ستنمو شعبية الألعاب السحابية ستة أضعاف خلال السنوات الخمس المقبلة

تعد الألعاب السحابية بأن تصبح اتجاهًا سريع النمو في تطوير صناعة الألعاب في السنوات القليلة المقبلة. على النحو التالي من أحدث التوقعات التي أعدتها الشركة التحليلية IHS Markit ، بحلول عام 2023 ، سينمو إجمالي إنفاق المستخدمين في هذا السوق إلى 2,5 مليار دولار. وهذا يتوافق مع أكثر من ستة أضعاف النمو في معدل دوران مزودي بث الألعاب السحابية خلال اليوم التالي خمس سنوات.

ستنمو شعبية الألعاب السحابية ستة أضعاف خلال السنوات الخمس المقبلة

تقوم هذه الأرقام بعمل جيد في شرح الزيادة الكبيرة في الاهتمام بالألعاب السحابية من شركات التكنولوجيا الكبرى التي رأيناها على مدار العام. لذلك ، في وقت سابق من هذا العام ، أعلنت Google عن خطط لإطلاق منصة بث الألعاب قريبًا. الملاعب، وأعلنت سوني ومايكروسوفت مفاجأة شراكة في مجال بناء الخدمات السحابية للألعاب والترفيه. بالإضافة إلى ذلك ، لا تنسى العمل الجاري في Microsoft على المشروع xCloud، والذي سيسمح لك ببث ألعاب Xbox إلى الأجهزة المحمولة والكمبيوتر الشخصي.

يصنف تقرير IHS Markit خدمات الألعاب السحابية إلى نوعين رئيسيين: الخدمات التي توفر الوصول إلى محتوى اللعبة من خلال الاشتراك ، والخدمات التي تتيح للمستخدم استئجار سعة لتشغيل الألعاب من مكتبته. يعتقد المحللون أن معظم الشركات الكبيرة ذات البنية التحتية السحابية الخاصة بها ستدخل سوق بث محتوى اللعبة بطريقة أو بأخرى في السنوات القادمة. وهذا ما يفسر النمو الحاد المتوقع في هذا المجال.

ومع ذلك ، يجب أن يكون مفهوماً أن ظهور خدمات سحابية جديدة للاعبين لن يتسبب في تغييرات كبيرة في هيكل منصات الألعاب المستخدمة. توقع المحللون نمو الإيرادات بما يصل إلى 2,5 مليار دولار بحلول عام 2023 يعني فقط أنه في غضون خمس سنوات ، ستشكل الألعاب السحابية حوالي 2 ٪ من سوق الألعاب. وبينما توجد توقعات بأن عشرات الملايين من اللاعبين نقل من جهاز الكمبيوتر عند استخدام خدمات البث وأجهزة الاستقبال السحابية المتصلة بأجهزة التلفزيون ، فإن منصات الألعاب التقليدية لن تفقد أهميتها بالتأكيد.

ستنمو شعبية الألعاب السحابية ستة أضعاف خلال السنوات الخمس المقبلة

إذا تحدثنا عن الوضع الحالي للسوق ، فهناك في الوقت الحالي 16 خدمة بث ألعاب في العالم مع جمهور كبير ، بلغت رسومها في عام 2018 387 مليون دولار.الأكثر شعبية بين الخدمات Sony PlayStation Now التي شكلت 36٪ نهاية العام الماضي. في المرتبة الثانية من حيث الإيرادات هي خدمة Nintendo السحابية ، التي تم تطويرها بالاشتراك مع شركة Ubitus التايوانية ، والتي تسمح ببث ألعاب AAA الشهيرة إلى وحدات تحكم Nintendo Switch مقابل رسوم رمزية.

توجد خدمات بث الألعاب السحابية الأكثر شيوعًا في اليابان - حيث يمثل هذا البلد ما يصل إلى 46 ٪ من حجم التداول في السوق ، والذي يرجع إلى حد كبير إلى البنية التحتية للإنترنت التي تم تطويرها في أرض الشمس المشرقة والتأخير المنخفض في الشبكة بسبب الاكتناز الجغرافي لـ المنطقة. أيضًا من بين البلدان التي تتمتع بشعبية كبيرة في الألعاب السحابية (ويرجع ذلك أساسًا إلى PlayStation Now) ، تمت الإشارة إلى الولايات المتحدة وفرنسا ، حيث احتلت المرتبة الثانية والثالثة على التوالي.



المصدر: 3dnews.ru

إضافة تعليق