لمكافحة الخسائر يغلق هذه المشكلة. على شبكة عالية الجودة، لا يوجد أي تشويش في الإطارات أو التحف الرسومية. حتى أننا نأخذ الإذن بعين الاعتبار. ليس هناك فائدة من البث بدقة 1080 بكسل إذا كان اللاعب يستخدم 720 بكسل.

يوجد أدناه مقطعي فيديو Apex Legends من قناتنا. في إحدى الحالات، يتم تسجيل طريقة اللعب عند اللعب على جهاز كمبيوتر، وفي الحالة الأخرى، من خلال Playkey.

أبيكس ليجندز على جهاز الكمبيوتر


أبيكس ليجندز على Playkey

الأسطورة 2. الجودة غير المستقرة

حالة الشبكة غير مستقرة بالفعل، ولكن تم حل هذه المشكلة. نقوم بتغيير إعدادات برنامج التشفير ديناميكيًا بناءً على جودة شبكة المستخدم. ونحافظ على مستوى FPS مقبول باستمرار باستخدام تقنيات خاصة لالتقاط الصور.

كيف تعمل؟ تحتوي اللعبة على محرك ثلاثي الأبعاد يقوم ببناء عالم ثلاثي الأبعاد. ولكن تظهر للمستخدم صورة مسطحة. ولكي يتمكن من رؤيته، يتم إنشاء صورة ذاكرة لكل إطار - وهو نوع من الصور الفوتوغرافية لكيفية رؤية هذا العالم ثلاثي الأبعاد من نقطة معينة. يتم تخزين هذه الصورة بشكل مشفر في المخزن المؤقت لذاكرة الفيديو. نلتقطها من ذاكرة الفيديو ونمررها إلى برنامج التشفير الذي يقوم بفك تشفيرها بالفعل. وهكذا مع كل إطار، واحدًا تلو الآخر.

تسمح لك تقنيتنا بالتقاط الصور وفك تشفيرها في تدفق واحد، مما يزيد من معدل الإطارات في الثانية. وإذا تم تنفيذ هذه العمليات بالتوازي (حل شائع إلى حد ما في سوق الألعاب السحابية)، فسوف يصل المشفر باستمرار إلى الالتقاط، والتقاط إطارات جديدة مع تأخير، وبالتالي، ينقلها مع تأخير.


يتم التقاط الفيديو الموجود أعلى الشاشة باستخدام تقنية الالتقاط وفك التشفير أحادية الدفق.

الخرافة الثالثة: بسبب التأخر في عناصر التحكم، سأكون "السرطان" في اللعب الجماعي

عادة ما يكون تأخير التحكم بضعة ميلي ثانية. وعادة ما يكون غير مرئي للمستخدم النهائي. لكن في بعض الأحيان يكون هناك تناقض بسيط بين حركة الماوس وحركة المؤشر. لا يؤثر ذلك على أي شيء، ولكنه يترك انطباعًا سلبيًا. إن رسم المؤشر الموصوف أعلاه مباشرة على جهاز المستخدم يزيل هذا العيب. بخلاف ذلك، فإن زمن الوصول الإجمالي للنظام الذي يتراوح بين 30-35 مللي ثانية منخفض للغاية بحيث لا يلاحظ اللاعب ولا خصومه في المباراة أي شيء. يتم تحديد نتيجة المعركة فقط من خلال المهارات. والدليل أدناه.


ينحني جهاز البث عبر Playkey

ما هي الخطوة التالية

أصبحت الألعاب السحابية حقيقة واقعة بالفعل. Playkey، PlayStation Now، Shadow هي خدمات تعمل مع جمهورها ومكانها في السوق. ومثل العديد من الأسواق الناشئة، ستنمو الألعاب السحابية بسرعة في السنوات القادمة.

أحد السيناريوهات التي تبدو أكثر ترجيحًا بالنسبة لنا هو ظهور خدمات خاصة بها من ناشري الألعاب ومشغلي الاتصالات. سيقوم البعض بتطوير الحلول الخاصة بهم، والبعض الآخر سيستخدم الحلول الجاهزة، مثل RemoteClick.net. كلما زاد عدد اللاعبين في السوق، أصبحت الطريقة السحابية لاستهلاك محتوى الألعاب سائدة بشكل أسرع.

المصدر: www.habr.com

إضافة تعليق