إطلاق مشروع DXVK 1.3 مع تنفيذ Direct3D 10/11 أعلى Vulkan API

تشكلت الافراج عن الطبقة البينية DXVK 1.3 تحديث، والذي يوفر تطبيقًا لـ DXGI (DirectX Graphics Infrastructure) و Direct3D 10 و Direct3D 11 ، والذي يعمل من خلال ترجمة المكالمات إلى Vulkan API. لاستخدام DXVK مطلوب دعم السائقين Vulkan APIمثل
AMD RADV 18.3 و NVIDIA 415.22 و Intel ANV 19.0 و AMDVLK.

يمكن استخدام DXVK لتشغيل التطبيقات والألعاب ثلاثية الأبعاد على Linux باستخدام Wine ، حيث يعمل كبديل عالي الأداء لتطبيق Wine المدمج في Direct3D 3 والذي يعمل فوق OpenGL. في بعض الألعاب النبيذ + أداء DXVK مختلف من التشغيل على Windows بنسبة 10-20٪ فقط ، بينما عند استخدام تطبيق Direct3D 11 المستند إلى OpenGL ، ينخفض ​​الأداء بشكل أكبر.

التحسينات المضافة:

  • تم تنفيذ التحسين باستخدام تعليمات "التجاهل" في التظليل، استنادًا إلى ملحق Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation ويمكنه تحسين الأداء في بعض الألعاب. لاستخدام التحسين، تحتاج إلى تحديث مكون winevulkan وبرامج التشغيل (Intel إلى Mesa 19.2-git وNVIDIA إلى برنامج التشغيل الخاص 418.52.14-beta، ولا تدعم برامج تشغيل AMD حتى الآن امتداد VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation)؛
  • يتم توفير معالجة غير متزامنة لإخراج نتيجة العرض على الشاشة (stage <font style="vertical-align: inherit;"> كمادة تطعيم في تجديد عيوب محيط بالذورة (الحنك) الكبيرة:</font>). لتقليل زمن الوصول في سلسلة العرض الرئيسية، تتم الآن معالجة المخرجات في سلسلة إرسال الأوامر. تعتبر فوائد الأداء للمعالجة غير المتزامنة ملحوظة بشكل خاص بالنسبة لمخرجات معدل الإطارات المرتفع وعمليات نقل الأوامر كثيفة الاستخدام للموارد. من بين الألعاب التي لوحظ فيها زيادة في الأداء، يتم ملاحظة Quake Champions عند التشغيل على الأنظمة التي تحتوي على وحدات معالجة الرسومات AMD؛
  • أصبح من الممكن الآن تمهيد الموارد باستخدام محركات النسخ التي يوفرها الجهاز الذي يدعم Vulkan (المدعوم حاليًا فقط بواسطة برامج تشغيل AMDVLK وNVIDIA). تسمح الميزة الجديدة بتحسين طفيف في اتساق وقت الإطار في الألعاب التي تقوم بتحميل عدد كبير من الأنسجة أثناء اللعب؛
  • تحسين تسجيل الأخطاء التي تحدث في حالات انخفاض الذاكرة؛
  • تحسين التوافق مع MSVC (Microsoft Visual C++)؛
  • تمت إزالة عمليات التحقق المتكررة أثناء الاستدلال، والتي يمكن أن تقلل بشكل كبير من حمل وحدة المعالجة المركزية في السيناريوهات المحدودة لوحدة معالجة الرسومات.
  • تم إصلاح مشكلة التعيين المزدوج لموارد الصورة الفرعية التي حدثت في Final Fantasy XIV؛
  • تم إصلاح العطل الناتج عن السلوك غير الصحيح لأسلوب RSGetViewport الذي حدث في لعبة Scrap Mechanic.

المصدر: opennet.ru

إضافة تعليق