ما هو مثير للاهتمام تعلمته من كتاب "نظرية المرح لتصميم الألعاب" لراف كوستر

في هذه المقالة، سأقوم بإدراج الاستنتاجات وقوائم المراجعة الأكثر إثارة للاهتمام بالنسبة لي والتي وجدتها في كتاب راف كوستر "نظرية المرح لتصميم الألعاب".

ما هو مثير للاهتمام تعلمته من كتاب "نظرية المرح لتصميم الألعاب" لراف كوستر

لكن أولاً، القليل من المعلومات الأساسية:
- أعجبني الكتاب.
- الكتاب قصير وسهل القراءة ومثير للاهتمام. تقريبا مثل كتاب الفن.
— راف كوستر هو مصمم ألعاب ذو خبرة ولديه أيضًا خبرة في الموسيقى والأدب. لكنه ليس مبرمجًا، لذلك هناك تركيز "آخر" على التطوير، وهو أمر ملحوظ بشكل خاص بالنسبة للمبرمج الذي يقرأه. لقد بدأت مع MUDs.
— تم نشر الكتاب في عام 2004، مما يعني أن العبارات الموجودة في الكتاب حول الوضع الحالي للصناعة يجب أن يُنظر إليها بقدر لا بأس به من الشك.
- الموقع الرسمي للكتاب: Theoryoffun.com [1].
— نسخة مترجمة من كتاب: راف كوستر: نظرية تطوير الألعاب والترفيه [2]. قرأت النسخة الإنجليزية، لذلك لا أستطيع أن أقول أي شيء عن جودة الترجمة الروسية، لكنها على الأقل موجودة.
- هناك الكثير من المراجعات لهذا الكتاب [3]. ومع ذلك، فقد حددت لنفسي مهمة جمع ملخص شخصي موجز لتوصياته، لذلك لا ينبغي اعتبار هذه المقالة مراجعة.
— يوصى بهذا الكتاب بانتظام، بما في ذلك حبري: 25 كتابًا لمطور ألعاب [4].

عن ماذا يتكلم

وينقسم الكتاب حسب بنيته الدلالية إلى قسمين متساويين تقريبا:
أولاً. دراسة منظمة لما هو مثير للاهتمام في الألعاب: محاولة لإعطاء تعريف؛ لماذا هو مثير للاهتمام للعب؟ عندما يختفي الاهتمام باللعبة. مثيرة وتعليمية للغاية. هناك العديد من المقارنات والمقارنات مع أشكال الفن الأخرى: الموسيقى والكتب والسينما.
ثانية. مناقشات حول نضج الصناعة، والغرض من الألعاب، ومسؤولية مطوري الألعاب تجاه المجتمع. هناك لحظات نادرة مثيرة للاهتمام، ولكن معظمها مملة وغير مفيدة. لقد استمتعت بهذه العبارة: "الآن حان الوقت أخيرًا حيث يمكنك التحدث بحرية عن الاختلافات بين الجنسين دون التعرض لخطر الاتهام بالتحيز الجنسي". وقد ناقش هذه الاختلافات بحرية تامة.

ما هو مثير للاهتمام تعلمته من كتاب "نظرية المرح لتصميم الألعاب" لراف كوستر

القيمة الرئيسية المعلنة للكتاب هي إخبارك بكيفية جعل اللعبة ممتعة. والكتاب يتحدث حقا عن هذا.
ولكن هنا أجد صعوبة في ترجمة الكلمة الرئيسية "متعة" إلى اللغة الروسية. وقد ترجمها الناشرون الروس على أنها "ترفيه". جوجل تقترح "المتعة". سأستخدم الكلمتين "اهتمام" و"مثير للاهتمام"، على الرغم من أن الرضا والمرح سيكونان مناسبين أيضًا.
ولكن، في رأيي، هذه إحدى تلك الكلمات التي لا تحتوي على ترجمة روسية دقيقة، وجميع الترجمات المقدمة غير ناجحة. لا يمكن أن يكون هذا الاهتمام ممتعًا فحسب، بل محبطًا أيضًا. في اللغة الإنجليزية، كلمة "مضحك" يمكن أن تعني "غبي"، وعبارة "كلمات مضحكة" يمكن أن تعني كلمات غير لائقة.

الأنماط في الألعاب

الأنماط في الألعاب هي هياكل سلوكية أساسية تتعلم أدمغتنا التعرف عليها وممارستها. تعتبر عملية أنماط التعلم المصدر الرئيسي للاهتمام بالألعاب. عندما يتعلم اللاعب شيئًا جديدًا، يتلقى مكافأة كيميائية على شكل هرمونات المتعة. عندما يختبر اللاعب كل ما تقدمه اللعبة بشكل كامل، يتوقف الجسم عن تلقي مثل هذه المكافأة. هذه هي الفكرة الرئيسية للنصف الأول من الكتاب، والتي تم الكشف عنها من زوايا مختلفة بمساعدة أمثلة مختلفة.
أي أن متعة اللعبة تأتي من المعرفة. الإدراك هو تدريب المهارات التي يرى الدماغ أنها مفيدة لبقاء الشخص أو قبيلته منذ القدم، مما يعني أنه يجب مكافأة الشخص على هذا التدريب. توفر الميكانيكا الجديدة الغذاء للمعرفة (نوع جديد أو منصة ألعاب) والمحتوى (حبكة ، حاشية ، موسيقى).
من هنا نستنتج أن أي لعبة محكوم عليها بالملل عندما يستخرج منها اللاعب كل ما هو جديد ويصبح متقناً لها. إذا كان المصدر الرئيسي للمعرفة الجديدة للعبة يكمن في المحتوى (يدعو المؤلف هذه الملابس على الأنماط) ، ستصبح اللعبة مملة بعد المقطع الأول أو مشاهدتها على موقع يوتيوب (لم تكن مخاطر YouTube للألعاب القصصية واضحة في ذلك الوقت). لكن العناصر الميكانيكية الجديدة لا تدوم لفترة أطول فحسب، بل تجذب أيضًا لاعبين جدد شاهدوا لعبة شخص آخر. يرجع ذلك إلى حد كبير إلى القرود: عندما يرى الشخص نجاح شخص آخر (مرح) ، ثم يريد أيضًا تكراره والمنافسة.
(الترجمة المعتادة لأنماط الكلمات هي قوالب لا تتناسب بشكل جيد مع المعنى. وهذا على الأرجح هو نفس القياس كما هو الحال مع أنماط التصميم في OOP)

عبارات وأفكار مختصرة مأخوذة من الكتاب

— يفكر الدماغ بأنماط معينة، وليس بأشياء حقيقية؛
- الدماغ جشع للأنماط الجديدة؛
- قد ينظر الدماغ إلى الأنماط الجديدة على أنها ضجيج ويرفضها باعتبارها غير مألوفة ومعقدة للغاية. وبالتالي، غالبا ما يرفض الجيل الأكبر سنا التقنيات أو الموضة الجديدة؛
- قد تكون التجربة الجديدة تمامًا غير مألوفة ومزعجة للغاية، لذا فإن النمط القديم المحدث أكثر أمانًا (في العلم هناك تشبيه "متقدم جدًا على وقته".);
— الأنماط القديمة المتكررة تؤدي إلى الملل بسبب الروتين؛
— تتم مكافأة عملية تحسين النمط بهرمونات المتعة، ولكن بعد تحقيق الكمال يتم إطلاق المتعة للمرة الأخيرة ويتوقف الإطلاق؛
- الملل هو عندما يحتاج الدماغ إلى معلومات جديدة للإدراك. لا يتطلب الدماغ بالضرورة أحاسيس جديدة (تجربة غير مستكشفة)، وغالبا ما تكون بيانات جديدة كافية له (مجموعة جديدة من الأعداء والزعماء)؛
— يمكن للاعب التعرف على النمط القديم في لعبة جديدة خلال 5 دقائق. الملابس والمناطق المحيطة بها لن تخدعه. إذا لم يجد شيئًا جديدًا، فسيعتبره مملاً ويغلقه؛
— قد يدرك اللاعب عمقًا كبيرًا في اللعبة، لكنه قد يعتبرها غير ذات صلة بنفسه. ومن هنا الملل والمخرج.
- لا يمكنك إرضاء الجميع. إن الكشف عن الآليات الجديدة بطيء جدًا -> سيلاحظ اللاعب لفترة طويلة أنه لا يوجد شيء جديد -> ممل -> الخروج. الكشف عن آليات جديدة بسرعة كبيرة جدًا -> صعب للغاية، ولا يتم التعرف على الأنماط -> ممل -> توقف.
- المصدر الأساسي للمتعة في الألعاب: من صقل المهارات في الأنماط - أي من المعرفة. ولكن هناك أشياء إضافية أخرى: الجمالية؛ لا ارادي؛ اجتماعي.
- المتعة الجمالية. استنادًا إلى التعرف على الأنماط القديمة بدلاً من تعلمها، على سبيل المثال من خلال تطور الحبكة (مثال: فيلم Planet of the Apes ، عندما ترى الشخصية الرئيسية تمثال الحرية في النهاية).
- الاهتمام الاجتماعي (اختياري متعدد اللاعبين):
1) الشماتة عندما يخطئ العدو في شيء ما.
2) الثناء، الانتصار لإكمال مهمة صعبة، كإشارة إلى بقية القبيلة أنك مفيد، مهم وهام؛
3) المحسوبية، عندما يحقق الطالب النجاح، فهذا مهم لبقاء قبيلتك؛
4) الكبرياء، التفاخر بالطالب. هذه إشارة للقبيلة حول أهميتك وفائدتك العامة؛
5) المغازلة الحميمة، مما يشير إلى الأهمية الاجتماعية النسبية/المحلية؛
6) الكرم، على سبيل المثال، رعاية أفراد العشيرة الآخرين، وهو إشارة اجتماعية مهمة للقبيلة حول فوائد وجود مثل هذا الزميل من أفراد القبيلة.

ما هو مثير للاهتمام تعلمته من كتاب "نظرية المرح لتصميم الألعاب" لراف كوستر

عناصر لعبة شيقة

1) التحضير. وهذا هو، يجب أن تتاح للاعب الفرصة لزيادة فرص الفوز؛
2) ميكانيكا مستقرة. مجموعة من القواعد المفهومة والمقبولة من قبل اللاعبين؛
3) مجموعة من العقبات والصراعات. يجب على اللاعبين مواجهة عقبات مختلفة تمنعهم من تحقيق الهدف؛
4) العديد من الطرق للتغلب على العقبات. على سبيل المثال، يمكنك تجاوز الحراس من خلال: أداء مهام بطولية، أو الرشوة، أو التخويف، أو التسلق بمكر فوق الحائط؛
5) تؤثر مهارة اللاعب على النجاح. أي أن القرارات التي يتخذها اللاعب لها أهمية وتؤدي إلى نتائج مختلفة؛
6) العالم من حولنا. وهذا يعني أن هناك مجالًا للحرية و/أو الحدود الواضحة. ليس من الجيد جدًا أن تقوم برمي لاعب في حقل مفتوح دون أي معلومات تمهيدية.

لكي تكون تجربة الألعاب تعليمية ، يجب أن يكون هناك:
1) ردود فعل متغيرة على تصرفات اللاعب: لاتخاذ قرارات أكثر نجاحًا يجب أن تكون هناك مكافأة أفضل؛
2) يجب أن يحصل اللاعب ذو الخبرة على أقل قدر ممكن من المكافأة عند حل أسهل المسائل. على سبيل المثال، إذا قام اللاعب بمطاردة لاعبين آخرين أضعف منه بشكل كبير، فيجب أن يكون ذلك غير مربح "اقتصاديًا" بالنسبة له؛
3) الفشل يجب أن يكون له ثمن. في الألعاب القديمة، كانت اللعبة قد انتهت بالكامل، ولكن الآن يجب أن تكون على الأقل متطلبات إعادة التشغيل أو خسارة الأرباح.

قائمة التحقق من الأسئلة للعبة ممتعة

1) هل أحتاج إلى الاستعداد قبل مواجهة أي عائق؟ (قم بالاستطلاع الأولي)
2) هل من الممكن الاستعداد بشكل مختلف وما زال ينجح؟ (رشوة أو تخويف الحراس)
3) هل تؤثر بيئة العائق على العائق نفسه؟ (هل يتصرف الحراس عند مدخل القلعة والبلدة الصغيرة بشكل مختلف؟)
4) هل هناك قواعد واضحة للعبة وآليات التغلب على العقبات؟ (ليس من الجيد أن يتفاعل الحراس بشكل غير متوقع مع السرقة العلنية أو تجاهل السلوك الإجرامي)
5) هل يمكن لمجموعة القواعد أن تدعم مجموعة متنوعة من العقبات؟ (القواعد الصارمة/الضعيفة للغاية تحد من إمكانيات تطوير المستويات)
6) هل يستطيع اللاعب استخدام مهارات مختلفة لتحقيق النجاح؟ (كن مفاوضًا محترفًا أو حارسًا وحشيًا)
7) في مستويات الصعوبة الأعلى، هل يتعين على اللاعب استخدام مهارات متعددة لتحقيق النجاح؟ (أي، هل سيتعين عليه حقًا العمل بجد، وليس مجرد طحن عشرات المستويات على الخنازير)
8) هل المهارة مطلوبة لاستخدام القدرات؟ (لا ينبغي أن يكون النقر استراتيجية فعالة)
9) هل هناك نتائج متعددة محتملة للنجاح بحيث لا تكون هناك نتيجة واحدة مضمونة؟ (من الممل أن نشاهد للمرة العاشرة نفس التدفق للحراس أثناء الترهيب)
10) هل يستفيد اللاعبون المتقدمون من العقبات/التحديات السهلة جدًا؟ (يمكنك التوقف عن منح المكافآت للخنازير تمامًا)
11) هل الفشل يجعل اللاعب يعاني بأي شكل من الأشكال؟ (الفشل أو النهاية السيئة أو الأرباح الضائعة)
12) إذا قمت بإزالة الرسومات والأصوات والقصة من اللعبة، فهل سيظل اللعب ممتعًا؟ (على سبيل المثال، هل لا تزال آليات اللعبة الأساسية مثيرة للاهتمام؟)
13) جميع الأنظمة المستخدمة في اللعبة يجب أن تعمل على تحقيق الفكرة الرئيسية (أخلاق أو فكرة اللعبة). إذا لم يساهم النظام في حل الفكرة فيجب التخلص من النظام. هذا ما فعله مطور RimWorld [5]، والتي لم تضيف آليات لم تحسن "نظام توليد القصة". لهذا السبب لم يقم بإضافة أنظمة صياغة معقدة.
14) يميل اللاعبون دائمًا تقريبًا إلى اتباع الطريق السهل: الغش وتخطي القصة والحوارات التي لا تخدم مصلحتهم الرئيسية التي قاموا بتنزيل هذه اللعبة من أجلها. الناس كسالى. هل تأخذ اللعبة هذا السلوك "الكسول" بعين الاعتبار؟ على سبيل المثال، إذا بدأ اللاعب لعبة تقمص الأدوار الخاصة بك للتلويح بالسيف وليس من أجل الحبكة، فربما يجب عليك منحه هذه الفرصة دون إثقاله بقصص درامية طويلة (خاصة إذا كانت تافهة ومتكررة في اللعبة).

اختتام

استغرقت قراءة الكتاب 8 ساعات فقط. لقد أشرت إلى ما أعتبره الأكثر قيمة، لذلك ربما فاتني أفكار مهمة أخرى. الكتاب سهل وممتع للقراءة، لذلك أوصي به بكل ثقة لجميع مطوري ألعاب الفيديو. خاصة بالنسبة لأولئك الذين يجعلون الألعاب هواية وليس لديهم الموارد اللازمة للطرق التقليدية لجذب الانتباه من خلال الصور الجذابة والجبال من المحتوى عالي الجودة والعديد من الإعلانات الاحترافية. إذا كنت مهتمًا بمثل هذه المواد، فيرجى التفكير في الاشتراك في مقالاتي اللاحقة.

مراجع

1.الموقع الرسمي لكتاب نظرية المرح لتصميم الألعاب.
2. نسخة مترجمة من كتاب: راف كوستر: نظرية تطوير الألعاب والترفيه.
3. مراجعة على progamer.ru.
4. 25 كتابًا لمطوري الألعاب.
5. كيفية إنشاء "مولد القصة": نصيحة من مؤلف RimWorld.

المصدر: www.habr.com

إضافة تعليق