ميكانيكا التلعيب: التصنيف

تقييم. ما هو وكيفية استخدامه في اللعب؟ يبدو السؤال بسيطًا، وحتى بلاغيًا، ولكن في الواقع، تحتوي هذه الآليات الواضحة على العديد من الفروق الدقيقة، بما في ذلك تلك الناتجة عن التطور البشري.

ميكانيكا التلعيب: التصنيف

هذه المقالة هي الأولى في سلسلة مقالاتي حول المكونات والميكانيكا والأمثلة المثيرة للاهتمام حول اللعب. ولذلك، سأقدم تعريفات موجزة لبعض المصطلحات الشائعة. ما هو "التلعيب (التلعيب)"؟ تقدم ويكيبيديا التعريف: "استخدام الأساليب المميزة لألعاب الكمبيوتر لبرامج التطبيقات ومواقع الويب في العمليات غير المتعلقة باللعبة من أجل جذب المستخدمين والمستهلكين، وزيادة مشاركتهم في حل المشكلات التطبيقية، باستخدام المنتجات والخدمات."

أفضل خيارًا آخر: "اللعب - إدارة سلوك مستخدمي النظام باستخدام ميكانيكا اللعبة". الفرق بين هذه التعريفات هو أن النظام يمكن أن يكون إما موقع ويب أو برنامج، أو حديقة عامة أو شبكة مواصلات. التلعيب قابل للتطبيق ليس فقط في مجال تكنولوجيا المعلومات. علاوة على ذلك، يتم استخدام بعض آليات اللعبة لزيادة تفاعل المستخدم، ويتم استخدام بعضها لجذب المستخدمين، ولكن يتم دمج ذلك في المفهوم العام لـ "إدارة السلوك". لتنفيذ عملية التلعيب، من المهم معرفة ما يفعله المستخدمون في النظام (يمكنهم فعله إذا لم يكن النظام قيد الاستخدام بعد)، وما يجب على المستخدمين فعله من وجهة نظر مالكي النظام. يعد التلعيب مفيدًا للانتقال من "افعل" إلى "ينبغي القيام به".

ميكانيكا التلعيب: التصنيف
التقييم هو ميكانيكي ألعاب بسيط وشائع يستخدم في اللعب. لا يوجد تعريف دقيق لمصطلح "آليات اللعبة"، وفي بعض الأحيان يتم فهمه على أنه أي شيء - من الشارات والإنجازات إلى الدوافع السلوكية. إن تنظيم المصطلحات المستخدمة في اللعب هو موضوع لمقال منفصل، ولكن هنا سأقتصر على شرح موجز لما أفهمه من خلال ميكانيكا اللعبة. هذا هو المستوى الأدنى (الأكثر تحديدًا) لتصميم نظام الألعاب، كتل Lego التقليدية. يتم اختيار آليات اللعبة وتطبيقها عندما يتم التفكير بالفعل في المستويات العليا والأكثر تجريدية من اللعب في النظام. ولذلك، فإن التقييمات والشارات والمستويات هي آليات اللعبة، ولكن الانتشار أو العمل الجماعي ليس كذلك.

التقييم هو مؤشر رقمي أو ترتيبي يعكس أهمية أو أهمية كائن أو ظاهرة معينة (تعريف من ويكيبيديا). ترتبط آليات التصنيف بآليات النقاط وغالبًا بآليات مستوى المستخدم. من المستحيل إجراء تقييم بدون نقاط - لن يفهم النظام الترتيب الذي سيتم به عرض المستخدمين في التصنيف، ومن الممكن إجراء تقييم بدون مستويات.

دعونا نحاول تصنيف التقييمات حسب المعنى لمستخدمي النظام.

  1. تنافسية - تشجع المستخدمين على الحصول على تصنيف أعلى من المستخدمين الآخرين. التصنيف الذي يحدث في أغلب الأحيان أكثر من الآخرين.
  2. تعريف حالة الخسارة - يفرض النظام عقوبة إذا لم يتم تسجيل عدد معين من نقاط التصنيف. الخيارات الجيدة المحتملة: النقل إلى مجموعة التصنيف السابقة، وتخفيض الرتبة، والهزيمة في المنافسة، وشطب مبلغ معين من عملة اللعبة، والغرامة الأخلاقية (لوحة العار). يستخدم بشكل أقل تكرارًا من نظيره المربح للجانبين، ويتطلب تفكيرًا متأنيًا قبل تنفيذ وتحليل سلوك المستخدم، لأن العقوبات لها تأثير سلبي للغاية على المستخدم ويمكن أن تقلل الحافز بشكل كبير.
  3. تحديد الوضع الفائز - يمنح الحق في الحصول على مكافأة مقابل تحقيق عدد محدد من نقاط التصنيف. للحصول على المراكز الأولى في التصنيف، للمراحل المتوسطة. كمكافأة، يتم استخدام نفس الخيارات المستخدمة في العقوبات في حالة الخسارة، ولكن مع علامة "زائد". تعد مكافآت المراحل المتوسطة في التصنيف ممارسة مثيرة للاهتمام ولكنها نادرة تسمح للمستخدم بفقد الحماس بشكل أبطأ أثناء انتقاله من مستوى إلى آخر. مثال على ذلك هو تصنيف الإصدار القديم من Shefmarket. هذه خدمة توصيل الطلبات للمنازل للمنتجات التي تحتوي على وصفات للطهي الذاتي. كل عميل لديه حالة معروضة في حسابه الشخصي، ويتم منح النقاط للأطباق المعدة، ويتم إعطاء المستويات للنقاط، ولكن للوصول إلى المستوى التالي، تحتاج إلى إعداد العشرات من الأطباق، وهذا يمكن أن يكون محبطًا. تساعد الهدايا لكل X نقطة على تخفيف التأثير المثبط (يعتمد عدد النقاط على المستوى الحالي للعميل). ميكانيكا التلعيب: التصنيف
    تقييم مستخدم Shefmarket: لاحظ كيف يتم استخدام آليات اللعبة الأخرى بشكل عضوي: الشارات، وشريط التقدم، والعناوين، في واجهة رائعة المظهر.
  4. الحالة - تزيد من سلطة المستخدم بتقييم عالٍ في نظر المستخدمين الآخرين. يتم استخدامه، على سبيل المثال، في مشاريع الأسئلة عبر الإنترنت (StackOverflow، [email protected]). يمكن أيضًا تصنيف أنظمة MMR (تصنيفات التوفيق) في ألعاب MOBA على أنها تصنيفات حالة.
  5. موثوق به - يزيد من مصداقية المستخدم بتقييم عالٍ في نظر المستخدمين الآخرين. أصبح معيارًا للمزادات عبر الإنترنت. يعد مستخدم Habr Karma مثالاً آخر على تصنيف الثقة. يتم استخدام تصنيف الثقة في الأنظمة التي تعتمد على تفاعل المستخدمين مع بعضهم البعض، خاصة إذا كان هذا التفاعل غير متصل بالإنترنت أو يتضمن تبادل الخدمات والسلع. ميكانيكا التلعيب: التصنيف
    مثال على تقييم مزاد عبر الإنترنت مع شارات يتم إصدارها عند الوصول إلى مستوى تقييم معين.

يتم دمج التقييمات من القائمة أعلاه بطرق مختلفة داخل النظام. من الناحية النظرية، من الممكن الحصول على تصنيف تنافسي للمستخدمين، مع حالات فوز متوسطة، مع فرض عقوبة على تصنيف الغرباء ومستوى عالٍ من المكانة والثقة لقادة التصنيف.

خيار آخر لتصنيف التقييمات: حسب من يقوم بتغيير تقييم المستخدم - النظام فقط، أو المستخدمون الآخرون فقط، أو النظام والمستخدمون. الخيار الأكثر شيوعًا هو عندما يقوم النظام فقط بتغيير تصنيف المستخدم. وغالبا ما تستخدم في الألعاب عبر الإنترنت. يقوم اللاعب بتنفيذ إجراءات مختلفة (يقتل الوحوش، ويكمل المهام)، والتي يمنح النظام نقاط الخبرة (التصنيف) لها. لا يؤثر المستخدمون الآخرون على تصنيف اللاعب في مثل هذا النظام. عادةً ما يتم استخدام الخيار الذي يتم فيه تغيير تصنيف المستخدم ليس بواسطة النظام، ولكن بواسطة مستخدمين آخرين للنظام، مع تصنيف الثقة. أمثلة: زيادة أو نقصان الكارما، والمراجعات الإيجابية والسلبية بعد المعاملات على منصات التداول. من الممكن أيضًا استخدام خيار مدمج، على سبيل المثال في الأسئلة عبر الإنترنت. للإجابة على سؤال، يتلقى المستخدم تلقائيًا نقاط التقييم من النظام، وإذا عرف المستخدمون الآخرون أن الإجابة هي الأفضل، يحصل المستخدم على نقاط إضافية.

تعتمد الطريقة التالية على التغييرات الإيجابية والسلبية في تصنيف المستخدم. أميز بين "التقييم الزائد" الشرطي، و"التقييم الزائد ناقص إيجابي"، و"التقييم الزائد ناقص سلبي" و"التقييم ناقص". الخيار الأول، "التقييم الزائد"، يعني فقط زيادة في تقييم المستخدم. يُستخدم هذا الخيار، على سبيل المثال، للمشترين على موقع eBay. بعد المعاملة، يترك البائع ردود فعل إيجابية فقط للمشتري أو لا يتركها على الإطلاق. نعم، يمكن للإدارة حظر المشتري المحتال، لكن تصنيفه لا يمكن أن ينخفض ​​(حتى يصبح هو نفسه بائعًا سيئًا).

يشير التقييم الإيجابي أو الناقص إلى زيادة أو انخفاض في تصنيف المستخدم، في حين أن التصنيف لا يقل عن الصفر. لن يسمح هذا التصنيف للمستخدم بالسقوط بعمق في حالة الإجراءات غير الناجحة (وتجربة قوة الهبر الغاضب). ولكن في الوقت نفسه، فإن المستخدم الجديد والمستخدم الذي يتقلب تصنيفه باستمرار حول الصفر بسبب الإجراءات "السيئة" المنهجية سيبدو بصريًا متماثلاً، مما يؤثر بشكل سيء على الثقة في النظام بأكمله.

يعني التقييم السلبي الزائد أو الناقص أن تقييم المستخدم يمكن أن يرتفع أو ينخفض ​​إلى أي قيمة. في الممارسة العملية، لا يوجد أي نقطة في تصنيف سلبي كبير ويوصى بإدخال قيمة سلبية عتبة في النظام، وبعد ذلك يستحق تطبيق تدابير عقابية لمثل هذا المستخدم، بما في ذلك حظر الحساب. في الوقت نفسه، من المهم التفكير في حالة "التسريب" المتعمد للتقييم من قبل مستخدمين آخرين، لاستبعاد هذا الاحتمال أو جعل تنفيذه صعبًا.

ميكانيكا التلعيب: التصنيف
التقييم السلبي هو آلية نادرًا ما تستخدم حيث قد لا يتغير أو ينقص التقييم الأولي للمستخدم. لا أتذكر على الفور المشاريع التي تستخدم آليات مماثلة، ولكن من الناحية النظرية، فمن الممكن. على سبيل المثال، للمشاريع أو ألعاب الإقصاء، أو "آخر الأبطال".

عند استخدام آليات التقييم، يجب عليك تجنب ارتكاب خطأ مهم: لا ينبغي أن تكون الفجوات في عدد النقاط المسجلة بين مستخدمي النظام (أو بين مستويات المستخدم) محبطة أو بعيدة المنال. هذا الاختلاف محبط بشكل خاص للمستخدمين الجدد الذين يرون أن لديهم صفر نقاط، في حين أن زعيم التصنيف لديه الملايين. لماذا يحدث هذا، لماذا يعتقد المستخدم الجديد في مثل هذه الحالة أنه من المستحيل اللحاق بالقائد؟ أولاً، لم يقض المستخدمون الجدد للنظام وقتًا كافيًا لفهم ديناميكيات التسجيل. قد لا يكون من الصعب تحقيق ما بين مليونين إلى ثلاثة ملايين نقطة كقائد في التصنيف إذا كان النظام يمنح آلاف النقاط مقابل كل إجراء يقوم به المستخدم. تكمن المشكلة في أن المستخدم الجديد المحبط سيتوقف عن استخدام النظام قبل أن يدرك ذلك. ثانيًا، تكمن المشكلة في إدراكنا اللوغاريتمي الطبيعي لسلسلة الأعداد.

لقد اعتدنا على العيش وسط الترتيب الخطي للأرقام. ترقيم المنازل وأشرطة القياس والمساطر والرسوم البيانية والساعات - في كل مكان توجد الأرقام على طول خط الأعداد على فترات متساوية. ومن الواضح لنا أن الفرق بين 1 و5 وبين 5 و10 هو نفسه. إنه نفس الفرق بين 1 و 500. في الواقع، الترتيب الخطي للأرقام هو نتاج ثقافتنا، وليس قدرة طبيعية. لم يكن لدى أسلافنا البعيدين، الذين عاشوا قبل عشرات الآلاف من السنين، أجهزة رياضية حديثة، وكانوا يدركون الأعداد لوغاريتميا. أي أنهم أصبحوا على خط الأعداد أقرب فأقرب كلما زادوا. لقد نظروا إلى الأرقام ليس من حيث القيم الدقيقة، ولكن من حيث التقديرات التقريبية. وكان هذا ضروريا لأسلوب حياتهم. عند اللقاء مع الأعداء، كان من الضروري إجراء تقييم سريع تقريبًا لمن فاقهم عددًا - نحن أو غيرنا. تم أيضًا اختيار الشجرة التي سيتم جمع الفاكهة منها بناءً على تقدير تقريبي. لم يحسب أسلافنا القيم الدقيقة. يأخذ المقياس اللوغاريتمي أيضًا في الاعتبار قوانين المنظور وإدراكنا للمسافة. على سبيل المثال، إذا نظرنا إلى شجرة على بعد مائة متر وشجرة أخرى على بعد 000 متر خلف الأولى، فإن المئة متر الثانية تبدو أقصر.

ميكانيكا التلعيب: التصنيف
لا يحتاج اللاعب الذي يلعب بالقطع البيضاء في هذه الصورة إلى معرفة العدد الدقيق للقطع السوداء ليدرك أن أداؤه سيئ.

يمكنك قراءة المزيد عن الإدراك اللوغاريتمي للأرقام، وعن الأبحاث التي أجريت لتأكيد هذه النظرية، وعن حقائق أخرى مثيرة للاهتمام من عالم الرياضيات في كتاب العلوم الشهير الذي ألفه أليكس بيلوس "أليكس في أرض الأرقام". رحلة غير عادية إلى عالم الرياضيات السحري.

لقد ورثنا الإدراك اللوغاريتمي للأرقام على المستوى البديهي. مختبئًا تحت الطبقة الثقافية، يتجلى، على سبيل المثال، بمعنى الوقت (في مرحلة الطفولة، مرت السنوات ببطء، والآن تطير فقط). ما زلنا، على الرغم من كل تعليمنا، نشعر بالارتباك من الأعداد الكبيرة جدًا ونتحول غريزيًا إلى إدراكها اللوغاريتمي. نحن نفهم الفرق بين لتر ولترين من البيرة، ولكن يبدو لنا أن عشرة مليارات ومائة مليار لتر من البيرة هي نفس الأرقام تقريبًا التي تتناسب مع مفهوم "الكثير جدًا من البيرة". لذلك، تنشأ مشكلة الشعور بعدم القدرة على الوصول إلى الترتيب إذا كانت الفجوة بين المنصب الحالي والقائد عبارة عن نقاط "كثيرة جدًا". لن يقوم دماغ المستخدم بتحليل الموقف بشكل حدسي، أو دراسة ديناميكيات تجميع النقاط، أو حساب الوقت للوصول إلى قمة التصنيف. سيصدر ببساطة حكما - "هذا كثير، لا يستحق إنفاق القوة".

لتجنب المواقف الموضحة أعلاه، تحتاج إلى استخدام ديناميكيات عائمة لاستحقاق نقاط التصنيف، حيث يتلقى المستخدم حوافز ويجمع نقاط التصنيف في بداية دورة الحياة المتوقعة لاستخدام النظام بشكل أسرع من المنتصف والنهاية. ومن الأمثلة على ذلك World of Warcraft وألعاب MMORPG المشابهة ذات نظام تسوية الأحرف "الأوروبي" (وليس "الكوري"). يتضمن نظام التسوية الأوروبي التقليدي إكمال المستويات الأولية للعبة بسرعة، يليها تباطؤ تدريجي. يتضمن النظام المستخدم في الألعاب الكورية النموذجية (وغيرها من الألعاب الآسيوية) تباطؤًا كبيرًا في معدل اكتساب المستويات النهائية للشخصية.

على سبيل المثال، في Lineage 2، للوصول إلى المستوى 74، تحتاج إلى اكتساب 500 خبرة، للمستوى 000 - 75، للمستوى 560 - 000، للمستوى 76 بالفعل أكثر من ذلك بكثير - 623، والانتقال من المستوى 000 إلى المستوى الأقصى 77 ستحتاج إلى اكتساب 1 مليون خبرة، بينما تظل سرعة اكتساب الخبرة دون تغيير تقريبًا (يتوفر جدول الخبرة والمستويات بالكامل في Lineage 175 على الرابط التالي: هذا الرابط). يبدو مثل هذا التباطؤ غير ضروري في مجال الألعاب، لأنه يحبط المستخدمين كثيرًا.

ميكانيكا التلعيب: التصنيف
هناك نقطة أخرى تستحق التذكر وهي أنه من الأسهل على المستخدم التخلي عن لعبة أو نظام ألعاب في البداية، ويكون أكثر صعوبة عندما يكون قد أمضى الكثير من الوقت في النظام، وبعد ذلك سيشعر المستخدم بالأسف لتخليه عن النقاط المتراكمة والمستويات والعناصر. لذلك، قم بمنح المستخدمين الجدد مكافأة مؤقتة لنقاطهم، على سبيل المثال، +50% لمدة شهر. ستكون المكافأة بمثابة حافز إضافي لاستخدام النظام؛ خلال فترة المكافأة، سيقدر المستخدم سرعة اكتساب النقاط، وسيشعر بالارتياح معها، ومن المرجح أن يستمر في استخدام النظام.

مثال على خطأ فجوة التصنيف المثبط هو تطبيق Gett Taxi. قبل التحديث الأخير، كان برنامج الولاء يحتوي على عشرين مستوى، الحد الأقصى المطلوب هو 6000 نقطة (في المتوسط ​​يتم منح 20-30 نقطة لرحلة واحدة). تم توزيع جميع المستويات العشرين بالتساوي على مقياس من 0 إلى 6000، وفقًا لنظام التسوية الأوروبي في الألعاب عبر الإنترنت. وبعد التحديث، تمت إضافة ثلاثة مستويات أخرى للتطبيق، بواقع 10 و000 و20 نقطة على التوالي، وهو أقرب إلى النظام الكوري (مع العلم أن عدد النقاط المستلمة لكل رحلة لم يتغير). ليس لدي عينة تمثيلية لما يعتقده مستخدمو التطبيق بشأن هذا التحديث، لكن ثمانية عشر من أصدقائي وزملائي الذين يستخدمون Gett Taxi لاحظوا التأثير المثبط لمستويات التصنيف الجديدة. لم يتلق أي منهم مستوى جديدًا واحدًا في الوقت الذي انقضى منذ التحديث (أكثر من عام).

ميكانيكا التلعيب: التصنيف
الفجوة بين المستويات الثلاثة الجديدة والسابقة في برنامج الولاء Gett Taxi كبيرة بشكل غير معقول ومثبطة للهمم.

لتجنب حدوث فجوة محبطة في التصنيف، من الضروري، بالإضافة إلى التصنيف العالمي، إضافة تصنيفات محلية إلى النظام، حيث لن تكون الفجوات بين المناصب كبيرة جدًا.

الطرق الممكنة لتقسيم التصنيف العالمي إلى تصنيف محلي:

  1. بين الاصدقاء. يظهر تصنيفًا يتكون فقط من أصدقاء المستخدم. يحب الناس التنافس ليس مع خصم غير معروف، والذي يُعرف عنه لقبه فقط (مثل هذا الخصم لا يختلف كثيرًا عن الروبوت)، ولكن مع الأصدقاء والمعارف.
  2. بالوقت. تصنيف متراكم خلال فترة زمنية معينة (يوم، أسبوع، شهر، سنة). جيد للتصفير وإعادة التشغيل. لم أتمكن من الفوز هذا الأسبوع - سأحاول الأسبوع المقبل، ويتم إعادة تعيين الفجوة بين المستخدمين من بعضهم البعض بانتظام إلى الصفر ولا تنمو إلى القيم الكونية.
  3. عن طريق الاستهداف الجغرافي. تصنيف يظهر فقط المستخدمين من منطقة معينة (منطقة، مدينة، بلد، قارة). وفي مثل هذا الموقف قال جايوس يوليوس قيصر، وهو يمر عبر بلدة بربرية فقيرة: "من الأفضل أن تكون الأول هنا من أن تكون الثاني في روما".
  4. حسب الجنس. ثم قارن نتائج الرجال والنساء، واللعب على الدوافع النسوية والشوفينية (استخدم بعناية، قد تكون هناك تيارات من الكراهية والبراز على كلا الجانبين).
  5. حسب الفئة العمرية. على سبيل المثال، في ألعاب الأنظمة والأنظمة القريبة من الرياضة التي تتطلب مهارات تتغير لدى الشخص مع تقدم العمر. على سبيل المثال، المشاريع التي تحفز الأشخاص على ممارسة الرياضة، مما يسمح لك بتحميل نتائجك والاطلاع على نتائج المستخدمين الآخرين. من الواضح أنه سيكون من الصعب جدًا على شخص يبلغ من العمر 65 عامًا أن يركض بقدر ما يركضه شاب يبلغ من العمر عشرين عامًا، وسيكون التنافس مع أقرانه أكثر إثارة للاهتمام. ومن ناحية أخرى، من الأمثلة على ذلك لعبة الشطرنج عبر الإنترنت وغيرها من الألعاب الفكرية المعقدة، والتي لا يمكن لمراهق يبلغ من العمر أربعة عشر عامًا الحصول على أستاذ كبير من ذوي الخبرة.
  6. وفقًا لبيانات أخرى حول المستخدمين المتوفرة في النظام (التقييم فقط لسائقي مرسيدس، والسباكين فقط، والإدارة القانونية فقط، والجان من المستوى 120 فقط).

اجمع بين الطرق المذكورة أعلاه كما تريد، ولا تتردد في تجربتها.

أثناء تشغيل نظام الألعاب، قم بمراقبة مدى تلبية التصنيف للأهداف المحددة أثناء التصميم. على سبيل المثال، إذا كان الغرض من التصنيف هو زيادة ثقة المستخدمين الآخرين في المستخدمين ذوي التصنيف العالي، فاحرص على تحديد الطرق العادلة وغير الأمينة المحتملة والحد منها لزيادة التصنيف بسرعة. أساس تصنيف الثقة هو صعوبة الحصول عليها وإمكانية فقدانها بسرعة كبيرة. إذا كانت هناك ثغرات في النظام تؤدي إلى زيادة سريعة بشكل غير معقول في التصنيف، فسوف تنخفض ثقة المستخدم فيه بشكل حاد. على سبيل المثال، إذا كان من الممكن في مزاد عبر الإنترنت زيادة تقييم البائع لكل معاملة تتم مع كل مستخدم، فيمكن لمستخدمين الحفاظ على تقييمهما عند مستوى عالٍ ببساطة عن طريق شراء سلع رخيصة (من الناحية المثالية رقمية) من بعضهما البعض. وفي الوقت نفسه، سيتم انسداد المراجعات السلبية المحتملة حول الخدمة ذات الجودة الرديئة أو الاحتيال بكمية كبيرة من المراجعات الإيجابية المزيفة، مما يؤدي إلى خطر فقدان الثقة بشكل كبير في النظام.

لاختتام الأمور، إليك ثلاث نصائح إضافية لاستخدام التصنيفات والمستويات:

  1. لا تظهر للمستخدم عدد النقاط المطلوبة في المستويات اللاحقة. وهذا أمر محبط للاعبين الجدد الذين لم يتعرفوا بعد على سرعة تسجيل النظام وقدراته على التسجيل. عندما يرى المستخدم أن المستوى الأول قد تم تحقيقه بـ 10 نقاط، والثاني بـ 20، والمستوى العشرين بمئة ألف، فهذا محبط. يبدو أن مائة ألف رقم بعيد المنال.
  2. إظهار عدد النقاط المطلوبة للوصول إلى المستوى التالي مع مراعاة النقاط المسجلة. سجل المستخدم 10 نقاط، وانتقل إلى المستوى الثاني، ويتبقى له 20 نقطة قبل الوصول إلى المستوى الثالث. لا تظهر تقدم المستخدم على أنه 0 من 20، فمن الأفضل أن تظهره على أنه 10 من 30. قم بإنشاء وهم مهمة غير مكتملة، فعقلنا لا يحب المهام غير المكتملة ويسعى جاهداً لإكمالها. هذه هي الطريقة التي تعمل بها آليات تعمل أشرطة التقدم، وهذا المبدأ مناسب في حالتنا. يلعب التفكير اللوغاريتمي دورًا هنا أيضًا. وعندما نرى أننا وصلنا إلى 450 نقطة خبرة من أصل 500، نعتقد أن هذه المهمة قد اكتملت تقريبًا.
  3. ذكّر المستخدم بالنجاحات في تقييمات النظام المختلفة (بعد كل شيء، قد لا يدرك المستخدم نفسه أنه هذا الأسبوع كان ضمن المراكز الثلاثة الأولى بين الرجال في منطقته).

في هذه المقالة، لا أدعي تقديم تحليل شامل للخيارات الممكنة لاستخدام آليات التصنيف، لذلك ربما لم أذكر بعض الحالات وحالات الاستخدام. إذا كانت لديك تجارب مثيرة للاهتمام باستخدام التقييمات في الألعاب وأنظمة الألعاب، فيرجى مشاركتها معي ومع القراء الآخرين.

المصدر: www.habr.com

إضافة تعليق