مقال جديد: من النقر إلى اللقطة - اختبار الأجهزة للتأخر في الألعاب
منذ زمن سحيق، تم قياس قدرات الألعاب لأجهزة الكمبيوتر ومكونات النظام الفردية بالإطارات في الثانية، والمعيار الذهبي للاختبار هو معايير طويلة المدى تسمح لك بمقارنة الأجهزة المختلفة من حيث الأداء المستدام. ومع ذلك، في السنوات الأخيرة، بدأ النظر إلى أداء وحدة معالجة الرسومات من زاوية مختلفة. في مراجعات بطاقات الفيديو، ظهرت الرسوم البيانية لمدة عرض الإطارات الفردية، وقد تم الاهتمام بمسألة استقرار FPS بالكامل، وعادةً ما تكون معدلات الإطارات المتوسطة مصحوبة بحد أدنى من القيم، التي تمت تصفيتها بنسبة 99 بالمائة من وقت الإطار. تهدف التحسينات في طرق الاختبار إلى العثور على تأخيرات تذوب في متوسط معدل الإطارات، ولكنها في بعض الأحيان تكون ملحوظة تمامًا بالعين المجردة للمستخدم.
ومع ذلك، فإن أي أدوات قياس برمجية تعمل داخل نظام الاختبار توفر فقط تقديرًا غير مباشر للمتغير المخفي الذي له أهمية حاسمة للعبة مريحة - وقت التأخير بين الضغط على زر لوحة المفاتيح أو الماوس وتغيير الصورة على الشاشة. عليك اتباع قاعدة بسيطة، تنص على أنه كلما ارتفع معدل الإطارات في الثانية (FPS) في اللعبة وأكثر استقرارًا، كلما كان وقت الاستجابة للإدخال أقصر. علاوة على ذلك، تم بالفعل حل جزء من المشكلة عن طريق الشاشات السريعة بمعدل تحديث 120 أو 144 أو 240 هرتز، ناهيك عن الشاشات المستقبلية 360 هرتز.
ومع ذلك، فإن اللاعبين، وخاصة لاعبي الألعاب التنافسية متعددة اللاعبين الذين يبحثون عن أدنى ميزة في الأجهزة على خصومهم، وهم على استعداد لبناء أجهزة كمبيوتر مخصصة مع زيادة سرعة التشغيل من أجل عشرات الإطارات الإضافية في الثانية في CS:GO، لم تتح لهم الفرصة بعد تقييم تأخر الإدخال مباشرة. بعد كل شيء، فإن هذه الأساليب الدقيقة والمكثفة للعمالة، مثل تصوير الشاشة بكاميرا عالية السرعة، لا تتوفر إلا في ظروف المختبر.
ولكن الآن سيتغير كل شيء - تعرف على LDAT (أداة تحليل عرض زمن الوصول)، وهي أداة أجهزة عالمية لقياس زمن انتقال الألعاب. قد يخمن القراء المطلعون على الاختصارات مثل FCAT أن هذا منتج NVIDIA. هذا صحيح، فقد عرضت الشركة الجهاز على منشورات مختارة في مجال تكنولوجيا المعلومات، بما في ذلك محرري 3DNews. دعونا نرى ما إذا كانت تقنية القياس الجديدة يمكنها إلقاء بعض الضوء على الظاهرة الغامضة المتمثلة في تأخر الإدخال ومساعدة اللاعبين على اختيار المكونات لمسابقات الرياضات الإلكترونية.
مبدأ عمل LDAT بسيط للغاية. جوهر النظام هو جهاز استشعار الضوء عالي السرعة مع متحكم دقيق، والذي يتم تركيبه عند النقطة المطلوبة على الشاشة. يتم توصيل ماوس معدل به، ويقوم برنامج التحكم عبر واجهة USB باكتشاف الوقت بين الضغط على المفتاح والقفز المحلي في سطوع الصورة. لذا، إذا وضعنا مستشعرًا أعلى ماسورة البندقية في مطلق النار، فسنحصل على مقدار زمن الوصول المحدد الذي تحتاجه الشاشة والكمبيوتر ومجموعة البرامج بأكملها (بما في ذلك برامج تشغيل الأجهزة واللعبة ونظام التشغيل) للرد على مدخلات المستخدم.
يكمن جمال هذا النهج في أن تشغيل LDAT مستقل تمامًا عن الأجهزة والبرامج المثبتة على الكمبيوتر. حقيقة أن NVIDIA مهتمة بإنتاج أداة قياس أخرى، والتي، علاوة على ذلك، متاحة فقط لدائرة محدودة من صحفيي تكنولوجيا المعلومات، تشير إلى أن الشركة تسعى إلى تسليط الضوء على مزايا منتجاتها مقارنة بالمنافسين (هذا حدث بالفعل مع FCAT منذ عدة سنوات). في الواقع، فإن شاشات 360 هرتز مع دعم G-SYNC على وشك الظهور في السوق، وسيبدأ مطورو الألعاب في استخدام مكتبات NVIDIA Reflex التي تهدف إلى تقليل زمن الوصول في الألعاب التي تعمل بنظام Direct3D 12. ومع ذلك، نحن على ثقة من أن LDAT نفسه لا يوفر أي تنازلات عن بطاقات الفيديو "الخضراء" ولا تشوه نتائج البطاقات "الحمراء"، لأن الجهاز لا يتمتع بأي إمكانية الوصول إلى تكوين الأجهزة التجريبية عندما يكون متصلاً بواسطة كابل USB بجهاز آخر يقوم بتشغيل برنامج التحكم.
وغني عن القول أن LDAT يفتح آفاقًا هائلة في مجال تطبيقه. قارن بين شاشات الألعاب (وحتى أجهزة التلفاز) بمعدل تحديث معين وأنواع مختلفة من المصفوفات، وتحقق من مدى تأثير تقنيات المزامنة التكيفية G-SYNC وFreeSync على زمن الوصول، وقياس الإطار باستخدام بطاقة فيديو أو شاشة - كل هذا أصبح ممكنًا. لكن أولاً، قررنا التركيز على مهمة أكثر تحديدًا واختبار كيفية عمل العديد من الألعاب التنافسية المصممة لإطارات عالية في الثانية ووقت رد فعل منخفض على بطاقات الفيديو بفئات أسعار مختلفة. وإذا قمنا بصياغة المشكلة بشكل أكثر دقة، فنحن مهتمون بسؤالين رئيسيين: هل يعد معدل الإطارات الزائد ضمانًا لزمن الوصول المنخفض وتحت أي ظروف يكون من المنطقي زيادته (وبالتالي شراء بطاقة فيديو أكثر قوة). على وجه الخصوص، هل من المفيد تجاوز معدل الإطارات المطابق لمعدل تحديث الشاشة إذا كنت المالك الفخور لشاشة عالية السرعة تبلغ 240 هرتز؟
للاختبار، اخترنا أربعة مشاريع شعبية متعددة اللاعبين - CS: GO، DOTA 2، Overwatch و Valorant، والتي تتساهل بما يكفي لوحدات معالجة الرسومات الحديثة، بما في ذلك نماذج الميزانية، لتحقيق أداء مئات الإطارات في الثانية. في الوقت نفسه، تتيح الألعاب المدرجة إمكانية تنظيم بيئة لقياس موثوق لوقت رد الفعل بسهولة، عندما تكون الظروف الثابتة هي الأكثر أهمية: نفس موضع الشخصية، سلاح واحد في كل اختبار، وما إلى ذلك. ولهذا السبب، نحن اضطررت إلى تأجيل المعايير في ألعاب مثل PlayerUnknown's Battlegrounds وFortnite في الوقت الحالي. لا تمتلك PUBG ببساطة القدرة على عزل نفسها عن اللاعبين الآخرين، حتى في نطاق الاختبار، ولا يزال وضع Battle Lab للاعب الفردي في Fortnite غير محصن ضد حوادث الغنائم، وبالتالي يجعل من المستحيل اختبار وحدات معالجة الرسومات المتعددة بنفس السلاح في اللعبة. قدر معقول من الوقت.
بالإضافة إلى ذلك، تتمتع الألعاب المميزة بميزة تشغيل Direct3D 11 API، والذي، على عكس Direct3D 12، يسمح لبرنامج تشغيل بطاقة الرسومات بوضع حدود على قائمة انتظار عرض الإطارات التي يمكن لوحدة المعالجة المركزية إعدادها لعرضها على وحدة معالجة الرسومات في مسار رسومات البرنامج .
في ظل الظروف القياسية، خاصة عندما يكون عنق الزجاجة في النظام هو موارد الحوسبة لبطاقة الفيديو، تزيد قائمة انتظار الإطارات بشكل افتراضي إلى ثلاثة أو أكثر إذا طلب التطبيق ذلك. وبالتالي، يضمن Direct3D تحميلًا مستمرًا لوحدة معالجة الرسومات ومعدل عرض ثابت. ولكن هذا له تأثير جانبي يتمثل في تأخير الاستجابة للإدخال، لأن واجهة برمجة التطبيقات (API) لا تسمح بطرح الإطارات المخططة مسبقًا من قائمة الانتظار. إن الإعدادات المقابلة في برامج تشغيل بطاقة الفيديو تهدف إلى مكافحة التأخر، والتي تم نشرها بواسطة AMD تحت العلامة التجارية Radeon Anti-Lag، ثم قدمت NVIDIA خيارًا مشابهًا لوضع الكمون المنخفض.
ومع ذلك، فإن مثل هذه التدابير ليست علاجًا عالميًا للتأخير: على سبيل المثال، إذا كان أداء اللعبة محدودًا بقدرات المعالج المركزي بدلاً من معالج الرسومات، فإن قائمة انتظار الإطارات القصيرة (أو غيابها التام) تؤدي فقط إلى تضييق عنق الزجاجة لوحدة المعالجة المركزية. بالإضافة إلى بقية برنامج الاختبار، نعتزم معرفة ما إذا كانت "تقنيات" Radeon Anti-Lag وLow Latency Mode لها فوائد ملموسة، وفي أي ألعاب وعلى أي أجهزة.
تم إجراء قياسات معدل الإطارات ووقت رد الفعل في جميع الألعاب بأقصى إعدادات جودة الرسومات أو بالقرب منها من أجل أ) تسليط الضوء على الاختلافات بين الأجهزة المقارنة، ب) الحصول على النتائج بمعدلات إطارات عالية تتجاوز معدل تحديث الشاشة، و والعكس صحيح . خصيصًا لهذه المقالة، استعرنا شاشة Samsung Odyssey 9 سريعة (C32G75TQSI) بدقة WQHD ومعدل تحديث يبلغ 240 هرتز - وهو الحد الأقصى لشاشات المستهلك الحديثة حتى أصبحت الشاشات القياسية 360 هرتز متاحة للبيع. تم تعطيل تقنيات معدل التحديث التكيفي (G-SYNC وFreeSync).
تم الحصول على نتائج كل اختبار فردي (بطاقة فيديو محددة في لعبة معينة مع أو بدون إعداد برنامج تشغيل مضاد للتأخر) على عينة مكونة من 50 قياسًا.
ملحوظة. بين قوسين بعد أسماء بطاقات الفيديو، تتم الإشارة إلى الترددات الأساسية والمعززة وفقًا لمواصفات كل جهاز. تتم مطابقة بطاقات الفيديو ذات التصميم غير المرجعي مع المعلمات المرجعية (أو بالقرب من الأخيرة)، بشرط أن يتم ذلك دون تحرير منحنى تردد الساعة يدويًا. بخلاف ذلك (مسرعات سلسلة GeForce 16، بالإضافة إلى GeForce RTX Founders Edition)، يتم استخدام إعدادات الشركة المصنعة.
نتائج الاختبار في اللعبة الأولى، CS:GO، أعطت الكثير من الأفكار للتفكير. هذا هو المشروع الأخف في برنامج الاختبار بأكمله، حيث تصل بطاقات الرسومات مثل GeForce RTX 2080 Ti إلى معدلات إطارات تتجاوز 600 إطارًا في الثانية وحتى أضعف المشاركين في الاختبار الثمانية (GeForce GTX 1650 SUPER وRadeon RX 590) تحافظ على معدلات تحديث أعلى بكثير الشاشة على تردد 240 هرتز. ومع ذلك، أوضحت CS: GO بشكل مثالي الفرضية القائلة بأن زيادة معدل الإطارات في الثانية أعلى من تردد الشاشة ليس عديم الفائدة على الإطلاق لتقليل التأخير. إذا قارنا بطاقات الفيديو من المجموعة العليا (GeForce RTX 2070 SUPER والإصدارات الأحدث، وكذلك Radeon RX 5700 XT) مع الطرز الأقل (GeForce GTX 1650 SUPER وGeForce GTX 1060 وRadeon RX 5500 XT وRadeon RX 590)، نحن نتحدث عن اختلاف مرة ونصف بشكل عام في الوقت المنقضي من الضغط على زر الفأرة حتى ظهور الفلاش على الشاشة. بالقيمة المطلقة، يصل الكسب إلى 9,2 مللي ثانية - للوهلة الأولى، ليس كثيرًا، ولكن، على سبيل المثال، يتم الحصول على نفس المقدار تقريبًا عن طريق تغيير معدل تحديث الشاشة من 60 إلى 144 هرتز (9,7 مللي ثانية)!
أما بالنسبة لكيفية مقارنة زمن الوصول لبطاقات الفيديو التي تنتمي إلى نفس الفئة السعرية الواسعة، ولكن بناءً على شرائح من شركات مصنعة مختلفة، فلم نجد اختلافات كبيرة في كل مجموعة. الأمر نفسه ينطبق على الخيارات الموجودة في برامج تشغيل التسريع المصممة لتقليل التأخر عن طريق تقليل قائمة انتظار الإطارات في Direct3D 11. في CS: GO (على الأقل في ظروف الاختبار هذه)، كقاعدة عامة، ليس لها تأثير مفيد. في مجموعة بطاقات الفيديو الضعيفة هناك تحول طفيف في وقت الاستجابة، ولكن فقط GeForce GTX 1650 SUPER هي التي حققت دلالة إحصائية في النتائج.
ملحوظة. تشير أيقونات الألوان المشبعة إلى النتائج باستخدام إعدادات برنامج التشغيل القياسية. تشير الرموز الباهتة إلى تمكين وضع الكمون المنخفض (Ultra) أو Radeon Anti-Lag. انتبه إلى المقياس الرأسي - فهو يبدأ فوق الصفر.
كاونتر سترايك: الهجومية العالمي
بشكل افتراضي
وضع الكمون المنخفض (فائق) / Radeon Anti-Lag
متوسط معدل الإطارات، FPS
متوسط وقت رد الفعل، مللي ثانية
فن. انحراف زمن رد الفعل، مللي ثانية
متوسط معدل الإطارات، FPS
متوسط وقت رد الفعل، مللي ثانية
فن. انحراف زمن رد الفعل، مللي ثانية
GeForce RTX 2080 Ti
642
20,7
6,5
630
21
4,6
غيفورسي RTX 2070 سوبر
581
20,8
5
585
21,7
5,6
غيفورسي RTX 2060 سوبر
466
23,9
4,6
478
22,4
5,8
غيفورسي GTX 1650 سوبر
300
27,6
4,3
275
23,2
5,4
Radeon RX 5700 XT
545
20,4
5,8
554
21,5
4,4
Radeon RX 5500 XT
323
29,3
14
316
26,5
14,5
راديون RX 590
293
29,3
5,8
294
27,5
4,9
جي فورس جي تي اكس 1060 (6 جيجابايت)
333
29,6
7,9
325
28,2
12,9
ملحوظة. يتم تمييز الاختلافات ذات دلالة إحصائية في متوسط وقت رد الفعل (وفقًا لاختبار الطالب) باللون الأحمر.
على الرغم من أن DOTA 2 تعتبر أيضًا لعبة غير متطلبة وفقًا للمعايير الحالية، إلا أنها تجعل من الصعب على بطاقات الفيديو الحديثة الوصول إلى عدة مئات من الإطارات في الثانية. وبالتالي، انخفضت جميع حلول الميزانية المشاركة في المقارنة إلى ما دون معدل الإطارات البالغ 240 إطارًا في الثانية، وهو ما يتوافق مع معدل تحديث الشاشة. تنتج المسرعات القوية، بدءًا من Radeon RX 5700 XT وGeForce RTX 2060 SUPER، أكثر من 360 إطارًا في الثانية هنا، ولكن على عكس CS: GO، تقوم DOTA 2 بتوجيه الأداء الزائد لوحدة معالجة الرسومات بشكل أكثر فعالية لمكافحة التأخير. في اللعبة السابقة، كانت بطاقة الفيديو بمستوى Radeon RX 5700 XT كافية بحيث لم يكن هناك أي معنى لزيادة الأداء بشكل أكبر من أجل وقت رد الفعل. هنا، يستمر زمن الوصول في الانخفاض على بطاقات الفيديو الأكثر قوة حتى GeForce RTX 2080 Ti.
وتجدر الإشارة إلى أن نتائج Radeon RX 5700 XT في هذه اللعبة هي التي تثير التساؤلات. تفوق بطاقة AMD الرئيسية الحالية بكثير حتى GeForce RTX 2060 في وقت الاستجابة ولم يكن أداؤها أفضل من الطرز الأحدث، على الرغم من معدل الإطارات الأعلى. لكن تقليل قائمة انتظار عرض الإطار في DOTA 2 مفيد حقًا. التأثير ليس كبيرًا لدرجة أنه حتى الرياضيين السيبرانيين ذوي الخبرة سيلاحظونه، ولكنه ذو أهمية إحصائية بالنسبة لأربعة من أصل ثماني بطاقات فيديو
ملحوظة. تشير أيقونات الألوان المشبعة إلى النتائج باستخدام إعدادات برنامج التشغيل القياسية. تشير الرموز الباهتة إلى تمكين وضع الكمون المنخفض (Ultra) أو Radeon Anti-Lag. انتبه إلى المقياس الرأسي - فهو يبدأ فوق الصفر.
دوتا شنومكس
بشكل افتراضي
وضع الكمون المنخفض (فائق) / Radeon Anti-Lag
متوسط معدل الإطارات، FPS
متوسط وقت رد الفعل، مللي ثانية
فن. انحراف زمن رد الفعل، مللي ثانية
متوسط معدل الإطارات، FPS
متوسط وقت رد الفعل، مللي ثانية
فن. انحراف زمن رد الفعل، مللي ثانية
GeForce RTX 2080 Ti
418
17,7
2
416
17,4
1,4
غيفورسي RTX 2070 سوبر
410
18,2
1,6
409
17,6
1,6
غيفورسي RTX 2060 سوبر
387
20,8
1,5
385
19,8
1,6
غيفورسي GTX 1650 سوبر
230
27,9
2,5
228
27,9
2,3
Radeon RX 5700 XT
360
26,3
1,5
363
25,2
1,3
Radeon RX 5500 XT
216
25,4
1,2
215
21,7
1,4
راديون RX 590
224
25
1,4
228
21,8
1,3
جي فورس جي تي اكس 1060 (6 جيجابايت)
255
25,8
1,9
254
25,8
1,7
ملحوظة. يتم تمييز الاختلافات ذات دلالة إحصائية في متوسط وقت رد الفعل (وفقًا لاختبار الطالب) باللون الأحمر.
Overwatch هي أثقل الألعاب الاختبارية الأربعة بأعلى جودة للرسومات مع تفعيل خاصية منع التعرج في وضع ملء الشاشة. ليس من المستغرب أن كل جيجا فلوب من أداء وحدة معالجة الرسومات هنا يفيد وقت الاستجابة. نطاق قيم التأخر في Overwatch بين بطاقات الفيديو مثل GeForce RTX 2080 Ti و Radeon RX 5500 XT ذو شقين. تشير الأرقام أيضًا إلى أن بطاقات الفيديو الأكثر قوة من GeForce RTX 2070 SUPER تزيد فقط من معدل الإطارات في الثانية، ولكنها لا تستطيع تسريع رد الفعل حتى اسميًا. لكن استبدال Radeon RX 5700 XT أو GeForce RTX 2060 SUPER بـ RTX 2070 SUPER سيئ السمعة أمر منطقي من الناحية النظرية لتقليل التأخر إلى الحد الأدنى مع الحفاظ على جودة الرسومات العالية. بالإضافة إلى ذلك، في Overwatch، كان أداء أحد المسرعات على الرقائق "الحمراء" سيئًا مرة أخرى. هذه المرة Radeon RX 5500 XT، والذي يتفوق بشكل كبير على جميع حلول الميزانية الأخرى من حيث متوسط زمن الاستجابة.
ساعدت Overwatch مرة أخرى في إثبات أن أ) سرعة بطاقة الفيديو، حتى عند معدلات الإطارات العالية، لا تزال تؤثر على مقدار التأخير، ب) وحدة معالجة الرسوميات الأكثر قوة رسميًا لا تضمن تأخيرًا أقل في الاستجابة للإدخال. بالإضافة إلى كل هذا، أظهرت اللعبة التشغيل القياسي لإعدادات مكافحة التأخر لبرنامج تشغيل الرسومات. إذا كنت تلعب على بطاقات فيديو ضعيفة نسبيًا (GeForce GTX 1650 SUPER وGeForce GTX 1060 وRadeon RX 5500 XT وRadeon 590)، فإن قائمة انتظار الإطارات المنخفضة يمكن أن تقلل التأخير بنسبة 9 إلى 17%. حسنًا، بالنسبة للأجهزة القوية، فهي لا تزال عديمة الفائدة تمامًا.
ملحوظة. تشير أيقونات الألوان المشبعة إلى النتائج باستخدام إعدادات برنامج التشغيل القياسية. تشير الرموز الباهتة إلى تمكين وضع الكمون المنخفض (Ultra) أو Radeon Anti-Lag. انتبه إلى المقياس الرأسي - فهو يبدأ فوق الصفر.
من المراقبة من جانب
بشكل افتراضي
وضع الكمون المنخفض (فائق) / Radeon Anti-Lag
متوسط معدل الإطارات، FPS
متوسط وقت رد الفعل، مللي ثانية
فن. انحراف زمن رد الفعل، مللي ثانية
متوسط معدل الإطارات، FPS
متوسط وقت رد الفعل، مللي ثانية
فن. انحراف زمن رد الفعل، مللي ثانية
GeForce RTX 2080 Ti
282
35,6
10,4
300
34,2
9,6
غيفورسي RTX 2070 سوبر
225
35,8
5,1
228
36,7
8,6
غيفورسي RTX 2060 سوبر
198
41,2
6,4
195
38,8
9
غيفورسي GTX 1650 سوبر
116
58,2
8
115
51
8,7
Radeon RX 5700 XT
210
39,6
7,2
208
41,4
7,2
Radeon RX 5500 XT
120
69,7
13,2
120
63,5
15,1
راديون RX 590
111
61,2
8,6
111
51,7
7,7
جي فورس جي تي اكس 1060 (6 جيجابايت)
121
60,7
8,7
118
50,7
6,5
ملحوظة. يتم تمييز الاختلافات ذات دلالة إحصائية في متوسط وقت رد الفعل (وفقًا لاختبار الطالب) باللون الأحمر.
برزت Valorant بين الألعاب الاختبارية بفضل تحسين الرسومات الممتاز - أو على العكس من ذلك - المتوسط. الحقيقة هي أنه على الرغم من الاختلاف الكبير في الأداء المحتمل لوحدات معالجة الرسومات الاختبارية، وفقًا لتقديرات معدل الإطارات، فقد تركزت جميعها في النطاق من 231 إلى 309 إطارًا في الثانية. وهذا على الرغم من أننا اخترنا عمدًا المشهد الأكثر استهلاكًا للموارد لقياسات زمن الوصول من أجل تعزيز الاختلافات المتوقعة. ومع ذلك، من حيث توزيع قيم التأخر، فإن Valorant تشبه إلى حد ما لعبة CS: GO. في هذه اللعبة، يكون أصحاب GeForce RTX 2060 SUPER أو Radeon RX 5700 XT على قدم المساواة مع مستخدمي المسرعات الأكثر تكلفة والأكثر قوة. حتى بطاقات الفيديو الأصغر سنًا من فئة GeForce GTX 1650 SUPER وRadeon RX 5500 XT ليست بعيدة عن البطاقات الأقدم. بالنظر إلى هذه المدخلات، ليس من المستغرب أن يكون تحديد قائمة انتظار إطارات Direct3D في Valorant عديم الفائدة: فالإعدادات المقابلة لها تأثير ذو دلالة إحصائية على بطاقات الفيديو المحددة، ولكن حجمها لا يكاد يذكر.
ملحوظة. تشير أيقونات الألوان المشبعة إلى النتائج باستخدام إعدادات برنامج التشغيل القياسية. تشير الرموز الباهتة إلى تمكين وضع الكمون المنخفض (Ultra) أو Radeon Anti-Lag. انتبه إلى المقياس الرأسي - فهو يبدأ فوق الصفر.
الباسلة
بشكل افتراضي
وضع الكمون المنخفض (فائق) / Radeon Anti-Lag
متوسط معدل الإطارات، FPS
متوسط وقت رد الفعل، مللي ثانية
فن. انحراف زمن رد الفعل، مللي ثانية
متوسط معدل الإطارات، FPS
متوسط وقت رد الفعل، مللي ثانية
فن. انحراف زمن رد الفعل، مللي ثانية
GeForce RTX 2080 Ti
309
19,3
2,6
306
20,2
3
غيفورسي RTX 2070 سوبر
293
19,2
3,1
289
19,5
2,9
غيفورسي RTX 2060 سوبر
308
20,7
2,7
310
19,6
2,9
غيفورسي GTX 1650 سوبر
251
24,5
2,9
243
23,6
2,5
Radeon RX 5700 XT
256
21,9
3,3
257
21,9
2,7
Radeon RX 5500 XT
258
23,5
2,8
262
22,8
2,6
راديون RX 590
237
25,8
2,7
234
24,3
2,5
جي فورس جي تي اكس 1060 (6 جيجابايت)
269
23,5
2,8
268
23,4
4,4
ملحوظة. يتم تمييز الاختلافات ذات دلالة إحصائية في متوسط وقت رد الفعل (وفقًا لاختبار الطالب) باللون الأحمر.
لقد أدى قياس تأخر الاستجابة في الألعاب باستخدام الأجهزة إلى نتائج غنية، والتي، بصراحة، تثير التساؤلات حول الأساليب المقبولة في الصناعة لتقييم أداء بطاقات الفيديو، في حين أن المعلمة الوحيدة التي تم قياسها كانت هي معدل الإطارات لعقود من الزمن. بالطبع، يرتبط معدل الإطارات في الثانية والتأخر ارتباطًا وثيقًا، ولكن، على الأقل في ألعاب الرياضات الإلكترونية، عندما يكون هناك صراع على كل مللي ثانية من زمن الوصول، لم يعد معدل الإطارات يسمح بوصف شامل للأداء.
في دراسة موجزة لمشاريع متعددة اللاعبين الشهيرة، اكتشفنا العديد من الظواهر المثيرة للاهتمام. أولاً، تدحض بياناتنا الرأي السائد بأنه لا فائدة من زيادة معدل الإطارات في الثانية بما يتجاوز القيم المقابلة لمعدل تحديث الشاشة. حتى على شاشة سريعة جدًا تبلغ 240 هرتز، يمكن لألعاب مثل Counter-Strike: Global Offensive تقليل التأخير بمقدار مرة ونصف عن طريق الترقية من بطاقة رسوميات ذات ميزانية محدودة إلى طراز متطور. نحن نتحدث عن نفس المكسب في وقت رد الفعل، كما هو الحال، على سبيل المثال، عند الانتقال من شاشة 60 هرتز إلى 144 هرتز.
من ناحية أخرى، يمكن أن يظل معدل الإطارات مفرطًا عندما تقوم بطاقة فيديو أكثر قوة بتسخين الهواء دون جدوى ولم تعد تساعد في مكافحة فترات الاستجابة المنخفضة للغاية بالفعل. في جميع الألعاب التي اختبرناها بدقة 1080 بكسل، لم نجد أي فرق ذي معنى بين GeForce RTX 2070 SUPER و GeForce RTX 2080 Ti. كان الحد الأدنى المطلق لوقت الاستجابة الذي سجلناه هو 17,7 مللي ثانية وتم الحصول عليه في DOTA 2. وهذه، بالمناسبة، ليست قيمة متواضعة، والتي، إذا ترجمت إلى معدل تحديث، تتوافق مع 57 هرتز. لذا فإن الاستنتاج التالي يشير إلى نفسه: من المؤكد أن شاشات 360 هرتز القادمة ستجد استخدامها في الألعاب التنافسية - وهذه طريقة مباشرة لتقليل التأخر عندما تكون أجهزة الكمبيوتر قد استنفدت بالفعل قدراتها وتكون مقيدة بمجموعة البرامج السميكة لنظام التشغيل والرسومات واجهة برمجة التطبيقات وبرامج التشغيل واللعبة نفسها.
ثم قمنا بالتحقق مما إذا كانت هناك أي فائدة من برامج مكافحة زمن الوصول، والتي تتلخص حتى الآن في الحد من قائمة انتظار عرض الإطار في التطبيقات التي تعتمد على واجهة برمجة تطبيقات الرسومات Direct3D 9 و11 - وهي Radeon Anti-Lag سيئة السمعة في برنامج تشغيل AMD وLow وضع الكمون في NVIDIA. كما اتضح فيما بعد، فإن كلا "التقنيات" تعمل حقا، ولكن يمكن أن تحقق فوائد ملموسة فقط في الظروف التي يكون فيها عنق الزجاجة في النظام هو GPU، وليس المعالج المركزي. في نظام الاختبار الخاص بنا باستخدام معالج Intel Core i7-9900K الذي يعمل فيركلوكيد، ساعدت هذه الأدوات بطاقات الفيديو متوسطة الأداء غير المكلفة (Radeon RX 5500 XT وGeForce GTX 1650 SUPER والمسرعات السريعة المماثلة من الجيل السابق)، ولكنها لا معنى لها على الإطلاق عندما لديك GPU قوية. ومع ذلك، عندما تعمل إعدادات مكافحة التأخر، يمكن أن تكون فعالة للغاية، حيث تقلل زمن الوصول في بعض ألعاب Overwatch بما يصل إلى 10 مللي ثانية، أو 17% من الوقت الأصلي.
أخيرًا، وجدنا بعض الاختلافات بين بطاقات الرسومات من مختلف الشركات المصنعة والتي لا يمكن التنبؤ بها من خلال معدلات الإطارات وحدها. وبالتالي، توفر بطاقات الفيديو AMD في بعض الأحيان نفس الكمون القصير مثل الأجهزة "الخضراء" الأكثر إنتاجية رسميًا (على سبيل المثال: Radeon RX 5700 XT في CS: GO)، وفي حالات أخرى تعمل ببطء مثير للريبة (نفس النموذج في DOTA 2). لن نتفاجأ أنه إذا أصبحت تقنيات قياس تأخر الأجهزة مثل LDAT منتشرة على نطاق واسع، فإن الرياضيين السيبرانيين المتحمسين الذين يقاتلون للحصول على أدنى ميزة على خصومهم سيبدأون في اختيار بطاقات الفيديو للعبة معينة - اعتمادًا على النموذج الذي يوفر أقصر وقت لرد الفعل.
ولكن الأهم من ذلك، بفضل LDAT، لدينا القدرة على إجراء المزيد من دراسات الكمون المتعمقة. ما قمنا به في هذه المعاينة هو مجرد غيض من فيض. موضوعات مثل تأثير تقنيات المزامنة التكيفية (G-SYNC وFreeSync) على التأخير، والحد من FPS في اللعبة، والاعتماد على أداء وحدة المعالجة المركزية، وأكثر من ذلك بكثير تظل خارج النطاق. بالإضافة إلى ذلك، سنكتشف ما إذا كانت معدلات الإطارات العالية التي تصل إلى مئات الإطارات في الثانية، وبالتالي الاستجابة السريعة للإدخال يمكن تحقيقها ليس فقط في الألعاب التنافسية التي تم تحسينها خصيصًا لهذه المعايير، ولكن أيضًا في مشاريع AAA التي تقوم بتحميل النظام كثيرًا أكثر. لذلك، هل يحتاج اللاعب العادي، وليس البطل، إلى شاشة متطورة بمعدل تحديث يبلغ 240 أو حتى 360 هرتز؟ سنجيب على هذه الأسئلة في العمل المستقبلي باستخدام LDAT.