مقال جديد: اختبار جماعي لـ 36 بطاقة فيديو في Apex Legends
بعد المستمر اختبارات بطاقات الفيديو مع تتبع الأشعة في الوقت الحقيقي، والذي يبدو أنه حرم جميع وحدات معالجة الرسومات من الجيل السابق من فرص الشيخوخة السعيدة، من الجيد أن نتذكر أن هناك ألعابًا شائعة ذات متطلبات نظام ميسورة التكلفة. المشاريع التي تركز بشكل كامل على المعارك عبر الإنترنت تضع آليات اللعبة في المقدمة وغالبًا ما تقارن بشكل إيجابي مع الألعاب الفردية ذات المتطلبات المتواضعة على أداء الأجهزة. في حالة Apex Legends، يعد هذا أمرًا متوقعًا تمامًا، لأن اللعبة مبنية على محرك الرسومات المصدر القديم، والذي تم استخدامه في Half-Life 2. ومع ذلك، قام فريق Respawn Entertainment بإعادة صياغة قاعدة بيانات المصدر على نطاق واسع. ونتيجة لذلك، على الرغم من هذه الجذور العميقة، تبدو Apex Legends جيدة المظهر، وبالتالي يمكنها العثور على عمل حتى لبطاقات الرسومات المتطورة.
ليس لدى Apex Legends طريقة ملائمة للاختيار من بين ملفات تعريف تفاصيل الصور التي تم تكوينها مسبقًا. وبدلا من ذلك، توفر قائمة الإعدادات العديد من الخيارات المنفصلة التي تتحكم في المعلمات المختلفة لمحرك الرسومات. لكي تكون اللعبة مناسبة للمسرعات الضعيفة أو التي عفا عليها الزمن، قمنا بنقل أشرطة التمرير إلى الحد الأدنى من موضع جودة الصورة، وأجرت بطاقات الفيديو القوية بدورها اختبارات بخيارات عالية لا هوادة فيها. في المواقف المتوسطة، تم استخدام مجموعة من الإعدادات التي تقلل بشكل كبير من الحمل على وحدة معالجة الرسومات مقارنة بالمتطلبات في إعدادات التفاصيل الأعلى، ولكنها تحافظ في نفس الوقت على المظهر الجذاب للعبة.
إعدادات جودة الرسومات في الاختبارات
دقيقة. جودة
متوسط جودة
الأعلى. جودة
تنعيم
بدون اضاءة
بدون اضاءة
TSSAA
ميزانية تدفق الملمس
خصم
متوسطة (3 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي)
مجنون (8 جيجابايت VRAM)
تصفية الملمس
متباين الخواص 16X
متباين الخواص 16X
متباين الخواص 16X
جودة انسداد المحيط
خصم
متوسط
مرتفع
تغطية ظل الشمس
منخفض
مرتفع
مرتفع
تفاصيل الظل الشمس
منخفض
مرتفع
مرتفع
إضاءة حجمي
معاق
تمكين
تمكين
ديناميكية بقعة الظلال
معاق
تمكين
تمكين
نموذج التفاصيل
مرتفع
مرتفع
مرتفع
تفاصيل التأثيرات
منخفض
متوسط
مرتفع
علامات التأثير
منخفض
متوسط
مرتفع
دوولز
منخفض
متوسط
مرتفع
كان الخيار الوحيد الذي تركناه بمفرده هو وضع تصفية النسيج. في بطاقات الفيديو الحديثة، لا يوفر الفرصة لزيادة معدل الإطارات بشكل كبير، ولكن له تأثير قوي للغاية على وضوح العرض، لذلك تم استخدام تباين 16x في جميع الاختبارات. كان علينا أيضًا أن نتقبل حقيقة أن Apex Legends (على الأقل في نظام الاختبار الخاص بنا) تتجاهل إعداد تفاصيل النموذج وتعيده بعناد إلى الحد الأقصى. دعونا نلاحظ على الفور أنه لا يوجد خيار لتغيير واجهة برمجة التطبيقات من Direct3D 11 إلى Direct3D 12 أو Vulkan في اللعبة. هذا هو امتياز بعض المشاريع على المحرك المصدر، الإصدار XNUMX.
كما ترون من لقطات الشاشة، يختلف الحد الأدنى والحد الأقصى للإعدادات العالية في Apex Legends مثل السماء والأرض. تؤثر معلمة Texture Streaming Budget على جودة الصورة في المقام الأول، على الرغم من أن معدل الإطارات بقيمه المختلفة يتغير بشكل ملحوظ فقط عندما تواجه وحدة معالجة الرسومات نقصًا في الذاكرة المحلية.
نظرًا لأن Apex Legends لا تحتوي على معيار أداء مدمج، فقد تم إجراء قياسات الأداء باستخدام الأداة المساعدة OCAT خلال فترة قصيرة من جلسة اللعب الجماعي. من أجل مقارنة أقوى بطاقات الفيديو بشكل صحيح، قمنا بتعطيل حد معدل الإطارات البالغ 144 إطارًا في الثانية والذي تم تعيينه افتراضيًا في Apex Legends.
يتم اشتقاق متوسط ومعدلات الإطارات الدنيا من مجموعة أوقات العرض للإطارات الفردية. متوسط معدل الإطارات في المخططات هو عكس متوسط وقت عرض الإطار. لتقدير الحد الأدنى لمعدل الإطارات، يتم حساب عدد الإطارات المتكونة في كل ثانية من الاختبار.
على عكس الاختبارات في وضع التدريب الفردي، تعكس هذه الطريقة بشكل مناسب حمل GPU النموذجي في Apex Legends، على الرغم من أنها لا تخلو من العيوب. نظرًا لحقيقة أن الإجراء المعياري لا يمكن تكراره تمامًا على عدة عشرات من بطاقات الفيديو، فقد اضطررنا إلى تقليل دقة الحد الأدنى لقياسات FPS من النسبة المئوية الأولى القياسية إلى الخامسة (على الرغم من أن متوسط قيم معدل الإطارات تبين أنه مستقرة تماما). بالإضافة إلى ذلك، فإن مشهد الاختبار المميز ليس هو الأكثر تطلبًا مما يستطيع محرك Apex Legends القيام به (لا سيما أن النزول من الطائرة في بداية المباراة له حمولة أعلى)، كما تجنبنا الاصطدامات مع اللاعبين الآخرين. في ضوء هذه التعديلات، تجدر الإشارة إلى أن نتائج اختبار جميع بطاقات الفيديو تتضمن احتياطيًا معينًا لقيم الحد الأدنى والمتوسط من FPS.
ملحوظة: في مواصفات بطاقات الرسومات Vega و Radeon VII تشير AMD إلى أن التردد الأعلى (Boost Clock) ليس الحد الأقصى المسموح به في الإعدادات القياسية، كما كان الحال في الأجيال السابقة من بنية GCN، ولكن الحد الأعلى للنطاق الذي فيه تعمل وحدة معالجة الرسومات تحت حمل نموذجي. ولكن نظرًا لأن أدوات المراقبة ورفع تردد التشغيل، بما في ذلك WattMan الخاصة، تتجاهل Boost Clock ولا تزال تعرض الحد الأقصى للتردد، فهذا ما يشار إليه في قائمة الأجهزة وفي المخططات.