العودة إلى المستقبل: كيف كانت الألعاب الحديثة في عام 2010

العودة إلى المستقبل: كيف كانت الألعاب الحديثة في عام 2010

الأسبوع الذي يسبق عام 2020 هو الوقت المناسب لتقييم الأمور. وليس سنة، بل عقد كامل. دعونا نتذكر كيف تصور العالم صناعة الألعاب الحديثة في عام 2010. من كان على حق ومن كان حالمًا جدًا؟ ثورة الواقع المعزز والافتراضي، والتوزيع الشامل للشاشات ثلاثية الأبعاد وأفكار أخرى حول الشكل الذي يجب أن تبدو عليه صناعة الألعاب الحديثة.

إن جمال وضع افتراضات بعيدة المدى هو أنه من غير المرجح أن يقوم أي شخص بالتحقق من ادعاءاتك. في ديسمبر 2009، المستقبلي راي كورزويل сказалأنه بحلول عام 2020، "ستقوم النظارات بنقل الصور مباشرة إلى شبكية العين" و"سوف تكون قادرة على تغطية مجال رؤيتنا بالكامل، مما يخلق واقعًا افتراضيًا ثلاثي الأبعاد غامر تمامًا". الواقع الافتراضي يتطور، لذلك كان على حق في بعض النواحي، لكن نظارتي لا تزال مجرد نظارات تساعدني على الرؤية. آسف، راي.

من السهل ارتكاب الأخطاء عند الحديث عن تغييرات كبيرة. على عكس كورزويل، أنا لا أؤمن بالعلاج الجيني القادم لمنع الشيخوخة. ولكن في الآونة الأخيرة أنا شارك أفكاره حول ما سيحدث للألعاب إذا انطلق Google Stadia والبث المباشر. من فضلك لا تضحك علي في عام 2029.

إن الافتراضات الجريئة وغير الصحيحة في كثير من الأحيان تصبح حتمية في نهاية دورة مدتها عشر سنوات. من الممتع أن تطلق العنان لخيالك، بالإضافة إلى أن نهاية العقد هي طريقة رائعة لتقييم الأمور ووضع الخطط. سنشارك بعض الأفكار المجنونة لعام 2030 قريبًا، ولكن الآن دعونا نرى ما فكر به الأشخاص في عامي 2009 و2010 بشأن الألعاب اليوم. بعض الأشياء تحققت، وبعضها لم يحدث.

بولسي: توقع ستيفن سبيلبرغ أن يكون الواقع الافتراضي في الاتجاه الصحيح

العودة إلى المستقبل: كيف كانت الألعاب الحديثة في عام 2010

لم تستطع بداية الألفية الجديدة إرضائنا بأنظمة الواقع الافتراضي من أفلام الخيال العلمي في الثمانينيات والتسعينيات. (لقد حصلنا على موسيقى Wii فقط)، وبدأوا يبدو وكأنه شيء مستحيل. في عام 80 عالم الحاسوب سخر ستيفن سبيلبرج من ستيفن سبيلبرج لاقتراحه أن الواقع الافتراضي سيستمر في إظهار نفسه: "من الواضح أن سبيلبرج قرأ أخيرًا كتاب William Gibson's Neuromancer، ورأى جيف فاهي ينتشي في The Lawnmower Man، ولا يستطيع إزالة اللون الافتراضي باللونين الأحمر والأسود من رأسه الصبي من نينتندو. أوه نعم، وفي مكان ما بين هذه الأشياء شاهد فيلم The Matrix.

لكن سبيلبرج كان على حق تقريباً. وإليكم ما قاله: "الواقع الافتراضي، الذي تم تجربته في الثمانينات، سيظل موضوعًا للتطوير - تمامًا كما يتم الآن استكشاف الأبعاد الثلاثية مرة أخرى. سيكون الواقع الافتراضي بمثابة منصة الألعاب الجديدة."

يبقى أن نرى ما إذا كان الواقع الافتراضي سيصبح منصة ألعاب جديدة. لكننا على أعتاب عام 2020، ولم تقم شركة Valve بتطوير سماعة الواقع الافتراضي الخاصة بها فحسب، بل أعلنت أيضًا عن Half-Life: Alyx، والتي يتم تطويرها حصريًا للواقع الافتراضي.

هاه، لا: المستقبل ينتمي إلى الشاشات ثلاثية الأبعاد

العودة إلى المستقبل: كيف كانت الألعاب الحديثة في عام 2010

محلل واحد сказал TechRadar في عام 2010 أنه "بحلول عام 2020، ستكون غالبية الألعاب بشكل عام وجميع ألعاب AAA ثلاثية الأبعاد." بيان جريء جدا. لم نسمع أي شيء عن الدعم ثلاثي الأبعاد منذ عدة سنوات. إليكم الإجابة على السؤال الذي طرحه أصدقاؤنا في TechRadar في ذلك الوقت: "هل صحيح أن [3D] سوف ينطلق بالفعل أم أنه مجرد اتجاه ناشئ آخر في عالم التكنولوجيا؟"

في ذلك الوقت، أحدثت أجهزة التلفاز والشاشات ثلاثية الأبعاد الكثير من الضوضاء. احتاج المصنعون إلى نقطة بيع قوية للترويج لمنتجاتهم، وكانت الأفلام ثلاثية الأبعاد مثل Avatar بمثابة طعم رائع. لا تزال دور السينما المنزلية ثلاثية الأبعاد موجودة، ولكن اتضح أن الصورة المسطحة كافية بالنسبة لمعظم الأشخاص في المنزل.

قريب، ولكن ليس بالضبط: سوف يحدث Kinect ثورة


Project Natal، الذي أعيدت تسميته لاحقًا إلى Kinect، هو عبارة عن وحدة تحكم في الألعاب تعمل باللمس وتستشعر حركات الجسم. قامت مايكروسوفت بتطويره لجهاز Xbox 360. وتم الإعلان عن المشروع في E3 2009. مجلة تايم اعترف بذلك أحد أفضل الاختراعات لهذا العام، وأطلقت العديد من المواقع على ناتال لقب "الثوري".

فيديو تجريبي ميلو بدا لي أكثر غرابة من الثوري. ولكن بعد ذلك أصبح الجميع مهتمين بتقنية التعرف على الحركة، فقط تذكر PlayStation Move. نشأ السؤال: هل سيتغير كل شيء حقًا الآن؟ ليس حقيقيًا. تم تطوير العديد من الألعاب لـ Kinect: Kinect Adventures! وKinectimals وKinect: Disneyland Adventures وكل لعبة Just Dance حتى يومنا هذا. لكن هذا المشروع لم يحدث ثورة في صناعة الألعاب.

كان التنبؤ صحيحًا جزئيًا لأن التعرف على الحركة أصبح في الواقع تقنية واعدة. وأثبتت أن الواقع الافتراضي لا يعتمد على دقة الشاشة، بل على دقة تتبع الحركة. ولدى التكنولوجيا الآن فرصة أفضل بكثير لإحداث تحول جذري في صناعة الألعاب مقارنة بـ Just Dance.

الماضي: سيكون الواقع المعزز في ذروة الموضة

العودة إلى المستقبل: كيف كانت الألعاب الحديثة في عام 2010
التوضيح مايكروسوفت

الواقع المعزز، بالطبع، هو الموضة، لكنه ليس آخر شيء. وحتى لا أحرج أي شخص بسبب تغريدات عمرها عشر سنوات، لن أقوم بتضمين روابط، لكن الناس اعتقدوا أن الواقع الافتراضي سيأتي ويذهب، لكن الواقع المعزز كان موجودًا لتبقى. لكن Hololens وMagic Leap وأنظمة الواقع المعزز الأخرى ليست في عجلة من أمرها لإبهارنا.

في الوقت الحاضر، يقدم الواقع الافتراضي تجربة لعب أكثر إثارة للاهتمام. وأنا لا أفهم تمامًا كيف يمكن أن يكون عرض الصور ثلاثية الأبعاد في غرفة نومي المملة أكثر روعة من استبدال غرفة النوم نفسها تمامًا بمواقع فاخرة. لقد حققت لعبة Pokémon Go نجاحًا كبيرًا، لكنها لا تتطلب نظارات فاخرة.

يمتلك الواقع المعزز إمكانات، لكنني لست متأكدًا من أنه سيكون مثيرًا للاهتمام كما يعتقد الكثيرون. نعم و قصة غير سارة مع الخصوصية في Google Glass قد يحدث مرة أخرى. نحن نراقب باستمرار - حقيقة. لكنني أفضل عدم زيارة الحمامات العامة المليئة بالكاميرات.

إذا اعتاد الناس على ذلك (وقد اعتدنا بالفعل على نشر المعلومات عن أنفسنا عبر الإنترنت بالكامل)، فهذا يعني أن كورزويل كان على حق. هرع للتو مع النظارات التي ستتحكم في AR و VR. أود أن أدفع هذا الحدث إلى الوراء 20 عامًا أخرى.

مرة أخرى بواسطة: توقعت شركة إنتل أننا سنتحكم في الكمبيوتر بمساعدة الدماغ

العودة إلى المستقبل: كيف كانت الألعاب الحديثة في عام 2010
جمهور رديت لقد شككت في ذلك في الإخلاص لهذه النظرية قبل عشر سنوات

وفق الحواسيبوتوقعت شركة إنتل أنه بحلول عام 2020، ستصبح عمليات زرع الدماغ للتحكم في أجهزة الكمبيوتر وأجهزة التلفزيون أمرًا شائعًا. توجد تقنيات مماثلة (مثل Emotiv)، لكن هذا الافتراض بدا سخيفًا حتى قبل عشر سنوات.

ولكن من الجدير أن ندرك أن شركة Computerworld هي الوحيدة التي قدمت مثل هذا الافتراض الجريء. تنص مقالتهم على أن "احتمال أن تصبح عمليات زرع الأعضاء أكثر شيوعًا" وأن "الناس قد يكونون أكثر إيجابية بشأن زراعة دماغهم". وهذا صحيح. لقد تم إجراء عمليات زرع تجريبية بالفعل مساعدة الأشخاص المصابين بالشلل. لكنني لا أعتقد أنه حتى بحلول عام 2030 سيكون لدينا أجهزة كمبيوتر يمكن التحكم فيها بواسطة الدماغ.

خطأ أيضًا: OnLive هو مستقبل صناعة الألعاب

العودة إلى المستقبل: كيف كانت الألعاب الحديثة في عام 2010

في عام 2009، كان بث الألعاب أمرًا جديدًا، واعتقد البعض أنه كان المستقبل. قال دينيس داياك أن البث سيغير كل شيء. على الرغم من أنه قليلا خففت بيانه، مشيرًا إلى أن التكنولوجيا قد تستغرق 20 عامًا لتحقيق ذلك وأن "الأمور قد تسوء بشكل فظيع" في البداية. وهكذا حدث.

لم تحقق OnLive أي أرباح وأصبحت المستقبل فقط لبراءة اختراع Sony (اشترت الشركة الخدمة واستخدمت تطوراتها في PS Now - المحرر). والآن، بعد مرور عشر سنوات على ضجة OnLive في GDC 2009، فإن نفس الآمال بشأن "مستقبل الألعاب" معلقة على جوجل الملاعب.

لم يتم إثبات أو دحض حتى الآن أن البث سيكون مستقبل صناعة الألعاب. الآن جوجل حتى لا أستطيع أن أشرح حقالماذا يجب أن يهتم أي شخص بخدمة Stadia عندما تكون اللعبة الأكثر شعبية في العالم (Fortnite) متاحة على أي جهاز وبدون بث مباشر.

أفضل الرسومات، التي لم تحلم بها Stadia أبدًا، ليست نقطة بيع لهذه المنصة. يعد تشغيل الألعاب دون تنزيل أمرًا رائعًا، ولكن إذا كانت سرعة الإنترنت لديك تسمح لك باستخدام Stadia، فلن يستغرق تنزيل الألعاب وقتًا طويلاً. أنا لا أستبعد البث، لكن لقد مر عقد من الزمن منذ أن كان من المفترض أن تُحدث OnLive ثورة في هذه الصناعة.

ليس قريبًا حتى: قراءة الأفكار والمضيفين البشريين و"المادة القابلة للبرمجة"

العودة إلى المستقبل: كيف كانت الألعاب الحديثة في عام 2010

في مارس 2009، عقدت جاماسوترا منافسة "ألعاب 2020". تمت دعوة القراء لعرض نتائج عشر سنوات من التطور التقني والثقافي. وكانت بعض الأفكار مجنونة حقا. على سبيل المثال، لعبة الواقع المعزز التي تأخذ في الاعتبار وتستخدم أحداثًا حقيقية من حياتك و"مادة قابلة للبرمجة" تتحول إلى مخطوطات سحرية.

أو هنا: "يرتدي الشخص البدلة ويصبح مضيفًا بشريًا. يتم التحكم في اللعبة من خلال لمسات اللاعب (الذي يلمس المضيف)، وكذلك رد الفعل العضلي والاستجابة الخارجية للاعب (أي المضيف). تتراوح التفاعلات من اللمس الخفيف إلى تدليك العضلات العميق. مريحة وجميلة وحميمية.”

قراءة مضحكة. الأمر لا يتعلق فقط بكيفية تطور التكنولوجيا في نظر الناس، بل يتعلق بنوع الألعاب التي يرغبون في مشاهدتها. تم وصف العديد من الألقاب التي تم دمجها عضويًا في حياة الشخص. وتوقع البعض أن الواقع المعزز سينشط المهام اليومية، مثل التنظيف بالمكنسة الكهربائية والذهاب إلى السوبر ماركت. لقد التقط الناس كلمة "اللعب". كان هناك أيضًا افتراض واحد صحيح مفاده أنه يمكن إطلاق الألعاب الشائعة على أي نظام أساسي: من الهاتف المحمول إلى أجهزة الكمبيوتر.

الإجابة الوحيدة الصحيحة 100%

في عام 2009 على سؤال IGN حول الشكل الذي ستبدو عليه الألعاب خلال عشر سنوات، أجاب الرئيس التنفيذي لاستوديو Ubisoft الكندي، يانيس ملاط: “لا يمكنك أن تضبطني أفعل ذلك. إنها مجرد خدعة للسخرية مني بعد عشر سنوات من الآن."

اختتام

إذا أخذنا جميع الافتراضات بشكل أقل انتقائية، فلن تكون جميعها خاطئة. يعد موت اللاعب الفردي مبالغة كبيرة، ولكن على مدار العقد الماضي، أنفق كبار الناشرين الكثير من الطاقة في إنشاء عوالم دائمة عبر الإنترنت لا تنام أبدًا. التحديات الأسبوعية وتمريرات المعركة والألعاب النهائية التي لا نهاية لها تكمل روتيننا اليومي بمهام اللعبة اليومية. تعني منافذ الهاتف المحمول واللعب المشترك أن العشاء العائلي لم يعد سببًا للانسحاب من لعبة Fortnite، كما أن الإعجابات على Twitter والتصويت على الهدايا والعتاد على موقع Reddit تنشئ لعبة تعريفية لكل لعبة.

ليس لدينا حتى الآن نظارات الواقع المعزز التي تعكس علامات المهمة في الطريق من العمل إلى المنزل. لكن هذه الفكرة تفهم جوهر استراتيجية الواقع المعزز بشكل صحيح: جذب الانتباه أينما كنا. الواقع الافتراضي معزول، لكن الواقع المعزز يمكن أن يكون في أي مكان، لذلك فهو يجذب المسوقين أكثر. سيحدد الوقت ما إذا كان بإمكانهم تحقيق حلمهم في تحويل العالم بأكمله إلى لعبة فيديو.

المصدر: www.habr.com

إضافة تعليق