مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

لقد مر وقت طويل منذ ظهور أول بطاقات رسومية تعتمد على شرائح عائلة Turing في السوق. في الوقت الحالي، يتضمن كتالوج المسرعات "الخضراء" أربعة نماذج قادرة على تنفيذ تتبع الأشعة في الوقت الفعلي، لكن NVIDIA لن تتوقف عند هذا الحد - بالفعل في منتصف أبريل، ظهرت بطاقات الفيديو من سلسلة GeForce GTX 16 ومعظم المسرعات على شرائح Pascal وسيدعم واجهات DXR وVulkan RT، بدءاً ببطاقة GeForce GTX 1060 مع ذاكرة وصول عشوائي بسعة 6 جيجابايت. لكن الألعاب التي تستخدم بالفعل تقنية DXR أو DLSS المبنية على التعلم الآلي ونوى التوتر في بنية Turing لا يزال من الممكن عدها على أصابع اليد الواحدة. ومن ناحية أخرى - مشاريع قادمة بهذه الإمكانيات.

لقد ذهب مجد الرواد بالفعل إلى Battlefield V وFinal Fantasy XV، ومؤخرًا رعدت Metro Exodus. عادت Shadow of the Tomb Raider إلى الذهب مرة أخرى في سبتمبر من العام الماضي، ولم ينتظر معظم محبي السلسلة حتى قام فريق Eidos بالتعاون مع Crystal Dynamics بمنح اللعبة دعم DXR وDLSS. ولم ننتظر أيضًا عندما أصدرنا اختبارًا جماعيًا لبطاقات الفيديو في Shadow of the Tomb Raider. ولكن الآن ظهر التحديث الموعود، مما يعني أن عملنا مع هذه اللعبة لم ينته بعد.

أمثلة لتتبع الأشعة

في أغسطس الماضي، عرضت NVIDIA تسلسلًا مثيرًا للإعجاب من Shadow of the Tomb Raider، حيث يقوم تتبع الأشعة بتحويل الصورة حرفيًا. ولكن بالنسبة لأولئك اللاعبين الذين لا يتعجلون إلى المتجر للحصول على بطاقات الفيديو من الجيل التالي أو يؤجلون التعرف على اللعبة حتى التصحيح الأخير بدعم DXR، فمن الأفضل ضبط توقعاتهم. بعد كل شيء، يشير مصطلح Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider منذ البداية فقط إلى الظلال من الكائنات الموجودة في أشعة مصادر الضوء المباشرة.

وبالنظر إلى أن جزءًا كبيرًا من مغامرات Lara Croft تجري تحت الأرض، فإن لعبة Shadow of the Tomb Raider تحتوي على العديد من المشاهد المشابهة. بدون DXR، يستخدم المحرك خرائط الظل الديناميكية لتقديم تأثيرات الإضاءة المباشرة. تشبه هذه الطريقة إلى حد ما طريقة التتبع حيث يتم إنشاء خرائط الظل عن طريق عرض المشهد بشكل منفصل من وجهة نظر تتزامن مع مصدر الضوء، ولكن لها عيوب معروفة. وبالتالي، فإن خرائط الظل ليست دقيقة للغاية؛ فهي تعمل فقط مع مصادر الضوء النقطية ولا تشكل صورًا ظلية ذات حدود ناعمة بدون عملية طمس حواف إضافية. ومن أجل توفير موارد الحوسبة، كقاعدة عامة، يتم وضع كائنات المشهد المحددة فقط في خرائط الظل. لا يحتوي تتبع الأشعة على هذه النفقات العامة، وفي المواقف المناسبة يتغير Shadow of the Tomb Raider بشكل كبير - وهو أمر يستحق إعادة النظر فيه لأولئك الذين تغلبوا على اللعبة بالفعل ليروا بأنفسهم.

لكن للأسف، تأثير DXR في Shadow of the Tomb Raider يقتصر على مصادر الضوء المباشرة. لا يزال يتم تنفيذ الضوء المنعكس باستخدام أساليب ثابتة، "مخبأة" في محرر الخرائط، مع وظيفة إضافية ديناميكية في شكل Ambient Occlusion. بعد Metro Exodus، حيث قام المطورون بتحويل نموذج الإضاءة العالمي بالكامل إلى تتبع الأشعة، أصبح من الصعب بالفعل التوفيق بين نهج Shadow of the Tomb Raider الفاتر. بالإضافة إلى ذلك، من خلال لقطات الشاشة، من السهل معرفة مدى تغير عمق الظل اعتمادًا على إعدادات DXR. في بعض المشاهد يكون من الصعب رؤية الفرق بين التتبع ذو المستوى المتوسط ​​وخرائط الظل القياسية. بالإضافة إلى ذلك، حتى في مستويات جودة DXR العالية، تكون الصور الظلية المتدرجة ملحوظة نتيجة لانخفاض كثافة الشعاع.

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

جودة الصورة: DLSS مقابل TAA

يؤثر تتبع الأشعة، حتى في التنسيق المحدود، كما هو الحال في Shadow of the Tomb Raider، بشكل كبير على أداء وحدة معالجة الرسومات، وهذا بالفعل مشروع متطلب للغاية في إعدادات جودة الرسومات العالية. للتعويض عن الضربة الحتمية لمعدلات الإطارات، قدم مطورو اللعبة دعم DLSS في نفس الوقت مع DXR. لقد كتبنا بالفعل أكثر من مرة عن تقنية NVIDIA الخاصة، والتي تسمح لوحدة معالجة الرسومات بالعرض بدقة منخفضة ثم قياس الإطار باستخدام شبكة عصبية على نوى الموتر في بنية Turing. ومع ذلك، فإن الخبرة العملية التي قدمتها Battlefield V وFinal Fantasy XV وMetro Exodus قد دمرت بالفعل أي أوهام حول جودة DLSS في المرحلة الأولى من توزيعها. من بين الألعاب الثلاث الرائدة، فإن لعبة Final Fantasy XV فقط هي التي تمتلك مخرجات DLSS يمكن مقارنتها بالعرض المباشر بالدقة المستهدفة، وحتى مع ذلك مع الكثير من التحذيرات.

وغني عن القول أننا لم نتوقع نتائج رائعة من DLSS في Shadow of the Tomb Raider؟ ومع ذلك، قدمت لنا اللعبة مفاجأة سارة. في اللقطات القليلة التي قمنا بتصويرها باستخدام DLSS وTAA، وهي طريقة مستخدمة على نطاق واسع ومتساهلة لتصحيح تعرجات الشاشة بملء الشاشة، من الصعب ملاحظة أي اختلاف في الوضوح للوهلة الأولى. يعد DLSS جيدًا بشكل خاص في التقاط تفاصيل النسيج على الأسطح الكبيرة. حتى الأشياء مثل أوراق الشجر والشعر لا تحتوي على أي ضبابية تقريبًا. للمقارنة، إليك لقطات شاشة مماثلة تم التقاطها في وضع 1440 بكسل وتم ترقيتها ببساطة إلى الدقة المستهدفة البالغة 2160 بكسل باستخدام محرك اللعبة (للقيام بذلك، تحتاج إلى تعطيل خيار وضع ملء الشاشة الحصري).

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

ومع ذلك، فقد تمكنا بالفعل من التأكد من أنه في جميع الألعاب التي تستخدم DLSS، لا يمكن العثور على شبكتين عصبيتين متطابقتين. تحتوي الخوارزمية المتأصلة في Shadow of the Tomb Raider على بعض المراوغات التي لم نواجهها من قبل. يواجه DLSS مشكلة مع عناصر الصورة التي تحتوي على الكثير من الخطوط الرفيعة التي تبدو وكأنها متراكبة فوق نسيج شفاف - مكابح الدراجة، واللبلاب على جدران المبنى، وما شابه. تبدو هذه المناطق من الإطار وكأن DLSS لا يحاول حتى زيادة الدقة.

بالإضافة إلى ذلك، في المشاهد المعقدة بشكل خاص (على سبيل المثال، في أعماق الغابة)، تصبح الشبكة العصبية مشوشة أحيانًا وتبدأ في طمس الأشياء التي تعالجها بوضوح مرجعي (مثل ملابس وشعر الشخصية الرئيسية). عندما تتحرك الكاميرا بشكل حاد، تظهر أنماط زائفة على الأسطح المعدنية المموجة (ومع ذلك، من المستحيل رؤيتها وهي تتحرك). وأخيرًا، تعمل تقنية DLSS على تحسين التباين الإجمالي بشكل ملحوظ، بغض النظر عن محتوى الإطار. ولكن هذا هو نيتبيكينغ. في المجمل، حقق Shadow of the Tomb Raider أفضل النتائج في الألعاب الأربع بدعم DLSS - نوصي بشدة بتمكين هذا الخيار، خاصة عند 2160 بكسل مع DXR.

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

  مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider 

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

 

مقال جديد: اختبار تتبع الأشعة وDLSS في Shadow of the Tomb Raider

موقف الاختبار، منهجية الاختبار

اختبار موقف
وحدة المعالجة المركزية‏: Intel Core i9-9900K (4,9 جيجا هرتز، 4,8 جيجا هرتز AVX، تردد ثابت)
اللوحة الأم أسوس ماكسيموس الحادي عشر أبيكس
الذاكرة المنطوق G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR، 2 × 8 جيجابايت (3200 ميجاهرتز، CL14)
PZU إنتل SSD 760p، 1024 جيجابايت
وحدة امدادات الطاقة كورسير AX1200i، 1200 وات
نظام تبريد وحدة المعالجة المركزية سلسلة كورسير هيدرو H115i
Корпус منصة اختبار كولر ماستر V1.0
رصد نيك EA244UHD
نظام التشغيل نوافذ 10 برو x64
برامج لوحدات معالجة الرسومات AMD
جميع بطاقات الفيديو برنامج AMD Radeon Adrenalin إصدار 2019 19.3.2
برنامج نفيديا GPU
جميع بطاقات الفيديو NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35 تحديث

تم إجراء اختبار الأداء باستخدام معيار Shadow of the Tomb Raider المدمج مع جميع خيارات الرسومات بأقصى قيم (باستثناء تنعيم الشاشة الكاملة وDXR، والتي نغيرها في الاختبارات). يتم اشتقاق متوسط ​​ومعدلات الإطارات الدنيا من مجموعة أوقات العرض للإطارات الفردية، والتي تكتبها اللعبة في ملف النتائج.

متوسط ​​معدل الإطارات في المخططات هو عكس متوسط ​​وقت عرض الإطار. لتقدير الحد الأدنى لمعدل الإطارات، يتم حساب عدد الإطارات المتكونة في كل ثانية من الاختبار. من مجموعة الأرقام هذه، يتم أخذ القيمة المقابلة للنسبة المئوية الأولى للتوزيع.

المشاركون في الاختبار

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 ميجا هرتز، 11 جيجابايت)؛
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 ميجا هرتز، 8 جيجابايت)؛
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 ميجا هرتز، 8 جيجابايت)؛
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 ميجا هرتز، 6 جيجابايت).

المصدر: 3dnews.ru

إضافة تعليق