قالت الصناعة "لا": تجاهلت الاستوديوهات الرائدة تقنية تتبع الأشعة في عام 2025.

على الرغم من جهود شركة إنفيديا على مدى سنوات وإصدار سلسلة بطاقات الرسومات GeForce RTX، لم يصبح تتبع الأشعة عبر الأجهزة معيارًا عالميًا مقبولًا في صناعة الألعاب. حتى في الأفلام الضخمة ذات الميزانيات الكبيرة، نادرًا ما تُستخدم هذه التقنية، مما يفسح المجال للإضاءة العالمية، وخاصةً تقنية Lumen من محرك Unreal Engine 5.

قالت الصناعة "لا": تجاهلت الاستوديوهات الرائدة تقنية تتبع الأشعة في عام 2025.

طبعة ألعاب الكمبيوتر أشارت التقارير إلى أنه من بين أكثر 21 لعبة شعبية في عام 2025، خمسة مشاريع فقط تستخدم تقنية الإضاءة المُسرّعة بواسطة الأجهزة لتحسين الرسومات. ويبدو غياب هذه التقنية كثيفة الموارد في ألعاب تنافسية بسيطة بصريًا مثل Counter-Strike 2 أو Valorant أمرًا مفهومًا. ومع ذلك، لم تصل هذه التقنية أيضًا إلى عدد من الألعاب ذات الرسومات المعقدة مثل Stellar Blade أو Nioh 3، كما تشير التقارير. TechSpot.

حتى أن بعض السلاسل الشهيرة تراجعت خطوةً إلى الوراء. على سبيل المثال، كانت Battlefield V من أوائل الألعاب التي دعمت تقنية تتبع الأشعة، لكن لعبة Battlefield 6، وهي لعبة إطلاق نار جماعية ضخمة صدرت بعد سبع سنوات، تخلت عن هذه التقنية. أما FromSoftware، التي أضافت الأشعة إلى لعبة Elden Ring الأصلية، فقد اختارت عدم تضمينها في Elden Ring: Nightreign. وقد أزالت سلسلة Call of Duty تقنية تتبع الأشعة بعد إصدار Black Ops Cold War عام 2020، لكنها أعادت انعكاسات الضوء في طور اللعب الجماعي للعبة Black Ops 7، بل وأضافت تقنية تتبع المسار، التي تستهلك موارد أكثر، إلى ردهات اللعب في Warzone 2.0 وModern Warfare III.

قالت الصناعة "لا": تجاهلت الاستوديوهات الرائدة تقنية تتبع الأشعة في عام 2025.

يميل المطورون إلى استخدام تقنية تتبع الأشعة في المواقع الثابتة التي تتيح تخصيص الشخصيات، حيث لا يتطلب الأمر إعادة حساب الإضاءة في الوقت الفعلي. وقد جعلت شركة يوبيسوفت تتبع الأشعة إلزاميًا فقط في المخبأ الآمن في لعبة Assassin's Creed Shadows، بينما اقتصرت شركة FromSoftware على استخدامه في المرآب في لعبة Armored Core VI. في الوقت نفسه، أصبحت الإضاءة العالمية البرمجية (Lumen)، وهي جزء من محرك Unreal Engine 5، المعيار في معظم ألعاب AAA، على الرغم من أن تطبيقها يُحمّل المعالج المركزي (CPU) ويُنتج نتائج أقل إبهارًا. وتبقى لعبة Fortnite استثناءً، حيث تستخدمها شركة Epic Games لعرض إمكانيات المحرك.

إن تردد استوديوهات الإنتاج بشأن تقنية تتبع الأشعة على مستوى الأجهزة أمرٌ مفهوم. فما زال الكثيرون يعتقدون أن تكلفة الأداء لا تبرر التحسينات البصرية، خاصةً وأن الشركات المصنعة خارج نطاق بطاقات الرسومات المتوسطة والعالية الأداء من إنفيديا لا تعتمد على هذه التقنية. في المقابل، لم تحقق منتجات AMD التكافؤ إلا مع إطلاق معمارية RDNA 4، والتي تستهدف حاليًا شريحة محدودة من بطاقات الرسومات المنفصلة (وخاصةً سلسلة Radeon RX 9000).

في الوقت نفسه، لوحظت بعض التطورات الإيجابية. تزعم شركة Epic Games أن الإصدارات الجديدة من محرك Unreal Engine 5 تهدف إلى تحقيق معدل 60 إطارًا في الثانية ثابتًا مع تتبع الأشعة على جهاز PlayStation 5 القياسي. وقد حققت لعبتان حديثتان تعملان بتقنية idTech، وهما Indiana Jones and the Great Circle وDoom: The Dark Ages، نتائج مماثلة مع توفير تتبع المسار على أجهزة الكمبيوتر أيضًا. ومن المتوقع أن تحذو لعبتا Capcom القادمتان، Resident Evil Requiem وPragmata، حذوهما في هذا النجاح.

بالنظر إلى السنوات القليلة المقبلة، يمكن أن تخلق بنية RDNA 5 في أجهزة الألعاب الجديدة وأجهزة الكمبيوتر الشخصية والأجهزة المحمولة معيارًا جديدًا، ولكن توافر هذه الأجهزة لا يزال غير مؤكد بسبب السعر والنقص المستمر في الذاكرة.

المصدر:


المصدر: 3dnews.ru