السرد و"الزنزانات": كيف يمكن لمصمم اللعبة ربط المواقع بالحبكة

السرد و"الزنزانات": كيف يمكن لمصمم اللعبة ربط المواقع بالحبكة

اعتقدت مرات عديدة أن رواية القصص في ألعاب العالم المفتوح هي فن منفصل لتصميم الألعاب. من الضروري إشراك اللاعب في استكشاف المواقع، وتنويع كل شيء من خلال المهام الجانبية، وعدم تشتيت الانتباه كثيرًا عن الخط الرئيسي، وما إلى ذلك. ووجدت مقالًا يصف إحدى هذه الأدوات - مفهوم "الأبراج المحصنة" للانتقال المتسلسل بين الأجزاء المهمة من الحبكة. كل ذلك باستخدام أمثلة Metroid وZelda وControl والاستنتاجات العامة.

Я كتب بالفعل حول الألعاب ذات البنية السردية الكلاسيكية (تقريبا.: كنا نتحدث عن ثلاثة أعمال، عندما يتعرف اللاعب أولاً على البيئة والوضع، ثم تتطور الحبكة، في الفصل الثالث - يصل كل شيء إلى نهايته المنطقية).

الآن دعونا نلقي نظرة على الأفعال بمزيد من التفصيل ونعرض جميع عناصر الحبكة بداخلها باستخدام رسم تخطيطي. سيمنح هذا الأسلوب مصمم اللعبة الحرية الكافية، بغض النظر عن بنية السرد الشاملة.

لنأخذ ميترويدفانيا العالم المفتوح كمثال. في نقاط معينة من التقدم الخطي، يكتسب اللاعب قدرات يمكن من خلالها استكشاف مناطق جديدة. هذا ما تبدو عليه Zelda، حيث يمكن الوصول إلى معظم الخريطة منذ البداية، ويحاول اللاعب فتح الوصول إلى أماكن معينة، ما يسمى بـ “الزنزانات”، والتي تضيف تجربة جديدة للعبة.

بشكل عام، تمتلك Metroid وZelda نفس البنية: عالم مفتوح يمكنك استكشافه حتى تصل إلى طريق مسدود. ثم عليك أن تبحث عن طريقة للمضي قدمًا.

تستخدم حبكة هذه الألعاب "الأبراج المحصنة" كنقاط لتطوير السرد - فهي تعمل كموصلات وانتقالات من جزء من السرد العالمي إلى آخر. بعد الانتهاء من الزنزانات، تتم إضافة تفاصيل مؤامرة جديدة من خلال الشخصيات غير القابلة للعب، وتتغير البيئة، وما إلى ذلك. دعونا ننظر إليها مع مثال.

السرد و"الزنزانات": كيف يمكن لمصمم اللعبة ربط المواقع بالحبكة

هذه هي أسطورة زيلدا: صحوة لينك. يمكنك الوصول إلى منطقة معينة من خلال استكمال الزنزانات المطلوبة. أثناء استكشافك للعالم، ستكتشف المزيد من المواقع وتجد زنزانات جديدة.

تعكس الصورة ترتيب التقدم خلال اللعبة. ترتبط بالزنزانة الأولى منصة إطلاق ومنطقة صغيرة بالأسفل. الزنزانة الثانية توسع المناطق المتاحة قليلاً وتكمل المواقع التي اكتشفناها بالفعل. لكن الزنزانة الثالثة تتيح الوصول إلى منطقة ضخمة - ما يقرب من نصف الخريطة المتبقية. تسمح لنا الزنزانات الرابعة والخامسة أيضًا باستكشاف عالم اللعبة الواسع، وكشف المزيد والمزيد من الخريطة. الزنزانات السادسة والسابعة والثامنة نفسها واسعة جدًا، ولكنها تفتح مناطق صغيرة.

ما يحدث في المنطقة المفتوحة يتغير مع تقدمك عبر هذه الزنزانات. توفر أقدمها ببساطة إمكانية الوصول إلى مواقع جديدة وفرصة التواصل مع السكان. وتوجهك العناصر اللاحقة إلى نقاط معينة على الخريطة حيث يمكنك العثور على الكنوز التي كانت تحت أنظار اللاعب طوال الوقت.

في الرسم التخطيطي، سيبدو التقدم إلى الزنزانة الأولى كما يلي:

السرد و"الزنزانات": كيف يمكن لمصمم اللعبة ربط المواقع بالحبكة
المقدمة > ابحث عن السيف > ابحث عن الضفدع > ابحث عن المسحوق السحري > ساعد Tarin > احصل على مفتاح الكهف الخلفي > أدخل الزنزانة.

تحتوي لعبة Link's Awakening على قصة خطية لا تتطلب الكثير من الاستكشاف للعثور على جميع العناصر المطلوبة (على الرغم من إعطاء اللاعب مهام جانبية يمكن إكمالها في أي وقت وبأي ترتيب). وموقع البداية هو صورة مصغرة للعبة بأكملها، وفي هذه الحالة تكون الصورة المصغرة خطية مثل اللعبة نفسها. في العناوين الأكثر حداثة، يختلف الوضع قليلاً، مثل Breath of the Wild، على الرغم من أن زنزاناتها ليست متطورة من وجهة نظر القصة كما في Link's Awakening.

هذا الهيكل ليس فريدًا بالنسبة لسلسلة Zelda. على سبيل المثال، Norfair في Super Metroid هو موقع جوي مليء بالخطر والنار. توفر Ghost Ship تجربة خطية قوية، مثل زنزانات Zelda. وماريديا مليئة بالمياه والجدران التي يتعين عليك تدميرها - هذه المنطقة لها مزاجها الخاص، وأول ميترويدز نلتقي بهم في اللعبة يعيشون هناك. على الرغم من أن Super Metroid لديها قصة بسيطة، إلا أن كل موقع يبدو مختلفًا بالنسبة للاعب. يتغير المزاج مع تقدمك، ومن السهل الحصول على جميع معلومات الحبكة الضرورية بمجرد استكشاف العالم.

يمكن إضافة "زنزانات" أكثر إثارة للاهتمام إلى لعبة Metroidvania لتسليط الضوء على نقاط الحبكة المهمة.

الآن دعونا نتعرف على ما هو مدرج في بنية السرد

أعتقد أن جوهر اللعبة عبارة عن منطقة ألعاب كبيرة ذات فكرة عامة (العالم الخارجي). في مقالة قديمة لقد أسميتها أفعالاً، لكنني الآن أراها ببساطة كجزء من المؤامرة. يمكن تقديم كل جزء في شكل رسم تخطيطي، مع تفصيل الفصل الأول بأكمله، على سبيل المثال. ثم قم بعمل رسم تخطيطي آخر بالداخل لجزء من القصة الذي يتصل فقط بعدد قليل من الزنزانات في الفصل الأول.

لنتخيل أنك تصنع لعبة خيالية، وفي الساعة الأولى تدور الحبكة حول سيد الشر Sorkk'naal، ملك كل العفاريت، الذي يخطط لهجوم على مملكة مجاورة. تجد نفسك في مملكة، وكل شيء حولك يتحدث عن هذا الغزو. لا شيء أكثر أهمية يحدث الآن. حتى لو غادرت هذه الأراضي، فمن الأفضل أن تذكرك جميع المهام بعدوانية العفاريت أو أن تعطي تقييمًا جديدًا لأفعالهم.

إذا عرفنا المناطق التي يستطيع اللاعب الوصول إليها، فيمكننا التحكم في مكان وكيفية سرد القصة. يمكن أن يتضمن ذلك شيئًا مثل عالم المحور (تقريبا.: منطقة قابلة للعب بين المناطق الأخرى)، كما هو الحال في ماريو 64. تعزل هذه اللعبة المستويات عن العالم الخارجي، حيث تزود الشخصيات في عالم المحور اللاعب بالمعلومات أثناء تقدمه. نتيجة لذلك، تتغير القلعة - يمكن فتح أبواب ومواقع جديدة فيها. لقد استخدمت Mario 64 كمثال لأنه حتى الألعاب التي لا تحتوي على قصة يمكن أن تستخدم بنية مماثلة. يجب أن يظل العالم متناغمًا، حتى لو لم يكن هناك هدف لسرد قصة.

بعد اتخاذ قرار بشأن العالم الخارجي، تحتاج إلى التعامل مع "الأبراج المحصنة" الخطية التي توسع مفاهيم معينة. يمكن أن تكون "الزنزانات" مواقع بالمعنى الحرفي للكلمة - ويجب أيضًا استكشافها وتمريرها. ولكن يمكن أيضًا تقديمها في شكل مهام تكشف جانبًا آخر من الحبكة العالمية.

على سبيل المثال، تؤدي المهام في Control إلى منطقة معينة ذات هدف محدد - وعندما تقترب منها، فإنها تخبرك بما يحدث هناك، سواء كان ذلك قالبًا واعيًا أو جبلًا من الساعات. يوفر الموقع الجديد دائمًا مهمة تحفز اللاعب على الاستكشاف لفترة وجيزة. ونتيجة لذلك، عندما يعود المستخدم إلى المؤامرة الرئيسية، فهو جاهز مرة أخرى لسرد خطي.

يتميز التحكم أيضًا بالعديد من "الأبراج المحصنة في العالم الحقيقي" حيث تدخل غرفة معينة أو مدخلًا ويصبح الواقع مشوهًا، مما يخلق مساحة مغلقة. يحتاج اللاعب إلى حل العديد من الألغاز أو محاربة الأعداء من أجل الهروب. ومع ذلك، في معظم الأوقات، يتبع اللاعب ببساطة مؤامرة خطية وينتقل من موقع إلى آخر، مثل لعبة Metroidvania القياسية.

لا يقتصر مفهوم "الزنزانات" على المواقع المعزولة عن طريقة اللعب الرئيسية فحسب، بل يرتبط بتسلسل خطي منظم للأحداث بوتيرة محددة.

السرد و"الزنزانات": كيف يمكن لمصمم اللعبة ربط المواقع بالحبكة
أنا جادة. ينفذ التحكم هذا المفهوم بشكل مثير للدهشة. تأكد من تشغيلها إذا لم تكن قد قمت بذلك بالفعل.

حسنًا، ولكن كيف يمكن استخدام هذا الهيكل في الإنتاج؟

1. أولاً، قم بتقسيم حبكتك إلى أجزاء. في معظم الحالات، سيكون الفصل الأول والفصل الثاني والفصل الثالث. بداية عظيمة. يجب أن يكون لكل فعل غرض سردي محدد.

  • الفصل الأول: هجمات جيش الأورك.
  • الفصل الثاني: لقد هاجم الجيش وعلينا أن نرد.
  • الفصل الثالث: لقد فزنا، ولكن بأي ثمن.

2. بعد تحديد العناصر الرئيسية، نقوم بتقسيمها إلى عناصر أصغر. يجب أن تكون كل مهمة في الفصل الأول مرتبطة بالهجوم القادم. يمكن للاعب البحث عن معلومات أو محاولة التخريب أو جذب قوات العدو إلى جانبه أو إجراء مفاوضات السلام. ومهما حدث، يجب أن يعكس السرد الحبكة الشاملة.

3. الانتقال إلى الفصل الثاني، ننسى المهام من الأول. أظهر بوضوح للاعب أنه سيكون من المستحيل العودة: لقد هاجمت العفاريت بالفعل، فلا فائدة من إضاعة القوة على الاستطلاع.

4. سيكون من الجيد التوصل إلى بعض المهام التي تكمل عالم اللعبة ببساطة. قد تكون هناك مهام في اللعبة مستقلة عن الفعل الذي يتم الكشف عنه الآن. على سبيل المثال، تحتاج إلى إنقاذ قطة السيدة بوبويتز، وبغض النظر عما إذا كانت العفاريت قد هاجمت أم لا، فإن المخلوق المؤسف سيجلس على شجرة. لا ترتبط مثل هذه المهام بالضرورة بأحداث فعل معين، ولكنها تساعد في تنويع الحبكة أو يكون لها معنى وظيفي آخر. الاستمتاع بالمرح هو بالفعل سبب وجيه.

وبدلاً من التلخيص، سألخص النقاط الرئيسية في هذه المقالة:

  • حدد العالم الخارجي الذي يحدث فيه جزء من قصتك.
  • املأها بالأشياء التي من شأنها أن تدفع السرد إلى الأمام.
  • استخدم المساحات المجاورة للانتقال من جزء من قطعة الأرض إلى جزء آخر.
  • قم بمقاطعة العالم الخارجي من خلال "زنزانات" مدروسة ومُصممة خصيصًا.

المصدر: www.habr.com

إضافة تعليق