رعب "بطيء" ولا صراخ: كيف سيتجاوز فقدان الذاكرة: إعادة الميلاد الجزء الأول

بمناسبة إعلان فقدان الذاكرة: إعادة الميلاد، مقبض في بداية الشهر، تحدث مطورو شركة Frictional Games مع صحفيين من مختلف المنشورات. لقد كشفوا عن بعض التفاصيل في محادثة مع نائب، وفي مقابلة ألعاب الكمبيوتر، الذي صدر هذا الأسبوع، تحدث عن اللعبة بمزيد من التفاصيل. على وجه الخصوص، قالوا كيف سيختلف عن فقدان الذاكرة: النسب المظلم.

رعب "بطيء" ولا صراخ: كيف سيتجاوز فقدان الذاكرة: إعادة الميلاد الجزء الأول

فقدان الذاكرة: إعادة الميلاد يرتبط ارتباطًا مباشرًا بفقدان الذاكرة: النسب المظلم. وتدور أحداث الجزء الجديد في عام 1937، أي بعد حوالي مائة عام من انتهاء اللعبة الأصلية. الشخصية الرئيسية، الباريسية تاسي تريانون، ذهبت في رحلة عمل، لكن شيئا ما عطل خططها. استيقظت فاقدة الوعي وسط الصحراء الجزائرية، وأدركت أن مخلوقات خطيرة تلاحقها.

وقال المدير الإبداعي توماس جريب: "إنها ليست جندية، وليست محققة، وليست بطلة حركة". "إنها شخص عادي يجد نفسه في وضع رهيب. وبما أن هذه لعبة ألعاب احتكاكية، فمن غير المرجح أن يتحسن وضعها في أي وقت قريب."

هناك العديد من الوحوش، وكلها تتصرف بشكل مختلف. إذا تمكنوا من اللحاق بتاسي أو فشل اللاعب في مهمة مهمة، فستكون هناك "عواقب ملموسة طويلة المدى".


رعب "بطيء" ولا صراخ: كيف سيتجاوز فقدان الذاكرة: إعادة الميلاد الجزء الأول

لقد لاحظ المطورون بالفعل أن فقدان الذاكرة: إعادة الميلاد يشبه الأجزاء السابقة. يستكشف اللاعب المواقع ويحل الألغاز ويتجنب الوحوش. ومع ذلك، هناك اختلافات كبيرة. في البداية، يحاول المبدعون عدم استخدام حركات القفز البسيطة التي تم بناء لعبة Amnesia: The Dark Descent عليها. وقال جريب: "لقد اعتاد اللاعبون منذ فترة طويلة على مثل هذه الحيل البسيطة". "نحن نتجنبها ونحاول مفاجأة المستخدم كلما أمكن ذلك."

إن لعبة Amnesia الجديدة ليست مجرد لعبة رعب، ولكنها لعبة تركز على رواية القصص التي تثير مشاعر قوية (وليس الخوف فقط). قام المنتج التنفيذي للمشروع، فريدريك أولسون، بتسمية أقرب المعالم مراقبة النار, ما تبقى من إديث فينش и Hellblade: Senua's Sacrifice. هدف المؤلفين هو الرعب "البطيء والنفسي والوجودي". في الساعات القليلة الأولى، ستعمل اللعبة على تعزيز الأجواء، وبعد ذلك فقط ستبدأ في إخافتك حقًا.

بالإضافة إلى ذلك، ستكون البيئات والألغاز أكثر تنوعًا من ذي قبل، وستكون المواجهات مع الخصوم أقل قابلية للتنبؤ بها. سيزور اللاعب المساحات المغلقة والضيقة، كما في فقدان الذاكرة: النسب المظلم، والمواقع المفتوحة الكبيرة. كل نوع من الفضاء له "نوع الرعب" الخاص به.

رعب "بطيء" ولا صراخ: كيف سيتجاوز فقدان الذاكرة: إعادة الميلاد الجزء الأول

كما تأثرت اللعبة بشدة SOMA. من حيث الحبكة، فهي لا تتعلق بعمل الاستوديو السابق، ولكن هناك بعض أوجه التشابه في الهيكل. وأوضح Grip: "أثبت هذا المشروع أن الاستوديو الخاص بنا قادر على صنع ألعاب تبني الرعب تدريجياً، بدلاً من الألعاب التي تجبرك على التركيز على طريقة اللعب في لحظات معينة فقط". "بفضل [SOMA]، أصبحنا أكثر حرية فيما يتعلق بتصميم الألعاب."

وتابع: "عادةً ما يريد المطورون أن يكون جوهر طريقة اللعب عبارة عن حلقة، بحيث تؤدي لحظة إلى أخرى". - يصبح كل شيء أكثر تعقيدًا عندما يتم "توزيع" هذه القاعدة على مدى فترة أطول. لا أعتقد أنه كان بإمكاننا أن نصنع فقدان الذاكرة: إعادة الميلاد لو لم نصنع SOMA أولاً."

المطورون على يقين تقريبًا من أنهم لن يضيفوا دعمًا لأجهزة الواقع الافتراضي إلى اللعبة. يحظى هذا التنسيق بشعبية كبيرة بين ألعاب الرعب من منظور الشخص الأول، ولكن وفقًا لـ Grip، في حالة لعبة Amnesia: Rebirth سيكون من الصعب جدًا القيام بذلك. وبدلاً من ذلك، سيحاولون جعل اللاعبين "يشعرون وكأنهم تاسي". ولهذا الغرض قاموا أولاً بإنشاء نموذج كامل لجسد بطل الرواية.

فقدان الذاكرة: إعادة الميلاد سيتم إصداره في خريف عام 2020 على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة PlayStation 4. وفي الوقت نفسه، يعمل الاستوديو على لعبة أخرى أكثر غرابة، وتفاصيلها غير معروفة.



المصدر: 3dnews.ru

إضافة تعليق