تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

سلام عليكم.

سنتحدث اليوم عن نظام لعب الأدوار على الطاولة بتصميمنا الخاص، والذي كان إنشاءه مستوحى من ألعاب وحدة التحكم الشرقية والتعرف على عمالقة لعب الأدوار على الطاولة الغربيين. الأخيرة، عن قرب، تبين أنها ليست رائعة كما أردنا - مرهقة من حيث القواعد، مع شخصيات وأشياء معقمة إلى حد ما، مشبعة بالمحاسبة.
فلماذا لا تكتب شيئًا خاصًا بك؟ مع علامات زودياك وEidolons. هذا إلى حد كبير كيف تحول كل شيء. استغرق الأمر من خمس إلى ست سنوات لتتطور الفكرة من بضع صفحات متناثرة إلى كتاب مكون من 256 صفحة.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

"Monster Boy" هي لعبة لعب الأدوار مخصصة لمعارك تكتيكية رائعة. هنا، يكتسب الأبطال معرفة قتالية جديدة من أسلحتهم، وتمتلك الوحوش "ذكاءً اصطناعيًا" خاصًا بها، ويتم استخدام نظام الإنجاز بدلاً من اكتساب الخبرة.

ولكن أول الأشياء أولا. لقد شكلت نظرة عامة على ألعاب لعب الأدوار كظاهرة في مكان ما في التسعينيات، بعد قراءة مقالة مراجعة ممتازة في أحد مجلدات موسوعة ألعاب الكمبيوتر. كانت هذه المقالة بعنوان "حول ألعاب لعب الأدوار"؛ حيث وصفت كلا من تفاصيل تجربة لعب الأدوار على الطاولة والعديد من الأمثلة لألعاب لعب الأدوار على الكمبيوتر التي تبنت أجواء ونكهة عوالم الطاولة. بشكل منفصل، أكدوا على حقيقة أن ألعاب لوحة لعب الأدوار لا تتعلق بالمنافسة "من يفوز" ولا تتعلق بسيد اللعبة "بتعليم" المشاركين المهملين، ولكنها تتعلق بالإبداع المشترك وهواية ترفيهية للجميع.

سيد اللعبة: واقفًا على جسر Psheso الهابط، أطل قزم الشمس Sigmar في الضباب المقترب. نعم، في مكان ما هنا يجب أن تكون هناك تلك الأنواع النادرة من الوحوش التي ستكون هناك حاجة إليها في التجربة. لقد أدخل كفه في لؤلؤة التحكم في السفينة لتصحيح المسار، وانحرفت السفينة على شكل صدفة بإطاعة إلى الجانب، متجنبة القمة الحادة للصخرة. أخيرًا ظهرت فجوة في الضباب واندفع "Psheso" إلى هناك. جلست السفينة ذات الشكل الصدفي على حافة صخرية صغيرة، وانطفأت أضواء خطوط الكهرباء الموجودة على هيكلها جزئيًا، ودخلت في وضع الاستعداد. بعد بضع دقائق، طقطقة قاع الحوض وتحركت للأسفل. خرج قزم وفتاة فطر وعفريت من بطن السفينة إلى حافة حجرية... على الرغم من أنه لا، فليكن مجرد قزم وعفريت. لذا، أيها السيدات والسادة، أنتم في زنزانة الضباب!

دسيسة: توقف، توقف! ماذا عن الفتاة الفطر؟

سيد اللعبة: الآن، لنبدأ بهاتين الشخصيتين، وبعد ذلك سنرى.

سيد القواعد: فقط قل أنك نسيت كتابة المعلمات الخاصة بها.

سيد اللعبة: *بسخرية* ربما قررت للتو أنه من الجيد جدًا أن أقدمه لك؟

في مكان ما في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، صنعت العديد من ألعاب الطاولة الصغيرة حتى يكون لدي شيء ألعبه مع الأصدقاء، وفي نفس الوقت انغمست في عالم رائع من الألعاب الحصرية لوحدة التحكم (أول PlayStation الذي لا يُنسى)، ووجدت نادي بطاقات Magic: The Gathering في المدينة (في ذلك الوقت كانت Kamigawa الملونة، أقوى كتلة Mirrodin، تتقاعد تدريجيًا، ولم تكن البطاقات قد بدأت بعد في الطباعة باللغة الروسية) و... انخرطت أخيرًا في ألعاب لعب الأدوار على اللوحة أيضًا، بعد أن وجدت لعبة شركة وماجستير ممارس.

عندما لعبنا عددًا لا بأس به من المغامرات، بدأ الفرق بين ما كان متوقعًا وما تم تلقيه يظهر بشكل أكثر وضوحًا. تبين أن الأنظمة نفسها مثقلة بالرياضيات غير الضرورية، بين الحين والآخر كان هناك شعور بالتعداد المستمر لمجموعة محدودة من الخيارات، وكان يُنظر إلى أي بطل بمعلمات دون المستوى الأمثل على أنه عديم الفائدة، وغالبًا ما يكون الجزء الأكثر إثارة للاهتمام والأكثر ثراءً في اللعبة أصبحت... التحضير لها - مرحلة خلق الشخصية نفسها.

يجدر بالطبع فصل درجة تأثير جميع العناصر الفردية على ما يحدث. نعم، قد يتعامل اللاعبون مع ما يحدث بشكل سطحي للغاية، وبدلاً من إنشاء شخصيات مشرقة، سوف يتجولون في عالم اللعبة على شكل نقاط رمادية ضعيفة الإرادة، وهي نوع من الفراغات المعلقة بأشياء أو مشاهد ثمينة يمكنك من خلالها رمي الكرة قدرة. نعم، يمكن للسيد استغلال منصبه، ومحاولة إجبار اللاعبين على السير على طول خطوط القصة، وإفساد الجو. لكن الكثير يعتمد على النظام نفسه. من كيفية هيكلتها. إنها مجرد أن هذه اللحظة غالبًا ما تظل "وراء الكواليس"، لأن أحد أسرار ألعاب لعب الأدوار على الطاولة هو أنه، بطريقة أو بأخرى، يمكنك الاستمتاع بكل نظام ألعاب، إذا كان هناك مستوى مناسب من الاهتمام بين المشاركين.

وبطبيعة الحال، لا يمكن وينبغي أن تكون جميع الأنظمة خفيفة الوزن. بعضها يدور حول تنوع المحتوى، وحول نظام معقد من القواعد المرتبطة بآلية واحدة بارعة، وحول الخوض في كل هذه التفاصيل. والقليل من المحاسبة لن يضر، وستكون الجداول مفيدة، وفي بعض الأحيان لا مفر من الرياضيات، ولكن الاعتدال مهم في كل شيء.

لذلك اتضح أنه في بعض الأحيان كانت مغامراتنا مثيرة للاهتمام، وكانت الشخصيات جيدة جدًا وتصرفت المجموعة بشكل متناغم - بفضل جهود السيد واللاعبين، تمكنا من الالتفاف حول الزوايا الحادة في اللعبة. نظام.

وأردت فقط تجميع نظامي الخاص، لأنه بدأت تتشكل تدريجيًا رؤية لما أود الحصول عليه منه. وقبل كل شيء، أردت ما يلي - جو رائع (أو رائع، سريالي)، وشخصيات متنوعة بمستويات مختلفة من القوة (والتي تحدث غالبًا في مؤامرات الأفلام والكتب)، ومكون تكتيكي بسيط ولكنه عميق، ومجاني تطوير الشخصية الإبداعية، وعناصر اللعبة الفريدة، والسفر بين العوالم.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

الكتاب نفسه يمكن قراءته بحرية هنا، وفيما يلي سأناقش النقاط الرئيسية.

عالم الألعاب

يعيش عالم "Monsterboy" الخيالي وفقًا لقوانين خاصة تختلف عن تلك التي تعمل في الواقع. لا يتفاجأ السكان المحليون على الإطلاق بالحاجة إلى معارك متكررة مع الوحوش البرية، والتي يتم إنشاؤها من خلال اللعب الفوضوي للعناصر السحرية.

كل مخلوق هنا لديه مبدأ أساسي مخفي، غير منطقي. هذا هو اللب الداخلي للكائن، ويتكون من جزيئات مترابطة من الطاقة السحرية. توجد أيضًا هذه الجسيمات، التي تسمى المجالات، في شكل حر. مثل الإلكترونات، فهي تدور حول كائنات ومخلوقات مختلفة، ويمكنها تغيير مالكيها واستخدامها لإنشاء كائنات مادية.

يرى البطل عدم عقلانيته في شكل مجموعة خاصة من المشاعر، واكتساب المعرفة حول بعض المعلمات الميكانيكية للعبة. على سبيل المثال، أن يكون لديه قدر معين من الصحة. يرى البطل الجزء الأكبر من المعلمات الأخرى على أنها بعض الأنماط الواضحة التي يصعب التعبير عنها بالكلمات. هناك أيضًا معلمات لا يعرفها البطل على الإطلاق: على سبيل المثال، الخصائص (البراعة والجسم والعقل والحدس). اللاعب بالطبع يعرف جميع المؤشرات والمصطلحات، لكن المبدأ الأساسي الذي يوجه قراراته هو ما يلي: الشخصية ليست نسخة من اللاعب، فهو شخص حي حقيقي، له دوافعه وأفكاره الخاصة حول العالم. العالم من حوله.

تجدر الإشارة إلى أنه أثناء المعارك، لا يعاني الأبطال في أغلب الأحيان جسديًا، لأن هجمات العدو القتالية لا تترك علامات على شكل خدوش أو كدمات، بل تلحق الضرر بالصحة وغيرها من المعالم. وبالتالي، فإن كل ما يتم مهاجمة البطل في المعركة - شفرة السيف، مخالب، طلقة، تهمة السحر - سوف ينعكس في التكوين غير العقلاني، وليس على قذيفة المواد. مع ذلك، من الممكن التعرض لأنواع مختلفة من الإصابات والظروف الجسدية، ولكن ليس أثناء المعركة التكتيكية.

في عالم اللعبة، لدى الشخصية أكثر شيئين تخشاهما: مؤامرة الموت وتفكك اللاعقلانية. تتضمن الحالة الأولى وفاة شخصية بسبب مجموعة من الظروف المختلفة: نتيجة مرض مميت، أو تلقي إصابة مميتة، أو إصابات متراكمة، أو فقدان العقل نهائيًا، وما إلى ذلك. تحدث الحالة الثانية عندما تنخفض صحة الشخصية إلى أقل من خمسة (-5): عندها تصبح عدم عقلانيته غير مستقرة لدرجة أنه يتم تدمير الروابط بين الجزيئات السحرية.

لفترة طويلة، تعلم سكان العالم السحري إنشاء أسلحة ومعدات مخصصة حصريا للمعارك. هذه الأشياء لها درجات متفاوتة من الفعالية وقواعد استخدام صارمة إلى حد ما. بالإضافة إلى ذلك، يتم باستمرار اختراع طرق فريدة جديدة للتأثير على الأعداء غير العقلانيين من خلال أفعالهم.

بالإضافة إلى عالم الحكايات الخيالية الرئيسي، تم ذكر عالم آخر مظلم أيضًا.

عقد المؤامرة

يتمتع نظام "Monsterboy" بإعداد مرن يتكون من وصف عام للعالم وبعض أقسامه الفردية، ما يسمى بالعقد، غير المرتبطة مسبقًا بأي خريطة عامة. يحتوي الكتاب على عقد مثل مدينة الشلالات الخيالية (أوتادا)، وقرية فرسان التنانين (زاسكان)، والآثار المرممة لمدينة قديمة في وسط الصحراء (نيو أسكارد)، وقلعة غامضة في الغابة (ماتوريكا). ) وما إلى ذلك وهلم جرا.

تتيح لك هذه البنية دمج أي عناصر ومواقع أخرى في عالم اللعبة هذا، على سبيل المثال، أماكنك المفضلة من كتب وأفلام مختلفة. وهذا يعني أن عالم اللعبة نفسه يتم بناؤه أيضًا من قبل المشاركين في عملية مغامرتهم الشخصية، ولم يتم تحديده بدقة. العقد هي مثل الطاقة المجانية في يد سيد اللعبة التي لم تتحول بعد إلى مادة. ينقل مسار السرد العقد من الحالة الحرة إلى الحالة المادية المتصلة.

الباحث: *بفارغ الصبر* حسنًا، وماذا بعد؟ وصل، و؟

سيد اللعبة: قم بفرز الشخصيات فعليًا. من هو العفريت، من هو العفريت؟

دسيسة: كنت سأأخذ الفطر، لكنك لم تعطني إياه!

سيد اللعبة: سيكون هناك المزيد من الشخصيات لاحقًا. في الوقت الحالي، تحتاج إلى إظهار أساسيات القتال.

التكتيكي: نعم، القتال! ماذا يمكن أن يفعل العفريت؟

سيد اللعبة: يستطيع العفريت رمي ​​القنابل. والقنابل اليدوية. إذا وجدت شجرة الرمان.

تكتيكي. أوه، سوف أعتبر.

الباحث: *ينظر حوله* أنا قزم إذا لم يكن أحد يمانع.

فضول: نعم من فضلك.

سيد اللعبة: حسنًا. بالمناسبة، لديه قصة درامية مثيرة للاهتمام للغاية.

السيرة الذاتية والخصائص

السيرة الذاتية هي بضع كلمات/عبارات تتحدث عن جوهر الشخصية. على سبيل المثال: "قزم"، "ساحرة"، "تنين الرياح"، "ساحر النار بذراع صناعية"، "كاهن من الغابة المتفرعة"، "تاجر ذو مظهر مريب"، "رسول ملكي"، "حداد أوركي،" "ملعون" ، "متدرب مستحضر الأرواح" ، "فتاة بالادين المتغطرسة" ، "غريب الظل مع كلبه غير الميت" وما إلى ذلك.
تحتوي هذه المعلمة على جميع المعلومات المهمة عن البطل نفسه وحالته وتشير إلى المتجهات المحتملة لتطور البطل.

الخصائص هي درجة نجاح البطل في فئات مختلفة من الإجراءات، وقوة اتصال مبدأه الأساسي الداخلي بكل عنصر من العناصر الأربعة الرئيسية. إذا قام البطل ببعض أحداث الحبكة أو واجه بعض تأثير الحبكة، فقد تكون هناك حاجة إلى التحقق من الخصائص المقابلة.

رشاقة (مرونة النار)
هيئة (صلابة الأرض)
العقل (فضول الهواء)
حدس (سر الماء)

كل بطل لديه فكرة عن سيرته الذاتية، لكنه لا يدرك تمامًا أن نجاح أفعاله يتأثر بالخصائص (لا يعتمد مظهر البطل، ولا قوته، ولا كتلته، ولا ذكاءه على قيمة الخصائص).

على سبيل المثال: السيرة الذاتية للبطل هي "أستاذ السحر التكنولوجي"، وذكائه هو "-2". درجة الذكاء المنخفضة لا تجعل البطل غبيًا. وهو ضليع في الأجهزة والنظريات التقنية السحرية، وكذلك كل ما يمكن أن يعزى إلى هذا المجال من المعرفة. السبب "-2" يعني فقط أنه في الأمور التي تتطلب العقل، ولكن بمساره التكنولوجي، غير المرتبط على الإطلاق، لن ينجح.

تحكم حياة الشخصية الثقة بالنفس والطموحات الشخصية. لا يستطيع مقارنة إنجازاته مع شخص آخر على نطاق مطلق، فهو ذاتي تماما في تقييم صفاته. البعض لا يوقفهم الفشل، والبعض الآخر يخدعون أنفسهم، ويدفنون الموهبة الحقيقية في الأرض.

هناك سحر خاص في هذا الجهل: الثقة في شيء ما تحول حقًا ما يمكن تصوره إلى ما هو واضح - من خلال أداء أعمال مختلفة، وبالتالي يكسب البطل سيرة ذاتية. كل سيرة ذاتية محددة بدورها تزيد من نجاح تصرفات الشخصية المرتبطة بها.

على سبيل المثال: إذا كان البطل "كاهنًا"، فغالبًا ما يكون قادرًا على المشي بصمت عبر الغابة على هذا الأساس. وإذا قرر السيد تعيين اختبار البراعة للحركة الصامتة، فإن صعوبة "الكاهن" لن تكون عالية.

سيد اللعبة: دعنا نواصل. بمجرد مغادرتهم السفينة، صادف سيجمار وأوتو مجموعة من الغولم المعدنية، التي يشبه مظهرها درعًا متحركًا. كان الضباب يدور حول كل من هذه المخلوقات الغريبة، ويتسرب من خلال الشقوق الموجودة في المعدن. كان أحد الغولم يسحب خلفه ممسحة مقاومة من الشعر الداكن، وكان الآخر يمسك بمخلوق غريب ومورق ذو جوانب حمراء، كما لو كانت محمصة. الدرع الآخر، عندما رأى القزم والعفريت يقتربان، اندفع إليهما...

التكتيكي: أفترض لغرض التقبيل؟

سيد اللعبة: أسوأ. قم برمي النرد... على الرغم من ذلك، دعونا لا نفرط في الرميات في الوقت الحالي. سوف يذهب العفريت أولاً، ثم العفريت.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة
حتى في حالة عدم وجود المنمنمات، يمكنك دائمًا الاكتفاء بالوسائل المرتجلة لمحاكاة الموقف القتالي - المكعبات والرقائق والأزرار.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة
إطار المعركة من نموذج فلاش.

المعارك

نظام لعب الأدوار على الطاولة هذا يعني أنه ستكون هناك مواجهات قتالية تكتيكية متكررة بين مجموعة من المغامرين وأعدائهم المختلفين. يمكن أن يكون هجومًا بسيطًا من قبل وحوش برية، أو قتالًا مع خصم ذكي، أو مشهد خيانة غير متوقعة، أو مبارزة كوميدية في الساحة.

قبل كل معركة، يتم تشكيل تسلسل الحركات من خلال رمي النرد. إذا حصل اثنان أو أكثر من الأبطال على نفس النتائج، فسيحصلون على دور مشترك مع فرصة تقسيم أفعالهم والجمع بينها حسب الرغبة.

في بداية الدور، يتلقى البطل عادةً حوالي 3 نقاط عمل و1 إجراء قتالي. يتم إنفاق نقاط العمل بشكل أساسي على الحركة وأداء المهام المساعدة (مثل استخدام العناصر أو تغيير المعدات) والعمل كمورد إضافي (تعزيز الهجوم الذي يتم تنفيذه). يتم إنفاق الإجراءات القتالية على تقنيات الهجوم المختلفة أو تفعيل القدرات القوية.

يتم حرق الإجراءات القتالية غير المستخدمة في نهاية الدور، ويمكن لبعض الأبطال تجميع نقاط العمل كوقود للحركات الخاصة. من الممكن أيضًا إجراء أي تصرفات غير قياسية للأبطال في المعركة، إذا لم تتعارض مع الموقف - يقرر السيد مقدار الموارد التي سيتم إنفاقها على دفع ثمنها وما هي الموارد.

سيد اللعبة: من خلال نثر الدروع المعادية على الجانبين، يمكنك تحرير فريستها. هذه فتاة ذات شعر طويل للغاية ومتحرك قليلاً ويخفي شكلها بالكامل تقريبًا. جنبا إلى جنب معها، ينظر إليك مخلوق آخر تم إنقاذه بفضول - كتلة ترتفع قليلا فوق الأرض، شيء مشابه للمعجنات الردية، تنبعث منه رائحة الخبز الطازج. من خلال إلقاء نظرة فاحصة على الدروع الكاذبة، لاحظ أوتو أن تيارات الضباب كانت تتركهم.

التكتيكي: حسنًا، ماذا يمكن أن يعني ذلك؟ نحن بحاجة إلى التفكير في الأمر.

سيد اللعبة: في هذه الأثناء، لدينا أبطال جدد متاحون للاختيار. لذلك دعونا نقرر من سيكون من.

فضول: نعم، نعم. ماذا لدينا هنا؟ فتاة في محنة وفتاة سمينة ذات ساقين؟

التكتيكي: * يتدحرج بالضحك * حسنًا، ها أنت ذا!

الباحث: ما المقطع!

سيد اللعبة: *بشكل تعليمي* في الواقع، هذه الساحرة هنا ليست فتاة في محنة أبدًا، كما تقول. إنها قادرة تمامًا على الدفاع عن نفسها. بالمناسبة، بالإضافة إلى هذين الزوجين، يمكنك أن تأخذ golems المعدنية.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة
Witch Truann هي إحدى الشخصيات المحددة مسبقًا

نماذج البطل

كل بطل لديه نموذج قتالي معين. هناك أربعة منهم: "الساحر"، و"المحتال"، و"المقاتل"، و"المتوسط". أسماء النماذج الأولية تعسفية والأبطال أنفسهم لا يعرفون عنها (على سبيل المثال، النموذج الأصلي "Mage" لا يعني أن البطل هو بالضرورة نوع من مذيع الإملاء وفقًا للسيرة الذاتية).

كما ذكرنا سابقًا، فإن المبدأ الأساسي لكل مخلوق لديه بعض القوة: توفير نقاط الصحة. ولكن بالإضافة إلى الصحة العادية، يتمتع الأبطال أيضًا بالصحة العقلية: فكلما ارتفعت، زاد تركيز البطل عند أداء العديد من الإجراءات السحرية أو الطاقة. إذا فقد البطل جميع نقاط الصحة، فإنه يفقد وعيه أو حتى يموت. إذا فقد كل صحته العقلية، فإن فعاليته القتالية تنخفض بشكل حاد: لا يمكن للشخصية استخدام التقنيات وأسرار العلامات الخاصة، ولم يتبق له سوى هجوم بسيط بسلاح أو بدونه.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

يمكن للبطل، إذا رغب في ذلك، أن ينفق صحته العقلية على بعض التقنيات الخاصة، لكن الغالبية العظمى من التقنيات والأسرار المقدسة تنفق موارد أخرى يسهل تجديدها (مثل نقاط مانا). ولذلك، فمن الأفضل في معظم الحالات الحفاظ على الصحة العقلية لأطول فترة ممكنة.

على الرغم من أن الشخصية ليس لديها أي دفاعات مجهزة، إلا أنها تتلقى ضربات باستخدام نقاط الصحة الخاصة بها. ولكن بمجرد ظهور الدفاعات، يبدأ البطل في التأثر بتأثير نموذجه الأصلي ويتم إعادة توجيه جزء من الضرر الذي تلقاه إلى الصحة العقلية للبطل أو يتم إطفاؤه تمامًا.

على سبيل المثال، يتمتع بطل النموذج الأصلي "Mage" بأكبر عدد من نقاط Mana مقارنة بالنماذج الأصلية الأخرى. يتم إعادة توجيه الضرر الذي يمنعه دفاعه الجسدي من الصحة الطبيعية إلى الصحة العقلية. ويتم إلغاء الضرر الذي تم حظره بواسطة الدفاعات السحرية تمامًا - أي أنه مع الحماية 1 من سحر النار والهواء، سيحصل البطل على ضرر أقل من حريق أو هجوم جوي.

لا يوجد سبب يدفع مثل هذا البطل إلى الانخراط في قتال متلاحم مع العدو (حيث تحدث الهجمات الجسدية في أغلب الأحيان)، لكن اللعبة تشير إلى أن الحفاظ على مسافة من الأعداء سيكون أكثر فعالية في معظم الحالات بالنسبة لهذا النموذج الأصلي.

يعتبر نموذج المراوغ عالميًا إلى حد ما، وبسبب زيادة المعروض من الصحة العقلية، فإنه يشعر بالارتياح في أي موقف. يتمتع "المقاتل" بحماية أفضل في القتال المتلاحم، لكن الهجمات السحرية يمكن أن تهدئ حماسته. "الوسيط" هو الأكثر توازناً ويتحكم في حالته أكثر من غيره.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة
هناك أربعة أنواع من السحر في اللعبة، كل منها يتضمن عنصرين. أي أن الحماية من الجانب الزمني في معدات الشخصية ستساعده على الفور ضد هجمات الضوء والظلام

المساعد: كم عدد الغولم كان هناك؟

سيد اللعبة: بأي معنى؟

المساعد: حسنًا، كم عدد الشخصيات التي ستكون في المجموعة في النهاية؟

سيد القواعد: ربما العدد الذي نختاره.

سيد اللعبة: بطبيعة الحال. في الواقع، تم تقديم الغولم على وجه التحديد كخيار إضافي وكفرصة لزيادة عدد المشاركين إذا حضر المزيد من الأشخاص إلى اللعبة.

دسيسة: مثيرة للاهتمام.

التكتيكي: لكن هذه مستنسخات. كونك مستنسخًا أمر سيء.

سيد اللعبة: إذا أخذ العديد من الأشخاص الغولم، فنعم، ستكون المعلمات الميكانيكية الأولية للعبة لأبطالهم هي نفسها. لكن هذا لا يمنع اللاعبين المختلفين من لعب شخصيات مختلفة وإجراء بعض التغييرات على مظهر أبطالهم.

الأسرار

يستطيع أبطال "Monster Slayer" استخدام العديد من التخصصات والأسرار الغامضة عدة مرات في اليوم. هناك 12 منهم بالضبط، كل منهم محمي بعلامة زودياك الخاصة به. في بداية اللعبة، تمتلك كل شخصية سر علامتين - خاصته وأخرى ثانوية.

يمكن تطبيق كل سر بطريقتين مختلفتين: مسرحية وتكتيكية. يتم استخدام الطريقة الأولى فقط خلال الجزء السردي من اللعبة. يتم استخدام الطريقة الثانية في المعارك التكتيكية أو ترتبط بها بطريقة أو بأخرى (تسمح لك بإنشاء عنصر قتالي أو سحر سلاح).

على سبيل المثال: سر التقليد (علامة الراعي: السرطان) يسمح للمالك بنسخ التأثيرات السحرية أو النشطة أو الغامضة التي يلاحظها مقابل إنفاق استخدام واحد. يمكنك رمي جلطة نارية قادمة على تنين شرير، أو إحياء رجل ميت ردًا على عمل مماثل يقوم به مستحضر الأرواح، وما إلى ذلك. ومن خلال إنفاق استخدام إضافي، يمكنك إلغاء التأثير بدلاً من نسخه. أثناء المعركة التكتيكية، يسمح التقليد للبطل بتكرار هجمات أو تقنيات شخص آخر.

معظم الأسرار لا تكلف إجراءات قتالية أو نقاط عمل أثناء المعركة، لذلك يمكن استخدامها عدة مرات خلال دورة واحدة (طالما أن هناك استخدامات) دون فقدان القدرة على الحركة أو الهجوم. من ناحية أخرى، عادة ما تسبب الأسرار هجمات انتقامية من الأعداء القريبين لكل فعل من أفعال استخدامها.

مخطط: عظيم، سأكون غولمًا معدنيًا!

سيد اللعبة: اعتقدت أنك ستأخذ الساحرة.

المساعد: سوف آخذ الساحرة. هل لديها كتاب التعاويذ؟

دسيسة: أردت أن آخذ فطرًا. أوه، هل يمكن أن يكون للغولم الخاص بي نقش بارز على شكل ذبابة الغاريق؟

الباحث: يبدو أنه لن يكون مملاً.

سيد اللعبة: أنت تجعلني سعيدًا حقًا. نعم، هناك كتاب. نعم، يمكنك الحصول على راحة أساسية. *بالنظر إلى سيد القواعد* من الذي ستختاره - عنصر المخبز أم الغولم المعدني؟

سيد القواعد: إذن كان عنصرًا مخبزًا؟ أنا أعتبر دون حتى النظر.

سيد اللعبة: سوف يعجبك، فهو معالج أيضًا.

سيد القواعد: خادم المخبز السماوي العظيم؟

سيد اللعبة: تقريبًا.

مخطط. أوه، سوف يخبز لنا الكعك الشفاء!

التكتيكي: أو قاتلة.

الباحث: كل هذا يتوقف على الحشوة.

المساعد: الكعك جيدة!

سيد اللعبة: دعونا نتعرف على الأبطال بشكل أفضل. أخبروا بعضكم البعض عن نفسك.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

الطوب

يستخدم "Monster Boy" 3 أنواع من النرد: رباعي السطوح (D4)، مسدس (D6) وعشرون جانبًا (D20). كل واحد منهم لديه دوره الخاص في ميكانيكا اللعبة: يتم استخدام رباعي السطوح والعشرون وجهًا في التكتيكات، وغالبًا ما ينظم السداسي السرد.

D4، هجوم بالأسلحة

في المعركة، يستخدم الأبطال أسلحة مختلفة، لكل منها أربعة مواقع ضرر. لفة القالب تحدد الموضع.

على سبيل المثال: يهاجم البطل عدوًا بسيف عريض. معلمات الضرر لهذا السلاح هي: 2/3/4/4. إذا رمي النرد 1، فسيتلقى العدو ضررين.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

قد تحتوي المواضع على أصفار أو شرطات أو أحرف. الشرطة تعني خطأ واضح، والصفر يعني إصابة، ولكن بدون ضرر أساسي. إذا كان للسلاح زيادات في الضرر أو تأثيرات إضافية أخرى، فستعمل في الموضع 0.

على سبيل المثال: تم سحر العصا السحرية (-/0/1/1) بضرر ناري "+1" للهجوم. إذا رمى النرد 1، فسوف يفشل هجوم السلاح. إذا تم رمي الرقم 2، فإن العصا السحرية تضرب، مما يسبب 0 ضررًا جسديًا وضررًا ناريًا واحدًا للعدو. إذا قمت برمي 1 أو 3، فسيتلقى العدو ضررًا جسديًا واحدًا وضررًا ناريًا واحدًا.

في الأسلحة النادرة، قد تكون هناك أحرف في مواضع تشير إلى إحدى خصائص البطل.

على سبيل المثال: يضرب Ink Sword الأعداء بالظلام بدلاً من الفيزياء. معلماتها: I/4/6/8. يمتلك مالك السيف الآن حدسًا قدره 5. إذا كانت نسبة الموت في الهجوم 1، فسيتسبب السيف في 5 أضرار داكنة.

د6، الشيكات

خلال القصة، تتطلب بعض تصرفات الأبطال فحصًا ناجحًا لإحدى سماتهم (البراعة، الجسم، العقل، الحدس). يحدد GM مدى صعوبة الفحص، ويقوم اللاعب برمي النرد، مضيفًا السمة المطلوبة.

على سبيل المثال: تريد الساحرة أن تفهم معنى الرموز القديمة التي تغطي جدران سراديب الموتى. يقوم السيد بتعيين فحص العقل بصعوبة 6. عقل الساحرة هو 2، لفة القالب هي 3. المجموع هو 5، وهو أقل من الصعوبة المطلوبة، لذلك لا يمكن فك رموز معنى الرموز.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

D20، ذكاء الوحش

يتم التحكم في معظم الوحوش العادية عن طريق قالب يأمرهم بتنفيذ إجراء محدد من القائمة. يتعين على GM فقط اختيار هدف وتحديد متى سيتحرك الوحش: قبل الحدث أو بعده.

على سبيل المثال: هناك معركة مستمرة، والعفريت يحصل على دور. يرمي السيد النرد وتكون النتيجة 19. تشير معلمات العفريت إلى أنه إذا تم رمي قيمة من 15 إلى 20، فمن المفترض أنه يطبق هالة سامة على هدف داخل دائرة نصف قطرها 1. يقوم السيد بتحريك العفريت نحوه. أحد الأبطال، وبعد ذلك يلقي عليه هالة سامة.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

يتضمن مفهوم نموذج اللعبة الميكانيكية للوحش المعلمات التالية:

تحديد الهوية - الرتبة (من 1 إلى 5)، العلامة (واحدة من 12)، النوع (أوندد، حيوان، عفريت، إلخ).
أهمها النقاط الصحية والسرعة (في بعض الأحيان توجد نقاط مانا).
الإجراءات - قائمة الهجمات والتقنيات المرتبطة بفواصل الشبكة ذات العشرين جانبًا.
اختياري - الحماية الجسدية والسحرية، والحصانات، والميزات والقيود الأخرى.

يتحكم اللاعبون في الوحوش المستدعاة وEidolons (مخلوقات خاصة يمكن للأبطال أن يتحولوا إليها باستخدام ألغاز علامة العقرب) بنفس الطريقة.

على سبيل المثال: لعدة دورات، تحول Paladin من المستوى الثاني إلى Leviathan، مهندس الأعماق (Eidolon لعنصر الماء). في كل دور، يرمي اللاعب النرد، ويكتشف الإجراء الموصوف، والآن النتيجة هي 2. رقم في النطاق من 2 إلى 1 يوجه Leviathan لإلحاق ضرر المياه بالأهداف داخل دائرة نصف قطرها 9 يساوي 1 + مستوى البطل . سيؤدي هذا إلى قيام Eidolon بإحداث 2 أضرار مائية للعدو.

دسيسة: حسنًا، لماذا تقف هناك، حوله إلى ضفدع!

المساعد: هل أستطيع أن أفعل ذلك؟ سيد، سيد؟

سيد اللعبة: أعتقد أن تخصصك يسمح لك بالقيام بذلك، لكنك لا تزال مبتدئًا، لذا لا تعرف هذه التعويذة تحديدًا.

دسيسة: حسنًا، حسنًا، على أي حال - التهديد، الخداع، التخويف!

المساعد: دعنا نترك هذا الظل يذهب بسلام، فهو لم يفعل لنا شيئًا بعد.

دسيسة: أنت نوع من الساحرة غير الشريرة.

المساعد: لماذا يجب أن تكون الساحرة شريرة؟ انها ليست قديمة.

سيد القواعد: وهنا فهمت أخيرا كل شيء عن السحرة.

دسيسة: ثم تشير إلى عمرك. على الأقل سيكون لدي الوقت للاختباء.

المساعد: لقد فات الأوان، لقد تذكرتك!

العناوين والمعالم

في المعركة، يمكن للشخصيات فتح الألقاب - العديد من الإنجازات البسيطة. يمكن أن يكون لديك العديد من الألقاب، لكن واحدًا منها فقط يكون نشطًا خلال يوم اللعبة ويمنح البطل مكافأة خاصة به. يمكن لهؤلاء الأبطال الذين لديهم إمكانية الوصول إلى الأداء (سر علامة الدلو) ترديد اللقب الذي يعرفونه أثناء المعركة، ومشاركة تأثيره مع جميع الحلفاء. بالإضافة إلى ذلك، هناك ألقاب سرية (فريدة من نوعها) يمكن فتحها مرة واحدة فقط، وبعد ذلك تصبح غير قابلة للوصول إلى الأبطال الآخرين.

مثال العنوان:

"المنقذ"، لقب سري
شروط الاستلام: لقد مررت بحالة قريبة جدًا من الموت، لكنك لم تمت، بالإضافة إلى أن هناك من يحبك.
مزايا العنوان: “اللي تمسك بيده لا يموت” (سمة السيرة الذاتية).

لكن "Monsterboy" لا يقتصر على الألقاب وحدها. إنه يطور هذه الأفكار ويذهب إلى أبعد من ذلك، ويتخلى تمامًا عن استخدام تجربة الألعاب (Exp) لصالح إنجازات الألعاب العالمية - المعالم. يبدأ البطل بالمستوى الأول من المعالم ويمكنه فتح تلك المعالم المنصوص عليها في خطة التطوير 9 مرات (وبالتالي يرتفع من المستوى الأول إلى المستوى الأقصى، العاشر).

أمثلة على المعالم:

"المهمة" - أكمل البطل مهمة مهمة تلقاها من موضوع اللعبة

"طعم المعركة" - فاز البطل في 3 معارك

"صدى التأملات" - كان البطل في حالة نشوة

كنقطة بداية، هناك مجموعة من تسعة معالم مختلفة يمكن لكل بطل فتحها مرة واحدة. ستكون خطة التطوير هذه صعبة للغاية، ولكنها متنوعة للغاية. يمكن لسيد اللعبة أن يضع خطته الخاصة، ويشكل نمطًا معينًا من المغامرة: التركيز على الدراما، واستكشاف العالم، والنجاحات القتالية، وما إلى ذلك. تتم الموافقة على النسخة النهائية قبل بدء اللعبة.

يمكن أن تكون الخطة بسيطة للغاية ومركزة بشكل ضيق، على سبيل المثال، "المهمة (9)"، أي أن البطل سيحصل على المستويات فقط لإكمال مهام الحبكة المهمة وللحصول على الحد الأقصى لمستوى المعلم الذي يحتاجه فقط لفتح "المهمة" 9 مرات متتالية - أي أكمل 9 مهام مختلفة مأخوذة من شخصيات عالم اللعبة. أيضًا، يمكن أن تكون الخطة متنوعة للغاية ومجانية إلى أقصى حد، عندما يتم تقديم العديد من المعالم في وقت واحد، ويمكن فتح كل منها أكثر من مرة.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

بطاقات الشخصيات

بالطبع، في "Monsterboy" يمكنك إنشاء بطل من الصفر من خلال قراءة الفصل المخصص لذلك. ومع ذلك، قررت أن أقدم للمبتدئين ليس فقط مُنشئ "قم ببنائه بنفسك"، ولكن أيضًا أبطالًا فريدين جاهزين. كل واحد منهم ينتمي إلى فئة منفصلة ولها الخطوط العريضة للشخصية. وهذا مهم لأنني أود التأكيد على نقطة مفادها أن البطل ليس نسخة من اللاعب. من الصعب أن تشعر بشيء كهذا عندما تكون قد بدأت للتو في الهواية ويتم منحك صانعًا بطلاً - هناك إغراء كبير لتجميع قطعة فارغة أبسط، بدون الكثير من القصة، والقيام بالشيء نفسه في المستقبل. هذه ليست مشكلة في ألعاب الكمبيوتر، ولكنها يمكن أن تصبح مشكلة على الطاولة.

وبالتالي، يمكن للاعب الجديد ببساطة طباعة بطاقة بريدية بالشخصية، والتي توضح جميع قدراته الأولية. يتم توفير مكافآت إلزامية لزيادة المستويات، ولكن يمكن تطوير قدرات البطل وفصله بأي شكل من الأشكال أثناء اللعبة - يعتمد ذلك فقط على إبداع اللاعب والسيد، ومن مواقف القصة المتطورة. يمكن للبطل أن يفعل الكثير منذ البداية، فهو لا يحتاج إلى الانتظار حتى يصل إلى مستوى عالٍ ليبدأ في الاستمتاع بفصله.

بمعنى آخر، لا يوجد هنا ساحر متخيل يمكنه فقط أداء الحيل في المستوى الأول، ويصبح دائمًا غير مرئي في المستوى السابع، ويمكنه إنشاء مدينة وهمية في المستوى الخامس عشر. يتبع الساحر المخادع المحلي أفكار اللاعب عنه، حيث لم يكن لديه في البداية سوى مفهوم عام وبعض الآليات الموصوفة بالفعل، مثل إنشاء أوهام تعليمية لفترة معينة بإنفاق مورد معين. بالمعنى الدقيق للكلمة، لا ينكر هذا النظام وجود أبطال فيه مع تحسينات مخططة على مستويات محددة (نظرًا لوجود المستويات نفسها)، لكنهم يصبحون حالة خاصة، ويتم الحفاظ على حرية التطوير.

الأسلحة والعناصر القتالية لها أيضًا مستويات - مستويات القوة أو الرتب. من هذه العناصر، يتعلم الأبطال قدرات قتالية مختلفة - بعد قضاء معركتين أو ثلاث معارك مع طاقم سحري، يدرس البطل السحر الموجود بداخله، حتى يتمكن لاحقًا من استخدامه بدون هذا العنصر. تظل القدرات من العناصر ذات الرتبة المنخفضة ذات صلة بشكل أو بآخر عندما يكتسب البطل القدرات من العناصر ذات الرتبة الأعلى. في الإصدارات الأولى من اللعبة، لوحظ الموقف في كثير من الأحيان عندما بدت بعض القدرات أكثر "مقبولة" ولم تعد ضرورية بشكل خاص عندما ظهر نظير أكثر قوة. من ناحية أخرى، منذ البداية توفر اللعبة القدرة على تفكيك العناصر غير ذات الصلة. لن أقول إن كل ما تعلمته الشخصية يفيده باستمرار، ولكن حتى التصحيح البسيط كان مفيدًا - مزيد من التباين والمزيد من الإبداع.

بالإضافة إلى الشخصيات الأساسية من الكتاب، هناك حوالي 15 بطاقة بريدية مع شخصيات إضافية. هناك يمكنك أيضًا العثور على ممثلين عن جنس الأدوات (الأشياء السحرية الواعية)، وأبطال من البعد المظلم، ورجل الفطر، وحتى الفيروس الذي يسكن الوحوش. بناءً عليها، من الأسهل تصميم أبطالك الجدد.

ارتجال

نعم بالطبع سيحتاج السيد إلى القدرة على الارتجال. سيتعين على اللاعب معرفة كيفية استخدام قدرات البطل في موقف معين، وسيتعين عليه اختراع شيء جديد. ولكن هذا هو الشيء الأكثر إثارة للاهتمام الذي يمكن أن توفره ألعاب لعب الأدوار غير الحاسوبية! بالإضافة إلى ذلك، توفر عناصر اللعبة الأخرى باستمرار غذاءً للإبداع، مما يجعل هذه المهمة أسهل. أنا نفسي، كمعلم، أمارس الارتجال المُجهز، ويفحص الكتاب اللعبة من هذا الوضع، ويقدم للسيد أدوات مختلفة لتنفيذ خططه.

كل ما تحتاجه هو تغيير اتجاه تطلعاتك - لا ينبغي عليك نحت ملحمة درامية سينمائية متجانسة ثم تقديمها للمجموعة في شكل مونولوج غير تفاعلي وسط مشهد خشبي. لا، لن نركب على القضبان ونقود اللاعبين بكل الوسائل المتاحة إلى الباب الصحيح الوحيد. بدلاً من ذلك، أقترح إجراء احتياطي معين قبل المباراة للأحداث الرئيسية والقرائن التي ستظهر أثناء اللعبة على مسار اللاعبين والتكيف مع الوضع الحالي. والنتيجة هي لعبة رمل مع شوائب ملحوظة للمؤامرة، وقصة متماسكة إلى حد ما ومشاركة جيدة للمشاركين، على الرغم من درجة الحرية الكبيرة للاعبين.

المنمنمات

بضع أفكار بخصوص ملحقات الألعاب. بشكل عام، مثل العديد من الأشخاص، أحب المنمنمات الأنيقة المفصلة للغاية في ألعاب لعب الأدوار على الطاولة. ومع ذلك، في الممارسة العملية، فهي ليست مريحة للغاية عندما يتعلق الأمر باستخدامها في اللعبة.

شخصيًا، في ألعاب لعب الأدوار التكتيكية التي تُلعب على الطاولة، أود أن أرى بعض المنمنمات الموحدة وغير الواضحة جدًا. شيء عالمي جدًا في أسلوب التكعيبية والبساطة، خاصة بالنسبة للمعارضين/الوحوش. عادة، يستخدم اللاعبون تلك المنمنمات الموجودة في متناول اليد، والتي تم جمعها من مصادر ومجموعات وألعاب مختلفة.

عادةً ما يتم إصدار هذه الأرقام الخاصة بألعاب لعب الأدوار لإعدادات محددة. تتيح لك درجة عالية من التفاصيل مراعاة عرق الشخصية وملابسها وتفاصيل أخرى. كل هذا رائع، لكن إعدادات وفئات الأبطال في الألعاب تتغير في كثير من الأحيان، لذلك لا يمكنك شراء شخصيات جديدة في كل مرة لنمط/فئة جديدة وما إلى ذلك.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

إنه لأمر رائع أن يكون لديك خط من المنمنمات بنفس الأسلوب. لكن هذه الألعاب تتمتع بمظهر خيالي أكثر من اللازم، ولن تبدو جيدة جدًا في لعبة تدور حول أوبرا فضائية أو قصة بوليسية من إنتاج لافكرافت. على الرغم من متى توقف ذلك أي شخص؟

يتعلق الأمر كله بالأشكال التي سأضعها في الصندوق مع لعبتي إذا تم إنتاج مثل هذا الصندوق:

بالنسبة للمبتدئين، ستكون هذه تماثيل ملونة للشخصيات الرئيسية للاعبين. إذا كانت النماذج أكثر أو أقل تفصيلا، فمن الممكن لكل لون في الإصدارات الذكور والإناث. أو اصنع المزيد من الألوان المختلفة، كل منها بنموذج تجريدي واحد من النوع "المغامر". إذا أحضر اللاعب تمثاله المفضل، فهذا جيد له، ولكن بهذه الطريقة لدينا خيار أساسي لأي مناسبة.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

للمعارضين - عدة مجموعات من النماذج المتطابقة. بعد ذلك سيكون من المناسب تكوين مجموعات من عدة أعداء من نفس النوع. عادةً ما أقوم بتنظيم معظم المواجهات القتالية على أنها "حفلة ضد مجموعة من الهياكل العظمية"، "حفلة ضد العفاريت وزعيمهم"، "حفلة ضد اثنين من المستذئبين واثنين من الزومبي" - كما ترون، غالبًا ما يكون هناك وحوش من نفس النوعيه. لذلك، بالنسبة لمجموعة من العفاريت، أريد استخدام نفس الأشكال، وعدم عرض أشكال مختلفة ثم نسيان من هو وأين.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

سيكون من المرغوب جدًا رؤية نوع من الترقيم على النماذج من نفس المجموعة. يمكن أن تكون هذه أرقامًا ونقاطًا وخطوطًا وحروفًا ورموزًا. توجد أشكال على البطن أو على الظهر أو في الأعلى. سيكون هذا مفيدًا جدًا لتتبع مقدار الصحة التي تركها العدو. أي أنه عندما قام البطل بدفع هذا الشكل الموجود على يساره من بين مجموعة الهياكل العظمية، نرى على الفور أن "الهيكل العظمي رقم 3" هو الذي حصل على القبعة، وليس شخصًا آخر. مرة أخرى، إنه يساعد السيد حقًا على تتبع الخصوم الذين واجههم بالفعل والذين لم يواجههم بعد.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

عندما يكون هناك الكثير على الطاولة، اذهب واكتشف من هو.

من حيث المبدأ، تعد المكعبات مناسبة جدًا لعرض مجموعات مختلفة من الأعداء بسهولة - حيث يمكن اختيارها بشكل متماثل ووضعها بأرقام مختلفة. لكن لو كان رقما برقم لكان ذلك عظيما. لهذا السبب سأصنع أعداء بالأرقام.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

في الواقع، حتى النماذج المجردة تمامًا هي الأنسب للمعارضين، والتي من السهل جدًا قراءة العلامات عليها والتي، عند تغيير المواقع والعوالم، لن تصرف انتباهنا عن الجو الحالي بتفاصيلها. نحن فقط نجعل المجموعات مختلفة قليلاً في اللون، ومجموعات بأحجام مختلفة، ونسميها - كل ما تحتاجه للمعارك العالمية.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

ولكن بالنسبة للعديد من المعارضين الحصريين، يمكنك بالفعل عرض أي شخصيات أخرى من كل الفوضى القابلة للتحصيل المتوفرة لديك. أو يمكن للسيد أن يأخذ أحد الأشكال الملونة التي لم يأخذها اللاعبون. وبما أننا نتحدث عن الشخصيات التي ستأتي في الصندوق مع اللعبة، فيمكننا صنع العديد من هذه الشخصيات المحددة ووضع شخصية عشوائية واحدة لعدو حصري في كل صندوق.

تكتيكات لعب الأدوار على الطاولة

لقد قمت بالتنقيب عن هذه اللطيفات اللطيفات على الإنترنت.

لذا، على الأقل بالنسبة للعبة تكتيكية، أود أن أرى بعض الأشكال الملونة البسيطة للأبطال وبعض مجموعات المنمنمات المرقمة المجردة للأعداء.

ولكن، بطبيعة الحال، يمكن أن تكون المعدات الأساسية أكثر تنوعا وتفصيلا. ومع ذلك، أنا بالتأكيد ضد هذه الممارسة عندما يوجد في المنزل الكثير من المنمنمات الجميلة والمفصلة الموضوعة في صناديق من الورق المقوى ونقوم بالتنقيب فيها بجد، محاولين الحصول على الأشكال الأقرب إلى وضعنا قدر الإمكان. ثم نعاني من أنهم ليسوا بنفس الأسلوب مرة أخرى. ثم نشتري المزيد من الزومبي، لأننا غالبًا ما نواجه الزومبي في اللعبة، لكن لا توجد أرقام مناسبة. وبعد ذلك نضع كل شيء على الطاولة وما زلنا في حيرة من أمرنا. يمكن أن يكون هناك الكثير من الأشكال، ولكن يجب أن يكون من السهل التنقل فيها إذا أردنا استخدامها في اللعبة، وليس مجرد تزيين الرف بها.

تسرفكت

من حيث المبدأ، يمكن تكييف آليات لعبة "Monster Boy" مع تنفيذ الكمبيوتر. على الرغم من أن الأمر ليس بهذه البساطة كما يبدو. لقد أحببت دائمًا تكتيكات Final Fantasy، وأرغب في شيء بأسلوب مماثل، كما أن قتال "Monster Slayer" قريب جدًا من الروح. ومهما يكن الأمر، فإن تكتيكات الكمبيوتر لا تزال مجرد واحدة من الأفكار التي تم وضعها على الرف. لم يكن هناك سوى نموذج أولي صغير للفلاش بمشهد واحد وهذا الفيديو يوضح اتجاه الفكر.


Tesserfact هو حجر قوي خاص يفتح الانتقال بين الأبعاد المذكورة في الكتاب. كما هو مخطط له، ستدور المؤامرة حوله.

وهذا الفيديو لاحقا. كنت أقوم بتجميع أحد المواقع الافتراضية في الوحدة. هذا يبدو أشبه بأسلوب FFT.

مجموع

ليست لعبة Monster Boy هي لعبة لعب الأدوار الوحيدة التي كتبتها، ولكنها بالتأكيد الأكثر صحة، وهي بالتأكيد الدافع الأساسي الذي دفعني إلى تطوير لعبة تقمص الأدوار على الطاولة في المقام الأول - الرغبة في صنع لعبة قتالية تكتيكية يسهل الوصول إليها. كتب لعب الأدوار الأخرى التي عملت عليها هي أكثر سردًا. وهذا أمر مفهوم، لأنهم يستكشفون مجالات أخرى للأدوار.

يمكن العثور على جميع كتب لعب الأدوار والمواد ذات الصلة على الموقع الإلكتروني.

وهنا سأنهي القصة. أتمنى لك عطلة نهاية أسبوع سعيدة.

المصدر: www.habr.com

إضافة تعليق