Bulud oyun platforması b2b və b2c müştəriləri üçün necə işləyir. Əla şəkillər və son mil üçün həllər

Bulud Oyunu называют hazırda izləmək üçün ən yaxşı texnologiyalardan biridir. 6 il ərzində bu bazar 10 dəfə artmalıdır - 45-ci ildəki 2018 milyon dollardan 450-cü ildə 2024 milyon dollara qədər. Texnologiya nəhəngləri artıq yeri kəşf etməyə tələsdilər: Google və Nvidia bulud oyun xidmətlərinin beta versiyalarını istifadəyə verdilər və Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon və Verizon səhnəyə girməyə hazırlaşır.

Oyunçular üçün bu o deməkdir ki, çox yaxında onlar nəhayət aparat yeniləmələrinə pul xərcləməyi dayandıra və zəif kompüterlərdə güclü oyunları idarə edə biləcəklər. Bu, ekosistemin digər iştirakçıları üçün faydalıdırmı? Biz sizə bulud oyunlarının niyə onların qazancını artıracağını və perspektivli bazara girməyi asanlaşdıran texnologiyanı necə yaratdığımızı söyləyirik.

Bulud oyun platforması b2b və b2c müştəriləri üçün necə işləyir. Əla şəkillər və son mil üçün həllər

Nəşriyyatçılar, tərtibatçılar, televizor istehsalçıları və telekommunikasiya operatorları: niyə onların hamısına bulud oyunları lazımdır?

Oyun naşirləri və tərtibatçıları məhsullarını mümkün qədər tez ən çox oyunçuya çatdırmaqda maraqlıdırlar. İndi, məlumatlarımıza görə, potensial alıcıların 70% -i oyuna girmir - onlar müştərinin yüklənməsini və onlarla gigabayt ağırlığında quraşdırma faylını gözləmirlər. Eyni zamanda istifadəçilərin 60%-i onların video kartlarına görə, prinsipcə, öz kompüterlərində məqbul keyfiyyətdə güclü oyunları (AAA səviyyəli) işlədə bilməz. Bulud oyunları bu problemi həll edə bilər - bu, nəinki naşirlərin və tərtibatçıların qazancını azaltmayacaq, həm də onlara ödəniş edən auditoriyanı artırmağa kömək edəcək.

Televiziya və pristavkalar istehsalçıları da bulud oyunlarını axtarırlar. Ağıllı evlər və səsli köməkçilər dövründə onlar istifadəçinin diqqətini cəlb etmək üçün getdikcə daha çox rəqabət aparmalı olurlar və oyun funksionallığı bu diqqəti cəlb etməyin əsas yoludur. Quraşdırılmış bulud oyunu ilə onların müştərisi xidmətə görə istehsalçıya pul ödəməklə, müasir oyunları birbaşa televizorda idarə edə biləcək.

Bulud oyun platforması b2b və b2c müştəriləri üçün necə işləyir. Əla şəkillər və son mil üçün həllər

Ekosistemin digər potensial aktiv iştirakçısı telekommunikasiya operatorlarıdır. Onların gəliri artırmaq yolu əlavə xidmətlər göstərməkdir. Oyun operatorların artıq aktiv şəkildə tətbiq etdiyi bu xidmətlərdən yalnız biridir. Rostelecom "Oyun" tarifini işə saldı, Akado Playkey xidmətimizə çıxışı satır. Bu, təkcə genişzolaqlı internet operatorlarına aid deyil. Mobil operatorlar 5G-nin aktiv yayılması sayəsində bulud oyunlarını da əlavə gəlir mənbəyinə çevirə biləcəklər.

Parlaq perspektivlərə baxmayaraq, bazara daxil olmaq o qədər də asan deyil. Bütün mövcud xidmətlər, o cümlədən texnologiya nəhənglərinin məhsulları hələ də “son mil” problemini tam aradan qaldıra bilməyib. Bu o deməkdir ki, şəbəkənin birbaşa evdə və ya mənzildə qüsursuz olması səbəbindən istifadəçinin İnternet sürəti bulud oyununun düzgün işləməsi üçün kifayət deyil.

Bulud oyun platforması b2b və b2c müştəriləri üçün necə işləyir. Əla şəkillər və son mil üçün həllər
WiFi siqnalının marşrutlaşdırıcıdan bütün mənzilə yayıldığı üçün necə söndüyünə baxın

Uzun müddətdir bazarda olan və güclü resurslara malik oyunçular tədricən bu problemin həllinə doğru irəliləyirlər. Lakin 2019-cu ildə bulud oyununuzu sıfırdan başlamaq çox pul, vaxt sərf etmək və bəlkə də heç vaxt effektiv həll yolu yaratmamaq deməkdir. Bütün ekosistem iştirakçılarının sürətlə böyüyən bazarda inkişafına kömək etmək üçün biz sizə tez və yüksək xərclər olmadan bulud oyun xidmətinizi işə salmağa imkan verən texnologiya hazırlamışıq.

Bulud oyun xidmətinizi işə salmağı asanlaşdıracaq texnologiyanı necə yaratdıq

Playkey 2012-ci ildə bulud oyun texnologiyasını inkişaf etdirməyə başladı. Kommersiya təqdimatı 2014-cü ildə baş tutdu və 2016-cı ilə qədər 2,5 milyon oyunçu ən azı bir dəfə xidmətdən istifadə etdi. İnkişaf boyunca biz təkcə oyunçuların deyil, həm də pristavka istehsalçılarının və telekommunikasiya operatorlarının marağına şahid olduq. Hətta NetByNet və Er-Telecom ilə bir neçə pilot layihəyə start verdik. 2018-ci ildə məhsulumuzun B2B gələcəyinə qərar verdik.

Pilot layihələrdə etdiyimiz kimi, hər bir şirkət üçün bulud oyun inteqrasiyasının öz versiyasını hazırlamaq problemlidir. Hər bir belə icra üç aydan altı aya qədər çəkdi. Niyə? Hər kəsin müxtəlif avadanlıq və əməliyyat sistemləri var: bəzilərinə Android konsolunda bulud oyunu lazımdır, digərlərinə isə kompüterlərə axın etmək üçün şəxsi hesablarının veb interfeysində iFrame kimi lazımdır. Bundan əlavə, hər kəsin fərqli dizaynı, hesablama (ayrıca gözəl dünya!) və digər xüsusiyyətləri var. Aydın oldu ki, ya inkişaf komandasını on dəfə artırmaq, ya da ən universal qutulu B2B həllini yaratmaq lazımdır.

2019-cu ilin mart ayında işə başladıq Uzaqdan Klik. Bu, şirkətlərin öz serverlərinə quraşdıra və işləyən bulud oyun xidməti əldə edə biləcəyi proqramdır. Bu istifadəçiyə necə görünəcək? O, adi veb saytında oyunu buludda işə salmağa imkan verən düyməni görəcək. Kliklədikdə oyun şirkətin serverində işə düşəcək və istifadəçi axını görəcək və uzaqdan oynaya biləcək. Bu, populyar rəqəmsal oyun paylama xidmətlərində necə görünə bilər.

Bulud oyun platforması b2b və b2c müştəriləri üçün necə işləyir. Əla şəkillər və son mil üçün həllər

Bulud oyun platforması b2b və b2c müştəriləri üçün necə işləyir. Əla şəkillər və son mil üçün həllər

Keyfiyyət uğrunda aktiv mübarizə. Həm də passiv.

İndi sizə Remote Click-in çoxsaylı texniki maneələrin öhdəsindən necə gəldiyini izah edəcəyik. Birinci dalğanın bulud oyunları (məsələn, OnLive) istifadəçilər arasında internetin keyfiyyətsizliyi ilə məhv edildi. 2010-cu ildə ABŞ-da orta internet bağlantısı sürəti idi cəmi 4,7 Mbit/s. 2017-ci ilə qədər o, artıq 18,7 Mbit/s-ə yüksəlmişdi və tezliklə 5G hər yerdə peyda olacaq və yeni dövr başlayacaq. Bununla belə, ümumi infrastrukturun bulud oyunları üçün hazır olmasına baxmayaraq, artıq qeyd olunan “son mil” problemi qalmaqdadır.

Bunun obyektiv dediyimiz bir tərəfi: istifadəçinin həqiqətən də şəbəkə ilə bağlı problemləri var. Məsələn, operator göstərilən maksimum sürəti vurğulamır. Və ya mikrodalğalı soba və simsiz siçan ilə səs-küylü 2,4 GHz WiFi istifadə edirsiniz.

Subyektiv dediyimiz digər tərəf: istifadəçi şəbəkə ilə bağlı problemlərinin olmasından belə şübhələnmir (bilmir ki, bilmir)! Ən yaxşı halda o, əmindir ki, operator ona 100 Mbit/s tarif satdığı üçün onun 100 Mbit/s interneti var. Ən pis halda, o, marşrutlaşdırıcının nə olduğunu bilmir və İnternet mavi və rəngli bölünür. Kasdevdən əsl hadisə.

Bulud oyun platforması b2b və b2c müştəriləri üçün necə işləyir. Əla şəkillər və son mil üçün həllər
Mavi və rəngli internet.

Ancaq son mil probleminin hər iki hissəsi həll edilə bilər. Remote Click-də bunun üçün aktiv və passiv mexanizmlərdən istifadə edirik. Aşağıda onların maneələrin öhdəsindən necə gəldiyi haqqında ətraflı bir hekayə var.

Aktiv mexanizmlər

1. Effektiv səs-küyə davamlı ötürülən məlumatların kodlaşdırılması, yəni artıqlıq (FEC - Forward Error Correction)

Video məlumatları serverdən müştəriyə ötürərkən səs-küyə davamlı kodlaşdırma istifadə olunur. Onun köməyi ilə biz şəbəkə problemləri səbəbindən orijinal məlumatları qismən itirildikdə bərpa edirik. Bizim həllimizi effektiv edən nədir?

  1. Sürət. Kodlaşdırma və şifrələmə çox sürətlidir. Hətta "zəif" kompüterlərdə belə əməliyyat 1 MB məlumat üçün 0,5 ms-dən çox çəkmir. Beləliklə, kodlaşdırma və dekodlaşdırma bulud vasitəsilə oynayarkən demək olar ki, heç bir gecikmə əlavə etmir. Önəmi çox qiymətləndirmək olmaz.

  1. Maksimum məlumat bərpa potensialı. Məhz, artıq məlumat həcminin və potensial bərpa edilə bilən həcmin nisbəti. Bizim vəziyyətimizdə nisbət = 1. Tutaq ki, 1 MB video köçürmək lazımdır. Kodlaşdırma zamanı 300 KB əlavə məlumat əlavə etsək (bu, artıqlıq adlanır), onda dekodlaşdırma prosesində 1 orijinal meqabaytı bərpa etmək üçün serverin göndərdiyi cəmi 1 MB-dan yalnız hər hansı 1,3 MB lazımdır. Başqa sözlə, biz 300 KB itirə bilərik və yenə də orijinal məlumatları bərpa edə bilərik. Gördüyünüz kimi, 300 / 300 = 1. Bu, mümkün olan maksimum səmərəlilikdir.
  2. Kodlaşdırma zamanı əlavə məlumat həcminin qurulmasında çeviklik. Şəbəkə üzərindən ötürülməsi lazım olan hər bir video kadr üçün ayrıca ehtiyat səviyyəsini konfiqurasiya edə bilərik. Məsələn, şəbəkədəki problemləri görərək, artıqlıq səviyyəsini artıra və ya azalda bilərik.  


Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750-də Playkey vasitəsilə Doom oynayırıq.

2. Məlumat ötürülməsi

İtkilərlə mübarizə aparmağın alternativ yolu məlumatları təkrar tələb etməkdir. Məsələn, server və istifadəçi Moskvada yerləşirsə, ötürmə gecikməsi 5 ms-dən çox olmayacaq. Bu dəyərlə müştəri tətbiqi istifadəçinin fərqinə varmadan verilənlərin itirilmiş hissəsini serverdən tələb etmək və almaq üçün vaxt qazanacaq. Artıqlıqdan nə vaxt istifadə edəcəyimizə və yönləndirmədən nə vaxt istifadə edəcəyimizə bizim sistem özü qərar verir.

3. Məlumat ötürülməsi üçün fərdi parametrlər

İtkilərlə mübarizənin optimal yolunu seçmək üçün alqoritmimiz istifadəçinin şəbəkə bağlantısını təhlil edir və məlumat ötürmə sistemini hər bir hal üçün ayrıca konfiqurasiya edir.

O baxır:

  • əlaqə növü (Ethernet, WiFi, 3G və s.);
  • İstifadə olunan WiFi tezlik diapazonu - 2,4 GHz və ya 5 GHz;
  • WiFi siqnal gücü.

Bağlantıları itkilərə və gecikmələrə görə sıralasaq, ən etibarlısı, əlbəttə ki, teldir. Ethernet üzərindən itkilər nadirdir və son mil gecikmələri çox az ehtimal olunur. Sonra WiFi 5 GHz və yalnız bundan sonra WiFi 2,4 GHz gəlir. Mobil bağlantılar ümumiyyətlə zibildir, biz 5G-ni gözləyirik.

Bulud oyun platforması b2b və b2c müştəriləri üçün necə işləyir. Əla şəkillər və son mil üçün həllər

WiFi istifadə edərkən, sistem istifadəçinin adapterini avtomatik olaraq konfiqurasiya edir, onu buludda istifadə üçün ən uyğun rejimə qoyur (məsələn, enerji qənaətini söndürür).

4. Kodlaşdırmanı fərdiləşdirin

Video axını kodeklər - video məlumatlarını sıxışdırmaq və bərpa etmək üçün proqramlar sayəsində mövcuddur. Sıxılmamış formada videonun bir saniyəsi asanlıqla yüz meqabaytı keçə bilər və kodek bu dəyəri böyüklük sırası ilə azaldır. H264 və H265 kodeklərindən istifadə edirik.

H264 ən populyardır. Bütün əsas video kart istehsalçıları on ildən artıqdır ki, onu aparatda dəstəkləyir. H265 cəsarətli gənc varisidir. Təxminən beş il əvvəl onu aparatda dəstəkləməyə başladılar. H265-də kodlaşdırma və dekodlaşdırma daha çox resurs tələb edir, lakin sıxılmış çərçivənin keyfiyyəti H264-dən nəzərəçarpacaq dərəcədə yüksəkdir. Və həcmi artırmadan!

Bulud oyun platforması b2b və b2c müştəriləri üçün necə işləyir. Əla şəkillər və son mil üçün həllər

Hansı kodek seçmək və onun aparatına əsaslanaraq konkret istifadəçi üçün hansı kodlaşdırma parametrlərini təyin etmək lazımdır? Avtomatik olaraq həll etdiyimiz qeyri-ciddi tapşırıq. Ağıllı sistem avadanlığın imkanlarını təhlil edir, optimal kodlayıcı parametrlərini təyin edir və müştəri tərəfində dekoder seçir.

5. Zərərlərin ödənilməsi

Etiraf etmək istəmədik, amma hətta mükəmməl deyilik. Şəbəkənin dərinliklərində itirilmiş bəzi məlumatları bərpa etmək mümkün deyil və onu geri göndərməyə vaxtımız yoxdur. Ancaq bu vəziyyətdə də çıxış yolu var.

Məsələn, bit sürətini tənzimləmək. Alqoritmimiz serverdən müştəriyə göndərilən məlumatların miqdarına daim nəzarət edir. O, hər bir çatışmazlığı qeyd edir və hətta gələcəkdə mümkün itkiləri proqnozlaşdırır. Onun vəzifəsi itkilərin kritik bir dəyərə çatdıqda və istifadəçi üçün nəzərə çarpan ekranda müdaxilə yaratmağa başlayanda vaxtında xəbərdar olmaq və ideal şəkildə proqnozlaşdırmaqdır. Və bu anda göndərilən məlumatların həcmini (bitrate) tənzimləyin.

Bulud oyun platforması b2b və b2c müştəriləri üçün necə işləyir. Əla şəkillər və son mil üçün həllər

Video axınında toplanmamış kadrların etibarsız sayılmasından və istinad çərçivələrinin mexanizmindən də istifadə edirik. Hər iki alət nəzərə çarpan artefaktların sayını azaldır. Yəni, məlumat ötürülməsində ciddi pozuntular olsa belə, ekrandakı görüntü məqbul olaraq qalır və oyun oynanılır.

6. Paylanmış göndərmə

Zamanla paylanmış məlumatların göndərilməsi də axın keyfiyyətini yaxşılaşdırır. Necə dəqiq paylanması şəbəkədəki xüsusi göstəricilərdən, məsələn, itkilərin, pingin və digər amillərin olmasından asılıdır. Alqoritmimiz onları təhlil edir və ən yaxşı variantı seçir. Bəzən bir neçə millisaniyə ərzində paylama itkiləri əhəmiyyətli dərəcədə azaldır.

7. Gecikməni azaldın

Bulud üzərində oyun oynayarkən əsas xüsusiyyətlərdən biri gecikmədir. Nə qədər kiçik olsa, oynamaq bir o qədər rahatdır. Gecikməni iki hissəyə bölmək olar:

  • şəbəkə və ya məlumat ötürmə gecikməsi;

  • sistemin gecikməsi (müştəri tərəfində idarəetmənin aradan qaldırılması, serverdə təsvirin çəkilməsi, təsvirin kodlaşdırılması, məlumatların göndərilməsi üçün uyğunlaşdırılması üçün yuxarıda göstərilən mexanizmlər, müştəridə məlumatların toplanması, təsvirin dekodlanması və göstərilməsi).

Şəbəkə infrastrukturdan asılıdır və onunla məşğul olmaq problemlidir. Əgər məftil siçanlar tərəfindən çeynəyibsə, qavalla rəqs etmək kömək etməyəcək. Lakin sistemin gecikməsi əhəmiyyətli dərəcədə azaldıla bilər və oyunçu üçün bulud oyununun keyfiyyəti kəskin şəkildə dəyişəcək. Artıq qeyd olunan səs-küyə davamlı kodlaşdırma və fərdiləşdirilmiş parametrlərə əlavə olaraq, daha iki mexanizmdən istifadə edirik.

  1. Müştəri tərəfindəki idarəetmə cihazlarından (klaviatura, siçan) məlumatları tez qəbul edin. Zəif kompüterlərdə belə bunun üçün 1-2 ms kifayətdir.
  2. Sistem kursorunun müştəriyə çəkilməsi. Siçan göstəricisi uzaq bir serverdə deyil, istifadəçinin kompüterindəki Playkey müştərisində, yəni ən kiçik gecikmə olmadan işlənir. Bəli, bu, oyunun faktiki nəzarətinə təsir etmir, amma burada əsas şey insan qavrayışıdır.  


Apex Legends nümunəsindən istifadə edərək Playkey-də kursoru gecikdirmədən çəkmək

Texnologiyamızdan istifadə edərək, şəbəkə gecikməsi 0 ms ilə və 60 FPS video axını ilə işləyən bütün sistemin gecikmə müddəti 35 ms-dən çox deyil.

Passiv mexanizmlər

Təcrübəmizə görə, bir çox istifadəçi cihazlarının İnternetə necə qoşulduğu barədə çox az təsəvvürə malikdir. Oyunçularla müsahibələr zamanı məlum oldu ki, bəziləri marşrutlaşdırıcının nə olduğunu bilmir. Və bu yaxşıdır! Avtomobil idarə etmək üçün daxili yanma mühərrikini bilmək lazım deyil. Siz istifadəçidən sistem administratoru haqqında məlumat tələb etməməlisiniz ki, o, oynaya bilsin.

Bununla belə, oyunçunun öz tərəfindəki maneələri müstəqil şəkildə aradan qaldıra bilməsi üçün bəzi texniki məqamları çatdırmaq hələ də vacibdir. Və biz ona kömək edirik.

1. 5GHz WiFi dəstəyi göstəricisi

Yuxarıda yazdıq ki, biz Wi-Fi standartını görürük - 5 GHz və ya 2,4 GHz. İstifadəçi cihazının şəbəkə adapterinin 5 GHz tezliyində işləmə qabiliyyətini dəstəkləyib-dəstəkləmədiyini də bilirik. Və əgər belədirsə, bu sıradan istifadə etməyi məsləhət görürük. Routerin xüsusiyyətlərini görmədiyimiz üçün tezliyi hələ özümüz dəyişdirə bilmərik.

2. WiFi siqnal gücünün göstəricisi

Bəzi istifadəçilər üçün İnternet yaxşı işləyir və məqbul sürətdə görünsə belə, WiFi siqnalı zəif ola bilər. Problem, şəbəkəni real sınaqlardan keçirən bulud oyunları ilə dəqiq aşkar olunacaq.

Siqnalın gücünə divarlar və digər qurğuların müdaxiləsi kimi maneələr təsir edir. Eyni mikrodalğalar çox yayır. Nəticədə, İnternetdə işləyərkən hiss olunmayan, lakin bulud vasitəsilə oynayarkən kritik olan itkilər yaranır. Belə hallarda istifadəçini müdaxilə barədə xəbərdar edirik, marşrutlaşdırıcıya yaxınlaşmağı və “səs-küylü” cihazları söndürməyi təklif edirik.

3. Trafik istehlakçılarının göstəricisi

Şəbəkə yaxşı olsa belə, digər proqramlar çox trafik istehlak edə bilər. Məsələn, buluddakı oyuna paralel olaraq Youtube-da bir video işləyirsə və ya torrentlər yüklənir. Tətbiqimiz oğruları müəyyənləşdirir və oyunçuya onlar haqqında xəbərdarlıq edir.
Bulud oyun platforması b2b və b2c müştəriləri üçün necə işləyir. Əla şəkillər və son mil üçün həllər

Keçmişdən gələn qorxular - bulud oyunları haqqında mifləri çürütmək

Bulud oyunları, oyun məzmununu istehlak etmək üçün tamamilə yeni bir üsul olaraq, artıq on ildir ki, bazara girməyə çalışır. Və hər bir yenilikdə olduğu kimi, onların da tarixi bir sıra kiçik qələbələr və böyük məğlubiyyətlərdən ibarətdir. Təəccüblü deyil ki, illər keçdikcə bulud oyunları miflər və qərəzlərlə çoxaldı. Texnologiyanın inkişafının başlanğıcında onlar haqlı idilər, lakin bu gün tamamilə əsassızdırlar.

Mif 1. Buluddakı şəkil orijinaldan daha pisdir - sanki YouTube-da oynayırsınız

Bu gün texniki cəhətdən inkişaf etmiş bulud həllində orijinal və buludun təsvirləri demək olar ki, eynidir - fərqi adi gözlə tapmaq mümkün deyil. Kodlayıcının oyunçunun avadanlığına fərdi tənzimlənməsi və itkilərlə mübarizə üçün bir sıra mexanizmlər bu məsələni bağlayır. Yüksək keyfiyyətli şəbəkədə çərçivələrin və ya qrafik artefaktların bulanması yoxdur. Hətta icazəni də nəzərə alırıq. Pleyer 1080p istifadə edirsə, 720p-də yayımın mənası yoxdur.

Aşağıda kanalımızdan iki Apex Legends videosu var. Bir halda, bu, PC-də, digərində isə Playkey vasitəsilə oynayarkən oyunu qeyd edir.

PC-də Apex Legends


Playkey-də Apex Legends

Mif 2. Qeyri-sabit keyfiyyət

Şəbəkə statusu həqiqətən qeyri-sabitdir, lakin bu problem həll olunub. Biz istifadəçi şəbəkəsinin keyfiyyətinə əsaslanaraq kodlayıcı parametrlərini dinamik şəkildə dəyişirik. Və biz xüsusi şəkil çəkmək üsullarından istifadə edərək daim məqbul FPS səviyyəsini saxlayırıq.

Bu necə işləyir? Oyunda 3D dünya quran 3D mühərriki var. Lakin istifadəçiyə düz bir şəkil göstərilir. Onun görməsi üçün hər kadr üçün yaddaş şəkli yaradılır - bu 3D dünyanın müəyyən nöqtədən necə göründüyünü göstərən bir növ fotoşəkil. Bu şəkil video yaddaş buferində kodlaşdırılmış formada saxlanılır. Onu video yaddaşdan götürüb kodlayıcıya ötürürük, o da artıq şifrəni açır. Və s. hər çərçivə ilə bir-birinin ardınca.

Texnologiyamız sizə FPS-i artıran bir axınla şəkillər çəkməyə və deşifrə etməyə imkan verir. Və bu proseslər paralel olaraq aparılırsa (bulud oyun bazarında kifayət qədər populyar bir həll), o zaman kodlayıcı daim ələ keçirəcək, gecikmə ilə yeni çərçivələri götürəcək və müvafiq olaraq onları gecikmə ilə ötürəcəkdir.


Ekranın yuxarı hissəsindəki video tək axınlı çəkiliş və şifrənin açılması texnologiyasından istifadə etməklə çəkilir.

Mif 3. Nəzarətdə gecikmələrə görə, multiplayerdə “xərçəng” olacağam

Nəzarət gecikməsi adətən bir neçə millisaniyədir. Və ümumiyyətlə son istifadəçi üçün görünməzdir. Ancaq bəzən siçanın hərəkəti ilə kursorun hərəkəti arasında kiçik bir uyğunsuzluq görünür. Heç bir şeyə təsir etmir, amma mənfi təəssürat yaradır. Yuxarıda təsvir edilən kursorun birbaşa istifadəçinin cihazında çəkilməsi bu çatışmazlığı aradan qaldırır. Əks halda, 30-35 ms-lik ümumi sistemin gecikmə müddəti o qədər aşağıdır ki, nə oyunçu, nə də matçdakı rəqibləri heç nə hiss etmir. Döyüşün nəticəsi yalnız bacarıqlarla müəyyən edilir. Sübut aşağıdadır.


Streamer Playkey vasitəsilə əyilir

Nədir?

Bulud oyunları artıq reallıqdır. Playkey, PlayStation Now, Shadow öz auditoriyası və bazarda yeri ilə işləyən xidmətlərdir. Və bir çox gənc bazarlar kimi, bulud oyunları da növbəti illərdə sürətlə inkişaf edəcək.

Bizə ən çox ehtimal olunan ssenarilərdən biri oyun nəşriyyatçıları və telekommunikasiya operatorlarından öz xidmətlərinin ortaya çıxmasıdır. Bəziləri özlərini inkişaf etdirəcək, digərləri RemoteClick.net kimi hazır paketlənmiş həllərdən istifadə edəcəklər. Bazarda nə qədər çox oyunçu varsa, oyun məzmununu istehlak etməyin bulud yolu bir o qədər tez əsas olacaq.

Mənbə: www.habr.com

Добавить комментарий