يُظهر تحليل المقطع الدعائي لـ Halo Infinite الأخطاء في رسومات اللعبة

الردود على ما أظهرته مايكروسوفت لعبة هالو اللانهائية تبين أنها مثيرة للجدل، لدرجة أن وسائل الإعلام الكبرى بدأت في نشر التقارير رد فعل مختلط. لكن إذا قمنا بتحليل الجزء الموضح من طريقة اللعب، فماذا يمكن أن يخبرنا عن المكون الفني؟ وإذا كانت اللعبة متهمة بأنها تبدو "مسطحة"، فلماذا وما الذي يمكن فعله حيال ذلك؟ حاول الصحفيون من "المصنع الرقمي" Eurogamer الإجابة على هذه الأسئلة.

يُظهر تحليل المقطع الدعائي لـ Halo Infinite الأخطاء في رسومات اللعبة

أولاً، عانى عرض Halo Infinite بشكل كبير من رداءة جودة البث المباشر، وهي الطريقة التي اختبر بها معظم المشاهدين المحتوى في البداية. “من الصعب جدًا نقل القوة الكاملة والدقة الرسومية لما سيتمكن Xbox Series X من تقديمه إليك عبر البث. ارجع وشاهد اللعبة بدقة 4K بمعدل 60 إطارًا في الثانية." предложил رئيس قسم تسويق Xbox آرون جرينبيرج. لسوء الحظ، لا يزال المصدر الوحيد المتاح بدقة 4K60 هو فيديو YouTube المضغوط، ولكن ليس هناك شك في أن تحليل إصدار Ultra HD يسلط الضوء على الكثير من التفاصيل التي تم غسلها أو اختفائها في البث.

التفاصيل الصغيرة هي مجرد واحدة من العناصر المنتقدة للعرض التقديمي. يبدو أن الشكوى الرئيسية في لعبة Halo Infinite هي أنها تبدو "مسطحة" ولا تبدو وكأنها لعبة من الجيل التالي. إذا كان الأمر كذلك، فإن الأمر يتعلق كثيرًا بالإضاءة، حيث يتحرك محرك 343 Industries Slipspace الجديد إلى ما هو أبعد من مجرد البيئات الخطية إلى عالم مفتوح جزئيا، ولكنه يتحول أيضًا إلى نظام إضاءة ديناميكي بالكامل. يعد هذا خروجًا كبيرًا عن Halo 5، التي اعتمدت بشكل كبير على الإضاءة والظلال المحسوبة مسبقًا، مع مجموعة من الكائنات التي تلقي ظلالًا ديناميكية.


يُظهر تحليل المقطع الدعائي لـ Halo Infinite الأخطاء في رسومات اللعبة

وتتمثل فائدة الانتقال إلى نظام الإضاءة الديناميكي في زيادة الواقعية وزيادة المرونة: يمكن تضمين الضبط الدقيق للإضاءة النهارية، على سبيل المثال. في الواقع، يبدو أن العرض الترويجي للعبة يُظهر تغييرًا طفيفًا في الوقت من اليوم أثناء اللعب. يتعارض هذا النظام تمامًا مع نظام الإضاءة الثابت القياسي، والذي يوضح الجزء الثاني من The Last of Us أحد أفضل الأمثلة عليه. توفر الإضاءة الثابتة أداءً كبيرًا، ويمكن أيضًا محاكاة الضوء المنعكس بتكلفة رخيصة نسبيًا، ولكن يتم تحقيق معظم التأثير من خلال الحساب المسبق دون الاتصال بالإنترنت أو "الخبز". يمكن أن تكون النتائج النهائية مثيرة للإعجاب، ولكن هناك العديد من الجوانب السلبية: على سبيل المثال، يتم إضاءة الكائنات الديناميكية بشكل مختلف تمامًا عن الكائنات الثابتة، مما يؤدي إلى انقطاع الرؤية.

بالإضافة إلى ذلك، يستغرق الحساب الأولي وقتا طويلا جدا، وحتى أدنى التغييرات تزيد بشكل كبير من وقت التكرار. على أي حال، تعد الإضاءة والتظليل الديناميكي، كما هو الحال في Halo infinite، أكثر تكلفة، ولكنها تتمتع بميزة معالجة كائنات الشاشة الديناميكية والثابتة بنفس الطريقة، لذلك لا يسقط أي شيء من الصورة، وتتم معالجة كل شيء بشكل موحد، ويتم ضبط الحجم والإضاءة القدرات هي نفسها، وتصبح اللعبة أكثر مرونة. مع أخذ كل هذا في الاعتبار، فمن الآمن أن نفترض أن العديد من فوائد الإضاءة الديناميكية يتم استخدامها في تصميم لعبة Halo Infinite الفعلي، والذي لم نر منه سوى مقتطف صغير جدًا حتى الآن.

يُظهر تحليل المقطع الدعائي لـ Halo Infinite الأخطاء في رسومات اللعبة

ومع ذلك، فإن أنظمة الإضاءة الديناميكية ثقيلة جدًا على وحدة معالجة الرسومات، وهذا قيد خطير للغاية: تعتقد Eurogamer أن هذا هو السبب الرئيسي وراء عدم ظهور لعبة Halo Infinite مثيرة للإعجاب. وإذا انتبهت إلى الوقت من النهار، فإن الشمس تكون قريبة من الأفق، بينما تتميز المنطقة بوجود العديد من التلال أو الأشجار. ونتيجة لذلك، تتلقى معظم بيئة اللعبة إضاءة غير مباشرة من الشمس، مما يعني أن معظم الأحداث تجري في الظل. وهذه مشكلة لأن رسومات ألعاب الفيديو، كقاعدة عامة، لا تنقل مناطق الظل بشكل جيد بما فيه الكفاية. علاوة على ذلك، تعتمد الألعاب بشكل كبير على المواد المادية التي تعتمد بشكل كامل على كيفية تفاعلها مع الضوء، مما يؤدي إلى ظهور أنسجة باهتة في الظلال.

علاوة على ذلك، هذه المشكلة ليست فريدة من نوعها بالنسبة لـ Halo Infinite. تواجه Metro Exodus بعض المشكلات، لكن 4A Games على الكمبيوتر الشخصي وجدت حلاً واحدًا محتملاً: الإضاءة العالمية في الوقت الفعلي باستخدام تتبع الأشعة. ليست هذه هي الطريقة الوحيدة لحل هذه المشكلة، حيث يتم إنشاء طرق أخرى: تتمتع Epic بنظام Lumen ممتاز في Unreal Engine 5، كما يخدم SVEI (الإضاءة العالمية المتناثرة voxel octree) أغراضًا مماثلة في CryEngine. مع وجود شكل من أشكال التتبع للمساعدة في الإضاءة غير المباشرة ومناطق الظل، كانت لعبة Halo Infinite ستكون لعبة مختلفة تمامًا. لكن هذا سيتطلب مقايضات لأن كل هذه الأساليب مكلفة للغاية من حيث الموارد الحسابية.

يُظهر تحليل المقطع الدعائي لـ Halo Infinite الأخطاء في رسومات اللعبة

أولاً، لن تتمتع إصدارات الألعاب Xbox One وXbox One X بالقدرة على التعامل مع هذه المهمة، لكن قد يقول الكثيرون أن هذا جيد. بعد كل شيء، نريد أن نرى فرقًا بين الأجيال، ويدعم Xbox Series X تتبع شعاع الأجهزة (RT). وإذا كانت اللعبة تستخدم RT، فيمكننا أن نأمل أن ينفق المطورون هذه القوة بشكل أساسي على الإضاءة العالمية، بالإضافة إلى أي انعكاسات. تتمثل المقايضة في أن تشغيل لعبة بدقة 4K بمعدل 60 إطارًا في الثانية وRT قد يتجاوز القدرات التقنية لـ Xbox Series X. ومع ذلك، في عصر يتم فيه استخدام إعادة بناء الصور بكثافة استنادًا إلى الإطارات السابقة، يمكن تقديم تنازلات. دعونا نضع الأمر على هذا النحو: هل يفضل الكثير من الناس تقنيات الإضاءة القديمة بدقة 4K، أو يختارون تقنيات الإضاءة من الجيل التالي بترددات أعلى، ولكن بدقة 1440 بكسل؟

يبدو أن الإضاءة هي السبب الرئيسي لسطحية Halo Infinite، وفي ألعاب مثل OnRush، والتي تستخدم أيضًا إضاءة ديناميكية بالكامل، يمكنك أن ترى أنه يمكن تحقيق السطوع والتشبع ببساطة عن طريق نقل الحركة إلى وقت مختلف من اليوم. ولكن في الوقت نفسه، لن تسوء مشكلة الإضاءة غير المباشرة. يُقال أن Halo Infinite لم تنته بعد وأن الإصدارات الجديدة تظهر بشكل متكرر، لكن تكنولوجيا الإضاءة الديناميكية تقع في قلب خطط 343 Industries. ومن غير المرجح أن يتم إلغاؤه أو تغييره بشكل كبير بحلول وقت الإطلاق.

يُظهر تحليل المقطع الدعائي لـ Halo Infinite الأخطاء في رسومات اللعبة

بالإضافة إلى الإضاءة، يمكنك الانتباه إلى أوجه القصور الأخرى في الشاشة. العيب التالي الأكثر أهمية هو المستوى الديناميكي للتفاصيل. ظهرت فجأة في الإطار الصخور والعشب وحتى اللوحات الإعلانية البعيدة. تُظهر اللقطات الأصلية اللعبة بدقة 4K بمعدل 60 إطارًا في الثانية، مما يعني أنه يتم عرض 8,3 مليون بكسل كل 16,7 مللي ثانية، ويمكن للكثير من النباتات التي تتطلب مثلثات صغيرة جدًا أن تسحب معدل الإطارات بسهولة. حتى بالنسبة لمسرعات الرسومات مثل Xbox Series X، فإن هذا سيخلق مشاكل. ربما تكون الدقة عالية جدًا وستستخدم اللعبة النهائية مقياسًا ديناميكيًا؟ تم تشغيل العرض التوضيحي بدقة 3840 × 2160، ولكن تم التأكيد لاحقًا على أن هذا كان إصدارًا للكمبيوتر الشخصي وليس إصدارًا لوحدة التحكم.

يُظهر تحليل المقطع الدعائي لـ Halo Infinite الأخطاء في رسومات اللعبة

يمكنك أيضًا الانتباه إلى أشياء صغيرة مثل عدم وجود ظلال على أسلحة وأيدي الرئيس الرئيسي. ألعاب مثل Crysis 3 تقدم هذا منذ عام 2013، ويمكن القيام بذلك بتكلفة زهيدة، كما تظهر ألعاب Call of Duty. إنها ميزة صغيرة ذات تأثير مرئي كبير نأمل أن تصل إلى الإصدار النهائي لـ Xbox Series X. كما أنها فضولية بشأن بعض تأثيرات الشفافية "الصلبة" المفرطة على أشياء مثل الدروع - ربما كان أسلوب Bungie من Halo Reach هو الأفضل ؟ أخيرًا، تعتبر بعض المواد محبطة: هناك الكثير من المواد البلاستيكية والمعدنية العامة في اللعبة، ولا تبدو جيدة مثل المواد الغريبة البراقة من ألعاب Halo السابقة.

سنرى كيف تمضي Microsoft و343 قدمًا مع Halo Infinite وما هي التغييرات التي سيجرونها على لعبة كانت قيد التطوير لسنوات ولم يتبق سوى بضعة أشهر حتى الإطلاق. ومن المعروف أن المشروع المخطط لتطوير لسنوات عديدة بعد إطلاقها طوال حياتها، وأن تحديث تتبع الأشعة قيد العمل - قد يؤدي في الواقع إلى تحسين مظهر اللعبة.

يُظهر تحليل المقطع الدعائي لـ Halo Infinite الأخطاء في رسومات اللعبة

المصدر:



المصدر: 3dnews.ru

إضافة تعليق